정신병 적 장애가있는 청소년을 대상으로 한 인터넷 게임 장애 : 개발 프레임 워크 (2019)를 사용한 2 건의 사례보고

정면 정신과. 2019; 10 : 336.

온라인 2019 5 월 10 게시. doi : 10.3389 / fpsyt.2019.00336

PMCID : PMC6524313

PMID : 31133904

자비에르, 1, 2, * 피에르 모랄레스, 3 한나 메이어, 1 코스 민 이안 쿠, 1 이브 에델, 3 데이비드 코헨 1, 4

추상

인터넷 게임 장애 (IGD)는 독립적 정신 장애로서의 임상 적 관련성에 대한 다양한 의견을 가진 논란의 대상이되어 왔습니다. 이 토론에는 문제가있는 게임, 다양한 정신과 적 장애, 성격 특성과 차원 사이의 관계에 대한 토론도 포함되었습니다. 이 백서는 두 명의 청소년 입원 환자 치료에서 영감을 얻은 발달 이론 기반의 인터넷 게임 오용 모델을 간략하게 설명합니다. 두 개의 임상 삽화는 뚜렷한 발달 경로를 설명합니다 :“내재화 된 경로” 를 통해 사회적 불안, 정서 및 행동 회피의 발달; 낮은 수준의 정서적 조절 전략과 충동 성을 가진“외부화 된 경로”. 두 임상 사례 모두에서, 부착 문제는 IGD에 대한 위험과 유지 요인의 특정 연관성을 이해하는 데 중요한 역할을했으며 게임 행동은이 두 청소년을위한 특정 형태의 부적응 적 자체 규제 전략으로 볼 수 있습니다. 이러한 임상 적 관찰은 청소년들에게 문제가되는 게임 사용이 치료 적 개입의 중요한 목표를 나타내는 정서 발달의 주요 측면을 포함하여 발달 접근법으로보아야한다는 가정을지지한다.

키워드 : 인터넷 게임 장애, 게임 오용, 내재화 장애, 외부화 장애, 행동 중독, 정서적 조절 장애, 불안한 애착, 청소년

배경

인터넷 게임 장애

2013에서 미국 정신과 협회는 인터넷 게임 장애 의 연구 부록에서 (IGD) 진단 및 통계 매뉴얼, 추가 연구를 수행 할 것을 권장하는 5 판 (DSM-5) (). DSM-5 제안에 따라 게임 장애 (GD)는 최근 국제 질병 분류 (11th edition of Diseases, XNUMX) 버전의 공식 진단 기관으로 포함되었습니다.) 오프라인과 온라인 게임을 모두 언급하고 GD와 위험한 게임을 구분합니다. IGD / GD의 유병률은 십대의 1.2 %와 5.5 % 사이에서 추정되며 문제가있는 게임 사용은 비디오 게임을하는 1 청소년 중 10와 관련이 있습니다 ().

DSM-5 IGD 또는 CIM-11 GD를 별개의 임상 실체로 식별하는 것에 대해 많은 우려가 제기되었습니다 (-). 저자는 진단 기준에 중점을 둔 몇 가지 문제와 개념 및 경험적 문제를 확인했습니다. 여기에는 현재 진단 기준의 타당성, 인터넷 비 게임 활동 (예 : 소셜 미디어)을 포함하는 장애 확대 및 공통 활동 초과 병리 위험 (, , ). 그 외에도 경험적 연구에 따르면 지속성 또는 반복성 게임 행동은 사회적 불안, 우울 장애, 주의력 결핍 장애, 행동 장애, 물질 관련 중독성 장애 및 병리 적 성격 특성과 같은 청소년의 광범위한 정신 병리학과 관련이 있음을 보여주었습니다., ). 이러한 결과는 커뮤니티 기반 샘플에서 수행 된 연구들간에 일관됩니다 (-), 인터넷 모집 청소년 () 및 도움을 요청하는 인구 (, ).

경도 연구는 청소년의 IGD와 정신 건강 문제 사이의 양방향 관계를지지 해 왔습니다.-예를 들어, 충동 성과 같은 정신 병리학 적 특성은 IGD의 위험을 증가시킨다; 게임 노출 시간은 2 년 후 청소년의 우울 증상의 심각성을 예측합니다.).

청소년의 인터넷 게임 오용에 대한 개발 기반 모델

청소년기는 청년기로 전환하는 동안 발생률이 가장 높은 중독성 행동의 출현에 대한 취약 기간을 나타냅니다 (). 발달 적으로, 십대들은 동료 집단 내에서 일련의 사회적 경험을 통해 자율성과 정체성을 확립하는 데 중점을 둡니다. 여러 가지, 다소 상충되는 요구와 개발 요구를 통합해야 할 경우 대인 관계의 갈등과 정서적 고통이 발생할 수 있습니다.). 이와 관련하여 중독성 행동은 동료 집단 내에서 새로운 정체성 감각을 개발하고 감정적 고통을 완화시키는 수단으로 나타날 수 있습니다.). 중독성 행동의 출발점은 종종 청소년기 동안이지만, 병인 학적 요인은 어린 시절, 특히 초기 환경 적 요인과인지 적 및 사회적 정서적 기능 장애에 기인합니다., , ).

DSM-5에서 운영되는 것과 같이 IGD의 정의는 모든 개발 관점을 뛰어 넘습니다. IGD에 대한 임상 적 의의, 자연 과정 및 치료 전략은 연령에 따라 어떻게 다릅니 까? 실제로, 심각한 게임 오용의 영향은 이러한 행동이 생물학적 (예 : 뇌 성숙),인지 적 (예 : 감정 조절, 운동 억제), 심리적 (예 : 정체성)에서 관찰되는 정상적인 발달 변화를 어떻게 방해하는지에 달려 있다고 생각할 수 있습니다. 특정 시간 창에서 형성 및 사회적 역할 구성) 및 환경 (예 : 학업 / 직업적 성공, 동료 및 가족 관계) 수준. 개발 관점은보다 구체적으로 언제방법 취약성 요인들이 게임 오용 및 / 또는 정신 병리학에 대한 뚜렷한 감수성 경로를 방해하고 형성 할 수 있도록.

심각한 정신 장애가있는 청소년

청소년의 심각한 게임 오용에 관한 대부분의 문헌은 일반인, 인터넷 모집 샘플 또는 외래 환자 클리닉에서 수행 된 연구에서 비롯됩니다. 심각한 정신 장애가있는 청소년에 대한 일화 보고서 만 있습니다 (, ). 그러나이 마지막 그룹에서 학업 문제, 사회적 철수 및 내재화 증상의 심각성으로 인해 게임 오용이 발생할 위험이 매우 높습니다. 더욱이, 인터넷 게임 오용이 중증 정신과 질환을 가진 청소년의 정신과 증상의 진행을 변화시키는 경우, 이중 진단을 인식하고 치료하는 것이 임상 적으로 관련된 제안 일 것이다.

목표

이 논문에서 우리는 발달 접근법을 사용하여 중증 정신과 장애가있는 청소년의 IGD에 대한 두 가지 사례보고를 설명하고자했다. 우리는 게임 행동, 정신 병리학 및 환경간에 서로 다른 상호 작용을 제시하고자했습니다. 청소년의 인터넷 게임 오용에 관한 기존의 문헌과 관련하여 위험과 유지 요인의 연관성에 기초한 발달 경로가 각 비 네트에 대해 논의됩니다.

행동 양식

이 연구는 중증 정신과 장애를 가진 청소년의 중독성 장애와 정신 병리의 관계에 대한 더 큰 연구의 일부입니다 (). 참가자는 파리의 Pitié-Salpêtrière University Hospital의 아동 및 청소년 정신과에서 입원 한 청소년 (12–18 세)입니다. 비네팅은 정신과 팀과 병원의 연락 중독 장치에 의해 선정되었습니다. 이 기사의 나머지 부분에서는 DSM-5 분류를 사용하여 문제가있는 GD 및 정신과 장애를 언급했습니다. 학부모 / 법적 보호자로부터 이러한 사례를 게시 한 것에 대해 사전 서면 동의를 받았습니다. 사례 보고서는 CARE 가이드 라인 ().

사례 발표 1

환자 정보 및 임상 소견

A는 13 살짜리 소년으로 1 년 반이 지난 후 학교 탈락으로 심각한 사회적 철수를 위해 입원 환자 단위를 언급했습니다. 그는 이전에 정신과 또는 병력이 없었습니다. 그는 쌍둥이 자매와 어머니와 함께 살았습니다. 아버지는 폐암으로 2 년 전에 사망했습니다. 쌍둥이는 34 주에 조기에 태어 났지만 정신 운동 획득 지연은보고되지 않았습니다.

아버지의 죽음 이후 A는 고립과 사회적 철회를 시작했습니다. 같은시기에 그는 컴퓨터로 건설 게임을하기 시작했습니다. 이 활동에 소요되는 시간이 늘어 났고 환자는 학교 및 기타 활동을 포기했습니다. 지난 10 년 동안 A는 하루에 12 시간에서 1 시간을 뛰었으며 6 일 이상 플레이 할 수있는 기간이 없었습니다. 게임을하지 않을 때 A는 짜증이 나고 보복 적이며 말로 공격적이었습니다. 또한 게임에는 사교적 측면 (예 : 포럼 또는 온라인 경쟁)이 포함되지 않았습니다. 지난 XNUMX 개월 동안 그는 거의 모든 낮 시간 동안 비디오 게임을하면서 자신의 방에 완전히 갇혀있었습니다 (개인 위생 제외). 게임을 줄이려는 모든 가족의 시도는 실패했습니다. 환자는 정신 건강 전문가를 만나기를 적극적으로 거부했으며 가정 방문 중에는 방에 갇혀있었습니다.

진단 및 정신 병리학 적 평가

입원시 환자는 별개의 소년으로 보였다. 그는 최소한의 언어 상호 작용으로 슬퍼하고 철회했습니다. 연설은 단조롭고 일시 정지가 많으며 특히 그의 생각에 대해 말하기를 꺼려했습니다. A는 질문에 대답 할 올바른 단어를 선택하는 데 특히주의를 기울였습니다. 그는 만연한 느낌과 주변 환경에 대한 관심 상실을 표현했습니다. 그의 기분은 외부 환경에 의해 영향을받지 않았다 그는 감정이 슬픔보다는 감정적으로 마비되는 것으로 묘사했다. A는 비관적 인 생각이나 절망감이 없다고보고했다. 그러나 그는 미래에 자신을 투영 할 수 없었고 게임 이외의 활동을 수행 할 동기가 없었습니다. 수면과 식욕은 보존되었고 망상은보고되지 않았다. 지속적인 우울 장애 (F34.1)의 진단이 이루어졌습니다 ().

현재 우울 장애가 시작되기 전에 A는 사회 정서적 및 대인 관계 어려움을 경험했습니다. 그는 드문 경우에만 감정적 경험을 공유했으며 기본 또는 정서적 요구에 대한 지원을 꺼려했습니다. 어린 시절 그는 감정을 관리하는 행동 전략이 거의없는 새롭고 익숙하지 않은 상황에서 자주 당황스러워하는 것으로 묘사됩니다. 초기에 우울한 기분의 징후로 해석되는 얼굴 및 음성 영향의 제한은 어린 나이부터보고되었습니다.

의학적 면담에서 A의 어머니는 나쁜 정서적 통찰력을 보여주었습니다. 그녀의 목소리와 얼굴은 슬픔을 표명했지만 그녀의 감정에 대해 이야기하기를 꺼려했습니다. 가족 슬픔, 각 가족 구성원에 대한 영향 및 A의 정신 증상과의 관계에 대한 질문은 피했다. 그녀는이 입원 후 오랫동안 발견 한 자신의 사회적 공포증에 대해 언급 한 적이 없습니다. 실제로, 청소년 외래 환자 치료 서비스에 대한 주간 약속은 그녀의 유일한 관계 접촉 원이었습니다. 게임에 관해, 그녀는 게임 사용을 모니터링하는데 무력하다고 느꼈습니다. 그녀는 행동지도를 받기로 동의했지만 결코 제안을 적용하지 못했습니다. 집에서 현재 상황을 바꾸려는 동기는 낮게 보였다.

치료 중재, 후속 조치 및 결과

A를 75 mg / 일 이하의 세 랄린 인 항우울제, 선택적 세로토닌 재 흡수 억제제 (SSRI)로 처리 하였다. 와드에서 그는 성인 및 동료들과의 긍정적 인 경험을 장려하기 위해 다른 입원 환자와 다른 활동에 참여했습니다. 그는 의료 인터뷰 때보 다 준 의료 직원 및 다른 청소년들과 더 개방적이고 대화적인 것으로 보였습니다. 그는 행동 및 물질 관련 중독성 장애에 대한 주간 지원 그룹과 그룹을 가졌습니다. 환자는 하루에 몇 시간 학교 재 적응을 시작했습니다.

4 주 후 환자는 점차 호전되었다. 집에서 권한을 부여하는 동안 A는 더 역동적이고 감정적으로 반응하는 것으로 설명됩니다. 그는 다른 가족 구성원들과 평소의 관심사를 즐기기 시작했고, 병원에서 만난 청소년들과 주말 점심을 계획하면서 적극적으로 우정을 찾았다. 점차적으로 그는 게임을하지 않을 때 걱정없이 비디오 게임 (하루 2 시간 정도)을하는 시간을 줄였습니다.

임상 적 및 기능적 개선에도 불구하고, A와 그의 어머니는 A의 우울 장애 및 게임 오용에 기여한 외부 또는 내부 요인을 식별 할 수없는 것으로 보였다. 재발 가능성에 대해 걱정하지 않았다. 두 사람 모두 과거 또는 미래에 대한 정신적 예측은 거의 불가능하거나 비현실적이었습니다. 예를 들어, 학교에 가지 않고 1 년 반이되었지만 A와 그의 어머니는 모든 학교 적응을 거부했습니다. 환자는 등급 반복을 낙인의 근원으로보고 학교로 돌아 가기를 거부했습니다. 또한, 일일 치료 중재 또는 개별 심리 치료와 같은 치료 제안은 환자에 의해 정중하게 거절되었습니다.

퇴원 후, 환자는 외래 환자 간호 구조에서 정기적으로 약속을하고 새로운 학교에서 시작했습니다. 10 주 후, 어머니는 아들이 외래 환자 치료를 거부하고 더 이상 학교에 다니지 않았으며 심각한 게임 오용으로 사회적 탈퇴를 다시 한 번 설명했다.

임상 적 관련성

정서적 고통과 게임 오용의 상호 작용

이 비 네트에서 불안 / 분위기 증상과 인터넷 게임 오용은 서로 밀접한 관련이 있습니다. 기분 증상의 심각도 감소는 게임 행동 감소와 관련이 있으며, 심각한 게임으로의“재발”은 정서적 고통의 재발로 발생했습니다. 이러한 연관성은 잘 입증되었습니다 (, , ). 종단 연구에서 병리학적인 비디오 게임 사용은 불안 (사회 공포증 포함)과 우울 증상 (예 :, , ). 게임 오용과 불안 / 분위기 증상 사이의 양방향 상호 작용은 진행중인 내재화 증상의주기를 점진적으로 생성 할 수 있습니다 ().

공유 취약점으로 인한 안전하지 않은 첨부 파일

여기, 관련 반응성 부착 장애 (F94.1)의 진단을했습니다 ()는 어린 시절부터 지속적으로 관찰되는 발달 적으로 정상적인 방식으로 대부분의 사회적 상호 작용을 시작하고 응답하는 A의 어려움과 관련하여. 더욱이 정서적 박탈을 돌보는 상황은 어머니가 자신의 감정과 자녀의 감정을 인식하고 이해하는 데 어려움을 고려했을 가능성이 높습니다.

안전하지 않은 부착 스타일을 가진 어린이들 사이에서 불안한 피하기 하위 유형이 확인되었습니다 (). 이 아이들은 별거에 고민을하지 않는 경향이 있으며 간병인을 무시하거나 돌아올 때 돌이키지 않습니다. 메인 ()는 이러한 어린이들이 조난 상황을 피하고 궁극적으로 통제 감을 유지한다는 점에서 지속적으로 응답하지 않는 간병인을 적극적으로 피할 것을 제안했습니다. 불안한 피해야 할 부착 유형을 가진 어린이의 새로운 관계 상황을 피하면 자존감이 떨어지고 내면화 증상이 나타날 수 있습니다 를 통해 간병인과 사회적 기술을 배울 수있는 기회 부족).

인터넷 사용에 문제가있는 청소년과 청소년은 불안한 애착 스타일을 가질 가능성이 더 높습니다 (-). 이탈리아의 한 연구에 따르면 부착 스타일은 대학생의 중독 행동 점수의 차이에 상당한 비율 (13 %)을 기여한다고합니다 (). 이 임상 삽화에보고 된 심리적 강인성, 정신적 및 대인 관계 제어, 관계 적 유연성과 같은 일부 심리적 특성은 청소년의 게임 오용의 시작 및 유지에 대한 추정 위험 요소로보고됩니다., ). 한 연구는 젊은 성인의 애착 / 성격 특성이 기능 장애 가족 관계가 IGD 발생에 미치는 영향을 매개한다는 사실을 발견하면서 이러한 발달 관점을지지합니다 (). 토론에서, 우리는 불안한 피할 수없는 불안한 애착을 가진 환자의 지속적인 부적응 반응으로서의 회피와 사회적 철회가 어떻게 기분 장애 및 게임 문제의 출현과 지속에 중요한 역할을하는지 자세히 설명합니다.

사례 발표 2

환자 정보 및 임상 소견

B는 15 살 소년으로 학교에서 퇴학당한 후 심각한 교란 행동으로 입원 환자 단위를 언급했습니다. 그는 10 세의 남동생과 두 형제 (20와 30 세)와 함께 살았습니다. 부모님은 함께 살면서 분리되었습니다. B는 일반적으로 그들 사이의 심한 논쟁과 싸움에 노출되었습니다. 두 부모 모두 실직 상태였다. 아버지는 치료받지 않은 알코올 중독을 겪었고 어머니는 과거의 정신과 병력이 없었습니다. B는 3 이래로 가족에게 사회 서비스가 이어졌습니다.

임신의 당뇨병은 임신성 당뇨병과 가끔 모계 알코올 섭취로 인해 복잡해졌습니다. B는 임신 35 주에 조기에 태어났습니다. 그는 발화가 늦어지고 (2 년의 첫 단어) 미세 운동 문제가있었습니다. 1 학년 입학 때, 구두 지시를 이해하고 그래픽 운동 활동을 수행하는 데 어려움을 겪었습니다. 산만 성과 정서적 조절 곤란이 또한 주목되었다. 6시, Wechsler Preschool 및 Primary Intelligence of Intelligence (WPPSI-III) 테스트는 정상 범위 (Verbal IQ = 100, Performance IQ = 75)에서 이기종 기능을 발견했습니다. 7의 나이에, 환자는 행동 문제가있는 청소년을위한 교육 시설에 풀 타임으로 포함 된 위탁 보호 가족으로 안내되었습니다. 정서적 통제 개선이 주목되었습니다.

13의 나이에, B는 여러 가지 불리한 삶의 사건들에 직면했다 (그의 이복형의 투옥, 위탁 가정은 가정으로 돌아 가기, 교육 팀의 변화). 그는 하루에 몇 차례의 분노 발생으로 동료 및 성인에 대해 신체적으로 공격적으로 변했습니다. 티아 페리 둠 (1 세대 항 정신병 약) 최대 15 mg / 일, 카바 마제 핀 최대 200 mg / 일, 리스페리돈이 점차 4 mg / 일로 증가했습니다. B는 교직원의 침략에 따라 그의 교육 시설에서 제외되었습니다. 그 이후로 환자는 하루 종일 집에있었습니다. 그는 통제 할 수없는 분노의 여러 번 매일 폭발로 심각하게 짜증이 났다고 묘사되었습니다. 그는 좌절의 상황에서 부모에 대해 구두 및 신체적으로 공격적이었고, 평범한 말을 한 후 이웃을 교살하려고했습니다. 이 기간 동안 B는 평소 활동 (예 : 동물 돌보기 또는 요리)에 대한 관심을 유지했습니다.

그는 퇴학 후 컴퓨터 사용 시간을 대폭 늘 렸습니다. 그는 주로 폭력적인 시나리오로 롤 플레잉 게임과 2 인칭 슈팅 게임을했습니다. 매일 연주 세션은 6 ~ 10 시간, 때때로 밤 동안 지속되었습니다. 그는 유치한 만화 나 폭력적인 공격적인 동영상 등 온라인 동영상을 몇 시간 동안 강박 적으로 시청할 수있었습니다. B는 거의 매달 와인 한 잔 또는 맥주 캔을 매일 마시 며 폭음 세션을했습니다 (즉, 매일 8.75g의 알코올 또는 평균 주당 2 단위). 그는 술이“진정”의 수단이라고 설명했다. 특히, 환자는 아버지의 중독 문제에 대해 매우 비판적이었고, 취했을 때 아버지가 그를 돌볼 수 없다는 것을 비판했습니다. 그는 또한 매우 가끔 대마초를 사용했습니다 (XNUMX 개월에 한 번 관절을 훈제했습니다).

진단 및 정신 병리학 적 평가

개별 인터뷰 중에 B는 침착했습니다. 그는 성인에 대한 적대감, 지속되는 분노 및 모호한 감정 (“걱정, 부끄러움 및 분노”)을 설명했습니다. 그는 집에서 폭력적인 갈등에 노출되어 술에 취한 아버지를 자주 돌봐야한다고보고했다. 전 세계적으로 그는 집에서 육체적, 정서적 방치 상황을 묘사했습니다. B는 자신의 행동과 미래의 결과에 대해 우려를 표명했습니다 (요리사가되기를 원했습니다). 그는 병원을 떠난 후“항상 화를내는 것”을 두려워하거나 비슷한 문제가 그의 동생에게 반복 될 것이라고 두려워했습니다. 수면과 식욕이 보존되었습니다.

그 부대에서 그는 다른 청소년들과 접촉이 거의 없었습니다. 그는 스포츠 활동에 참여하기에는 너무 어색하고 보드 게임을 할 때 종종 그룹에 의해 거부되었습니다. 그는 동물에 대한 공통 관심사를 가진 젊은 환자에게 더 편안하다고 느꼈습니다. 걱정이되자 환자는 도발적인 행동이나 위협이있는 성인의 관심을 끌었습니다. 그는 아무런 설명없이 갑자기 벽이나 창문이나 가구에 타격을 줄 수있었습니다.

정신 운동 평가는 발달 조정 장애 (F82)의 증거를 보여 주었다 () : 일반 운동 및 조정 시험 점수는 0.1 백분위 수, visuomotor 통합 시험 점수는 매우 낮았으며, 쓰기 능력에 대한 -7 표준 편차가있었습니다 ( 표 1 ). 언어 평가는 구두 언어의 능력이 보통이지만 약한 독해 능력이있는 심각한 난독증 (판독 장애, F315.0)의 증거를 보여주었습니다 ( 표 2 ). 다중 학습 장애 (발달 조정 장애, 난독증, 난독증)가있는 청소년의 장애 기분 조절 장애 (F34.8)의 진단이 설정되어 환자와 그의 부모에게 설명되었습니다.

표 1

B에 의해 수행되는 정신 운동 평가

작업악보
심한 운동 기술 : M-ABC-2
 수동 손재주 하위 점수14 (1st % ile)
 볼 스킬 하위 점수14 (16th % ile)
 정적 및 동적 균형 하위 점수9 (0.1st % ile)
 총 점수37 (0.1st % ile)
척수 : EMG
 손 움직임 모방7.5 / 10 (−2.98 SD)
 손가락 움직임 모방3 / 16 (+ 0.42 SD)
몸매 이미지
 GHDT 테스트DA = 7.25 년
 Berges somatognosia 테스트성공
시각 인식 및 시각 운동 통합 기술 : DTPV-2
 모터 감소 시각 인식36 (32nd % ile)
 시각 운동 통합27 (27th % ile)
그라피 즘
 BHK-ado37 (−7 SD)
 벤더 시각 운동 테스트DA = 6.0 년
리듬 작업
 청각-지각-운동 과제 (Soubiran)실패한
 청각-시각-운동 감각 과제 (Soubiran)실패한
 태핑 (Stambak)실패한

DA, 발달 연령; SD, 표준 편차; M-ABC, 어린이를위한 운동 평가 배터리; EMG, 평가 드 라 Motricité Gnosopraxique; GHDT, Goodenough – 해리스 드로잉 테스트; DTPV-2, 시각적 인식 2의 개발 테스트nd 판; BHK-도, 벤더 테스트, 벤더 비주얼 모터 게슈탈트 테스트.

표 2

B에 의해 수행되는인지, 구두 및 서면 언어 평가

작업악보
어린이 IV를위한 Wechsler 지능 규모
 언어 이해 지수
 지각 추론 지수
 작업 메모리 인덱스
 처리 속도 지수
음운론
 반복 단음절 (EDA)DA = 6 년
 마지막 음소 억제 (EDA)DA = 9 년
시맨틱
 어휘 수신 (EDA)DA = 9 년
 사진 지정 (EVIP)DA = 13 년
 그림 교단 (EDA)DA = 9 년
 의미 론적 유창성 (DEN 48)– 1.9 개에 비해 8 SDth 등급 샘플
모토 구문
 구문 이해 (EDA)DA = 9 년
 문장 완성 (EDA)DA = 9 년
읽기
 1 분 안에 단어 읽기 (LUM)– 1.6 개에 비해 2 SDnd 등급 샘플
 텍스트 읽기DA = 6 년
쓰기
 그림 복사 (L2MA2)– 1 개에 비해 6 개 ETth 등급 샘플
 텍스트 전사DA = 6 년

EDA, Dyslexies Acquises 시험; EVIP, Échelle de vocabulaire en 이미지 Peabody; DEN 48, Epreuve de dénomination pour enfants; LUM, 강의 및 Une Minute; L2MA2, 음성 언어, 필기 언어, 기억력, 주의력.

치료 중재, 후속 조치 및 결과

카르 바 마제 핀으로의 치료는 중단되었고 리스페리돈은 2 mg / 일로 감소되었으며, 이는 행동을 방해하는 청소년들에게보다 일반적으로 사용되는 용량입니다 (). 불안 완화 효과를 위해 벤조디아제핀 인 디아제팜을 첨가 하였다. 환자는 또한 서비스에서 정신 운동 재활을 시작했습니다 (매주 그룹 이완 및 개별 세션). 집중 언어 치료의 필요성은 부모에게 설명되었습니다. 이 입원에서 사회 서비스와의 협력이 가장 중요했습니다. 그는 배치 결정이 내려진 청소년 법원 세션에 동행했습니다. 입원 마지막 주 동안 그는 새로운 거주 간호 시설을 방문했습니다.

입원 기간 동안 행동 문제가 감소하면서 주요 임상 개선이 관찰되었습니다. 퇴원시 B는 더 이상 IGD에 대한 진단 기준을 제시하지 않았으며 구체적인 개입이 필요하지 않았습니다. 6 개월 후, B는 더 이상 임상 적 또는 기능적 장애를 나타내지 않았다.

임상 적 관련성

파괴적인 행동과 게임 오용의 상호 작용

우리는이 비 네트에서 청소년의 기존 문헌과 일치하는 파괴적인 행동과 게임 오용 사이의 관계를 발견했습니다., , , , ). 스페인의 한 연구에 따르면 파괴적인 행동 장애는 청소년의 임상 표본에서 IGD와 관련된 가장 빈번한 진단이었습니다.). IGD는 청소년의 능동적 및 반응성 (충동) 유형의 공격적 행동과 관련이있는 것으로 보입니다. Wartberg et al. ()는 대규모 지역 사회 기반 청소년 표본에서 IGD에 대한 증상을 스스로보고 한 사람들이 다변량 분석에서 분노 조절 문제, 반사회적 행동 및 SDQ 과잉 행동 / 부주의 하위 척도에 더 취약한 것으로 나타났습니다.

안전하지 않은 첨부 파일, 정서적 조절 장애 및 충동

어린 시절부터 환자 B의 정서적 스트레스 요인을 다루는 일반적인 방법에 대한 설명은 애착 성 내성 아 착증 (어느 애착 성 부착이라고도 함)을 강력하게 연상 시켰습니다. 불안한 내성 아형 부착 장애를 가진 아동은 분리시 높은 수준의 고통을 나타내며 간병인이 돌아올 때 모호한 경향이 있습니다 (). 어린 시절에,이 아이들은 간병인에 대한“통제”행동 (즉, 역할 역전)을 채택 할 가능성이 높습니다. 재결합에 대한 간병인에 대한 분노 또는 무력감의 표시는 상호 작용을 선제 적으로 통제함으로써 간병인의 가용성을 유지하기위한 전략으로 간주되어왔다 ().

B의 가족에서 볼 수 있듯이 간병인의 반응에 대한 예측 가능성이 지속적으로 부족하여 어린이가 성인의 행동에 대한 신뢰할만한 기대를 개발할 수 없었습니다. 결과적으로,이 아이들은 자신의 사회적 세계를 해석하는 능력에 대한 올바른 신뢰감을 가지지 못했습니다. 일반적으로 감정적 단서를 정확하게 예측하고 해석하고 (예를 들어, 표정) 이해하기가 더 어렵습니다. 정신 상태 ().

이 아이들이 이해할 수없는 사회적 세계에 몰입하고 다른 사람들의 정서 상태에“조율”된 상태로 유지하기가 더 어렵다는 사실은 최적의 정서 조절 전략을 개발하는 데 어려움이 있고 수많은 관련 행동 문제 (예 : 반대 행동, 좌절감, 성미 울림, 충동적인 공격적 행동, 동료 거부에 대한 내성 불량) (, ).

유년기의 낮은 수준의 정서 조절 기술은 GD 및 인터넷 관련 장애를 포함한 청소년의 행동 중독성 장애에 대한 중요한 위험 요소입니다 (, , , ). 감정을 조절하기 어려운 청소년은 부정적인 감정과 감정을 피하거나 조절하거나 긍정적 인 감정 상태를 연장하기 위해 반복되는 행동에 관여 할 수 있습니다.). 토론에서 우리는 열악한 정서 조절 전략이 어떻게 공유 취약성 요인과 환자의 정신 병리학과 게임 오용의 관계를 매개 할 수 있는지를 설명합니다.

토론

게임 오용에 대한 내재화 된 경로

에 선물 그림 1 환자 A의 비디오 게임 오용에 대한 위험과 유지 요인 간의 관계에 대한 포괄적 인 견해 초기 청소년기에 불안 / 기분 장애에 대한 책임에 대한 일반적인 발달 경로의 뚜렷한 행동 표현이었다. 개인의 취약성과 환경이 제대로 조정되지 않은 상황에서 우리 환자는 유년기의 효과적인 대처 전략을 통해 정서적 고통을 관리했습니다. 사춘기 동안, 가족적 부작용 (부계 지원 상실, 모계 우울증)과 동료 관계의 어려움으로 인해 동료 집단으로 돌아가서 새로운 정체성과 친밀감을 갖기가 더 어려워졌습니다.

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyt-10-00336-g001.jpg입니다.

환자 A에게 심각한 게임 사용으로 이어지는 발달 경로

게임은 여기서 대인 관계를 두려워하거나 예측할 수없는 것으로 간주하는 부적응 대처 전략으로 간주 할 수 있으며, 환자는 관계에 대한 대안으로 게임의 즉각적인 만족감을 선호합니다. 플로레스를 역설하려면) 게임 행위대인 관계의 장애물이자 대안으로결과적으로 과도한 게임 결과와 관련 결과는 자존감과 우울한 기분을 악화시킵니다. IGD 개발을위한 게임 관련 긍정적 기대와 행동 / 정서적 회피의 조합은 성인들에게 보여진 것처럼이 맥락에서 가능성이있는 것으로 보인다 ().

게임 오용에 대한 외부화 된 경로

에 선물 그림 2 게임 오용으로 이어지는 독특한 발달 경로. 우리는 a) 특히 학습 장애의 맥락에서 학교의 어려움과 b) 부모의 지원 부족과 부모의 감독 부족을 포함한 환경 적 역경은 외부화 행동과 게임 오용 모두에 대한 중요한 위험 요소라고 가정했다. 취학 연령 이후로 집행 기능 개발 지연과 같은인지 적 어려움이 존재했지만, 사회-정서적 능력에 대한 영향은 사회적 및 학업 적 기대가 높아지는 상황에서 나이가 들면 악화 될 수 있습니다. 즉각적인 보상을 지연시키기위한인지 및 운동 억제의 어려움으로 인해 여러 스트레스 상황 (예 : 학교, 가족 등)이 발생하여 환자의 고통, 좌절감 및 원동력이“발달 단계”로 이어질 수 있습니다 (). 성인 문헌에서 이러한 어려움은 휴식 상태 동안 비정상적인 전전 활동으로 인해 강화 된 것으로 보인다 () 및 지연 작업 ().

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyt-10-00336-g002.jpg입니다.

환자 B에게 심각한 게임 사용을 유도하는 발달 경로

신경 학적 및인지 적 성숙에 영향을 미치는 초기 환경 적 또는 유전 적 요인은이 비 네트에서 문제가되는 정신 병리학 및 게임 사용의 출현에서 역할을 할 수있다. 첫째, B의 아버지가 알코올 사용 장애로 진단되고 행동 및 물질 관련 중독과 관련된 유전 적 요인 간의 중복으로 유전 적 요인이 암시 될 수 있습니다.). 둘째, 태아 알코올 노출이 B의 중추 신경계 발달을 방해하여 차 선전 전두엽인지 활동을 유발하여 억제 억제를 잘못했을 수 있습니다. 셋째, 초기 외상 경험과 정서적 소홀함은 신경 성숙과인지 능력을 방해하는 데 기여할 수 있습니다.).

이 사례 보고서에서, 우리는 게임을 통한 즉각적인 즐거움의 대상에 대한 B의 강박 적 검색이 다른 형태의 정서적 자기 조절 전략 (예 :인지 평가, 지원 요청)에서 부적응 적 자기 조절 전략으로 인한 것일 수 있다는 가설을 세울 수 있습니다. 비효율적입니다. 심리 역학적 인 관점을 사용하여, 게임 행동은이 연령대에 개체 수준 (예 : 가족과 동료 관계가 좋지 않은 관계)과 자기애 적 수준 (실패와 관련하여 낮은 자기 만족)에서 다른 일반적인 즐거움의 대체물로 간주 될 수 있습니다. 학업 또는 교육 성과가 불량), ). B의 정서적 영역을 게임으로 제한하는 것은 가능한 즐거움 / 불쾌의 원인을 그의 환경에서 제한적이고 예측 가능한 요소로 제한해야 할 필요성에 의해 부분적으로 설명 될 수 있습니다. 비디오 게임의 규칙은 아마도 B에 대해 쉽게 이해할 수 있고 외부 규칙보다 "공정한"것으로 간주됩니다.

임상 및 연구 시사점

A는 자신의 감정을 인식하고 애착 문제가있는 청소년에게 일반적으로 나타나는 치료에 대한 상충되는 견해를 표현하기가 어렵고, 치료 관계가 복잡하고 치료 계획이 유착됩니다). 낮은 수준의 치료 동기와 변화에 대한 준비는 IGD 청소년에서 심리 치료의 효과가 부족한 주된 이유로 간주됩니다., ). 통찰력 중심의 심리 요법은 첨부 파일 기반 심리 요법과 같은 IGD를 가진 청소년에게 주요 관심사가 될 수 있습니다.), 정신 화 기반 심리 치료 () 및 변증 법적 행동 요법 (). 이러한 접근법은 환자의 정서적 인식 및 표현을 증진 시키거나 (예를 들어, A에 대한) 관계에 대한 신뢰감을 얻거나 (예를 들어, B에 대한), 복수의 동시 발생 중독에 대한 증가 경향에 기여한다 ().

이 맥락에서 입원의 역할은 무엇입니까? A는 평범한 환경과 분리되어 익숙한 과도한 게임 패턴에서 벗어날 수 있었지만 병원 퇴원 직후 재발이 일어났습니다. 행동 중독으로 청소년을 입원하는 것은 부적응 행동을 막을 수있는 기회 일뿐만 아니라 내부 및 외부 유지 위험 요인에 대한 청소년 및 가족의 지식을 향상시킬 수있는 기회입니다 (). 여기에 표시된 것처럼 첨부 파일 문제는 대상 개입이 필요한 IGD의 가족 요인과 관련이 있습니다.), 부모의 불안 (), 인식이 부족한 가족 지원 수준 () 또는 부모의 안전하지 않은 첨부 파일 (, ).

일부 사람들은 청소년이 IGD의 출현에 가족의 어려움이 더 큰 원인이 될 수 있다고 제안했습니다. 인터넷 사용에 문제가있는 젊은이들은 인터넷 사용에 문제가없는 젊은이들과 비교할 때 가족에 대한 비 승인이 더 많았으며 부모의지지가 덜하고 따뜻한 것으로 인식했습니다 (). Xu et al. ()는 5,122 청소년 샘플에서 부모-청소년 관계 및 의사 소통의 질이 청소년 인터넷 중독의 발달과 밀접한 관련이 있음을 발견했습니다. 램 () 인터넷 오용은 특히 부모의 정신 병리학의 경우 한 부모와의 문제가있는 상호 작용을 보상하려는 시도로 볼 수 있습니다. B의 가족에서와 같이 심한 정서적 소홀함과 관련하여, 비디오 게임은 성인이 아동에게 잘 참여하지 못하고 가용 한 가정에서 유일하게 안정적이고 예측 가능한 즐거움의 원천 중 하나 인 것 같습니다.

마지막으로,이 두 가지 임상 사례에서 알 수 있듯이, 환자의 정신 병리학 및 / 또는 부적응 적 감정 조절 전략을 강화하는 지속적인 스트레스 요인을 찾기 위해서는 환경 배경과 발달 이력에 대한 신중한 평가가 중요합니다. 여러 특정 학습 장애가있는 청소년은 학업 실패, 사회 정서적 역량 저하, 임원 기능 개발 지연과 같은 게임 오용에 대한 여러 가지 위험 요소를 고려할 때 IGD에 대한 매우 높은 위험 인구를 나타낼 수 있습니다.

결론

우리는 IGD 청소년의 정신 병리학 및 / 또는 게임 오용 사이의 연관성에 기초한 발달 경로를 고려해야 할 필요성을 강조합니다. 게임 오용에 대한 "내재화 된"및 "외부화 된"경로 를 통해 뚜렷하지만 다소 중복되는 정신과 적 장애와 환경 적 요인의 발병 피규어 1 2 . 게임 행동은 애착 문제가있는 청소년의 특정 형태의 부적응 적 자기 규제 전략으로 보일 수 있습니다. 안전하지 않은 부착 스타일 및 정서적 조절 곤란과 같은 근본적인 취약성 요인을 고려하면 이중 장애가있는 청소년에게는 중요한 치료 기회가 될 수 있습니다.

작성자 기여

XB와 DC는 작업의 개념과 설계에 상당한 기여를했습니다. XB, PM, CI 및 HM은 데이터 수집, 분석 또는 해석에 상당한 기여를했습니다. XB는 저작물을 초안하거나 중요한 지적 컨텐츠를 위해 비판적으로 수정했습니다. XB, PM, YE, DC, CI 및 HM은 게시 할 버전의 최종 승인을 받았습니다. XB, PM, YE, DC, CI 및 HM은 작업의 모든 부분의 정확성 또는 무결성과 관련된 질문을 적절하게 조사하고 해결할 수 있도록 작업의 모든 측면에 대해 책임을 져야합니다.

기금

우리는이 프로젝트를 재정적으로 지원 한 기관들에게 감사를 표한다 : 라 디 제너럴 드 라 산테 (DGS) 방향, 라 카이스 내셔널 드 라, 보증 Maladie des Travailleurs Salariés (CNAMTS) MILDECA) 및 l' Observatoire National Des Jeux (ODJ) (“IReSP-15-Prevention-11”).

이해 상충의 진술

이 연구는 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었습니다.

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