어린이 및 청소년 (2017)의 인터넷 게임 장애

소아과. 2017년 140월;2(공급 81):S85-S10.1542. doi: 2016/peds.1758-XNUMXH.

이방인 DA1, 베일리 K2, 바벨리에 D3,4, 브록마이어 JF5, 현금H6, 코인 SM7, 도안 A8, 그랜트 DS9, 그린 CS10, 그리피스 M11, 마클 T12, 페 트리 NM13, 프로트 S14, 래씨디6, 레베 인 F15, 풍부한 M16, 설리반 D17, 울리 E18, 영 K19.

추상

미국 정신의학회(American Psychiatric Association)는 최근 인터넷 게임 장애(IGD)를 잠재적 진단에 포함시켰으며, 이를 보다 명확하게 밝히는 데 도움이 되는 추가 연구를 수행할 것을 권장했습니다. 이 문서는 2015년 국립과학원 디지털 미디어 및 개발 정신에 관한 새클러 콜로키움의 일환으로 IGD 실무 그룹이 수행한 검토 내용을 요약한 것입니다. IGD 정의에 기초하거나 이와 유사한 측정을 사용하여 유병률은 연령, 국가 및 기타 표본 특성에 따라 ~1%에서 9% 사이라는 것을 발견했습니다. 충동성과 많은 시간의 게임 시간이 위험 요인일 수 있는 것으로 보이지만, 현재 IGD의 원인은 잘 이해되지 않습니다. 장애가 지속될 수 있는 기간에 대한 추정치는 매우 다양하지만 그 이유는 불분명합니다. 여러 연구의 저자들이 IGD를 치료할 수 있음을 입증했지만 아직 무작위 대조 시험이 발표되지 않아 치료에 대한 명확한 설명이 불가능합니다. 따라서 IGD는 분명히 추가 연구가 필요한 영역으로 보입니다. 우리는 현재 우리가 알고 있는 내용을 바탕으로 향후 연구가 다루어야 할 몇 가지 중요한 질문에 대해 논의하고 임상의, 정책 입안자 및 교육자에게 권장 사항을 제공합니다.

PMID : 29093038

DOI : 10.1542/peds.2016-1758H

배경

현재 미국의 어린이와 청소년 중 90% 이상이 비디오 게임을 하며 상당한 시간을 게임을 하며 보냅니다.1,2 디지털 미디어의 보급이 증가함에 따라 비디오 게임 플레이가 "중독"될 수 있는 가능성을 포함하여 잠재적인 해로운 영향에 대한 대중의 우려가 커지고 있습니다. 현재 비디오 게임을 많이 사용하는 일부 사람들이 실제로 삶의 기능적, 사회적 영역에 심각한 해로운 영향을 미칠 수 있는 기능 장애 증상을 나타냄을 암시하는 상당한 양의 연구 문헌이 있습니다.

미국 정신의학회는 최근 인터넷 게임 장애(IGD)를 잠재적 진단에 포함시켰습니다.3 이는 "종종 다른 플레이어와 함께 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용하여 임상적으로 심각한 손상이나 고통을 초래하는 것"으로 정의됩니다.3 그들은 증거가 IGD를 연구 부록에 포함시킬 만큼 충분히 강력하다고 결론지었습니다. 진단 및 통계 매뉴얼, 제XNUMX판 (DSM-5), 추가 연구를 장려하는 것을 목표로 합니다.

현재 주

이름에도 불구하고 IGD는 개인이 온라인 비디오 게임에만 중독 증상을 보일 것을 요구하지 않습니다. 오프라인 및 온라인 설정 모두에서 문제가 있는 사용이 발생할 수 있으며,3 비디오 게임 "중독"에 대한 보고에는 대규모 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임과 같은 온라인 게임이 포함되는 경우가 많습니다. 중요한 것은 빈번한 비디오 게임 플레이만으로는 진단의 기초가 될 수 없다는 것입니다. 그만큼 DSM-5 비디오 게임 플레이가 개인의 삶에 "임상적으로 심각한 손상"을 초래해야 한다고 명시합니다. 실제로, 연구에 따르면 병리적인 비디오 게임 사용과 높은 게임 플레이 빈도는 기능적으로 서로 다르다는 것이 밝혀졌습니다.4 일반적으로 상관관계가 높지만.

XNUMXD덴탈의 DSM-5 IGD는 5개월 이내에 9가지 기준 중 12가지 이상으로 식별될 수 있음을 시사합니다. 이러한 기준에는 다음이 포함됩니다.

  1. 게임에 대한 집착: 개인은 이전 게임 활동에 대해 생각하거나 다음 게임을 기대합니다. 게임은 일상생활에서 지배적인 활동이 됩니다.
  2. 게임을 하지 않을 때의 금단 증상: 이러한 증상은 일반적으로 과민성, 불안 또는 슬픔으로 설명됩니다.
  3. 관용: 게임에 참여하는 데 점점 더 많은 시간을 소비해야 하는 필요성
  4. 게임 참여를 통제하거나 감소시키려는 시도가 실패했습니다.
  5. 게임을 제외하고 게임의 결과로 실제 관계, 이전 취미 및 기타 오락에 대한 관심 상실
  6. 심리사회적 문제를 알고 있음에도 불구하고 게임을 계속해서 과도하게 사용합니다.
  7. 게임의 양과 관련하여 가족, 치료사 또는 다른 사람을 속인 적이 있습니다.
  8. 부정적인 기분(예: 무력감, 죄책감, 불안감)에서 벗어나거나 완화하기 위해 게임을 사용하는 행위 그리고
  9. 게임 참여로 인해 중요한 관계, 직업, 교육 또는 직업 기회가 위태로워지거나 상실되었습니다.

이러한 각 기준의 개념과 평가에 관한 자세한 내용은 최근에 발표되었습니다. 탐닉,5 이는 논평 기사에서 더 자세히 논의됩니다.6-12

XNUMXD덴탈의 DSM-5 “문학은 고통받고 있다… . . 유병률 데이터를 도출할 수 있는 표준 정의가 부족하기 때문입니다.”3 단일 검사 또는 진단 도구를 적용하지 않음 DSM-5 기준이 널리 적용되었거나 상당한 심리 측정 테스트를 거쳤습니다. 그럼에도 불구하고 유병률 추정치는 사용된 도구에 따라 달라질 수 있지만 전반적인 부작용 및 동반 질환의 일반적인 패턴은 여러 정의 방법에서 상당히 일관되었습니다. 많은 방법이 유사한 결과에 수렴되었다는 사실은 IGD의 구성이 측정 변화에 강할 수 있음을 시사합니다.

널리 퍼짐

여러 연구의 저자는 다음과 같은 기준을 사용했습니다. DSM-5, 다양한 유병률 추정치를 찾습니다. 8~18세의 미국 청소년을 대상으로 한 한 연구에 따르면 게이머의 8.5%가 6가지 기준 중 11가지를 충족했습니다.4 호주 청소년을 대상으로 한 연구에 따르면 비디오 게임 플레이어의 약 5%가 4가지 기준 중 9가지를 충족하는 것으로 나타났습니다.13 최근 2개의 유럽 연구의 저자는 다음을 엄격하게 적용했습니다. DSM-5 기준을 제시하고 비게이머를 포함한 일반적인 보급 수치를 제공했습니다. 독일 1.2학년을 대상으로 한 연구의 저자는 일반적인 유병률이 2.0%(남학생 0.3%, 여학생 XNUMX%)라고 보고했습니다.14 다양한 연령대를 대상으로 한 네덜란드 연구의 저자는 5.5~13세 청소년의 일반적인 유병률이 20%, 성인의 유병률이 5.4%인 것으로 나타났습니다.15

병인

IGD의 원인과 발달 과정은 잘 알려져 있지 않습니다. 한 연구에서는 싱가포르 초등학교 및 중등학교의 2명 이상의 어린이를 대상으로 3000년 동안 IGD와 유사한 증상을 측정했습니다.16 연구 시작 시 IGD를 앓고 있는 것으로 분류된 약 9%의 어린이 중 2%가 84년 후에도 IGD가 지속되었습니다. 이 표본에는 누가 더 많은 증상(충동성, 낮은 사회적 능력, 더 많은 게임 플레이)을 나타낼 위험이 가장 높은지에 대한 명확한 지표는 많지 않았지만, 게임 증상이 증가한 사람들은 우울증, 학업 저하, 시간이 지남에 따라 부모와의 관계가 악화되고 공격적인 경향이 증가합니다. 대조적으로, 또 다른 연구의 저자는 문제가 있는 게이머 중 26%만이 2년 동안 높은 수준의 증상을 유지했다는 사실을 발견했습니다.17 세 번째 연구의 저자는 50년 동안 약 1%의 해결률을 보고했습니다.18

치료

문헌 검토에 따르면 IGD 치료에 대한 무작위, 잘 통제된 연구가 없는 것으로 나타났습니다.19-21 인지 행동 치료의 다양한 반복이 출판된 문헌과 실무에서 가장 널리 표현되고 있지만,21 가족 치료와 동기 부여 인터뷰를 포함한 다른 접근법도 단독으로 사용되거나 인지 행동 치료와 함께 사용되었습니다.22-24 무작위로 통제된 연구가 부족하기 때문에 하나의 접근 방식이나 결합된 접근 방식 세트의 효율성 또는 비교 효율성에 대한 확실한 결론을 아직 내릴 수 없습니다.

미래 연구

몇 가지 중요한 후속 질문이 있으며, 그 중 많은 질문(특히 질문 2-5)에 답하려면 대규모 표본 종단 연구가 필요합니다.

  1. 연구는 현재의 타당성을 고려해야합니다. DSM-5 기준 및 컷 포인트와 관련된 분류 시스템입니다. 이러한 측면을 고려한 후에는 다양한 미디어 형식 사용 간의 차이점을 평가하는 것이 유용할 수 있습니다. 대부분의 기존 작업은 보다 일반적으로 비디오 게임이나 인터넷 사용에 중점을 둡니다. 너무 광범위하게 분류하면 정신 장애에 대한 이해가 모호해질 수 있으므로 다음과 같은 사항을 권장합니다. DSM-5 게임 기준은 먼저 검증된 다음 다른 미디어로 확대됩니다.
  2. IGD 발병의 중요한 위험 요소는 무엇입니까? 누가 가장 위험에 처해 있는지에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다.
  3. IGD의 임상 경과는 무엇입니까? 발달하는 데 걸리는 시간, 지속 시간, 지속성 또는 간헐성 여부에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다.
  4. IGD가 여러 다른 장애 및 정신 건강 문제와 동반이환된다는 경험적 증거가 늘어나고 있습니다.16 불안, 우울증, 주의력 결핍/과잉 행동 장애와의 동반 질환을 조사하는 추가 종단적 연구는 중요하며 IGD가 IGD가 별도의 범주로 포함되어야 하는 독립적인 장애인지 여부를 명확히 할 것입니다. DSM-6, 또는 다른 질환의 증상으로 가장 잘 보이는지 여부. IGD와 다른 중독의 중복 및 보다 일반적으로 문제가 되는 인터넷 사용에 대해서도 더 많은 연구가 필요합니다.
  5. IGD의 효과적인 치료에 관한 근거는 충분하지 않습니다. 특정 치료법의 효능을 평가하려면 적절한 통계력을 갖춘 대규모 표본을 대상으로 한 무작위 대조 연구가 필요합니다. 임상시험에서는 잘 검증된 결과 측정을 적용하고 장기 추적 평가를 포함해야 합니다. 그리고
  6. 모든 유형의 비디오 게임이 IGD와 동일하게 연관되어 있는 것은 아닙니다. IGD와 어느 정도 연관되어 있는 게임의 특성을 개략적으로 설명하고 영향의 방향을 결정하기 위해서는 추가 연구가 필요합니다.

추천

우리는 부모가 자녀의 미디어 사용에 직접 참여해야 하며 자녀가 미디어로부터 자유로운 시간을 충분히 갖고 게임이 아닌 창의적인 놀이 기회에 접근할 수 있도록 보장해야 한다는 미국 소아과 학회(American Academy of Pediatrics)의 최근 성명에 동의합니다.

임상의와 제공자

소아과 의사, 전문 간호사, 기타 일차 진료 제공자와 같은 임상의는 기본적으로 어린이의 미디어 사용과 관련된 문제에 대한 "최초 대응자"입니다.

예방 및 환자 교육

소아과 의사 및 기타 일차 진료 제공자는 일반적인 미디어 사용과 관련하여 미국 소아과 학회(American Academy of Pediatrics)의 정책 성명을 따라야 합니다.25,26 가장 최근의 지침에서는 기술이 어떻게 사용되는지에 대한 미묘한 이해가 필요하지만, 소아과 의사는 여전히 어린이 침실에 미디어를 배치하는 것을 억제하고 부모가 일반적으로 엔터테인먼트 화면의 총 시간을 하루 1~2시간 미만으로 제한하도록 권장해야 합니다. 게임에 대한 액세스와 시간이 IGD의 위험 요소인 경향이 있다는 점을 고려하면.

소아과 의사 및 기타 임상의는 부모가 어린 자녀에 대한 제한 설정을 포함하여 미디어 및 게임에 대한 가정 규칙을 만들 수 있는 권한을 갖도록 도울 수 있습니다.27 어린이의 미디어 사용에 대해서는 성인의 감독이 적극 권장됩니다. 아이가 성숙해짐에 따라, 미디어 사용은 예를 들어 놀이를 시작하기 전에 설정된 시간에 동의하고 부모와 아이 모두가 사용을 모니터링할 수 있도록 눈에 보이는 타이머를 제공하는 등 아이에게 멈추는 시기와 방법을 가르치는 방식으로 규제되어야 합니다. . 모든 연령층에서 미디어를 침실에 두지 말고 잠자기 전 XNUMX분 이내에 비디오 게임을 시작하지 않는 것이 좋습니다. 보다 일반적으로 부모는 적절한 미디어 사용의 모범을 보이고 정기적으로 미디어가 없는 가족 시간을 보장해야 합니다. 최근 종단적 연구에 따르면 미디어의 양과 내용을 제한하는 것이 어린이를 보호하는 강력한 요소인 것으로 나타났습니다.28

평가

필요한 경우 사용할 수 있는 여러 가지 도구가 있지만 특정 도구를 널리 채택하도록 권장하는 것은 시기상조입니다.14,15 그러나 일상적인 진료의 일환으로 소아과 의사 및 기타 일차 진료 제공자는 조기 진단에 도움이 되는 아동의 미디어 사용에 대해 부모와 아동 모두에게 질문해야 할 뿐만 아니라 전자 제품 및 게임 이외의 다른 사람들도 존재하는지 확인하기 위해 아동의 관심사 및 취미에 대해 질문해야 합니다. . IGD는 종종 다른 질환과 함께 발생하므로, 아동은 우울증, 불안, 주의력 결핍/과잉 행동 장애 등 행동 문제와 동반 질환에 대해 보다 일반적으로 선별검사를 받아야 합니다.

조정 학습 교사

행동 문제나 정신병리학적 검사에서 양성 반응을 보이는 아동이나 청소년의 경우, 소아과 의사와 기타 임상의는 부모와 협력하여 최선의 개입 전략을 결정해야 합니다. 이러한 전략에는 심리적 및/또는 약물학적 치료를 위해 정신 건강 전문가에게 의뢰하는 것이 포함될 수 있습니다. 부모가 자녀의 화면 사용에 대해 우려하지만 이를 제한할 수 없는 경우 가족 수준의 전문적인 지원도 필요합니다.

환자 교육

소아과 의사는 비디오 게임(및 기타 전자 미디어)의 잠재적인 부작용(및 유익한)에 대해 부모와 환자를 교육하는 데 도움을 줄 수 있는 위치에 있습니다. 부모가 연령 및 내용에 적합한 게임(예: www.esrb.org/rateds/search.aspx). 게임 및 전자 미디어에는 많은 긍정적인 측면이 있지만 과도하거나 부적절한 사용은 일부 개인에게 문제를 초래할 수 있으며 임상의는 사용이 과도해지면 부모가 이해하도록 도울 수 있습니다.

정책 입안자

  • 한국을 포함한 몇몇 국가에서는 인터넷게임장애 치료를 위한 정신건강 시설을 설립했습니다. 미국의 정책 입안자들도 마찬가지로 이 문제를 심각하게 받아들여야 하며 IGD의 교육, 예방 및 치료에 자원을 투입해야 합니다. 그리고
  • 또한 상태의 자연 경과를 평가하기 위한 대규모 연구를 포함하여 이 상태에 대한 연구 노력을 강화하는 정책도 필요합니다. 국립 보건원(National Institutes of Health)에는 이 질환에 대한 전담 기관이나 자금이 없으며, 그렇게 될 때까지 연구가 증거 기반 치료법을 개발하는 데 필요한 속도로 진행되지 않을 것입니다.

교육자

  • 모든 수준의 학교는 인터넷 게임 장애에 대한 교육을 정기적으로 포함하고 잠재적으로 문제가 될 수 있는 다른 행동(마약, 알코올, 위험한 성관계, 도박 등)에 대해 전자 미디어 문제를 포함하도록 인프라를 확장해야 합니다.
  • IGD와 열악한 학교 성적 사이의 일관된 연관성으로 인해 학교는 IGD 검사를 위한 훌륭한 장소일 수 있으며 IGD 문제 또는 관련 문제가 발견되었을 때 서비스 추천을 제공할 수 있는 훌륭한 장소일 수 있습니다.
  • 많은 학교에서 컴퓨터를 제공하거나 수업 안팎에서 컴퓨터 사용을 권장합니다. 이는 엄청난 교육적, 실용적 이점을 제공할 수 있기 때문입니다. 많은 학교에서는 교육 과정을 "게임화"하는 것을 고려합니다. IGD 개발의 실제 잠재력을 고려할 때 학교가 게임을 교육으로 지원한다면 어떤 메시지를 보내는가? 학교는 부모와 교육자에게 잠재적인 문제를 인식할 수 있는 훈련을 제공해야 합니다. 그리고
  • 학교와 커뮤니티 센터는 부모가 게임 외의 창의적인 기회를 식별하도록 돕는 데 특별한 가치가 있을 수 있습니다.

감사의

저자는 이 실무 그룹을 지원해준 국립과학원(National Academy of Sciences)과 Pamela Della-Pietra 박사에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

각주

  • 4 월 19, 2017 허용.
  • 주소는 Douglas A. Gentile 박사, Iowa State University 심리학과, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011입니다. 이메일: [이메일 보호]
  • 재정 공시 저자들은이 기사와 관련하여 공개 할 재정 관계가 없다고 밝혔습니다.
  • 기금 : 이 원고에는 특별히 외부 자금이 제공되지 않았습니다. Petry 박사의 관련 연구는 보조금 P50-DA09241의 지원을 받습니다. 이 특별 부록 "어린이, 청소년, 스크린: 우리가 알고 있는 것과 배워야 할 것"은 어린이와 스크린: 디지털 미디어 및 아동 발달 연구소의 재정 지원을 통해 제작되었습니다.
  • 관심사의 잠재적 인 충돌 : Bavelier 박사는 Akili Interactive의 창립 멤버이자 과학 자문 위원회의 일원입니다. Petry 박사는 미국 정신의학회 회원입니다. 진단 및 통계 매뉴얼, 제XNUMX판 약물 사용 및 관련 조건에 관한 작업 그룹. 표현된 의견과 관점은 저자의 것이며 미 해군, 국방부, 미국 정신의학 협회 또는 저자가 소속된 기타 조직의 공식 입장이나 정책을 반드시 반영하는 것은 아닙니다. Cash 박사와 Ms Rae는 인터넷 게임 장애 치료 시설인 reSTART Life, LLC와 제휴하고 있습니다. 다른 저자들은 공개할 잠재적인 이해 상충이 없다고 밝혔습니다.

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