(L) 인터넷 중독의 신경 과학 (2012)

빌 다비도우

우리가 온라인에서 하는 일의 대부분은 도파민을 뇌의 쾌락 센터로 방출하여 강박적인 쾌락 추구 행동을 초래합니다. 기술 회사는 이익을 위해 우리의 중독을 악용할 수 있는 옵션에 직면해 있습니다. – 벡 디펜바흐

인터넷 회사의 리더들은 도덕적으로 의심스럽기는 하지만 흥미롭고 긴급한 과제에 직면해 있습니다. 시장 점유율을 확보하고 큰 이익을 얻기 위해 신경과학을 가로채거나 경쟁자들이 그렇게 하도록 내버려 두고 시장에서 도망가는 것입니다.

산업화 시대에 토머스 에디슨은 “나는 세상이 필요로 하는 것이 무엇인지 알아낸다. 그런 다음 계속해서 발명을 시도합니다.” 인터넷 시대에 점점 더 많은 회사가 "집착을 만든 다음 이를 악용합니다."라는 만트라에 따라 생활하고 있습니다. 게임 회사는 대략 다음과 같이 작동하는 "충동 루프" 생성에 대해 공개적으로 이야기합니다. 플레이어가 게임을 합니다. 플레이어는 목표를 달성합니다. 플레이어에게 새로운 콘텐츠가 제공됩니다. 이로 인해 플레이어는 새 콘텐츠로 계속 플레이하고 루프를 다시 시작하려고 합니다.

그렇게 간단하지 않습니다. 신경과학 덕분에 우리는 목표를 달성하거나 작업 완료에 대한 새로운 콘텐츠의 보상을 기대하는 것이 중뇌의 복부 피개 영역에 있는 뉴런을 자극하여 신경 전달 물질인 도파민을 뇌의 쾌락 중추로 방출할 수 있다는 것을 이해하기 시작했습니다. 이로 인해 경험이 즐거운 것으로 인식됩니다. 결과적으로 일부 사람들은 이러한 쾌락 추구 경험에 집착하여 게임을 계속하거나, 지속적으로 이메일을 확인하거나, 강박적으로 온라인 도박을 하는 것과 같은 강박적인 행동을 할 수 있습니다. 최근 Newsweek 커버 스토리는 강박 고리에 갇히는 것의 몇 가지 해로운 영향을 설명했습니다.

도파민의 방출은 니코틴, 코카인 및 도박 중독의 기초를 형성합니다. 니코틴 흡입은 소량의 도파민 방출을 유발하고 흡연자는 빠르게 중독됩니다. 코카인과 헤로인은 더 큰 도파민 충격을 전달하며 훨씬 더 파괴적입니다.

과거에 회사는 고객 설문 조사, 포커스 그룹, 인터뷰 및 심리 테스트를 사용하여 제품을 고객에게 더 매력적으로 만드는 방법을 알아냈습니다. 1957년에 Vance Packard는 The Hidden Persuaders를 출판했는데, 여기에서 그는 광고주가 제품에 대한 수요를 창출하기 위해 이용할 수 있는 소비자의 사랑하고 사랑받고자 하는 욕구 또는 권력에 대한 갈망을 포함하여 XNUMX가지 숨겨진 욕구를 식별했습니다.

제품을 판매하기 위해 감정을 이용하는 것이 도덕성에 의문을 제기한 패커드는 1996년에 세상을 떠났습니다. 그가 지금 살아 있다면 지금 그가 묘사한 착취 기술이 얼마나 원시적인지 보고 충격을 받았을 것입니다.

오늘날 우리는 NMR(핵자기 공명) 영상으로 뇌의 반응을 모니터링하여 사람들이 온라인 게임을 하거나 스마트 장치와 상호 작용하거나 도박을 할 때 경험하는 것을 보다 정확하게 측정할 수 있습니다. 케임브리지 대학의 신경과학자 루크 클라크(Luke Clark)는 뇌 스캔을 사용하여 도박꾼이 게임 결과를 통제할 수 있다고 느낄 때(예: 주사위를 더 세게 던지거나 슬롯머신의 레버를 더 세게 당기는 등) 게임에 대한 관심이 높아졌습니다. 또한 슬롯머신에서 일치하는 기호 30개 중 XNUMX개를 얻는 것과 같은 아차 실패는 계속 플레이하고 싶은 욕구를 자극했습니다. 다른 실험에서는 슬롯 머신의 아차 실패 빈도를 최적화하면 도박 시간을 XNUMX%까지 연장할 수 있음을 보여주었습니다. 신경과학자들은 또한 도박꾼들이 다시 돌아오도록 강요하는 도파민 방출을 자극하는 것은 큰 보상을 얻는 예측 불가능성이라는 것을 발견했습니다.

1990년대에는 컴퓨터 게임 및 인터넷과 관련된 강박 행동에 대한 우려가 커지기 시작했습니다. 대략 2000년까지 강박적 행동은 게임 설계 및 기타 인터넷 응용 프로그램의 의도적인 요소가 아닌 부작용으로 남아 있었습니다. 애플리케이션 제공업체는 고객에게 제품을 더욱 매력적으로 만드는 서비스를 제공했을 뿐입니다.

과거에 사회는 건강하지 못한 집착을 만족시키는 것을 더 어렵게 만들기 위해 물리적 장벽을 세울 수 있었습니다. 오늘날 상황은 매우 다릅니다.

그러나 오래지 않아 사람들은 BlackBerries를 CrackBerries라고 부르기 시작했고 부모들은 자녀가 비디오 게임에 보내는 시간에 대해 걱정하기 시작했습니다. 우리는 이제 스마트폰으로 이메일, 주가, 스포츠 점수를 지속적으로 확인하려는 충동이 어떤 경우에는 좋은 소식을 기대하며 발생하는 도파민 방출에 의해 주도된다고 믿습니다. 사실, 우리는 스마트폰에 너무 중독되어 이제 "팬텀 스마트폰 윙윙거림"을 경험합니다. 이 현상은 우리의 뇌를 속여 스마트폰이 진동하지 않을 때 진동하고 있다고 생각하도록 합니다.

Web 2.0이 등장했을 때 성공의 열쇠는 집착을 만드는 것이었습니다. 이제 인터넷 게임 회사는 강박관념을 직접적으로 유발하는 강박 루프에 대해 공개적으로 논의하고 있으며 다른 애플리케이션의 목표도 동일합니다. 몇 년 동안 보지 못한 친구가 근처에 있다는 것.

과거에 사회는 건강하지 못한 집착을 만족시키는 것을 더 어렵게 만들기 위해 물리적 장벽을 세울 수 있었습니다. 예를 들어 도박 카지노는 주로 네바다에서 분리되었습니다. 오늘날 상황은 매우 다릅니다. 우선, 사람과 문제의 집착 사이에 물리적 장벽이 없습니다. 스마트폰과 휴대용 전자 기기는 주머니에 넣고 다니고 있습니다.

강박 행동이 정상적으로 기능하는 우리의 능력을 약화시키면 강박 장애의 영역에 들어갑니다. 일부 추산에 따르면 심각한 도박꾼의 약 2~4%가 중독되어 있으며 인터넷 사용자의 약 10%(대부분의 사람들이 중독을 과소보고하기 때문에 더 적거나 많을 수 있음)는 인터넷에 너무 집착하여 인터넷 사용이 사회적 기반을 약화시키고 있습니다. 관계, 가족 생활 및 결혼, 직장에서의 효율성. 인터넷에 연결된 장치의 성능이 향상되고 기업이 신경과학을 사용하여 가상 환경을 더욱 매력적으로 만드는 방법을 배우면 그 숫자는 의심할 여지 없이 증가할 것입니다.

많은 인터넷 회사들은 담배 산업이 오랫동안 알고 있었던 것, 즉 중독은 사업에 좋다는 사실을 배우고 있습니다. 현재의 신경과학 기술을 적용함으로써 우리는 가상 세계에서 훨씬 더 매력적인 강박관념을 만들 수 있을 것입니다.

물론 이 문제에 대한 간단한 해결책은 없습니다. 대답은 가상 환경이 매우 실제적인 결과를 가져온다는 사실을 인식하는 것에서 시작됩니다. 저는 제 가상 환경 주위에 물리적 벽을 만듭니다. 집 안 어디에서나 아이패드로 책과 신문을 읽지만, 이메일은 사무실에서만 답장을 한다. 아내와 이야기할 때, 딸들이 자녀를 양육하면서 직면하는 어려움에 대해 이야기하는 것을 들을 때, 손자들과 놀고 웃을 때 나는 iPhone을 종료할 뿐만 아니라 손이 닿지 않는 곳에 두었습니다.

나는 점점 더 증가하는 가상 세계에서 효과적이고 행복하게 기능하기 위해서는 그것 없이 사는 데 상당한 시간을 할애해야 한다는 것을 배우고 있습니다.

이 기사는 다음에서 온라인으로 볼 수 있습니다.

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

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