(L) 신규 DSM-5 (2013)에 포함 된 인터넷 사용 게임 장애

새로운 DSM-5에 포함 된 인터넷 사용 게임 장애

강박적인 인터넷 게임은 새로운 것이 아니지만, 미국 정신과 협회 (American Psychiatric Association)가 추가 연구를 위해이 장애를 추천 한 것은 이번이 처음입니다.

십대 자살

5 월 20, 2013 월 — 비디오 게임에 대한 20 년 중독의 절정기에 Ryan Van Cleave는 자신의 모든 생각이 여러 플레이어가 역할을하는 인기있는 온라인 게임 인 "The World of Warcraft"로 알려진 대체 우주에 의해 지배 된 XNUMX 년의 기간을 회상합니다. 거대한 가상 세계에서 몬스터와 서로 싸우면서 캐릭터를 플레이하고 제어하세요. 플로리다 주 새러 소타 출신의 결혼 한 대학 교수이자 두 아이의 아버지는 다른 사람들이 평범한 삶을 살고있는 동안 그는 고출력 무기 거래에 대해 고민하고 획득해야하는 전장의 명예에 대해 걱정하는이 대체 세계에서 살고 있다고 말합니다. 그의 캐릭터 목록에 관심이 있습니다.

Van Cleave의 저자는“이 끝없는 숨막히는 가상 세계에 푹 빠져있었습니다. 분리 : 비디오 게임의 어두운 세계로의 여정 (2010). “보이지 않는 디지털 탯줄이 나를 깨어있는 모든 순간을 요구하는 게임에 영원히 연결되도록하는 것과 같았습니다. 끊임없는 그리움이있었습니다. 내가 게임을하지 않을 때는 내 일부가 누락 된 것 같았습니다. 내 삶에 부족함이있었습니다. 놀이는 그 부족함, 그 잘못의 감각을 제거하는 것이 었습니다. "

웹 중독자에 사용 된 심리 치료 반 클리브 (Pan Cleave)는 2007에서 차가운 칠면조 게임을 포기한 후, 그의 글과 강의를 통해 게임의 위험을 대중에게 알리는 것을 사명으로 삼았습니다. 그는 "인터넷 사용 게임 장애"는 새로운"DSM-5 "("정신 장애의 진단 및 통계 편람,”APA (American Psychiatric Association) 연례 회의에서 샌프란시스코에서 공개 된 May 2013). 인터넷의 게임 및 강박 관념이 그 자체로 정신 장애인지 또는 관련이 있는지에 대해서는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다. 다른 형태의 중독. 인터넷 사용 게임 장애는 DSM-5에“추가 연구에 권장 됨”조건으로 포함되어 있지만 알코올 중독과 도박으로 볼 수있는 균일 한 진단 기준은 아직 부족하지만 Van Cleave는 정신과 매뉴얼이 필요하지 않다고 말했습니다. 그에게 비디오 게임이 심각한 문제가 될 수 있다고 말해주십시오.

"나는 그것이 진짜라는 것을 압니다."그가 말했다. “당신이 그것을 '비디오 게임 중독'이나 '비디오 게임 남용'이라고 부르든 당신이 선택하는 것이 든, 나는 그것이 많은 게이머들에게 엄청난 힘을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다. 내가 비디오 게임과 오랫동안 건강하지 못한 관계를 유지해 왔기 때문에 정확히 언제 '중독'되었는지 말하기는 어렵습니다. 하지만 확실히 지난 50 년 동안 월드 오브 워크래프트를 일주일에 최대 XNUMX 시간 만 플레이했던 게임은 [중독으로] 계산됩니다. "

Van Cleave는 "게임을하는 모든 사람이 중독자라고 말하는 것도 아니고 비디오 게임이 악하다고 말하는 것도 아닙니다."라고 덧붙였습니다. “학교 나 퇴근 후 45 분 동안 비디오 게임을하는 것은 괜찮습니다. 아침 4시 30 분까지 플레이하는 것은 그다지 적지 않습니다.”

중독을 위해 설계된 비디오 게임

러셀 하이 켄Ed.S 박사는 일반적으로“인터넷 중독”이라고하는 것을 가진 사람들과 함께 일하는 심리 치료사 및 교육 진단 전문가입니다. 그는 대부분 청소년과 청년에서 이것을 보았으며 심지어 배치해야했습니다. 거주 치료의 고객. 그러나 그는 사람들이 다른 심리적 이유로 게임을하게 될 수 있지만 게임은 계속 참여하도록 설계되어 있다고 지적했다.

"비디오 게임은 실제로 중독성을 갖도록 설계되었습니다."라고 저자 인 Hyken 박사는 말했습니다. 부모 플레이 북 (2012). “목표는 지속적으로 점수를 향상시켜 집착이나 중독을 유발하는 것입니다. 여러 플레이어 게임의 사회적 측면은 같은 생각을 가진 다른 사람들의 커뮤니티에 속한다는 느낌을줍니다. 외로움에 대한 빈 공간을 채울 수 있지만 긍정적 인 자부심을 유발할 수도 있습니다. 이는 온라인 사이버 세상의 매력을 더욱 높여줍니다.”

불행히도 공동체 의식에 대한 순진한 탐구, 또는 지루함을 완화하고 즐거움을 가져다 줄 무언가로 시작되는 것은, 중독성 행동으로 변할 수있다. "나는 비디오 게임 중독이 다른 중독과 같지 않다고 생각하지만, 알코올과 약물이 영향을 미치는 뇌의 쾌락 중심을 밝힐 수 있지만,"라고 Hyken은 말했습니다. “문제는 '이것이 개인의 삶에 어떤 영향을 미치는가?'입니다. 일시적인 집착은 깨어있는 대부분의 시간 동안 이러한 게임에 참여하고 오랜 시간 동안 학교 나 직장을 피하는 사람과는 다릅니다. 실제로 중독자로 간주되는 플레이 횟수에 대한 정해진 일정은 없습니다. 즉, 삶의 질이 크게 영향을 받았을 때 중독자 일 가능성이 가장 높습니다.”

"정말 나빠질 수있다"고 덧붙였다. “머리를 깎은 고객이있어 더 많이 놀 수 있고 샤워를하지 않고 주전자에서 소변을 본 다른 고객이 놀이를 할 수있었습니다. 그러나 더 전형적인 것은 학교에가는 것을 멈추고 성적이 떨어지는 사람입니다. 또한이 중독자들은 부모가 '플러그를 당기면'공격적 일 수 있습니다 (종양 또는 신체적 공격).”

하이 켄은 이것이 "진정한 중독"에 관한 질문이 있다고 말했다. 다른 중독의 측면을 공유, OCD 및 기타 조건. “아스퍼거의 개인은 사회적 관계를 맺고 싶어 할 수 있습니다. 또는 화면에서 자신을 잃고 싶은 우울한 개인; 또는 진단을받지 못한 학습 장애 학생이 자존심을 키우고 학교 일을 피하려고합니다.”라고 Hyken은 말했습니다.

이 장애의 가장 어려운 부분은 탈출 기술이 없다는 것입니다. "생활에서 피할 수있는 알코올 및 약물과 달리 기술과 상호 작용해야합니다."

트릭 클리브는 트릭은 비디오 게임을 피하는 것이라고 말했다. 먼저 문제가 있음을 인식해야합니다.

“내 일, 가족 생활, 전반적인 건강에 심각한 부정적인 영향을 미치고 있다는 것을 깨달았습니다.”라고 그는 말했습니다. "저는 음식을 잘 못 먹고 나 자신에 대해 형편없는 느낌을 받았으며, 뉴질랜드의 '; friends'와 게임을 할 수 있도록 수면 패턴을 조정하는 등 게임 내 이벤트를 중심으로 평생을 형성했습니다."

그는 그만두기로 결정했습니다. 그의 가족은 그의 중독에 찬성하여 그를 무시한 그의 수년 동안 그를 화가 났기 때문에 돕고 싶지 않았습니다. 그는 아니 12 단계 프로그램 당시에. 반 클리브는 철수가 거칠 었다고 말했다.

“먹을 수가 없었어요.”그가 말했다. “두통이 생겼어요. 나는 몇 주 동안 밤에 잠을 잘 수가 없었다. 나는 갑자기 손이 있다는 것을 깨달았고 더 이상 그들로 무엇을해야할지 몰랐습니다. 머릿속에서 게임 시나리오를 계속 진행했습니다. 다시 정상으로 느껴지기까지 몇 주, 몇 주가 걸렸습니다.”

그는 그를 통과시킨 유일한 것은 그의 투박함이라고 말했다. 실질적인 수준에서 그는 게임에서 자신을 제거하기 위해 할 수있는 일을했습니다. "내 컴퓨터에서 그것을 삭제하고 디스크를 부수고 온라인 암호를 내가 모르는 임의의 것으로 변경했습니다."라고 그는 말했습니다. "게임을 회수하는 방법을 알아 내기 위해 엄청난 노력을 기울 였을 것입니다."

이제 장애에 대한 도움이 있습니다Van Cleave는 그가 모든 일을 다시해야한다면 오늘 온라인으로 정신 건강 치료를받을 것이라고 말했다. “나는 비디오 게임 중독 또는 일반적인 중독에 대해 충분히 몰랐습니다. 그는 전문적인 도움이나 지원을 받는다”고 말했다. 그는이 주제에 관한 책을 쓴 이후로 천 명 이상의 사람들이 그에게 도움을 요청했다고 말했다. Van Cleave는 면허를 취득한 정신 건강 전문가는 아니지만 동료 지원 및 말하기 활동을 제공합니다. 그는이 장애와 관련하여 여전히 낙인이 있으며 올바른 도움이 없다면 게이머는 게임 세계로 후퇴 할 것이라고 말했다. 

Van Cleave는“내 목표는 디지털 세계의 힘에 대한 대중의 인식을 높이는 것입니다. “TV를 보는 것과는 다릅니다. 참여 적입니다. 그것은 모든면에서 훨씬 더 많이 관여하고 어떤 수동적 경험보다 훨씬 더 우리에게 영향을 미칩니다. 더 바쁜 부모가 이것을 깨달았다면 비디오 게임과 인터넷을 디지털 베이비 시터로 사용할 가능성이 적을 수 있습니다. 시간을내어 자녀가 무엇을하고 있는지, 그리고 그 이유를 알 수 있습니다. 이것의 최종 결과는 디지털 세계와의 관계에 대한 더 나은 선택이 될 것입니다. 새로운 DSM에 인터넷 사용 / 남용을 포함시키는 것도 도움이되기를 바랍니다.”

Hyken은 요즘 성인과 어린이가 도움을받을 수있는 곳이 많다고 말했습니다. 그러나 그는이 새로운 라벨과 DSM-5가 정신 건강 전문가들이 상태를 치료하는 방식에 큰 변화를 줄 것이라고 생각하지 않습니다.”누군가가 자신의 문제를 정의하기 위해 그 라벨이 필요하다면, 나는 시작하기에 좋은 곳이라고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. 그는 소비자가주의를 기울일 것이라고 확신하지는 않지만 라벨의 이점은 누군가가 도움을 받도록 동기를 부여 할 수있는 방식으로 증상과 행동을 식별 할 수 있다는 것입니다.

매뉴얼의 마지막 버전 인“DSM-IV-TR”에 대한 미국 정신과 협회의 고문이자 중독 전문가이자 저자 인 Stanford Peele, PhD, JD는이 장애로 고생하는 사람들은 집중해서는 안된다고 말했습니다. "DSM-5"에 나와 있습니다.

"DSM-5는 중독이 화학 물질에서만 발생하는 것이 아니라는 인식의 문을 열었습니다."라고 그는 말했습니다. “게임이나 인터넷 등으로 인해 겪고있는 피해와 고통은 당신의 길잡이가 될 것입니다. 건강, 가족, 지역 사회, 친구, 생계에 해로운 일에 열중한다면 조치를 취하십시오. 스스로 방향을 바꿀 수 없다면 주변의 종교인, 가족 또는 친구, 치료, 지원 그룹 등의 도움을 받으십시오. 어떤 것이 든 자신에게 가장 적합한 것이 무엇이든간에.”