프랑스 성인 인구 (2011)에서 중독자 대 비 중독자 온라인 모집 된 게이머의 특성을 비교하는 대규모 멀티 플레이 온라인 역할 게임

BMC 정신과. 2011; 11 : 144.

온라인 2011 8 월 26에 게시되었습니다. 도이 : 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID : PMC3176476

저작권©2011 Achab 등; 사용권자 BioMed Central Ltd.

소피아 아합,1,2,3 마갈리 니콜리에,1 프레데릭 마니,4,5 줄리 모닌,1,6 베누아 트로작,7 피에르 반델,1,2 다니엘 젝터,1,2 필립 고우드,8,9 엠마누엘 하펜교신 저자1,2,6

1브장송 대학교 병원 임상 정신과, 25030 Besançon Cedex, France

2EA 481 "신경과학 연구실"- Franche-Comté University, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, France

3임상 정신과, 제네바 대학 병원 중독과, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Switzerland

4브장송 대학교 병원 의료 정보부, 25030 Besançon Cedex, France

5UMR CNRS 6249 « Chrono Environnement » -Franche-Comté University, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, 프랑스

6INSERM 기술 혁신 임상 조사 센터(INSERM CIC-IT 808), Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, France

7임상 정신과, Dijon University Hospital, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, 프랑스

8Saint-Anne 병원(파리 데카르트), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, France

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Centre, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, France

소피아 아합: [이메일 보호] ; 마갈리 니콜리에: [이메일 보호] ; 프레데릭 마니: [이메일 보호] ; 줄리 모닌: [이메일 보호] ; 베누아 트로작: [이메일 보호] ; 피에르 반델: [이메일 보호] ; 다니엘 젝터: [이메일 보호] ; 필립 고우드: [이메일 보호] ; 에마뉘엘 하펜: [이메일 보호]

7년 2010월 26일 접수; 2011년 XNUMX월 XNUMX일에 승인됨.

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추상

배경

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)는 매우 인기 있고 즐거운 여가 활동이며 과도한 게임을 평가하기 위한 국제적으로 검증된 도구가 부족합니다. 전 세계적으로 게이머의 수가 증가함에 따라 소수의 게이머에게 부작용(격리, 입원, 과도한 사용 등)이 관찰되고 있어 사회와 학계의 우려가 되고 있습니다. 본 연구에서는 잠재적인 MMORPG 중독 위험이 있는 게이머를 선별하는 데 중점을 두었습니다.

행동 양식

이 탐색 연구에서는 성인 MMORPG 게이머의 특성, 온라인 습관 및 문제가 있는 남용에 중점을 두었습니다. 사회 인구학적 데이터 및 게이머 행동 패턴 외에도 3개월 연속 온라인으로 모집된 프랑스 MMORPG 게이머에서 중독 선별을 위한 10가지 도구가 사용되었습니다. -IV-TR)은 MMORPG(DAS), 정성적 Goldberg 인터넷 중독 장애 척도(GIAD) 및 정량적 Orman Internet Stress Scale(ISS)에 적용되었습니다. 모든 척도에서 특정 임계값 이상의 점수는 양성으로 정의됩니다.

결과

참가한 성인 게이머 448명은 주로 도시 지역에 혼자 거주하는 대학생 청년이었다. 참가자들은 인터넷 중독(GIAD 44.2%, ISS 32.6%)과 DAS 양성(27.5%) 모두 높은 비율을 보였다.. DAS 부정적 그룹에 비해 DAS 긍정적 게이머는 관용 현상(원하는 효과를 얻기 위해 온라인 게임 시간 증가)이 훨씬 더 높게 보고했으며 사회적, 재정적(OR: 4.85), 결혼(OR: 4.61)이 훨씬 더 많이 선언했습니다. , 가족(OR: 4.69) 및/또는 직업적 어려움(OR: 4.42)이 온라인 게임을 시작한 이후. 또한, 이 게이머들은 온라인 게임 시작 이후 과민성, 주간 졸음, 플레이로 인한 수면 부족, 우울한 기분 및 정서적 변화의 비율이 훨씬 더 높다(3배 이상)고 자체 보고했습니다.

결론

DAS는 온라인 게이머의 MMORPG 중독을 선별하는 좋은 일선 도구로 나타났습니다.. 이 연구는 높은 MMORPG 중독률과 기분 및 수면을 포함한 삶의 중요한 측면에서 자가 보고된 이상 증상을 발견했습니다. 이는 온라인 게임 과용에 대한 관련 예방 프로그램 마련의 필요성을 확인시켜준다.

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배경

의존은 개인, 그들의 행동 및 문화에 영향을 미치는 생체 심리사회적 요인의 복잡한 시스템을 포함하며, 다중 표현을 가진 증후군이라고도 합니다.1]. 1964년 세계보건기구(WHO)는 중독과 습관화를 대체하기 위해 의존의 개념을 도입했습니다. 의존이라는 용어는 일반적으로 향정신성 약물의 전체 범위(약물, 화학 물질 또는 물질 사용 의존) 또는 특정 약물 또는 약물 부류(알코올 또는 오피오이드 의존)에 대한 특정 참조와 관련하여 사용될 수 있으며 신체적 및 심리적 모두를 의미합니다. 요소 [2]. 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼, 제XNUMX판 텍스트 개정판(DSM-IV-TR)에 따르면 물질 의존은 여러 가지 증상(내성, 금단, 사회적 및 직업적 영역에 대한 부정적인 영향, 소비 통제력 상실, 및 발생한 부작용에도 불구하고 지속성). 이후 이 개념은 비화학적(non-chemical). 행동) 섭식 장애, 강박 구매, 운동 남용과 같은 중독 [3] 및 병적 도박. 임상의는 물질이나 행동을 언급하면서 남용, 의존, 중독을 구별하는 경향이 있습니다. 이러한 구분은 의존 또는 중독과 관련된 다양한 신경 과정에 대한 최근의 신경생물학적 발견에 의해 유지됩니다.4]. 의존은 물질 남용의 약리학적 효과에 대한 적응 신경 반응으로 정의될 수 있으며 물질에 접근할 수 없을 때 금단 현상과 관련이 있습니다. 이 정의는 이전에 "신체적 의존"이라고 불렸던 것에 해당하며, 이는 물질 및 비물질 중독을 설명하기에 부적절합니다. 이전의 “심리적 의존”은 통제력 상실과 부적절한 의사 결정으로 인해 심리적, 신체적 및/또는 사회적으로 불리한 결과에도 불구하고 자동적이고 강박적인 행동을 하게 되는 중독 장애에서의 “선택 장애”일 가능성이 더 높습니다. [5]. 향정신성 물질 사용 외에 여러 유형의 행동은 부정적인 결과에 대한 지식에도 불구하고 지속적인 행동을 유발할 수 있는 단기 보상을 생성합니다. 이러한 장애는 충동적-강박적 스펙트럼 또는 "행동" 중독과 같은 중독 스펙트럼을 따라 놓여 있는 것으로 개념화되었습니다. 두 번째 가설을 뒷받침하는 증가하는 증거는 행동 중독이 자연사, 현상학, 내성 및 동반이환, 중첩되는 유전적 기여, 신경생물학적 메커니즘 및 치료에 대한 반응을 포함하는 많은 영역에서 물질 중독과 유사하다는 것을 시사합니다.6]. 미국 정신과 협회(APA) 보도 자료는 물질 관련 장애 작업 그룹(Substance-Related Disorders Work Group)의 의장인 오브라이언(O'Brien)의 말을 인용하여 다음과 같이 말했습니다. 뇌의 보상 및 공격 시스템”[7]. 이러한 발견은 사용 장애와 비물질 중독을 모두 포함하는 중독 및 관련 장애의 새로운 범주를 제안할 수 있는 DSM 제XNUMX판(DSM-V)을 뒷받침합니다. 현재 데이터는 이 결합된 범주가 병적 도박 및 잘 연구된 몇 가지 행동 중독에 적합할 수 있음을 시사합니다. . 인터넷 중독(IA) 및 비디오/컴퓨터 게임 중독 [6]. IA는 물질 의존에 대한 DSM-IV 기준을 재현함으로써 1994년 Goldberg에 의해 농담으로 묘사되었습니다.8]. 그 이후로, 이 "새로운 장애"는 DSM V 분류의 대열에 합류하라는 최근 요청이 있을 때까지 과학적 관심의 대상이었습니다. 문제가 있는 인터넷 사용(PIU)에 대한 Davis의 이론적 모델은 i) 특정 콘텐츠와 관련되고 도박 및 비디오 게임과 같은 인터넷 벡터와 독립적으로 존재할 수 있는 특정 PIU와 ii) 특정 콘텐츠와 관련된 일반화된 PIU로 구분됩니다. 채팅, 이메일, 소셜 네트워크와 같은 인터넷 콘텐츠 [9]. 인터넷은 전통적인 비디오 게임에 대한 광범위한 가능성을 제공했으며 그 매력은 전 세계적으로 특히 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)와 함께 분명히 일반적입니다. 이러한 인기의 예는 월드 오브 워크래프트입니다.© (WoW), 11.5만 명 이상의 활성 구독자를 보유한 [10] 온라인 비디오 게임 시장의 약 62%를 차지합니다. [11]. 이러한 게임은 최신 인터넷 전용 게임 경험이며 일반적으로 다양한 환경에 설정된 크고 정교하며 진화하는 가상 세계로 표현됩니다.12]. 하지만 MMORPG의 인기가 높아지면서 남용 가능성에 대한 의문이 제기되고 있다. MMORPG는 다른 게임보다 훨씬 긴 시간 동안 플레이됩니다.13], 이는 또한 플레이어에게 더 큰 부정적인 영향을 미칠 가능성을 나타낼 수 있습니다. [14].

지금까지 온라인 비디오 게임, 특히 온라인 게임의 다양한 측면, 성인 게이머의 특성 및 중독 수준에 대한 연구는 거의 수행되지 않았습니다. 이전 연구는 주로 MMORPG 게이머의 인구 통계에 중점을 두었습니다. MMORPG의 효과를 살펴본 연구는 거의 없습니다. Kim은 Young의 인터넷 중독 척도를 수정하여 온라인 게임 중독을 평가한 결과, 온라인 게임 중독은 공격성 및 자기애적 성격 특성과 양의 상관관계를, 온라인 게임 중독과 자기 통제 간에는 음의 상관관계가 있음을 관찰하였다.15]. 탐색 연구에서 Hussain은 성별 교환 현상을 조사했습니다.16[17]. 또 다른 탐색적 연구에서 Longman은 206명의 해외 참가자를 주당 MMORPG 플레이 시간에 따라 두 그룹으로 구분하고 사용률이 높은 그룹이 낮은 수준의 오프라인 사회적 지원과 높은 수준의 부정적인 심리적 증상을 나타냄을 관찰했습니다.18]. 중독과 아바타, 게임 캐릭터의 관계에 초점을 맞춘 또 다른 접근법 [14]. 이 국제 연구에서 게이머의 15.4%가 여성이었고 40명의 MMORPG 플레이어 중 거의 548%가 자신이 중독되었다고 생각했습니다. 또한, 멘초니 . 비디오 게임의 문제적 사용은 낮은 삶의 만족도 점수와 높은 수준의 불안 및 우울증과 관련이 있는 것으로 관찰되었습니다.19].

비디오 게임은 매우 매력적인 여가 ​​활동이며 의료 응용 분야(통증, 근육 재활, 인지 자극 등)에도 사용될 수 있습니다.20], 그러나 중독과 같은 부작용을 일으킬 수도 있습니다. 이러한 증가하는 현상을 해결하기 위해 MMORPG 개발의 선구자인 한국 정부는 어린 게이머들에게 6시간 잠금을 적용하는 자정 금지를 도입하기로 결정했습니다. 또한 인터넷 연결 속도가 느려집니다. 를 통해 6시간 이상 플레이하는 플레이어를 위한 스파이웨어(http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). 같은 방식으로 인터넷에 중독된 10만 명으로 추정되는 중국은 컴퓨터 게임 사용을 제한하기 시작했습니다.21]. MMORPG 중독은 행동 중독에 대한 이론과 중독 분야의 "개념적 혼돈"을 둘러싼 논쟁의 맥락에서 (XNUMX년 동안 인정된) 새로운 현상이다.22]. 현재 온라인 비디오 게임 중독을 진단하기 위해 과학적으로 확립되고 만장일치로 인정된 분류는 존재하지 않습니다.23].

IA 및 온라인 게임 중독에 대한 황금 표준 진단 기준이 없는 경우 물질 의존에 대한 DSM-IV-TR 기준을 참조했습니다. 이 분야의 많은 연구는 인터넷 중독 테스트(IAT)에 대한 도박 기준과 같은 DSM-IV-TR의 기준을 채택했습니다.24], 문제성 비디오 게임 플레이(PVP)에 대한 약물 의존 및 도박 기준 [25]. 새로운 데이터는 물질 사용 장애와 행동 중독 사이의 임상적 및 신경생물학적 유사성을 지적합니다.26,27]. 우리는 온라인 게임 중독을 선별하기 위해 물질 의존성 DSM-IV-TR 기준을 테스트하기로 결정했습니다.

이러한 맥락에서 대부분 탐색적인 이 연구는 동일한 샘플에서 중독에 대한 다른 스크리닝 도구를 사용하여 IA(Davis의 이론적 모델에 따라)에서 MMORPG 중독을 분리하는 데 중점을 두었습니다. MMORPG 중독 문제를 해결하기 위해 물질 의존성에 대한 DSM-IV-TR 기준을 사용했습니다.28,29] 온라인 비디오 게임에 적용했습니다("물질"이라는 용어를 "온라인 비디오 게임"이라는 용어로 대체). IA를 해결하기 위해 2가지 다른 척도가 사용되었습니다. 질적 Goldberg 인터넷 중독 장애(GIAD) [8] (내성 및 금단 의존 기준 포함) 및 정량적 ISS(Orman Internet Stress Scale) [30] (내성 및 금단 의존 기준을 제외하고 통제력 상실 및 과도한 인터넷 사용의 부작용과 같은 중독 특성에 중점을 둡니다). 본 연구는 또한 온라인 채용 디자인을 사용하는 성인 MMORPG 게이머에 초점을 맞췄다.

행동 양식

연구 설계

우리 연구의 대상 인구는 18세 이상의 프랑스 MMORPG 게이머로 구성되었으며 게이머가 자주 방문하는 토론 포럼 길드에서 온라인으로 모집되었습니다. 이러한 포럼 길드는 가장 인기 있는 게임인 월드 오브 워크래프트(WoW)에서 동일한 목표를 추구하는 게이머 그룹이 만든 개체입니다. 그러나 설문지의 자체 관리 특성은 지시된 인터뷰보다 덜 강력합니다. 자가 관리 온라인 설문지는 이 분야의 다른 연구에서 사용되었으며 만족스러운 방법으로 설명되었습니다.31].

연구 프로토콜은 Besançon 대학 병원 윤리 위원회의 승인을 받았습니다(일반 보건국의 승인: DGS2007-0382). 익명성을 보장하기 위해 우리는 234년 2009월부터 2010년 XNUMX월 사이에 XNUMX개의 WoW 게임 길드에 맞춤형 연구 웹사이트 링크와 함께 우리 연구를 요약한 초대장을 보냈습니다. 연구의 목적과 설문지에 대한 명확한 지침, 기밀 유지 및 연구에서 언제든지 철회할 수 있는 권리. 설문지는 철저하게 익명으로 기밀로 처리되었으며 게이머를 식별할 수 있는 데이터는 수집되지 않았습니다.. 컴퓨터 네트워크에 참여하는 각 컴퓨터에 할당된 숫자 레이블인 인터넷 프로토콜(IP) 주소]를 사용하여 프랑스 윤리 기준을 준수합니다. 모든 피험자는 지원자였으며 18세 이상이라고 선언했습니다. 모든 응답자는 온라인 연구 참여에 동의했으며 필요한 경우 연구원이 불완전한 데이터를 사용할 수 있도록 승인했습니다. 온라인 설문지 작성에는 45분이 소요되었습니다. 설문지의 첫 번째 부분은 사회 및 인구통계 데이터, 게임과 건강 간의 관계, 게임과 사회-전문적 결과, IA 및 온라인 게임 중독에 대한 임상 기준 스크리닝을 평가하는 63개 항목 자체 관리 질문 목록으로 구성되었습니다. 설문지는 일관된 패턴을 가지고 있었고 참가자들은 다음 질문에 접근하기 위해 각 질문에 답해야 했습니다. 참가자는 다음을 제외한 모든 질문에 예 또는 아니오로 대답했습니다. i) "당신의 자격은 무엇입니까?" 게이머는 3가지 가능성 중에서 간단한 선택을 했습니다. 고등학교 졸업장 이하, 고등학교 졸업장 및 대학 학위, 마지막으로 석사 학위 이상: ii) "MMORPG에서 무엇을 찾고 있습니까?"라는 질문에 대해. 게이머는 Bartle의 분류법(6) [32] :“블록체인 탐색기” 게임 환경의 "발견" 또는 "탐색", "성취” "도전" 또는 "강력한 아바타", "역할 플레이어” “대체 세계에서의 역할극”, “소셜 라이저"다른 게이머와의 상호 작용"; iii) "놀면 기분이 어떻습니까?"라는 질문에 대해 게이머는 3가지 가능성 중 하나를 선택했습니다. "개인적 만족감 향상", "권력감" 및/또는 "그룹에 소속된 느낌" iv) "게임을 시작한 이후로 느끼십니까"라는 질문에 대해 게이머는 5가지 가능성 중에서 간단한 선택을 했습니다. v) "몇 살부터 게임을 시작했습니까?" 게이머는 개방형 답변을 제공했으며 vi) "게임이 건강에 어떤 영향을 미치고 있다고 느끼십니까?" 참가자들은 개방형 답변을 제공하여 이후에 (i) 영향 없음, ii) 시각 또는 근골격계 장애와 같은 신체적 영향, iii) 신경질과 같은 심리적 영향, iv) 피로 또는 불면증, v) 신체적 및 심리적 모두의 5가지 범주로 재분류했습니다. 효과).

다른 저울

온라인 설문지의 첫 번째 부분은 63개의 인터넷 및 온라인 게임 검사 도구를 포함하여 3개 항목으로 구성되었습니다. 각 저울에는 자체 독립 항목이 있습니다. i) 온라인 게임 중독을 평가하기 위해 우리는 온라인 비디오 게임 중독의 자체 인용 진단에 찬성하여 원본과 동일한 컷오프 포인트(7개 이상의 기준)로 물질 의존에 대한 DSM-IV-TR을 수정했습니다. 이 백서에서는 이 척도를 DSM-IV-TR 물질 의존 적응 척도(DAS)라고 합니다. 온라인 게임 이용과 관련된 11개의 항목(원래 척도)이 있습니다. IA를 평가하기 위해 ii) Goldberg 인터넷 중독 장애(GIAD) 척도는 3개 항목의 정성적 척도이며 DSM-IV 물질 의존성과 동일한 컷오프 포인트(XNUMX 또는 더 많은 기준) 인터넷 중독을 나타내는 [8]. 이 도구의 금단 증상은 "동요", "인터넷에 대한 지속적인 생각" 및 "비자발적 손 움직임"이었습니다. iii) Orman의 인터넷 스트레스 척도(ISS) [30]는 인터넷 중독 성향을 9문항으로 ​​정량화한 척도이다. 0에서 3 사이의 점수는 중독 경향이 낮고 4에서 9 사이의 점수는 중독 위험에 해당합니다. 이 도구의 이점은 IA 심각도 스크리닝, "관용" 또는 "금단" 증상의 부재, 인터넷 남용의 부정적인 결과에 대한 초점, 스스로 보고한 불만족스러운 인터넷 남용 및 통제력 상실이었습니다. 이 도구는 의존보다 중독을 선별하는 데 더 효과적이었습니다.

3가지 척도의 모든 항목에 대해 참가자는 예 또는 아니오로 대답했습니다. 각 척도에 대해 점수가 컷오프 포인트에 도달한 피험자는 양성으로 간주되었습니다.

통계 분석

XNUMX-표본 t-검정(연속 변수)과 Pearson의 카이제곱 검정(비일치 범주형 변수)을 사용하여 단변량 분석을 수행했습니다. DAS 점수(양수 또는 음수로 기록됨)와 관련된 독립 요인을 평가하기 위해 로지스틱 회귀 모델을 사용하여 다변량 분석을 수행했습니다. 연령, 성별, 교육 수준은 잠재적 교란 요인으로 간주되었습니다.14,15,17,33,34] 로지스틱 모델에 체계적으로 도입되었습니다(조정된 결과). p < 0.2에서 단 변량 분석의 DAS 점수와 관련된 독립 요인은 로지스틱 모델에 별도로 도입되었습니다. Benjamini 및 Hochberg 절차는 다중 비교의 효과를 제어하는 ​​데 사용되었습니다.35,36]. 보정은 귀무 가설의 동시 테스트 그룹에 적용되었습니다. 분석은 독립 변수가 동일한 가족의 특성(중독 척도, 기본 인구 통계, 사회적 장애 등)을 설명할 때 동시로 간주되었습니다. False Discovery Rate를 제어하기 위해 수정된 p-값과 수정된 신뢰 구간을 계산했습니다. 유의성 임계값은 0.05로 설정되었습니다. 분석은 SYSTAT 소프트웨어(v 12)를 사용하여 수행되었습니다.

결과

참가자

이 프로젝트 전용 온라인 웹 사이트 방문자 861명 중 516명이 온라인 설문지를 작성했습니다(59.9%). 56개의 레코드가 제외되었습니다. 10명의 피험자는 데이터가 불완전한 경우 데이터 사용에 동의하지 않는다고 표시했습니다. 여러 인구통계학적 특성(연령/자녀 수/가족 상태 및 연령/교육 수준)을 비교했을 때 5명의 참가자에 대한 데이터의 2% 이상이 누락되었고 52.6개의 설문지는 일관성 없는 데이터를 제시했습니다. 따라서 이 데이터 분석에는 XNUMX명의 응답자가 포함되었습니다(XNUMX%).

MMORPG 플레이어의 특징

온라인 게임 참여자 특성(n = 448)은 표에 나열되어 있습니다. Table1.1. DAS 척도에 따르면 선별된 피험자의 27.5%가 MMORPG(우리가 DAS라고 명명한)에 대해 긍정적인 중독 기준을 가지고 있었습니다.+) [95% 신뢰구간(95%CI): 23.3-31.6] (표 (Table2) .2). IA를 측정하는 ISS 및 GIAD 척도를 사용하여 양성 그룹(ISS라고 명명한+ 및 GIAD+)는 각각 32.6%[95%CI: 28.2-36.9] 및 44.2%[95%CI: 39.6-48.8]에 도달했습니다. 우리는 DAS와 IA 척도 간의 연관성을 테스트했습니다(n = 448)(표 (Table2) .2). DAS는 통계적으로 GIAD 및 ISS와 관련이 있었습니다(둘 다 보정된 p < 10-3): 비록 응답의 77.5%(n = 84 ISS+/DAS+, n = 263 ISS-/DAS-)는 DAS와 ISS 간에 일치했으며 DAS와 GIAD 간에는 72.5%(n = 99 GIAD)+/DAS+ 및 n = 226 GIAD-/DAS-), 발산도 관찰되었습니다: ISS의 42%+ DAS였다- 및 GIAD의 50%+ 게이머는 DAS였습니다-.

표 1표 1

프랑스 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing) 게이머 샘플의 기본 인구 통계학적 특성

표 2표 2

MMORPG 게이머의 비교 (vs 없음) 3가지 스크리닝 중독 척도에 따른 중독(n = 448)

IA 선별 척도와 MMORPG 중독 선별 척도의 높은 일치율을 바탕으로 DAS에 따른 결과만을 제시한다.

DSM-IV TR 중독 기준 간의 분포

긍정적인 그룹의 게이머 간에는 유의한 차이가 발견되지 않았습니다(임계값 초과: DAS+) 연령(25.7세, 18~46세) 및 음성군(임계치 미만: DAS-, 27세, 18세부터 54세까지); 또는 성별(28.8% vs 여성의 20.8%) (표 (Table3) .3). 다스+ 게이머는 DAS보다 대학 졸업생일 가능성이 낮았습니다.- (표 (테이블 33).

표 3표 3

프랑스 MMORPG 게이머의 기본 인구 통계 및 DAS 반응

연령, 성별, 학력에 따라 [14,15,17,33,34], DAS 점수는 사회 생활, 인터넷 및 온라인 게임, 정서적 변화 및 건강 장애와 같은 차원에서 많은 변수와 유의미한 관련이 있습니다. 첫째, 온라인 게임이 시작된 이후의 사회생활을 고려하면(표 (Table4), 4), 다스+ 게이머는 "다른 여가 활동 부족" 비율이 훨씬 더 높다고 보고했습니다(p < 10-3, OR:0.22, 95%CI:0.13-0.36), "외출이 적다"(p < 10)-3, OR:4.79, 95%CI:3.05-7.53), "친구를 적게 본다"(p < 10)-3, OR:5.78, 95%CI:3.58-9.32) 및 결혼 경험(p<10)-3, OR:4.61, 95%CI:2.66-7.99), 가족(p<10)-3, OR:4.69, 95%CI:2.80-7.86), 일(p < 10)-3, OR:4.42, 95%CI:2.56-7.64) 및/또는 재정(p < 10-2, OR:4.85, 95%CI:1.18-19.97) DAS 대비 어려움- 게이머. 상당히 높은 비율(p < 10-3) 이들 DAS+ 게이머는 또한 MMORPG를 플레이하기 위해 필요한 구매를 하지 않는다고 보고했습니다(OR: 6.05, 95%CI: 2.48-14.74). 같은 방식으로 그들은 최소 12개월 동안 만족을 얻기 위해 인터넷 사용 시간을 늘렸다(OR: 2.99, 95%CI: 1.84-4.87)(표 (표5)5) DAS의 게이머와 비교- 그룹입니다.

표 4표 4

사회적 장애 및 DAS 대응

표 5표 5

인터넷 연결 및 게임 및 DAS 응답

둘째, 게이머의 특성에 집중(표 (Table5), 5), DAS+ 그룹이 상당히 지출했습니다(p < 10-3) DAS보다 인터넷이나 게임에 더 많은 시간- 그룹(각각 OR: 1.18, 95%CI: 1.08-1.29 및 OR: 1.28, 95%CI: 1.14-1.44). DAS에 따른 중독율은 비례적으로(p < 10-3) 하드코어 게이머의 경우 캐주얼 게이머(OR:1.70, 95%CI:1.07-2.71)와 그렇지 않은 게이머의 경우 (OR:9.14, 95%CI: 3.69-22.64) 게임 참여도의 자체 보고 눈금과 관련이 있습니다. 삶.

감정 변화와 게임 간의 관계 측면에서(표 (Table6), 6), DAS+ 그룹은 DAS에 비해 훨씬 더 큰 게임 내 힘을 느꼈습니다(p<10-3).- 그룹 (OR: 3.21, 95%CI:1.62-6.36). 다스+ 집단은 DAS보다 게임에서 훨씬 더 큰 개인적 만족도를 찾았다(p = 0.008, OR: 1.78, 95%CI: 1.16-2.73).- 그룹. 같은 방식으로, 게임 내에서 집단 소속감을 느끼는 사람들은 DAS에 있을 가능성이 더 높았습니다.+ 그룹(p = 0.026, OR: 1.63, 95%CI: 1.06-2.50).

표 6표 6

자가보고 감정 변화 및 DAS 반응

또한 게임과 관련된 요인도 평가했습니다(표 (Table7) .7). 다스+ 그룹은 DAS보다 훨씬 적게 잤습니다.- 그룹(p = 0.004, OR: 0.78, 95%CI: 0.66-0.93), 편안한 수면을 취하지 않은 그룹의 수가 유의하게 더 높았습니다(p < 10-3, OR:0.23, 95%CI:0.14-0.38). 놀이로 인한 수면부족(OR: 2.83, 95%CI: 1.83-4.38)과 주간 졸음(OR: 3.10, 95%CI: 1.92-5.00)은 유의하게(p < 10)-3) 높은 DAS 양성률과 관련이 있습니다. DAS는 “게임을 시작한 후 기분이 어떠세요?”라는 질문에 게임을 시작한 후 더 행복한 게이머와 비교했습니다.+ 게이머는 훨씬 더 자주 선언했습니다(p < 10-3) 그들은 더 짜증이 났고(OR: 2.56, 95%CI: 1.19-5.48), 덜 차분했고(OR: "더 차분함":0.39, 95%CI: 0.22-0) 더 슬펐습니다(OR: 69, 12.48%CI: 95-2.64). 또한, 이 게이머들은 유의미하게 선언했습니다(p < 59.06-3) DAS보다 실생활과 가상을 혼동하는 경우가 더 많습니다.- 그룹(OR: 5.01, 95%CI: 2.21-11.34). 우리는 또한 게임이 건강에 미치는 영향을 연구했습니다(표 (Table7) .7). 다스+ 게이머는 DAS보다 훨씬 더 자주 고통을 겪고 있다고 보고했습니다.- 게이머(p < 10-3) 심리적(OR: 3.21, 95%CI: 1.86-5.56) 또는 신체적(OR: 3.23, 95%CI: 1.44-7.22) 또는 심리적 및 신체적 영향(OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) 게임 때문에.

표 7표 7

게임 및 자가 보고된 건강 장애 및 DAS 응답

마지막으로 길드의 게이머 의견에 관하여(표 (Table8), 8), DAS+ 그룹은 길드가 일정 시간 게임을 할 것을 요구하고 압박을 가한다고 느꼈습니다(각각 OR:2.55, 95%CI:1.63-3.99 및 OR:5.19, 95%CI:2.09-12.91). 길드의 역할에 대해서는 길드가 시간을 요구한다고 느끼는 게이머는 DAS 긍정률이 3.7배 더 높았고, 길드가 압박을 느낀다고 느끼는 게이머는 그렇지 않은 게이머보다 DAS 긍정률이 2.6배 높았다. (데이터는 표시되지 않음).

표 8표 8

길드 및 DAS 대응 효과

토론

이 탐색적 연구에서는 성인 MMORPG 게이머의 온라인 게임 습관과 문제가 있는 남용에 초점을 맞추고 MMORPG 문제가 있는 남용을 선별하는 데 도움이 될 수 있는 세 가지 도구를 비교했습니다. IA 척도와 관련하여 우리는 GIAD에서 관찰된 양성 비율이 ISS에서 관찰된 것보다 더 높다는 것을 관찰했으며 이는 이 두 척도가 다른 차원을 선별했음을 확인했습니다(GIAD는 의존성과 중독을 추정한 반면 ISS는 중독만 추정했습니다). GIAD에서 얻은 우수한 비율은 물질 사용 장애에서 중독보다 의존이 더 빈번하다는 것을 의미합니다.37]. 또한, 사용된 3개 기기의 경향은 동일했지만 완전한 일치는 관찰되지 않았습니다. 또한, 이 3가지 도구는 동일한 항목을 추정하지 않았으며, 이는 인터넷 중독과 온라인 게임 중독의 차이를 시사합니다. 이는 인터넷을 위한 특정 도구와 MMORPG를 위한 기타 특정 도구의 필요성에 대한 작업 가설을 강화합니다. 우리는 개조된 물질 DSM-IV-TR 척도(DAS로 명명됨)가 MMORPG 남용을 평가하는 좋은 첫 번째 도구가 될 수 있음을 보여주었습니다.

문헌에서는 MMORPG에 대한 관심이 증가하고 있다고 문서화했지만 현재 MMORPG 중독을 구체적으로 결정하기 위한 검증된 척도에 관한 합의는 없습니다. 대부분의 이전 연구는 일반적으로 인터넷과 관련하여 특정 청소년 인구를 살펴보고 비디오 게임에 거의 초점을 맞추지 않습니다.38]. IA 척도의 정신측정학적 특성은 유망합니다.15,39,40], 다른 사람들은 게이머 인터뷰에 대한 연구를 기반으로 [14,17,38]. 또한 기존 연구에서는 인터넷과 온라인 비디오 게임을 구분하지 않으며 온라인 비디오 게임의 종류도 구분하지 않습니다.41]. MMORPG는 문제가 있는 사용과 관련될 가능성이 더 높았습니다.33] MMORPG 게이머는 [13].

우리 연구에는 여러 가지 한계가 있습니다. 첫째, 여기에서 분석된 샘플의 대표성이 문제가 될 수 있습니다. 참가자는 무작위로 선택되지 않았으며 참여는 자발적이었습니다(피험자는 온라인 설문지의 웹 페이지에 도달할 때 평가에 참여하도록 허용됨). 아마도 모든 유형의 MMORPG 게이머가 이 연구에 포함되지는 않았을 것입니다. 특히 하드코어(응답으로 인해 플레이할 수 있는 시간을 낭비할 수 있기 때문) 또는 캐주얼 게이머(연구에 관심이 없다고 느낄 수 있기 때문에). 반면에 온라인 게이머는 정의상 인터넷 이외의 다른 방법으로 도달하기 어렵습니다. 둘째, 우리는 특정 샘플에 집중했습니다(프랑스 성인 MMORPG 게이머만 해당). 그럼에도 불구하고 우리의 결과는 연령, 성별, 가족 및 결혼 상태 측면에서 미국 및 아시아 연구와 비교할 수 있습니다.14,33,34]. 또한 여기에서 관찰된 평균 게임 시간은 다른 연구와 유사했습니다[33]. 셋째, 평가는 자기보고에만 근거했습니다. 응답자들은 답변에 방어적이었을 수 있습니다. . 사회적으로 정상적인 것처럼 보이려고 시도하는 것, 이는 자기 보고에 기반한 모든 연구에서 피할 수 없는 위험입니다. 그럼에도 불구하고 데이터 익명성 보장은 게이머가 정직한 답변을 제공하도록 장려했을 수 있습니다. 넷째, 길이(45분) 때문에 동일한 게이머가 두 번 이상 설문에 응답할 가능성이 낮습니다. 또한 결과 섹션에서 설명한 바와 같이 데이터 품질 관리를 통해 일관성 없는 설문지가 제거되었습니다. 다섯째, 자체 보고한 게임 참여 등급(캐주얼, 하드코어 게이머, 노라이프)과 DAS 양성의 일치 및 보고된 다양한 부작용은 대중 이미지를 해칠 수 있는 정보 제공에 신중한 커뮤니티의 정직한 반응을 시사했습니다. 온라인 게임의.

기본 특성 측면에서 우리 연구는 프랑스 성인 MMORPG 게이머가 종종 젊고, 취업하고, 성인 대학 졸업자이며, 도시 지역에서 혼자 사는 경향이 있음을 보여주었습니다. 롤플레이가 아닌 대인관계(77.5%)가 이 MMORPG의 매력 포인트였다. 그것 자체로 (30.9%). 온라인 게임을 시작한 어린 나이는 플레이한 기간에 비해 DAS 양성에 더 강한 변수였습니다. 우리는 두 그룹에 대해 동일한 수의 온라인 비디오 게임을 관찰했습니다[8.54년(DAS의 경우 표준 편차(SD): 6.66; 95%CI: 7.81-9.26).- 그룹 DAS의 경우 8.41년(SD: 5.93; 95%CI: 7.35-9.46)+] (데이터는 표시되지 않음).

온라인 게임에 대한 과도한 참여는 행동이 게임 활동으로 정의되는 행동 중독의 한 형태로 설명될 수 있기 때문에 온라인 비디오 게임에 대한 DSM-IV-TR 물질 의존 척도를 채택하기로 했습니다. 이 입장은 이 문제에 대한 APA의 최근 논의와 입장에 의해 강화되었습니다.7,21,42], 이 원고를 준비하면서 일어난 일입니다. 또한, 물질의존의 진단기준에서 도출된 내성을 포함한 문제성 비디오 게임 플레이의 기준 [25]. 또한 적응된 DSM-IV 병적 도박 척도는 도박과 게임 사이의 다양한 질적 차이로 인해 타당성 문제를 제기했습니다.23]. 여기서 우리는 3가지 척도에서 다른 연구에 비해 중독률이 높은 것을 관찰하였다.14,17]. 우리 연구에 사용된 중독 선별 도구는 높고 유의미한 것으로 나타났습니다(p < 10-3) 양성 또는 음성 선별 시 일치도: DAS와 ISS는 일치 쌍의 77.5%를 보였고, DAS와 GIAD는 일치 쌍의 72.5%를 보였다. 우리 연구에서 IA에 대한 더 높은 비율(ISS의 32.5%+ 및 GIAD의 44.3%+)는 문헌과 비교하여 샘플 특성으로 설명할 수 있습니다. 온라인 게이머는 게임 및 기타 인터넷 활동을 위해 인터넷 벡터를 남용할 가능성이 더 높습니다. 또한 이 두 도구는 동일한 치수를 측정하지 않았습니다. ISS는 중요한 영역에서 부정적인 결과에도 불구하고 통제력 상실과 행동의 지속성을 가진 중독에 초점을 맞췄습니다. 반면 GIAD는 의존성과 관련하여 내성 및 금단 증상을 평가했습니다.

3가지 도구에서 관찰된 양성 수준의 차이는 게임과 일반화된 PIU 사이의 실질적인 차이를 강조했으며 IA의 각 분야에 대한 특정 도구가 필요합니다. 우리는 이 세 가지 도구 중에서 DAS가 MMORPG 중독에 대한 귀중한 스크리닝 도구인 것 같다는 것을 보여주었습니다. DAS는 연구된 다른 독립체와 가장 관련이 있는 것으로 나타났습니다. 이는 ISS 및 GIAD 척도가 인터넷 전용이므로 게임 이외의 다른 요소를 포함하는 반면 DAS는 온라인 비디오 게임에만 적용된다는 사실에 의해 먼저 설명되었습니다. 둘째, 우리는 DAS 양성과 알코올 중독과 같은 일반적인 척도가 검증된 다른 중독 사이에 몇 가지 유사점을 관찰했습니다. 예를 들어, "만족을 얻기 위해 인터넷 사용 시간 증가"라는 질문에 대한 긍정적인 응답과 관련된 승산비는 높았습니다(OR: 2.99). 이 효과는 물질 중독에서 고전적으로 발견되는 내성 현상으로 정의될 수 있습니다.28]. 마찬가지로 알코올과 같은 물질에 대한 중독이 가족 및 직장 문제와 같은 건강 및 사회적 어려움과 관련되어 있다는 것은 잘 알려져 있습니다.43]. MMORPG 중독과 관련된 행동을 조사함으로써 우리는 Billieux가 이 원고를 준비하는 동안 관찰된 바와 같이 건강 및 개인 행동에 대한 수많은 의미와 함께 "중독 위험에 처한 게임 성인 인구"를 정의할 수 있었습니다. 등등. [44]. 실제로, 모든 긍정적 그룹의 게이머는 부정적인 그룹의 게이머보다 젊었고 우리 연구의 일반 인구에 비해 대학 졸업자일 가능성이 적었습니다(48.2%가 최소 고등학교 졸업장을 가지고 있음). 게이머는 자신이 더 중독되었다고 생각했습니다.14,45]. 이전 연구와의 유사성 때문에 [14,15,17,33,34], 연령, 성별 및 교육 수준을 조정하여 다변량 로지스틱 회귀 분석을 수행했습니다. 여기에서 연구된 모든 변수(25/25)는 조정 후 최종 모델에서 유의하게 유지되었습니다. 게이머 특성 측면에서 긍정적인 그룹 게이머는 부정적인 그룹보다 주당 인터넷에서 더 많은 시간을 보냈고 전체 인구보다 더 많은 시간을 게임에 사용했습니다. 또한 참가자의 정의(캐주얼, 하드코어 게이머 또는 노라이프)와 중독 수준 사이에는 강한 관계가 있었습니다. 정의가 높을수록 게이머는 전체 인구에 비해 더 의존적입니다. 개인적 만족감, 권력감, 집단 소속감을 더 많이 느끼고 잠을 푹 못 잔 게이머가 DAS에 더 많았다.+ 그룹. 다스+ 그룹 게이머는 DAS보다 밤에 더 적은 시간을 잤습니다.- 수면 부족이나 주간 졸음에 시달렸습니다. 후세인의 연구에서와 같이 [46], 더 짜증이 나고 더 불안하다고 주장하는 게이머는 더 행복하다고 느끼는 게이머보다 더 중독되었습니다. 게임에서 즐거움을 찾고 얻는 것은 과도한 게임으로부터 보호하는 요소가 될 수 있습니다. 당연히 더 슬프다고 주장하는 게이머는 DAS와 연관될 가능성이 12배 더 높았습니다.+ 더 행복하다고 말한 그룹보다 이는 게임에서 추구하는 기분 개선 또는 과도한 게임과 관련된 부작용의 결과 때문일 수 있습니다. 건강 측면에서 게임과 관련된 신체적 또는 심리적 영향을 스스로 보고한 플레이어도 DAS에서 더 자주 나타났습니다.+ 게이머가 두 종류의 부작용을 모두 보고했을 때 이 연관성이 발견될 가능성이 14배 더 높았습니다. 우리는 DAS 긍정성과 실생활과 허구의 혼동 사이에서 동일한 관계를 관찰했습니다. 마찬가지로 길드가 시간을 필요로 하고 압박을 가한다고 느끼는 게이머들은 DAS에 더 많이 있었다.+ 그룹. 이러한 감정은 게임을 진행하고 높은 수준에 도달하기 위해 길드에 속해야 하는 필요성으로 설명할 수 있습니다. 길드는 종종 계획이 필요한 습격 및 기타 이벤트를 조직하여 구성원에게 의무감을 줄 수 있습니다.47]. 일부 길드는 다른 길드와의 경쟁을 목적으로 가장 많이 사용 가능하고 가장 오래 게임을 한 구성원을 선택합니다. 또한, 길드가 자신의 시간을 요구한다고 느끼는 게이머는 그렇지 않은 게이머에 비해 DAS 양성 위험이 증가하여 길드가 게이머를 보호하는 것을 관찰했습니다. 마지막으로 사회적 장애에 관한 한 DAS는+ 그룹 게이머는 외출이 적고, 친구를 적게 만나고, 결혼, 가족, 직장 및 재정적 어려움을 겪고 있으며, 다른 중독에서 관찰되는 것처럼 플레이에 필요한 구매를 스스로 박탈하는 것으로 나타났습니다.

이러한 결과에 비추어 볼 때 본 연구는 DAS가 과도한 온라인 게임의 위험에 처할 수 있는 게이머를 선별하기 위한 좋은 XNUMX차 도구로 보였다는 사실을 강조합니다. 위에서 언급한 특성 중 일부를 가진 게이머는 반드시 중독자는 아니지만 상당한 중독 위험에 처해 있는 것으로 보입니다. 따라서 공중 보건의 관점에서 현상을 충분히 자세히 설명하기 위해 이 인구를 식별하는 것이 중요했습니다.

결론

이 전향적 연구는 성인 온라인 모집 MMORPG 게이머의 대규모 샘플에서 사회 인구학적 데이터를 제공하고 비디오 게임 중독의 위험 요소를 결정하기 위한 도구를 테스트했습니다. 우리의 결과는 온라인 상담을 포함하여 Young이 시작한 MMORPG 남용에 대한 인터넷 기반 예방 및 온라인 중독 센터와 같은 건강 예방 프로그램을 구축할 필요성을 확인합니다.http://www.netaddiction.com) 및 인지 행동 요법과 같은 치료 [48].

약어 목록

APA: 미국 정신과 협회; CI: 신뢰 구간;DAS: MMORPG에 적합한 DSM-IV-TR 물질 의존 척도; DSM-IV-TR: 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼, 제XNUMX판-텍스트 개정; GIAD: Goldberg 인터넷 중독 장애 척도; IA: 인터넷 중독; IAT: 인터넷 중독 테스트; IP: 인터넷 프로토콜; ISS: Orman의 인터넷 스트레스 척도; MMORPG: 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임; PIU: 문제가 있는 인터넷 사용; PVP: 문제가 있는 비디오 게임 플레이; 또는: 배당률; SD: 표준 편차; WHO: 세계보건기구; 와우: 월드 오브 워크래프트®

경쟁 관심

저자는 경쟁적 이익이 없다고 선언합니다.

저자의 공헌

SA, FM 및 EH는 연구를 계획하고 설계하고 프로토콜을 작성했습니다. SA, MN 및 BT가 데이터 수집을 맡았습니다. JM, PV 및 DS는 문헌을 조사했습니다. MN, FM, EH, PG는 데이터의 분석 및 해석을 관리했습니다. FM은 통계 분석을 수행했습니다. SA와 MN은 원고의 초안을 작성했습니다. EH와 PG가 연구를 감독했습니다. 모든 저자는 원고의 중요한 수정에 기여했으며 최종 버전을 승인했습니다.

출판 전 이력

이 백서의 사전 출판 역사는 다음에서 확인할 수 있습니다.

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

감사의 말과 기금

MMORPG 게이머 커뮤니티와 길드의 적극적인 지원에 감사드리며, 이 연구가 없었다면 불가능했을 것입니다. 특히 이 프로젝트의 길드 마스터(일리단 서버)이자 웹디자이너인 Alexandra Gosse와 원고 작성에 도움을 주신 Frances Sheppard(INSERM CIC, Besançon)에게 감사드립니다. 이 연구는 자금 지원을 받지 않았으며 Besançon Clinical Investigation Center의 온라인 지원으로 Besançon 대학 병원(프랑스)의 지원을 받았습니다.

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