행동 기능 측정으로 비디오 게임 플레이 기간 예측 : 비디오 게임 기능 평가 활용 – 개정 (2017)

J Behav Addict. 2017 12 월 1, 6 (4) : 572-578. doi : 10.1556 / 2006.6.2017.084.

부 오노 FD1, Griffiths 메릴랜드2, 틀린 나3, 로이드 DP1, 설리반 RM1, 업튼 TD4.

추상

배경

인터넷 게임 장애 (IGD)는 문제가있는 비디오 게임 플레이를 식별하고 진단하는 방법으로 DSM-5에 도입되었습니다. 그러나 다른 중독성 명령 (예 : 병적 도박)과 기준을 공유하기 때문에 진단의 사용이 제한됩니다.

목표

IGD를 더 잘 이해하려면 추가 작업이 필요합니다. 조사의 한 가지 잠재적 인 방법은 IGD와 주요 강화 행동 기능과의 관계입니다. 이 연구는 비디오 게임 플레이 기간과 비디오 게임에 동기를 부여하거나 유지할 수있는 강화 행동 기능 간의 관계를 탐구합니다.

행동 양식

총 499 명의 비디오 게임 플레이어가 온라인 설문 조사를 시작했으며 453 명의 참가자 (백인 85 %, 여성 28 %)의 완전한 데이터를 분석했습니다. 개인은 주당 자체보고 된 비디오 게임 시간을 기준으로 XNUMX 개 그룹으로 분류되었으며 비디오 게임 기능 평가 – 개정 (VGFA-R)을 완료했습니다. 결과 결과는 비디오 게임 플레이의 지속 시간을 예측하는 데있어 탈출과 사회적주의 기능이 유의미한 반면 감각과 실체는 유의하지 않은 것으로 나타났습니다.

결론

VGFA-R 및 행동 기반 연구의 향후 영향에 대해 논의합니다.

키워드 : 인터넷 게임 장애; VGFA-R; 기능 평가; 비디오 게임

PMID : 29280397

DOI : 10.1556/2006.6.2017.084

토론

VGFA-R을 사용하여 매주 비디오 게임 플레이의 양에 따라 행동 기능 강화가 다른지 여부를 조사하는 첫 번째 연구입니다. 결과는 더 높은 플레이 속도에서 다른 기능들과 비교할 때 플레이 시간과 4 가지 행동 기능 중 2 가지 (사회적 관심과 탈출) 사이에 양의 선형 관계를 보여주었습니다. 흥미롭게도,이 연구는 Sprong et al. (2014) 유지 된 행동에서 벗어나는 초기 발견은 주로 24 시간 / 주 이상 비디오 게임을하는 개인들 사이에서 발견됩니다.

다른 행동 기능과 비교하여, 이탈 유지 행동은 책임 회피를 통한 행동과 같이 부정적으로 유지됩니다. 행동 이론적 접근에서 중독에 이르기까지Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996 년) 회피 행동은 부정적인 결과를 초래할 가능성이 높으며 이는 강화주기를 초래할 수 있습니다. 빈번한 책임 회피는 문제를 야기 할 수 있으며, 그로 인해 추가 회피는 더욱 강화 될 수 있습니다 (Mentzoni et al., 2011; 예, 2007). 따라서 일주일에 몇 시간 씩 비디오 게임 플레이어의 초기 동기를 유지하는 것은 자주하는 사람들과 다릅니다. 예를 들어, 게임에 참여하는 개인은 모바일 애플리케이션 (예 : 사탕 호감) 주당 5 시간 이상 일하는 개인과 비교하여 유형 기능 (다음 레벨에 액세스하거나 새 항목 잠금 해제)에 의해 주당 24 시간 미만으로 유지되며 탈출 또는 기능 조합을 보일 수 있음 게임 플레이를 유지합니다.

사회적 관심 조건은 긍정적 또는 부정적 강화를 통해 유지 될 수 있습니다. 현재의 연구는 Yee의2007) 사회적 관심과 놀이 기간이 직접적인 관계가 있음을 나타내어 놀이 동기, 특히주의 동기에 관한 연구. 또한 현재 비디오 게임은 사회적 관심 측면을 통합하여 유혹을 유지하고 제공합니다.Christou, 2014) 및 게임 디자인에 사회적 관심을 통합함으로써 게임 개발자는 재생 시간을 늘릴 수 있습니다. 사회적 관심 프레임 워크는 유지 된 기능을 피하기 위해 상쇄되며, 이스케이프 유지 된 행동은 일반적으로 비디오 게임에 고유 한 반면, 사회적 관심은 비디오 게임과 직접적으로 관련되어있다. 비디오 게임의 맥락 내에서 행동 프레임 워크에서이 사회적 관심 요소를 이해하려면 플레이어에게 의미있는 변화를 가져올 수있는 방법을 더 잘 이해하기 위해 추가 검사가 필요합니다.

향후 연구는 비디오 게임 플레이의 행동 기능 유지 내에서 변화 과정을 조사해야합니다. 현재의 연구 결과는 다른 중독성 행동 (예 : 병적 도박)에 대한 연구와 일치합니다.Weatherly, Miller, Montes 및 Rost, 2012; Weatherly, Miller 및 Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011)는 대조 대조군과 비교하여 문제 행동을 강화시키는 긍정적 및 부정적인 우발성을 평가할 때 병리 적 도박 자에게 영향을 미치는 부정적인 우발 사건의 더 높은 사건을 발견했다. 탈출을 유지하는 행동은 주로 부정적인 비상 사태에서 발견됩니다. 현재의 결과는 행동 이론적 관점과 일치하지만, 이러한 결과는 단면적이다. 시간이 지남에 따라 강화 패턴의 개발과 비디오 게임 플레이와의 관계를 더 잘 설명하기 위해 종단 연구가 필요합니다.

IGD에 대한 DSM-5에서 제안 된 진단 기준 (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015 년) 온라인 비디오 게임 플레이의 동기 강화가 미치는 영향에 대해 논의합니다. 논문의 앞부분에 나열된 증상 중 3 가지는 단일 강화제에 대한 과다 의존의 결과입니다 (예 : 다른 활동에 대한 관심 상실, 남용, 불안 또는 죄책감 완화에 사용, 사용에 대한 거짓말, 기회 또는 관계 상실). 플레이 시간은 IGD 진단 기준 (기준 6 및 XNUMX)에서 간접적으로 언급됩니다. APA, 2013). 높은 수준의 플레이 문제가있는 개인들조차도 비디오 게임 사용의 양을 더 평가할 필요가 있습니다. 따라서이 연구의 한계는 IGD 증상이 사용량이나 행동 유지 기능과 어떻게 관련되어 있는지 조사하지 않았다는 점입니다. 그러나 증상 기준은 탈출 행동과 밀접한 관련이있는 것으로 볼 수 있습니다. 다른 행동 기능은 동일한 증상을 유발할 수 있습니다. 결과적으로, IGD 진단을받은 사람과없는 사람을 포함하여 강화 기능과 진단 증상 사이의 관계에 대한 직접적인 평가가 필요합니다.

현재 연구에는 몇 가지 추가 제한이있었습니다. 첫째, 대다수의 참가자는 온라인 포럼 및 블로그를 통해 모집되었습니다. 몇몇 학자들은 온라인 비디오 게임 플레이어 모집의 단점에 대해 논의합니다 (그리피스, 2010b; 그리피스, 루이스, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, Griffiths, 2009 년). 온라인 채용과 관련하여 (a) 위협 대응, (b) 부정직, (c) 인식 부족 및 (d) 인센티브의 네 가지 특정 문제가 있습니다. 이 모든 문제는 King et al. (2009). 이러한 과제는 오리엔테이션 기간 동안 잠재적 인 참가자에게 대학 로고와 주 저자의 서명 페이지를 표시하여 연구의 신뢰성을 알리는 예방 메시지를 포함함으로써 해결되었습니다. 또한, 참가자들은 4 개의 $ 50 기프트 카드 중 하나를 얻기 위해 복권 추첨에 참여했습니다. 둘째, 주당 정확한 자기보고 게임 사용 시간은 평가되지 않았습니다. 참가자는 자신의 게임 사용에 가장 적합한 사용 시간 범주를 선택했기 때문입니다. 지속적인 측정은 결과와 선형 및 비선형 관계를 평가할 수있는 더 큰 통계적 유연성을 제공했을 것입니다. 그러나 우리는 최근 비디오 게임의 양에 대한 다른 최근 연구와 일치하도록 측정 값을 선택했습니다 (예 : Buono 등, 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014 년) 자신이보고 한 비디오 게임 사용 시간은 자주보고되지 않는 경향이 있으며, 이는 빈번한 사용의 의미에 대한 오명 때문일 수 있습니다. 셋째,이 연구를 통제하려는 시도에서 담배 사용, 병적 도박 및 알코올 사용 만 제외했습니다. 참가자 중 제외 기준을 초과하는 이러한 조치에 대한 사용을 자체보고 한 사람은 없음에 유의해야합니다. IGD는 복잡한 장애이며 다른 동시 발생 질병이나 장애에 대한 이해는 더 자세히 평가되어야합니다. 마지막으로, 유지 동기 (즉, 사회적 관심, 도피, 유형 및 감각)가 상호 의존적이거나 독립적인지 평가하는 연구가 더 필요합니다. 현재의 연구는 이러한 기능이 독립적 인 것으로 나타 났으며, 이는 Sprong et al.의 이전 연구를 강화합니다. (2014). IGD에 대한 치료법을 조사 할 때, 기능의 잠재적 독립성을 확고히 확립하는 것은 주어진 치료의 효능을 평가하는 데 매우 중요합니다.

IGD가 직접 평가되지는 않았지만, 본 결과는 임상 적 의미를 갖는다. VGFA-R은 중독의 행동 및인지 행동 치료의 일반적인 초기 단계 인 행동의 기능 분석에 사용할 수있는 포괄적 인 평가를 제공합니다. 치료사는 개인이 게임을 계속하도록 동기를 부여하는 요소를 이해함으로써 환자와 협력하여 문제가있는 게임 사용을 줄이는 방법을 결정하거나 현재의 게임 패턴이 임상 적이거나 행동 적으로 중요한지를 확립 할 수 있습니다. 이 연구의 결과는 치료가 비디오 게임 플레이가 제공하는 기능을 대체하기위한 대체 강화 행동을 목표로하거나 높은 수준의 게임 사용에 의해 제공되는 탈출 / 피해 및 사회적 관심 행동을 다루어야 할 필요가 있음을 시사합니다. 직접 회피.