인터넷 게임 장애의 맥락에서 이론 모델과 테라피 접근 방식의 융합 : 개인적 관점 (2017)

 앞. Psychol., 20 10 월 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

킴벌리 에스 영1마티아스 브랜드2,3*

  • 1인터넷 중독 센터, Russell J. Jandoli School of Journalism and Mass Communication, St. Bonaventure University, Olean, NY, United States
  • 2일반 심리학: 인지 및 행동 중독 연구 센터, 뒤스부르크-에센 대학교, 독일 에센
  • 3Erwin L. Hahn 한의 자기 공명 영상 연구소, 독일 에센

아직 진단 가능한 임상적 실체로 공식적으로 인정되지는 않았지만 인터넷 게임 장애(IGD)는 American Psychiatric Association의 DSM-5에서 추가 연구를 위해 섹션 III에 포함되었습니다.APA, 2013). 이것은 모든 연령대의 사람들, 특히 십대와 젊은 성인들이 온라인 게임의 중독성 사용으로 인해 일상 생활에서 매우 실제적이고 때로는 매우 심각한 결과에 직면하고 있다는 증거가 증가하고 있기 때문에 중요합니다. 이 기사는 신경 생물학적 연구의 증거를 포함하여 중독성 장애로 분류하기 위한 진단 기준 및 주장을 포함하여 IGD의 일반적인 측면을 요약합니다. 이전의 이론적 고려 사항과 실증적 결과를 바탕으로 이 논문은 최근 제안된 모델인 I-PACE(Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) 모델의 사용을 검토하여 미래 연구를 고무하고 IGD에 대한 새로운 치료 프로토콜을 개발합니다. I-PACE 모델은 실행 기능 저하 및 의사 결정 저하와 함께 소인 요인, 중재자 및 중재자 간의 상호 작용을 살펴봄으로써 인터넷 중독 증상을 설명하는 이론적 프레임워크입니다. 마지막으로 이 논문은 인터넷 중독에 대한 인지 행동 치료(CBT-IA)에 초점을 맞춘 현재의 치료 프로토콜이 I-PACE 모델에서 가정된 프로세스에 어떻게 부합하는지 논의합니다.

개요

인터넷 중독은 인터넷 사용에 대한 통제력 상실로 인해 교육, 학업, 재정 또는 관계 문제 또는 심지어 실직으로 고통받는 사람들을 포함하는 1995건의 사례 연구를 기반으로 600년에 처음 확인되었습니다.영, 1996, 1998a,b). 지난 XNUMX년 동안 인터넷 중독 연구는 빠르게 진화하는 연구 분야로 매우 빠르게 성장했습니다. 이 분야의 다른 선구자로는 Drs. 데이비드 그린필드와 마리사 헥트 오작(그린 필드, 1999; 오르 자크, 1999) 및 Mark Griffiths 박사(예: 그리피스와 헌트, 1998; 그리피스, 1999). 경험적 연구는 자체 선택한 샘플, 여러 사례 연구, 성격 및 사회적 측면(예: 암스트롱 등 2000; 2000, Morahan-Martin and Schumacher; Shapira 등, 2000; 추, 2001; Kubey et al., 2001; 카플란, 2002). 논쟁의 여지가 있는 장애였지만, 이 초기 과학 연구(1995-2005)는 이 주제에 대한 새로운 이론적 및 글로벌 모델을 만들었습니다(예: 그리피스, 1995, 2005; 데이비스, 2001), 과도한 온라인 활동의 기본 증상과 잠재적 프로세스를 요약하는 것을 목표로 했습니다.

아시아 문화에서 인터넷 사용을 다루는 문제는 다른 문화에 비해 겉보기에 더 중요해 보입니다(잠재적인 이유는 예를 들어 Montag et al., 2016). 그러나 2006년 미국은 첫 번째 국가 연구를 통해 미국인의 10% 이상이 문제가 있는 인터넷 사용의 기준을 하나 이상 충족한다는 사실을 발견했습니다(Aboujaoude 외, 2006). 그 이유 중 하나는 지난 15년 동안 Facebook, Twitter 및 WhatsApp과 같은 새로운 인터넷 애플리케이션이 발전하여 기술이 대부분의 사람들의 일상 생활에서 중요한 부분을 차지하게 되었기 때문일 수 있습니다.Montag et al., 2015) 중독성 인터넷 사용과 기능적 인터넷 사용 사이의 구분을 흐리게 합니다.

2008년 초에 전문가들은 최신 버전의 진단 및 통계 매뉴얼(DSM; 블록, 2008). 관심, 토론 및 연구가 증가함에 따라 미국 정신과 협회(APA)는 최근 DSM-5의 추가 연구를 위해 섹션 III에 인터넷 게임 장애(IGD)를 포함시켰습니다.APA, 2013). 추가 연구를 위해 DSM-5에 IGD를 나열함으로써 APA는 IGD에 대한 연구를 장려하여 이 상태가 임상적으로 관련이 있는지, 따라서 향후 버전의 진단 가능한 장애로 포함되어야 하는지를 결정하기를 희망했기 때문에 이것은 연구 분야에 큰 영향을 미칩니다. DSM. 모든 연령대의 사람들, 특히 XNUMX대와 젊은 성인들이 온라인 게임의 중독성 사용으로 인해 일상 생활에서 매우 실제적이고 때로는 매우 심각한 결과에 직면하고 있다는 증거가 증가하고 있기 때문에 이러한 발전은 중요하고 중요했습니다.영, 2004, 2015). DSM-5 기준에는 종종 다른 플레이어와 함께 온라인 게임을 지속적으로 사용하여 12개월 동안 다음 조건 중 XNUMX개(또는 그 이상)로 나타나는 임상적으로 심각한 장애 또는 고통을 초래하는 것이 포함됩니다.

• 인터넷 게임에 몰두.

• 인터넷 게임을 중단할 때 나타나는 금단 증상.

• 인터넷 게임에 점점 더 많은 시간을 할애해야 하는 필요성으로서의 내성.

• 인터넷 게임 참여를 통제하려는 시도가 실패했습니다.

• 인터넷 게임을 제외하고 이전의 취미 및 엔터테인먼트에 대한 관심 상실.

• 심리적인 문제를 알고 있음에도 불구하고 인터넷 게임을 계속해서 과도하게 사용합니다.

• 그 사람은 인터넷 게임의 양과 관련하여 가족, 치료사 또는 다른 사람들을 속였습니다.

• 인터넷 게임을 사용하여 부정적인 기분(예: 무력감, 죄책감, 불안감)에서 벗어나거나 완화합니다.

• 개인이 인터넷 게임 참여로 인해 중요한 관계, 직업 또는 교육 또는 경력 기회를 위태롭게 하거나 상실했습니다.

DSM-5는 온라인 도박이 도박 장애에 대한 DSM-5 기준에 포함되기 때문에 도박 특성이 없는 온라인 게임만 이 제안된 장애와 관련이 있다고 언급합니다. 교육, 학술 또는 비즈니스 맥락에서 필요한 활동을 위해 인터넷을 사용하는 것 또한 IGD에 대한 DSM-5 기준에 포함되지 않습니다. 또한 IGD에는 기타 레크리에이션 또는 소셜 인터넷 사용이 포함되지 않습니다. 마찬가지로 성적인 콘텐츠가 포함된 인터넷 애플리케이션의 과도한 사용은 제외됩니다. 도박 장애를 물질 관련 및 중독성 장애 범주로 옮기면서 DSM-5는 물질 사용 장애와 행동 중독 사이의 유사점을 강조합니다. 그러나 인터넷 중독과 관련하여 중독 개념이 현상을 설명하는 데 적절한지에 대해서는 여전히 논란의 여지가 있습니다. 몇몇 저자는 행동이 중독성이 있다는 것을 직접적으로 암시하지 않는 보다 중립적인 용어가 제어되지 않고 과도한 온라인 행동을 언급할 때 더 나을 것이라고 주장합니다.카델 펠트 윈터, 2014, 2017). 다른 한편으로, 특히 신경과학적 관점에서 물질 사용 장애와 IGD(및 다른 유형의 인터넷 사용 장애) 사이의 유사점을 찾아 중독으로 분류하는 것을 정당화하는 많은 연구가 있습니다.와인 스타 인 (Winstein) 등, 2017). 그러나 설문지를 사용하는 행동 수준에서 일부 연구에서는 다양한 유형의 행동 중독(즉, 도박 장애와 다양한 유형의 인터넷 중독)이 행동 중독과 물질 사용 장애 사이의 중복에 비해 더 많이 중복된다는 것을 보여줍니다.시거슨 외, 2017), 행동 중독의 뚜렷한 범주를 나타냅니다. 다른 유형의 물질 사용 장애 간에도 상당한 차이가 있다는 점에 유의해야 합니다(Shmulewitz 외, 2015), 그럼에도 불구하고 그들은 DSM-5의 한 범주 내에서 함께 분류됩니다. 여기서는 이 주제에 대해 깊이 논의하지 않지만, 우리의 관점에서 볼 때 인터넷 중독 및 기타 인터넷 사용 장애를 연구하기 위한 하나의 프레임워크로 중독 개념을 사용하는 것이 이치에 맞습니다. 당연히 IGD의 진정한 본질을 더 잘 이해하기 위해 충동 조절 장애 또는 강박 장애의 개념과 같은 대체 프레임 워크를 추가로 테스트하는 것이 중요합니다. IGD 연구에 다른 이론적 프레임워크를 적용하는 것은 일부 저자가 이 연구 분야의 한 가지 문제가 많은 연구에서 이론적 배경이 부족하다고 주장하기 때문에 중요합니다.Billieux 등, 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). 우리는 과도한 온라인 행동의 기저에 있는 심리적 메커니즘에 대한 더 나은 이해에 기여하기 위해 이론 중심의 실증적 연구를 수행하는 것이 중요하다는 진술에 동의하며, 중독 개념은 이론 중심의 영감을 줄 수 있는 중요한 프레임워크 중 하나라고 생각합니다. 연구. 중독 개념은 물질 사용 장애 분야의 경험을 바탕으로 특정 치료 프로토콜을 만드는 데에도 도움이 됩니다. 우리는 또한 인터넷 사용 장애에 대한 특정 이론적 모델이 이미 존재하지만(아래 섹션 참조) 특정 이론적 가설을 테스트하고 이러한 모델의 타당성을 높이기 위해 경험적 연구에서 보다 집중적으로 사용해야 한다고 주장합니다. 용어에 대한 마지막 참고 사항으로 우리는 Starcevic이 지적한 "인터넷 중독"과 "인터넷 중독"의 매우 중요한 차이점에 대해 언급하고 싶습니다.Starcevic, 2013; Starcevic과 Billieux, 2017). 우리는 인터넷이 특정 온라인 행동에 대한 많은 가능성을 제공하는 매체일 뿐이며 인터넷에서 다양한 유형의 행동의 기본이 되는 특정 메커니즘을 이해하는 것이 중요하다는 관점에 동의합니다. 그러나 인터넷 중독이라는 용어가 해당 분야의 많은 저자에 의해 널리 사용된다는 점을 감안할 때 보다 일반적인 과도한 온라인 행동을 언급할 때 여전히 이 용어를 사용합니다. DSM-5 용어와 일관되게 인터넷 사용 장애라는 용어도 사용하는데, 이는 특정 온라인 행동(예: 쇼핑 사이트 사용, 음란물 사용 등)과 관련하여 지정되어야 합니다.

인터넷 게임 장애의 신경생물학: 간략한 요약

일반적으로 인터넷 중독과 구체적으로 인터넷 중독에 대한 과학적 조사가 지난 20년 동안 급속히 성장함에 따라 이 임상 현상의 신경생물학적 상관 관계를 다루는 것이 매우 보편화되었습니다. IGD의 신경생물학적 메커니즘에 대한 지식은 유전적 기여, 신경화학적 변화, IGD의 구조적 및 기능적 뇌 상관관계에 대한 증거를 포함합니다.와인 스타 인 (Winstein) 등, 2017).

인터넷 중독과 IGD에 잠재적인 유전적 기여는 도파민과 관련이 있습니다.Han et al., 2007), 세로토닌(Lee 외, 2008), 콜린성 시스템(Montag et al., 2012). 연구에 따르면 인터넷 중독 증상의 차이는 최대 48%까지 유전적 기여와 관련이 있을 수 있지만 연구 전반에 걸쳐 의미 있는 차이가 있습니다.데랴쿨루와 우르사바스, 2014; Li 등, 2014; 빈크 외, 2016; 한 (Hahn) 등, 2017). 그럼에도 불구하고 결과는 물질 사용 장애를 포함한 다른 심리적 장애에 대한 유전적 기여에 대해 알려진 것과 비교할 수 있습니다.Egervari 등, 2017) 및 도박 장애(Nautiyal 외, 2017). 인터넷 중독에 대한 유전적 기여는 성격과 같은 다른 심리적 특성과 상호 작용할 가능성이 가장 높습니다.한 (Hahn) 등, 2017). 자기 주도성은 인터넷 사용 장애의 맥락에서 가장 관련성이 높은 성격 특성 중 하나입니다.Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

IGD의 뇌 상관관계와 관련하여 대부분의 결과는 IGD와 기타 행동 중독(예: 도박 장애) 및 물질 사용 장애에 걸쳐 공통점을 보여줍니다. IGD의 신경 영상 소견에 대한 최근의 종합 검토 Weinsteinet al. (2017) 신경 영상 기술을 사용한 현재 연구는 물질 사용 장애에 대한 연구 결과와 유사하다는 점을 강조합니다(예: 억제 제어의 결손을 나타내는 전두엽 뇌 영역에서 갈망과 기능 장애의 신경 상관 관계로서 복부 선조체의 관련). 여기에서는 신경 영상 결과의 몇 가지 예만 요약합니다. 예를 들어 회백질 밀도는 Yuan et al. (2011). 그들은 인터넷 중독으로 고통받는 청소년 샘플에서 등측면 전전두피질과 안와전두피질을 포함한 전전두엽 영역의 회백질 양이 감소했다고 보고했습니다. 이러한 전전두엽 감소는 중독 기간과 관련이 있었으며, 이는 이러한 뇌 변화가 억제 제어 감소를 반영할 수 있음을 나타냅니다. IGD/인터넷 중독이 있는 피험자에서 억제 및 인지 제어 기능 장애가 보고되었으며, 이는 물질 사용 장애에서 발견되는 것과 유사합니다. 브랜드 외, 2014b). 전두엽 회백질의 감소는 다음과 같은 경우에도 보고되었습니다. ng 등. (2013), 인터넷 중독 테스트(영, 1998a). 다른 한편으로 과도한 게이머의 회백질 부피가 더 높다는 증거도 있습니다(예: 복측 선조체).쿤 (Kühn) 등의 2011). 복측 선조체의 부피가 클수록 보상 민감도가 높다는 것을 반영할 수 있으며, 이는 물질 사용 장애가 있는 개인에게서도 나타났습니다(cf. Goldstein과 Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). 그러나 복부 선조체의 회백질 부피가 감소한다는 반대 결과가 최근 페이스북을 과도하게 사용하는 맥락에서 보고되었습니다.Montag 등, 2017a). 해당 분야의 연구가 표본 구성, 연구 설계 및 분석과 관련하여 직접적으로 비교할 수 없다는 점을 감안할 때 서로 다른 유형의 인터넷 사용 장애를 비교하는 보다 체계적인 연구가 필요합니다.

물질 사용 장애, 도박 장애 및 IGD의 공통점은 장애의 기능적 뇌 관련성을 고려할 때 더욱 분명해집니다. 한 가지 중요한 예는 게임 관련 단서에 직면했을 때 복부 선조체의 더 큰 활동입니다.탈레만 외, 2007; Ko 등, 2009; 안 등, 2015; Liu 등, 2016). 이 발견은 또한 알코올 관련 단서(예: Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). 또 다른 예는 IGD를 가진 피험자가 실행 기능을 활용하는 작업을 수행할 때 전두엽 피질 활동입니다. 전전두엽 활동은 분석에 포함된 작업 및 전두엽 영역에 따라 건강한 대상에 비해 증가하거나 감소하는 것으로 나타났습니다(예: Dong 외, 2012, 2013, 2015; 브랜드 외, 2014b).

요약하면, 특히 IGD 현상과 일반적으로 인터넷 중독 현상에 전전두엽과 변연계 뇌 영역이 관련되어 있다는 일부 증거가 있습니다(cf. 쿠스와 그리피스, 2012; 멩 (Meng) 등, 2015; Sepede 외, 2016), 그리고 아주 최근에 나타난 바와 같이 소셜 네트워킹 사이트의 중독성 사용(그 외 여러분, 2017). 이러한 뇌 이상은 IGD의 신경심리학적 기능, 특히 실행 및 인지 제어 작업의 성능 저하와 일치합니다(cf. 브랜드 외, 2014b, 2016), 예를 들어 알코올 사용 장애가 있는 환자의 물질 사용 장애에서 보고된 것과 유사합니다(Zhou 등, 2014). 신경심리학적 발견은 중독의 이중 과정 이론에 부합합니다(cf. Bechara, 2005; Everitt와 Robbins, 2016), 최근 IGD(2017, Schiebener 및 브랜드) 및 소셜 네트워킹 사이트의 중독성 사용(2016, Turel 및 Qahri-Saremi). 대부분의 신경생물학적 발견은 IGD를 중독성 장애로 간주하는 관점을 뒷받침하며, 이는 물질 관련 및 중독성 장애의 DSM-5 범주에서 분류를 촉진합니다.와인 스타 인 (Winstein) 등, 2017).

IGD 분야의 신경과학적 연구의 향후 과제는 이러한 뇌의 변화가 가역성 측면에서 치료 성공과 상관관계가 있는지, 또한 이러한 뇌 이상이 치료 성공을 예측할 수 있는지 여부를 보여주는 것입니다.

이론적 모델

20년 전 초기 사례 보고 이후 많은 연구에서 인터넷 사용 장애의 임상 현상을 조사했으며 특히 IGD에 중점을 두었습니다. 위에서 언급했듯이 일부 저자는 인터넷 게임 장애 및 기타 행동 중독에 대한 대부분의 임상 연구가 명확한 이론적 틀이 부족하다고 주장합니다.Billieux 등, 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). 또한 위에 요약된 바와 같이, 우리는 IGD의 정신과적 동반이환 또는 성격 상관관계를 살펴본 많은 연구가 명확한 이론적 배경을 고려하지 않았다는 인상에 동의합니다. 그러나 우리는 또한 인터넷 중독의 이론과 이론적 모델이 이미 존재하며, 이는 인터넷 게임 장애의 임상 현상의 기본 메커니즘에 대한 명확한 가설을 고무하는 데 유용할 수 있다고 주장합니다. 초기 모델은 인터넷 중독의 구성요소에 초점을 맞췄습니다. 그리피스 (2005), 예를 들어 평가 도구의 이론 중심 개발에 영감을 주어 매우 영향력이 있었습니다.Kuss et al., 2013). 그러나 구성 요소 모델은 인터넷 사용 장애와 관련된 심리적 과정이 아니라 증상을 요약합니다. 몇 년 후, 일반적으로 인터넷 중독 또는 인터넷 중독의 두 가지 최근 모델이 제안되었습니다. 에 의한 모델 동포 텐자 (2014) IGD의 인지 행동 메커니즘에 초점을 맞추고 치료를 위한 몇 가지 제안도 포함합니다. 그들은 장기적인 부정적인 결과에도 불구하고 즉각적인 보상을 찾는 것이 IGD에서 중심적인 역할을 한다고 주장합니다. 이 의사 결정 스타일은 동기 부여 추구(갈망)와 상호 작용하는 것으로 간주되며, 이는 즐거움을 경험하려는 욕구와 부정적인 정서적 상태를 감소시키려는 욕구를 모두 의미합니다. 동기 추구는 모니터링 및 기타 실행 기능에 의해 제어되는 것으로 간주되며 IGD를 가진 개인에서 억제 제어가 감소한다는 연구 결과가 있습니다.Argyriou et al., 2017). 그들의 모델에서, 동포 텐자 (2014) 또한 잠재적인 치료 옵션도 포함되었습니다. 인지 향상 요법과 고전적인 인지 행동 요법은 기능 장애가 있는 의사 결정 스타일을 변경하고 동기 부여 추구에 대한 억제 통제를 강화하는 데 유용한 것으로 간주됩니다. 마음 챙김 기반 스트레스 감소는 스트레스와 부정적인 정서 상태에서 벗어나려는 동기를 감소시켜 동기 추구 감소에 기여하는 것으로 간주됩니다. 인지 편향 수정은 동기 부여 추구에도 기여하는 보상 감각에 영향을 미칠 수 있습니다. 요약하면 모델은 동포 텐자 (2014) IGD를 설명할 때 인지적(집행적) 구성 요소, 의사 결정 스타일 및 동기 부여 구성 요소의 상호 작용을 포함하며, 이러한 모든 요소는 주로 다양한 치료 중재의 조합으로 해결할 수 있습니다.

일반적으로 인터넷 중독 및 인터넷 중독의 또 다른 모델은 다음과 같습니다. Brand et al. (2014b). 이 모델은 기본적으로 세 가지 부분(또는 세 가지 다른 모델)으로 구성됩니다. 첫 번째 모델은 인터넷의 기능적/건전한 사용을 설명하고 두 번째 모델은 불특정/일반화된 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지를 설명하는 것을 목표로 하며 세 번째 모델은 부분은 특정 유형의 인터넷 사용 장애(예: IGD)와 관련된 잠재적 메커니즘을 설명합니다. 인터넷의 기능적 사용 모델은 많은 응용 프로그램이 엔터테인먼트, 현실 도피 및 일상 생활에서 혐오스러운 상황에 대처하는 데 사용될 수 있음을 강조합니다. 그러나 기능적/건전한 사용은 인터넷이 특정 요구와 목표를 충족시키기 위해 사용되며 이러한 목표가 달성되는 즉시 중단된다는 점을 특징으로 한다고 주장됩니다. 두 번째 부분인 비특이적/일반화된 인터넷 사용 장애 모델은 대처 메커니즘도 중요하게 생각합니다. 그러나 기능적/건강한 인터넷 사용에서 제어되지 않은 과도한 인터넷 사용으로의 변화는 기능적/건강한 사용에서 통제되지 않은 과도한 사용으로의 전환을 설명하는 정신병리학적 취약성(예: 우울증, 사회적 불안)과 역기능적 대처 스타일 및 특정 인터넷 사용 기대와의 상호작용이 있다고 가정합니다. 명확한 첫 번째 선택 응용 프로그램. 이 관점은 대처 목적과 현실 도피를 위해 미디어를 사용하는 역할에 특별히 초점을 맞춘 인터넷이나 다른 미디어의 문제적 사용에 대한 다른 연구자들의 가정과 일치합니다.카델 펠트 윈터, 2014, 2017). 불특정/일반화된 인터넷 사용 장애의 증상을 설명하는 매개체 역기능 대처 및 사용 기대와 소인 요인(우울증, 사회적 불안)의 상호 작용은 대규모 비임상 표본 및 구조 방정식 모델링을 사용하여 조사되었습니다.Brand 외, 2014a). 작업의 세 번째 부분 Brand et al. (2014b) IGD와 같은 특정 인터넷 사용 장애를 설명하는 것을 목표로 합니다. 앞서 언급한 취약성 요인과 역기능적 대처 및 기대치 외에도 이 모델은 특정 애플리케이션을 사용하는 특정 동기가 특정 인터넷 사용 장애에 기여한다고 제안합니다. 우리는 또한 중독 과정 내에서 억제 제어의 감소가 특정 응용 프로그램의 남용을 초래하는 단기 보상 옵션에 대한 선호와 함께 기능 장애 의사 결정에 기여한다고 추가로 주장했습니다(의사 결정 및 실행 기능에 대한 연구 인용 참조). 위에 언급했듯이).

XNUMX년 후 특정 인터넷 사용 장애에 대한 수정된 모델이 제안되었습니다. 새로운 이론적 고려 사항과 최근의 경험적 결과를 바탕으로 특정 인터넷 사용 장애에 대한 I-PACE(Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) 모델이 도입되었습니다.Brand 외., 2016). I-PACE 모델은 게임, 도박, 음란물 사용, 쇼핑 및 통신과 같은 특정 인터넷 애플리케이션의 중독성 사용의 개발 및 유지의 기초가 되는 가설 프로세스에 대한 이론적 프레임워크입니다. I-PACE 모델은 소인 변수와 중재자 및 중재자 변수를 포함하는 프로세스 모델로 구성됩니다. (변경 가능한) 조정 및 중재 변수의 역할을 더 잘 이해하면 치료에 직접적으로 영감을 줄 수 있습니다(치료 영향에 대한 다음 섹션 참조). 특정 인터넷 사용 장애는 신경생물학적 및 심리적 체질(소인 변수)과 대처 방식, 인터넷 관련 인지 및 주의 편향과 같은 조절 변수, 감소된 억제 제어와 함께 상황적 트리거에 대한 인지 반응. 조절 과정의 결과로 이러한 연관성은 중독 과정 내에서 더 강해집니다. 개인의 핵심 특성(예: 성격, 정신병리)과 정서적 측면(예: 갈망, 쾌락을 경험하려는 동기 또는 부정적인 기분 감소), 인지적 측면(예: 대처 스타일, 암시적 긍정적 연관성), 실행 기능의 주요 상호 작용 , I-PACE 모델에 요약된 특정 인터넷 사용 장애의 개발 및 유지 과정에서의 의사 결정은 그림에 설명되어 있습니다. 1.

 
그림 1
www.frontiersin.org 

그림 1. I-PACE 모델의 축소판(Brand 외., 2016).

 
 

I-PACE 모델은 모든 유형의 특정 인터넷 사용 장애와 관련된 프로세스를 요약하는 것을 목표로 합니다. 결과적으로 게임 관련 요소가 포함되지 않았습니다. 비록 이것이 이 기사의 초점은 아니지만, 우리는 게임이 많은 보상을 제공하며, 이는 보상 조건의 큐 반응성과 갈망을 기반으로 IGD를 개발하는 데 기여한다고 주장합니다. 많은 게임은 도전할 수 있을 만큼 충분히 복잡하고 플레이어가 성취를 달성할 수 있도록 설계되어 계속 플레이할 수 있습니다. 목표 달성과 같은 개인적인 측면과 다른 플레이어와의 의사 소통과 같은 사회적 상호 작용은 모두 많은 게임의 기본 요소이며 플레이하는 동안 "최적의 경험" 또는 몰입감에 기여합니다.최, 김, 2004). 높은 점수를 달성할 가능성은 플레이어가 지속적으로 높은 점수를 이기기 위해 노력하기 때문에 가장 쉽게 알아볼 수 있는 후크 중 하나이며 이는 대부분의 게임에서 끝없이 수행될 수 있습니다. 온라인 롤 플레잉 게임에서 플레이어는 더 높은 지위("레벨 업"), 더 많은 힘, 다른 플레이어의 인정을 얻기 위해 노력합니다. 성취, 또는 좀 더 자세하게는 성취의 하위 차원으로서의 역학, 현실 도피와 함께 종합적인 연구에서 게임 관련 문제의 명확한 예측인자였습니다. Kusset al. (2012). 온라인 게임의 또 다른 매력은 많은 플레이어가 자신의 게임 캐릭터(영, 2015). 이 외에도 많은 게임의 중요한 부분은 사회적 관계를 시작하거나 유지하는 것입니다(콜과 그리피스, 2007). 플레이어는 종종 다른 플레이어와 친구를 사귀며 플레이어에게 게임을 계속하거나 플레이 시간을 늘리도록 요청할 수도 있습니다. 사실, 에고 슈터 게임에서도 대부분의 플레이어는 팀으로 플레이한다고 보고합니다. 예를 들어, 에고슈터 게이머의 성격에 관한 연구에서 Montaget al. (2011), 90명의 참가자 중 610%가 팀 플레이어로 정기적으로 플레이한다고 보고했습니다. 많은 게이머에 대한 사회적 상호 작용의 관련성은 또한 종적 연구에서 조사되었습니다. Billieuxet al. (2013). 그들은 협력과 결합된 발견이 온라인 게임의 빠른 진행을 예측하는 가장 중요한 요인임을 발견했습니다. 이러한 결과는 에서 제안한 10요인 모델(하위요인 XNUMX개 포함)과 일치합니다. 이 (2006). 이 모델은 성취, 사회적 측면 및 몰입이 플레이어 동기의 주요 구성 요소임을 시사합니다. 이 모델은 많은 연구에서 검토되었으며 대부분의 경우 주요 가정이 검증되었습니다. 사회 인지 이론에 기초한 최근 연구(드 그로브 외, 2016)는 온라인 게임(또는 더 넓은 의미의 디지털 게임) 플레이 동기를 측정하는 척도를 개발했습니다. 그들은 또한 온라인 게임을 하는 주요 동기가 되는 다른 요인(예: 현실 도피, 습관)뿐만 아니라 성능, 사회적 측면, 내러티브(발견 영역과 유사)를 포함한 요인의 조합을 발견했습니다(또한 참조). Demetrovics 등 2011). 요약하면, 게임 플레이에 대한 가장 관련성이 높은 동기는 성취(또는 성과), 사회적 상호 작용 및 도피/발견입니다. 이러한 특정 동기가 I-PACE 모델에 명시적으로 포함되지는 않았지만 모델에서 "동기 사용"으로 표현되고 일부 개인이 IGD를 개발하는 이유를 설명할 수 있는 특정 애플리케이션을 사용하는 동기를 나타냅니다. 또한 동기는 다른 사람들이 인터넷 음란물 사용 장애의 증상을 보이는 이유를 설명할 수 있는데, 아마도 그들이 더 높은 성적 흥분성이나 더 높은 특성의 성적 동기를 가지고 있기 때문일 수 있습니다.Laier 등, 2013; Laier와 Brand, 2014; Stark et al., 2015). 이러한 사용 동기는 개인의 핵심 특성으로 간주되므로 IGD 또는 기타 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지를 예측하는 중요한 요인입니다. 그러나 이러한 동기가 IGD의 발달에 직접적인 영향을 미치지 않는다는 주장도 있습니다. 게임과 관련된 매우 높은 동기를 가진 개인에게서 인터넷 게임 장애가 발전할 가능성이 더 높지만, 플레이하는 동안 경험하고 사용 동기와 일치하는 만족 또는 부정적인 강화는 게임 관련 암묵적 인지(예: 주의 편향, 게임과의 암묵적 긍정적 연관성) 및 게임 관련 명시적 사용 기대도 있습니다. 이러한 인지적 측면은 개인이 게임 관련 자극에 직면하는 상황이나 일상 생활에서 부정적인 기분이나 스트레스 상황에서 신호 반응성과 갈망을 개발할 가능성을 높입니다. 이러한 동기의 상호 작용, 플레이 시 만족감 전달, 게임 관련 상황에서 암시적 및 명시적 인지 및 정서적 반응의 변화는 IGD의 개발 및 유지에 기본이 되는 주요 프로세스로 간주됩니다(그림 참조). 1).

비록 I-PACE 모델이 가정적이며 잠재적으로 특정 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지의 기초가 되는 메커니즘에 관한 가정을 자세히 조사해야 하지만 치료에 대한 시사점을 규정할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 일부 최근 치료 접근법을 요약하고 이를 I-PACE 모델에 요약된 이론적 가정과 연관시킵니다. 그러나 I-PACE 모델은 IGD 및 기타 인터넷 사용 장애 증상의 발달 및 유지를 설명하는 데에만 목적이 있습니다. IGD(또는 일반적으로 컴퓨터 및 비디오 게임, 적어도 집을 떠나지 않거나 신체 운동을 하지 않고 게임을 하는 경우)는 종종 어린이 및 청소년의 비만과 같은 몇 가지 추가(생리학적) 영향과 연결되어 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이는 수면의 질 저하 및 단 음료의 과소비와 관련이 있습니다(Turel et al., 2017). 이러한 추가적인 문제는 IGD 치료에서 무시되어서는 안 됩니다. 그러나 이러한 추가 주제는 I-PACE 모델에 포함되지 않으므로 치료 영향 섹션에서 다루지 않습니다.

치료의 의미

IGD의 특성과 근본적인 심리적 메커니즘은 여전히 ​​논의되고 있지만(서론의 간략한 논의 참조) 이 현상의 임상적 관련성은 분명합니다. 따라서 클라이언트가 게임을 자제하거나 게임 행동을 줄일 수 있도록 적절한 치료 개입을 제공하는 것이 필요합니다. 이 기사에서 우리는 다른 곳에서 찾을 수 있는 심리 요법 및 약리학적 개입을 포함하여 IGD의 임상적 개입에 대한 체계적인 검토를 제공하는 것을 목표로 하지 않습니다.2016, Kuss and Lopez-Fernandez; King et al., 2017; 나카야마 외, 2017).

대부분의 연구는 일반적인 인터넷 중독 또는 특히 IGD 치료를 위한 인지 행동 치료(CBT)의 사용을 조사했습니다.동과 포 텐차, 2014; 2014, King and Delfabbro), 첫 번째 메타 분석에서는 CBT가 온라인 행동에 소요된 시간을 언급할 때 다른 심리 치료보다 더 나은 결과를 보였다는 사실을 발견했습니다(Winkler et al., 2013).

여기서 우리는 인터넷 중독에 대한 CBT(CBT-IA)라는 특정 개입 유형과 이 치료 접근 방식이 I-PACE 모델과 어떻게 관련되는지에 집중합니다. CBT-IA는 고전적인 CBT 요소와 특정 인터넷 관련 문제를 결합하여 인터넷 중독 치료를 위해 특별히 개발되었습니다.영, 2011). CBT-IA는 (1) 행동 수정, (2) 인지 재구성 및 (3) 피해 감소의 세 단계로 구성됩니다. 이 세 단계는 다음 단락에서 자세히 설명합니다. 인터넷 중독 환자 128명을 대상으로 한 결과 연구에서(영, 2013), CBT-IA는 증상 감소, 부적응 인지 변화, 인터넷 중독 증상과 관련된 근본적인 개인 및 상황 요인 관리에 효과적인 것으로 밝혀졌습니다. 가장 최근에는 CBT-IA 모델을 IGD 사례에 적용할 수 있습니다. 이 경우 온라인 게임과 관련하여 CBT-IA의 인터넷 관련 요소(예: 자신의 인터넷 사용에 대한 부적응적 인지)를 특정할 수 있다(영, 2013).

가장 일관되게 치료는 클라이언트의 현재 모든 화면과 기술 사용을 먼저 평가해야 합니다. 섭취 평가는 일반적으로 종합적이며 중독성 행동, IGD 증상 또는 기타 유형의 인터넷 사용 장애를 포함하여 정신 장애의 가장 관련성이 높은 증상을 다루기는 하지만 임상 일상 인터뷰에서는 새로운 것이기 때문에 간과되는 경우가 많습니다. 일부 치료사는 IGD 및 기타 유형의 인터넷 중독에 익숙하지 않기 때문에 이 장애의 잠재적 징후를 간과할 수 있습니다. 우리는 임상의가 일반적으로 인터넷의 과도하고 통제되지 않은 사용과 구체적으로 IGD의 잠재적 증상을 정기적으로 평가하는 것이 중요하다고 주장합니다.

모든 인터넷 응용 프로그램을 지속적으로 사용할 수 있으므로 인터넷 사용 및 기타 미디어 또는 화면 기술(비디오 게임 포함) 사용과 관련하여 각 클라이언트와 함께 명확하고 구조화된 복구 프로그램을 개별적으로 개발하는 것이 중요합니다. 음식 중독 또는 폭식 행동이 있는 개인은 칼로리 섭취량 및 체중 감소와 같은 객관적인 지표를 통해 회복 성공의 일부를 평가합니다. 이와 유사하게 IGD 환자의 치료는 온라인 시간 단축, 디지털 다이어트, 문제가 있는 온라인 애플리케이션과의 접촉 금지를 통해 회복 성공의 일부를 객관적으로 측정해야 하며, IGD의 경우 특정 온라인 게임입니다. 이것은 일부 저자가 2013년에 Jocelyn Brewer가 만든 개념인 디지털 영양이라고 부르는 것입니다.http://www.digitalnutrition.com.au/). 그러나 디지털 영양은 모든 화면 기술이나 인터넷 응용 프로그램을 완전히 금하는 것이 아니라 인터넷과 미디어 장치를 사용하는 건강하고 기능적이며 균형 잡힌 방식을 의미합니다.

디지털 영양은 건강하고 기능적인 기술 사용을 개발하기 위한 일종의 예방 전략입니다. 개인이 IGD 증상의 전체 그림으로 고통받는 경우 치료는 환자가 게임을 삼가하고 다른 목적으로만 적당히 인터넷을 사용하도록 도와야 합니다. 이것은 행동 수정이라는 CBT-IA의 1단계인 가장 어려운 단계입니다. 치료사는 고객의 인터넷 및 기술 사용을 모니터링하고 고객이 미디어 및 스크린 기술과의 접촉을 재조정하도록 도와야 합니다. 이것은 또한 클라이언트가 게임을 사용하지 않는 것이 더 쉬워지도록 가정에서 상황을 변경하도록 안내하는 것을 포함하여 자극 및 상황 제어를 의미합니다. 예를 들어 여기에는 컴퓨터 구조 조정이 포함될 수 있습니다. 후속 행동은 추가 치료 목표가 됩니다. 예를 들어 일상 활동을 완료하고, 일상 생활에서 정상적인 일과를 유지하며, 인터넷 밖에서 다른 사람들과 시간을 보내거나(예: 스포츠 또는 클럽에서) 다른 취미에 집중할 수 있습니다. IGD가 있는 개인은 게임 전에 좋아했던 활동에 다시 참여하거나 게임을 삼가는 방법의 일환으로 좋아하는 법을 배울 수 있는 새로운 활동을 찾아야 합니다. I-PACE 모델과 CBT-IA를 병합할 때 CBT-IA의 1단계(행동 수정)는 주로 상황적 측면과 특정 애플리케이션 사용 결정을 다룹니다(그림 참조). 2).

 
그림 2
www.frontiersin.org 

그림 2. I-PACE 모델에 CBT-IA 요소와 추가적인 치료 접근법의 통합(Brand 외., 2016).

 
 

특히, I-PACE 모델과 CBT-IA 모델을 활용하여 내담자의 대처 스타일과 인터넷 관련 인지 편향, 게임에 대한 정서적, 인지적 반응을 평가하는 것이 중요합니다. 이것이 CBT-IA 2단계: 인지 재구성의 주요 주제입니다. IGD를 가진 개인은 게임에 중독적으로 몰두하게 만드는 인지 왜곡으로 고통받습니다. 예를 들어, 그들은 외롭고, 안절부절하고, 심지어 우울함을 느낄 수 있지만 온라인 게임을 할 때 온라인 캐릭터는 자신감이 있고 호감이 가는 위대한 전사입니다. 자존감이 낮은 내담자는 자신을 바람직하지 않은 사람으로 인식할 수 있지만 게임이 자존감을 높이는 방법이라는 인상을 받습니다. CBT-IA는 인지 재구성을 사용하여 이러한 부적응 인지 및 인터넷 사용 기대 패턴을 깨뜨립니다(영, 2013). "인지적 구조 조정은 내담자에게 도전을 가하고 많은 경우에 내담자 뒤에 있는 부정적인 생각을 다시 작성함으로써 내담자의 인지와 감정을 "현미경 아래" 두는 데 도움이 됩니다."(영, 2013, p. 210). CBT-IA는 IGD 환자가 부정적인 감정을 피하거나 현실에서 도피하기 위해 온라인 게임을 사용하고 있으며 일상 생활의 다른 활동에 비해 게임을 할 때 더 긍정적인 감정을 받는다고 생각하고 있음을 이해하도록 도울 수 있습니다. 이것은 때때로 내담자에게 어려운 일이지만 이러한 부적응적 사고를 이해하고 바꾸는 것이 치료 성공에 중요합니다. 다시 말하지만, I-PACE와 CBT-IA 모델의 초점은 게임 플레이를 통해 만족을 경험하는 메커니즘과 실생활에서 충족되지 않고 과도하게 플레이함으로써 보상되는 욕구를 조사하는 것입니다.영, 2013; Brand 외., 2016).

내담자와의 인지 재구성은 IGD 내담자가 상황과 감정에 대한 자신의 해석이 얼마나 합리적이고 타당한지 재평가하도록 돕는 데에도 유용합니다. 예를 들어, 온라인 게임을 자신의 삶에 대해 더 좋게 느끼고 강하고 강력하며 잘 인정받는 방법으로 사용하는 클라이언트는 자신이 온라인 게임을 사용하여 자신의 삶에서 충족되지 않는 욕구를 충족시키고 있음을 깨닫기 시작할 것입니다. 그의 실생활. 이러한 맥락에서 CBT-IA는 내담자가 실생활의 스트레스와 부정적인 감정을 다루기 위한 보다 기능적이고 건강한 대처 전략을 개발하고 자존감과 자기 효능감을 높이고 안정적인 대인 관계를 구축할 수 있는 건강한 방법을 찾도록 돕습니다.

많은 중독에서와 마찬가지로 온라인 게임에 문제가 있다고 생각하는 플레이어의 가장 일반적인 반응은 "죄책감과 숙청 주기"입니다. 적어도 대부분의 게이머에게 있어 진정한 회복은 게임 습관의 기저에 깔린 동기와 기대치를 살펴보는 것과 관련이 있습니다. 치료는 또한 클라이언트가 CBT-IA 3단계: 피해 감소의 주요 측면인 IGD와 함께 발생하는 근본적인 문제를 인식하고 해결하고 치료하는 데 도움이 되어야 합니다. 특히 기저에 깔린 우울증과 사회적 불안을 치료해야 한다.

CBT-IA는 물질 사용 장애의 맥락에서 긍정적으로 평가된 최근 제안된 신경인지 훈련으로 보완될 수 있습니다. 한 가지 예는 갈망을 경험할 때 잠재적으로 접근 경향보다 회피를 초래할 수 있는 암묵적 인지의 재훈련입니다.Wiers 등, 2011; Eberl 등, 2013a,b). 주의 재교육 프로그램(예: Schoenmakers 등 2010; 크리스티안센 외, 2015)는 내담자의 억제 통제를 증가시키는 데 유용할 수 있습니다(예: Houben과 Jansen, 2011; 호벤 (Houben) 등, 2011; 볼리 외, 2013). 이것은 예를 들어 중독 관련 자극과 함께 Go/No-Go 작업을 사용하여 수행할 수 있습니다. 그러나 향후 연구에서는 이러한 기술이 IGD의 맥락에서 억제 제어를 증가시키는 데 도움이 된다는 것을 입증해야 합니다. 큐 노출 요법(Park et al., 2015) 경험한 갈망의 강도를 줄이는 데 유용할 수 있습니다(Pericot-Valverde 외, 2015), 이는 IGD의 현재 신경 영상 결과와 일치합니다(Zhang et al., 2016).

IGD 및 기타 인터넷 사용 장애의 개발 및 유지와 관련된 잠재적 프로세스에 대한 I-PACE 모델의 주요 가정과 가장 관련성이 높은 일부 치료 기술(CBT-IA 및 추가 접근 방식)의 종합은 그림에 설명되어 있습니다. 2. 이 수치는 I-PACE 모델에 집중되어 있지만 다른 저자가 제기한 가정과도 광범위하게 일치합니다.동과 포 텐차, 2014). 위에서 설명한 것처럼 모델에서 동포 텐자 (2014) 인지행동치료와 인지향상치료가 의사결정 스타일을 변화시키고 온라인 게임 이용 동기에 대한 억제 통제력을 높이는 데 유용하다고 주장했다. CBT-IA에서 인지 재구성이라고 하는 것과 유사한 인지 편향 수정은 게임을 할 때 보상을 경험할 클라이언트의 기대에 영향을 미치는 데 도움이 됩니다.Zhou 등, 2012). 향후 연구는 인터넷 매체 자체가 클라이언트를 돕는 데 어느 정도 유용한지 조사해야 합니다. 매우 최근의 일부 연구는 일상 생활을 통해 클라이언트를 안내하고 스트레스를 줄이거나(예: 마음 챙김 기반 스트레스 감소) 부정적인 기분을 더 잘 처리하는 데 도움이 되는 앱에 초점을 맞추지만 이러한 앱은 클라이언트가 온라인에서 보낸 시간을 추적할 수도 있습니다. 치료에도 유용할 수 있습니다. 인터넷 중독 치료에 대한 정신정보학의 기여에 대한 최근 요약은 다음에서 찾을 수 있습니다. Montag et al. (2017b).

인터넷 사용 장애(예: I-PACE)의 이론적 모델과 기존 치료 접근법(예: CBT-IA)을 연구 및 임상 실습에 병합하는 것이 왜 도움이 됩니까? 우리는 이론적 모델이 장애의 발달과 유지 모두의 기본 프로세스를 요약하는 목표를 가지고 있다고 주장합니다. 이러한 모델은 가정된 프로세스에 대한 연구 가설을 지정하는 데 유용합니다. 그런 다음 장애의 현상학과 관련된 핵심 프로세스를 더 잘 이해하면 이러한 프로세스가 기존 치료 접근 방식으로 해결되는지 여부와 그렇지 않은 경우 추가 특정 기술로 현재 치료 프로토콜을 보완할 수 있는 방법을 확인할 수 있습니다. 한편, 치료 접근법의 효능에 대한 연구는 또한 장애의 이론적 모델에 영감을 줄 수 있습니다. 예를 들어 인지 재구성이 내담자에게 특히 도움이 된다는 것을 알면 분명히 인지 과정(예: 기대)이 장애 유지에 특히 중요하며 기존 모델이 이러한 과정을 적절하게 고려했다면 확인할 수 있습니다. 요약하면 이론적 모델과 치료 사이의 관계는 양방향입니다. 이 관계는 그림에 요약되어 있습니다. 3.

 
그림 3
www.frontiersin.org 

그림 3. 이론적 모델과 임상 실습 사이의 양방향 관계.

 
 

I-PACE와 CBT-IA 모델을 병합할 때 CBT-IA의 세 가지 주요 단계가 특히 I-PACE 모델에서 조정 및 매개 변수로 간주되는 변수를 다루는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 CBT-IA가 추가 기술(그림의 더 작은 타원)에 의해 보완될 가능성이 가장 높다는 것을 알 수 있습니다. 2). I-PACE 및 CBT-IA 모델은 임상 실습을 위한 새로운 평가 도구를 개발하는 데에도 유용합니다. 예를 들어 경험적 연구에서 인터넷 사용 기대치가 인터넷 사용 장애의 증상을 설명하는 데 결정적으로 관여한다는 것을 본다면(Brand 외, 2014a) 그리고 인지 재구성이 이러한 기대치를 변경하는 데 유용하다는 것을 알 수 있습니다(영, 2013), 임상 실습을 위한 인터넷 사용 기대치를 평가하는 검증된 도구가 있으면 도움이 될 것입니다. 예방 프로그램에 이 문제를 포함시키는 것도 도움이 될 것입니다. 수치 3 이론(결과적으로 프로세스에 대한 경험적 연구)과 진단, 예방 및 치료를 포함한 임상 실습 간의 양방향 관계를 요약하는 것을 목표로 합니다. 이론적 모델과 치료 접근법(및 진단 및 예방)이 모두 최종적이거나 완벽하지 않다는 점을 감안할 때 이 두 영역이 어떻게 성공적으로 상호 작용하고 서로 영향을 주어 타당성과 효능을 높일 수 있는지 고려하는 것이 중요합니다.

결론

이 논문은 IGD의 발달과 관련된 가장 관련성이 높은 신경생물학적 연구, IGD 및 기타 특정 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지에 대한 일부 이론적 모델, I-PACE 및 CBT-IA 모델을 사용하는 중독된 클라이언트에 대한 치료 의미를 검토합니다.

현재의 신경 영상 연구에 따르면 IGD 및 기타 행동 중독(예: 도박 장애)과 물질 사용 장애는 몇 가지 유사점을 공유합니다. 유사점은 분자 수준(예: 유전적 기여), 신경회로(예: 복측 선조체 및 전두엽 피질의 여러 부분을 포함하는 도파민 전두엽-선조체 루프) 및 암시적(예: 주의 편향) 및 명시적 행동 수준에서 볼 수 있습니다. 감정과 인지(Brand 외., 2016). 앞으로 나아가면서 IGD의 진단은 임상적, 교육적, 문화적 맥락에서 여러 가지 의미를 갖습니다.

임상적으로 상담 교육, 학교 및 기관에서 더 많은 관심과 교육이 적용되어야 합니다. 새로움을 감안할 때 IGD의 증상은 일부 임상의가 여전히 간과하고 있습니다. 따라서 임상의는 평가 절차에 대해 교육을 받고 업무에서 과도하고 통제되지 않은 인터넷 사용이 있는지 정기적으로 확인하는 것이 중요합니다. 또한 임상의는 IGD 및 기타 유형의 인터넷 사용 장애 치료에 대한 교육을 받아야 합니다. 치료 프로토콜은 더 연구되고 개선되어야 합니다. 실제로 초기 결과 데이터에 따르면 CBT-IA는 고객이 건강한 온라인 일상을 유지하도록 돕는 효과적인 접근 방식을 제공하지만 추가 연구에서는 그룹 치료, 가족 치료 및 생체내에서 그들의 병용 치료 효능을 보기 위한 상담.

실제로 IGD가 장애로 간주된다면 이는 또한 학교 시스템이 IGD 문제가 발생하지 않도록 어린이와 청소년을 보호하는 스크린 스마트 정책을 개발하는 데 영향을 미칠 것입니다. 교육자들이 IGD 발병 위험이 가장 높은 학생을 식별하는 방법에 대한 교육을 받는 것이 도움이 될 것입니다. 학교 관리자가 IGD 발생을 방지하기 위해 교실에서 학생들의 기술 사용에 대한 정책을 개발하는 것이 도움이 될 것입니다. 전략에는 교실에서 화면 사용 제한, 게임 금지 정책, 학교에서 사교 클럽 장려 등이 포함될 수 있습니다.

다른 한편으로, IGD 연구에서 현재 최신 기술에는 몇 가지 한계가 있다는 점에 주목하는 것도 이치에 맞습니다. 분류, 진단 기준 및 도구, 중독 또는 다른 유형의 장애로서의 개념화, IGD 및 기타 인터넷 사용 장애의 본질을 이해하는 것을 목표로 하는 연구에 대한 많은 다른 미해결 문제 또는 과제에 대한 지속적인 논쟁이 있습니다. 결과적으로 심각한 부정적인 결과를 경험하지 않고 일상 생활에 통합되는 한, 일반적으로 인터넷, 특히 게임의 건전하고 균형 잡힌 사용을 과도하게 병리화하지 않는 것이 필수적입니다.

이론적 모델은 IGD 및 기타 인터넷 사용 장애의 특성을 조사하는 경험적 연구에 영감을 줄 수 있습니다. 향후 연구에서 명확한 연구 가설을 철자하기 위해 이러한 모델을 사용하는 것이 중요합니다. 합동 타당도와 발산 타당도 모두 향후 연구에서 체계적으로 다루어야 합니다. I-PACE 모델의 이론적 배경은 중독 프레임워크이지만 기본 메커니즘을 더 잘 이해하려면 경험적 연구 내에서 다른 이론적 접근 방식도 고려해야 합니다. 향후 연구에서는 중독 체계의 어떤 측면과 다른 이론의 어떤 부분이 IGD를 설명하는 데 타당한지 보여줄 것입니다. 장애에 대한 이론적 모델은 잠재적으로 치료 접근 방식에 영감을 줄 수 있지만 이러한 이론적 모델이 타당하고 경험적으로 테스트된 경우에만 가능합니다. 향후 IGD 연구의 중요한 과제 중 하나는 장애의 근본적인 심리적 메커니즘에 대한 기존의 이론적 가정을 치료 및 예방 기술과 병합하는 것입니다. 이론과 치료의 영감은 양방향이어야 하며 최선의 경우 심리적 메커니즘에 대한 연구와 치료 연구는 협력하여 상호작용해야 합니다.

작성자 기여

나열된 모든 저자는 작품에 실질적이고 직접적이며 지적 기여를하며 출판을 위해 승인했습니다.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

참고자료

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Large, MD 및 Serpe, RT (2006). 문제가 있는 인터넷 사용에 대한 잠재적 지표: 성인 2,513명을 대상으로 한 전화 설문조사. CNS Spectr. 11, 750-755. doi : 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

안함현, 정현주, 김상훈(2015). 게임 경험 후 게임 신호에 대한 뇌의 반응성 변경. Cyberpsychol. 행동. Soc. Netw. 18, 474–479. doi : 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

APA(2013). 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼, 5판. 워싱턴 DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB 및 Lee, TTC(2017). 반응 억제와 인터넷 게임 장애: 메타 분석. 중독자. 행동. 71, 54-60. doi : 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

암스트롱, L., 필립스, JG 및 Saling, LL(2000). 더 많은 인터넷 사용량을 결정하는 잠재적 요인. Int. 흠 계산. 마개. 53, 537–550. 도이: 10.1006/ijhc.2000.0400

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

베차라, A. (2005). 의사 결정, 충동 조절 및 약물 저항 의지 상실: 신경 인지적 관점. Nat. 신경 과학. 8, 1458-1463. doi : 10.1038 / nn1584

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. 및 Heeren, A. (2015). 우리는 일상 생활을 과잉 병리화하고 있습니까? 행동 중독 연구를 위한 지속 가능한 청사진. J. Behav. 중독자. 4, 119-123. doi : 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., 외. (2013). 월드 오브 워크래프트를 플레이하는 이유는 무엇입니까? 아제로스의 가상 세계에서 온라인 및 게임 내 행동을 하려는 자가 보고한 동기에 대한 심층 탐구입니다. 계산. 흠. 행동. 29, 103–109. doi : 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

JJ (2008)를 차단합니다. DSM-V의 문제 : 인터넷 중독. 오전. J. Psychiatry 165, 306-307. doi : 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ 등. (2013). 억제 조절 훈련이 알코올 소비, 암묵적 알코올 관련 인지 및 뇌의 전기적 활동에 미치는 영향. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi : 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Brand, M., Laier, C., Young, KS (2014a). 인터넷 중독: 대처 방식, 기대, 치료 영향. 앞. Psychol. 5 : 1256. doi : 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Brand, M., Young, KS, Laier, C. (2014b). 전전두엽 제어 및 인터넷 중독: 신경심리학적 및 신경영상 결과에 대한 이론적 모델 및 검토. 앞. 흠. 신경 과학. 8 : 375. doi : 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K. 및 Potenza, MN (2016). 특정 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지에 관한 심리적 및 신경 생물학적 고려 사항 통합: I-PACE(인격-정서-인지-실행) 모델의 상호 작용. 신경 과학. Biobehav. 회전. 71, 252-266. doi : 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H. 등. (2001). 알코올 관련 자극은 절제 알코올 중독자의 복부 선조체를 활성화합니다. J. Neural Transm. 108, 887-894. doi : 10.1007 / s007020170038

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

캐플런, SE (2002). 문제가 있는 인터넷 사용과 심리사회적 웰빙: 이론 기반 인지 행동 측정 도구의 개발. 계산. 인간 행동. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

최다., 김지.(2004). 사람들이 온라인 게임을 계속하는 이유: 온라인 콘텐츠에 대한 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 디자인 요소를 찾고 있습니다. Cyberpsychol. 행동. 7, 11-24. doi : 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Chou, C. (2001). 대만 대학생의 인터넷 과다 사용 및 중독: 온라인 인터뷰 연구. Cyberpsychol. 행동. 4, 573-585. doi : 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Christiansen, P., Schoenmakers, TM 및 Field, M. (2015). 눈에 보이는 것보다 적음: 중독에서 주의 편향의 임상적 관련성을 재평가합니다. 중독자. 행동. 44, 43-50. doi : 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Cole, H. 및 Griffiths, MD(2007). 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게이머의 사회적 상호 작용. Cyberpsychol. 행동. 10, 575–583. doi : 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

RA, 데이비스 (2001). 병리학 적 인터넷 사용에 대한인지 행동 모델. 계산. 인간 행동. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

De Grove, F., Cauberghe, V. 및 Van Looy, J. (2016). 디지털 게임을 하는 개인의 동기를 측정하기 위한 도구의 개발 및 검증. 미디어 사이코 롤. 19, 101-125. doi : 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B. 등. (2011). 왜 놀아? 온라인 게임 설문지(MOGQ)에 대한 동기 개발. 행동. Res. 행동 양식 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Deryakulu, D. 및 Ursavas, Ö. 에프.(2014). 문제가 있는 인터넷 사용에 대한 유전적 및 환경적 영향: 쌍둥이 연구. 계산. 인간 행동. 39, 331–338 doi: 10.1016/j.chb.2014.07.038

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Dong, G., Devito, EE, Du, X. 및 Cui, Z. (2012). "인터넷 중독 장애"에서 손상된 억제 제어: 기능적 자기 공명 영상 연구. Psychiatry Res. 203, 153-158. doi : 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Dong, G., Hu, Y., Lin, X., Lu, Q. (2013). 인터넷 중독자가 심각한 부정적인 결과에 직면하더라도 온라인 게임을 계속하는 이유는 무엇입니까? fMRI 연구에서 가능한 설명. Biol. Psychol. 94, 282–289. doi : 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C., Du, X. (2015). 집행 통제 네트워크와 보상 네트워크 사이의 불균형한 기능적 연결은 인터넷 게임 장애에서 온라인 게임 추구 행동을 설명합니다. Sci. 대표. 5 : 9197. doi : 10.1038 / srep09197

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Dong, G. 및 MN (2014) 포 텐차. 인터넷 게임 장애의인지 행동 모델 : 이론적 토대 및 임상 적 의미. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi : 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES 및 Lindenmeyer, J. (2013a). 알코올 의존의 편향 수정에 접근: 임상 효과가 복제되며 누구에게 가장 잘 작동합니까? 개발자 인식 신경증. 4, 38–51. 도이: 10.1016/j.dcn.2012.11.002

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES 및 Lindenmeyer, J. (2013b). 알코올 중독에 대한 접근 편향 재훈련의 구현. 얼마나 많은 세션이 필요합니까? 알코올. 클린. 특급. Res. 38, 587–594. 도이: 10.1111/acer.12281

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD 및 Hurd, YL (2017). 중독에 대한 취약성 형성 – 행동, 신경 회로 및 분자 메커니즘의 기여. 신경 과학. Biobehav. 회전. 도이: 10.1016/j.neubiorev.2017.05.019. [인쇄에 앞선 EPUB].

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Everitt, BJ 및 Robbins, TW(2016). 약물 중독: XNUMX년 동안 행동을 습관으로, 강박으로 업데이트합니다. 아누. Psychol. 67, 23–50. doi : 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F. 및 Schimmenti, A. (2017). 성격과 인터넷 게임 장애: 최근 문헌에 대한 체계적인 검토. Curr. 중독자. 대표. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Goldstein, RZ 및 Volkow, ND (2002). 약물 중독과 근본적인 신경 생물학적 기초: 전두엽 피질의 관련에 대한 신경 영상 증거. 오전. J. Psychiatry 159, 1642-1652. doi : 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Greenfield, D. (1999). 가상 중독: Netheads, Cyberfreaks 및 그들을 사랑하는 사람들을 위한 도움말. 캘리포니아주 오클랜드: New Harbinder 간행물.

Google 학술 검색

그리피스, 메릴랜드 (1995). 기술 중독. 클린. 사이코. 법정 76, 14-19.

Google 학술 검색

그리피스, 메릴랜드 (1999). 인터넷 중독: 사실인가 허구인가? 심리학자 12, 246-250.

Google 학술 검색

그리피스, 메릴랜드 (2005). 생물심리사회적 틀 내에서 중독의 '구성요소' 모델. J. Subst. 용도 10, 191-197. doi : 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Griffiths, MD 및 Hunt, N. (1998). 청소년의 컴퓨터 게임 의존도. Psychol. 대표. 82, 475–480. doi : 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M. 등. (2004). 선조체와 내측 전전두엽 피질의 큐 유도 활성화는 금욕 알코올 중독자의 후속 재발과 관련이 있습니다. 정신 약리학 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM, Montag, C. (2017). 인터넷 중독과 그 측면 : 유전학의 역할과 자기 지시와의 관계. 중독자. 행동. 65, 137-146. doi : 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK, Renshaw, PF (2007). 과도한 인터넷 비디오 게임을 하는 청소년의 도파민 유전자와 보상 의존도. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

그, Q., Turel, O. 및 Bechara, A. (2017). 소셜 네트워킹 사이트(SNS) 중독과 관련된 뇌 해부학적 변형. Sci. 대표. 23 : 45064. doi : 10.1038 / srep45064

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Houben, K. 및 Jansen, A. (2011). 훈련 억제 제어. 달콤한 유혹을 물리치는 레시피. 식욕 56, 345–349. doi : 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW 및 Jansen, A. (2011). 유혹에 저항하기: 반응 억제 훈련을 통해 알코올 관련 정서 및 음주 행동 감소. 약물 알코올 의존. 116, 132–136. doi : 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kardefelt-Winther, D. (2014). 인터넷 중독 연구에 대한 개념적, 방법론적 비판: 보상적 인터넷 사용 모델을 향하여. 계산. 인간 행동. 31, 351–354. doi : 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kardefelt-Winther, D. (2017). 인터넷 사용 장애의 개념화: 중독 또는 대처 과정? 정신과 Clin. 신경 과학. 71, 459–466. doi : 10.1111 / pcn.12413

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M. 등. (2017). 일반적인 행동을 병리화하지 않고 어떻게 행동 중독을 개념화할 수 있습니까? 탐닉 112, 1709-1715 doi: 10.1111/add.13763

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

King, DL 및 Delfabbro, PH (2014). 인터넷게임장애의 인지심리학. 클린. Psychol. 회전. 34, 298–308. doi : 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S. 등 (2017). 인터넷 게임 장애의 치료 : 국제적 체계적인 검토 및 CONSORT 평가. 클린. Psychol. 회전. 54, 123–133. doi : 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, et al. (2009). 온라인 게임 중독의 게임 욕구와 관련된 두뇌 활동. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi : 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kubey, RW, Lavin, MJ 및 Barrows, JR (2001). 인터넷 사용 및 대학 학업 성과 감소: 초기 발견. 코뮌. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N. 등. (2011). 비디오 게임의 신경 기반. 번역. 정신과 15:e53. 도이: 10.1038/tp.2011.53

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kuss, DJ 및 Griffiths, MD (2012). 인터넷 및 게임 중독 : 신경 영상 연구에 대한 체계적인 문헌 검토. 두뇌 과학. 2, 347–374. doi : 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kuss, DJ 및 O. (2016) Lopez-Fernandez. 인터넷 중독과 문제가있는 인터넷 사용 : 임상 연구에 대한 체계적인 검토. 세계 J. 정신과 6, 143–176. doi : 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kuss, DJ, Louws, J. 및 Wiers, RW(2012). 온라인 게임 중독? 동기는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임에서 중독성 플레이 행동을 예측합니다. 사이버 사이코 롤. 행동. Soc. 회로망. 15, 480–485. doi : 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD 및 Schoenmakers, TM (2013). 인색한 인터넷 중독 구성 요소 모델을 사용하여 인터넷 중독을 평가합니다. 예비 연구. Int. J. 정신 건강 중독자. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Laier, C., 및 Brand, M. (2014). 사이버 중독에 기여하는 요인에 대한 경험적 증거와 이론적 고려 사항. 섹스. 중독자. 강제 21, 305-321. doi : 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP 및 Brand, M. (2013). Cybersex 중독 : 음란물을 보았을 때 성적 흥분을 경험하지 못하고 현실적인 성적 접촉이 아니라면 경험에 의한 성적 흥분이 그 차이를 만듭니다. J. Behav. 중독자. 2, 100-107. doi : 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, et al. (2008). 과도한 인터넷 사용자의 5HTTLPR 다형성과 기질의 우울증과 같은 특성. J. 영향. 불화. 109, 165–169. doi : 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Li, M., Chen, J., Li, N. 및 Li, X. (2014). 문제가 있는 인터넷 사용에 대한 쌍둥이 연구: 그것의 유전 가능성 및 노력이 필요한 통제와의 유전적 연관성. 트윈 해상도 흠. 그 가죽. 17, 279–287. 도이: 10.1017/thg.2014.32

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B. 등. (2016). 인터넷 게임 장애에서 신호 반응성 동안 복부 및 등쪽 선조체의 활성화. 중독자. Biol. 22, 791–801. doi : 10.1111 / adb.12338

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W. 및 Li, T. (2015). 인터넷 게임 장애가있는 개인의 전두엽 기능 장애 : 기능적 자기 공명 영상 연구의 메타 분석. 중독자. Biol. 20, 799–808. doi : 10.1111 / adb.12154

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., 외. (2015). 21세기 스마트폰 사용: 누가 WhatsApp을 사용합니까? BMC 해상도 노트 8, 331. 도이: 10.1186/s13104-015-1280-z

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C. 및 Li, M. (2016). 권력 거리의 수용이 문제가 있는 인터넷 사용 성향에 영향을 줍니까? 교차 문화 연구의 증거. 아시아 태평양. 정신과 8, 296–301. doi : 10.1111 / appy.12229

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M. 및 Reuter, M. (2011). XNUMX인칭 슈팅 비디오 게이머의 인터넷 중독과 성격. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S. 및 Reuter, M. (2012). 인터넷 중독에서 CHRNA4 유전자의 역할: 사례-대조 연구. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., 외. (2017a). 스마트폰의 페이스북 사용과 측좌핵의 회백질 부피. 행동. Brain Res. 329, 221-228. doi : 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Montag, C., Reuter, M. 및 Markowetz, A. (2017b). "새로운 증거를 포함한 인터넷 중독에 대한 정신정보학의 영향", 인터넷 중독, eds C. Montag 및 M. Reuter (Cham;Switzerland: Springer International Publishing), 221–229.

Google 학술 검색

Morahan-Martin, J. 및 Schumacher, P. (2000). 대학생의 병적 인터넷 사용 빈도 및 상관관계. 계산. 인간 행동. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

나카야마, H., 미하라, S., 히구치, S. (2017). 인터넷 사용 장애의 치료 및 위험 요인. 정신과 Clin. 신경 과학. 71, 492–505. doi : 10.1111 / pcn.12493

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R. 및 Blanco, C. (2017). 도박 장애: 동물 및 인간 연구의 통합 검토. 앤. NY Acad. Sci. 1394, 106–127. 도이: 10.1111/nyas.13356

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

오작, M. (1999). 컴퓨터 중독: 실제입니까 아니면 가상입니까? Harv. 멘트. 헬스렛. 15 : 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). 가상 도박 단서에 반복적으로 노출되는 것이 도박 충동에 미치는 영향. 중독자. 행동. 41, 61-64. doi : 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J. 및 Secades-Villa, R. (2015). 큐 노출 치료의 갈망 감소와 관련된 개인 변수. 중독자. 행동. 49, 59-63. doi : 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF 등. (2014). 자존감, 성격 및 인터넷 중독: 문화 간 비교 연구. 개. 개인. 차이. 61–62, 28–33. 도이: 10.1016/j.paid.2014.01.001

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Schiebener, J. 및 Brand, M. (2017). 인터넷 게임 장애 및 기타 유형의 인터넷 사용 장애에 대한 의사 결정 및 관련 프로세스. Curr. 중독자. 대표. 4, 262-271. doi : 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Schoenmaker, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH 및 Wiers, RW(2010). 금욕 알코올 환자에서 주의 편향 수정 훈련의 임상적 효과. 약물 알코올 의존. 109, 30–36. doi : 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM 및 Di Giannantonio, M. (2016). 청소년의 인터넷 중독에 대한 기능적 자기공명영상. 세계 J. Radiol. 8, 210–225. 도이: 10.4329/wjr.v8.i2.210

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM 및 McElroy, SL(2000). 인터넷 사용에 문제가 있는 개인의 정신과적 특징. J. 영향. 불화. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Shmulewitz, D., Greene, ER 및 Hasin, D. (2015). 물질 사용 장애에 걸친 공통점과 차이점: 현상학적 및 역학적 측면. 알코올. 클린. 특급. Res. 39, 1878–1900. 도이: 10.1111/acer.12838

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL 및 Cheng, C. (2017). 일반적인 정보 기술 중독과 비기술 관련 중독과의 관계를 조사합니다. 계산. 인간 행동. 75, 520–526. doi : 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Starcevic, V. (2013). 인터넷 중독은 유용한 개념입니까? 오스트리아 NZJ 정신과 47, 16-19. doi : 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Starcevic, V. 및 Billieux, J. (2017). 인터넷 중독의 구성은 단일 개체 또는 스펙트럼 장애를 반영합니까? 클린. 신경정신과 14, 5-10.

Google 학술 검색

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T. 및 Wehrum-Osinsky, S. (2015). 특성 성적 동기 부여 설문지: 개념 및 검증. J. 섹스. Med. 12, 1080–1091. doi : 10.1111 / jsm.12843

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Thalemann, R., Wölfling, K. 및 Grüsser, SM(2007). 과도한 게이머의 컴퓨터 게임 관련 단서에 대한 특정 단서 반응성. 행동. 신경 과학. 121, 614-618. doi : 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Turel, O. 및 Qahri-Saremi, H. (2016). 소셜 네트워킹 사이트의 문제적 사용: 이중 시스템 이론 관점의 선례 및 결과. J. 관리. 알리다. 시스템 33, 1087-1116. doi : 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Turel, O., Romashkin, A. 및 Morrison, KM(2017). 비디오 게임, 수면의 질, 단 음료 소비 및 어린이와 청소년의 비만을 연결하는 모델. 클린 비만. 7, 191–198. 도이: 10.1111/cob.12191

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M. 및 Boomsma, DI (2016). 청소년의 강박적인 인터넷 사용의 유전성. 중독자. Biol. 21, 460–468. doi : 10.1111 / adb.12218

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS 및 Tomasi, D. (2012). 인간의 두뇌에 중독 회로. 아누. Pharmacol. 독시콜. 52, 321–336. 도이: 10.1146/annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Weinstein, A., Livny, A. 및 Weizman, A. (2017). 인터넷 및 게임 장애에 대한 뇌 연구의 새로운 발전. 신경 과학. Biobehav. 회전. 75, 314-330. doi : 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS 등. (2013). 온라인 게임 중독에서의 회백질 및 백질 이상. 유로 J. Radiol. 82, 1308–1312. doi : 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES 및 Lindenmeyer, J. (2011). 자동 행동 경향을 재교육하면 알코올 중독 환자의 알코올에 대한 접근 편견이 바뀌고 치료 결과가 향상됩니다. Psychol. 공상 과학 22, 490-497. doi : 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y. 및 Glombiewski, JA (2013). 인터넷 중독의 치료 : 메타 분석. 클린. Psychol. 회전. 33, 317–329. doi : 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

이노(2006). 온라인 게임 플레이 동기. Cyberpsychol. 행동. 9, 772–775. doi : 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

영, KS (1996). 인터넷의 중독성 사용 : 고정 관념을 깨뜨리는 사례. Psychol. 대표. 79, 899–902. doi : 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

영, KS (1998a). 인터넷에서 발견 : 인터넷 중독의 징후를 인식하는 방법 – 그리고 회복을위한 승리 전략. 뉴욕, NY : John Wiley & Sons, Inc.

Google 학술 검색

영, KS (1998b). 인터넷 중독 : 새로운 임상 장애의 출현. Cyberpsychol. 행동. 3, 237–244. doi : 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Young, KS (2004). 인터넷 중독: 새로운 임상 현상과 그 결과. 오전. 행동. 공상 과학 48, 402-415. doi : 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Young, KS (2011). CBT-IA: 인터넷 중독을 해결하기 위한 최초의 치료 모델. J. 코그. 그. 25, 304-312. doi : 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Young, KS (2013). CBT-IA를 이용한 인터넷 중독 환자의 치료 결과. J. Behav. 중독자. 2, 209-215. doi : 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

영, KS (2015). 비디오 게임: 오락인가 중독인가? Psychiatric Times 중독 및 약물 남용 특별 보고서 32, UBM Medica Network, 27–31. 온라인 이용 가능: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011). 인터넷 중독 장애가있는 청소년의 미세 조직 이상. PLoS ONE 6 : e20708. doi : 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L. 등. (2016). 인터넷 게임 장애에서 신호 유발 갈망의 신경 기질에 대한 갈망 행동 개입의 효과. 신경 이미지 12, 591–599. doi : 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Zhou, Z., Yuan, G. 및 Yao, J. (2012). 인터넷 게임 중독이 있는 개인의 인터넷 게임 관련 사진에 대한 인지적 편향 및 실행 장애. PLoS ONE 7 : e48961. doi : 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C. 및 Wang, J. (2014). 인터넷 중독자는 알코올 의존 환자와 충동성 및 실행 기능 장애를 공유합니다. 앞. 행동. 신경 과학. 8 : 288. doi : 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

 

주제어: 인터넷게임장애, 인터넷중독, I-PACE 모델, 인터넷게임장애 치료

인용: Young KS 및 Brand M(2017) 인터넷 게임 장애의 맥락에서 이론적 모델 및 치료 접근 병합: 개인의 관점. 앞. Psychol. 8 : 1853. doi : 10.3389 / fpsyg.2017.01853

접수: 23년 2017월 04일; 수락: 2017년 XNUMX월 XNUMX일;
게시 날짜 : 20 October 2017.

편집자 :

오 피르 투렐, California State University, Fullerton, 미국

에 의해 검토 :

토니 반 루이즈, Trimbos Institute, 네덜란드
크리스티안 몽 타그, 독일 울름대학교

저작권 © 2017 영앤브랜드. 이것은 다음의 조건에 따라 배포되는 오픈 액세스 기사입니다. 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 라이선스 (CC BY). 원저자 또는 라이센서가 인정되고 본 학술지의 원본이 인용 된 학술적 관행에 따라 인용 된 경우 다른 포럼에서의 사용, 배포 또는 복제가 허용됩니다. 이 조건을 준수하지 않는 사용, 배포 또는 복제는 허용되지 않습니다.

*답변: Matthias Brand, [이메일 보호]