심리적 웰빙과 문제가있는 비디오 게임 라이브 스트리밍 서비스 (2019) 사용 사이의 관계에 대한 정보 지향적 대 도피 지향적 동기의 영향

J Behav Addict. 2019 7 월 22 : 1 - 10. doi : 10.1556 / 2006.8.2019.34.

첸 CY1, 장 SL2.

추상

배경 및 목적 :

비디오 게임 라이브 스트리밍 플랫폼은 게이머가 널리 사용합니다. 그러나 그러한 서비스의 과도한 사용은 거의 조사되지 않았습니다. 심리 사회적 복지와 사용 동기가 온라인 중독에서 중요한 역할을하는 것으로 입증되었지만이 두 가지 요인의 조절 메커니즘을 이해하는 것이 필요합니다. 비디오 게임 라이브 스트리밍 플랫폼은 정보 및 이스케이프 동기 부여의 조정 역할을 연구하기위한 이상적인 컨텍스트입니다. 이러한 플랫폼의 시청자는 게임 전략을 배우거나 현실에서 벗어날 수 있기 때문입니다.

행동 양식:

이 연구는 인기있는 게임 스트리밍 서비스 Twitch 사용자 508 명의 설문 조사 데이터를 수집했습니다. 응답자의 사용 동기에 따라 샘플을 두 그룹으로 나누었습니다. 가설을 검증하기 위해 상호 작용 항이있는 회귀 모델을 피팅 한 다음 간단한 기울기 테스트를 수행했습니다.

결과 :

도피 지향적 그룹의 경우 외로움과 부정적인 결과 사이의 관계에 대한 도피의 완화 효과가 발견되었다. 관계는 낮고 중간 수준의 이탈에 대해 긍정적 이었지만, 이탈 수준이 높은 개인에게는 중요하지 않았습니다. 정보 지향적 그룹의 경우, 정보 탐색은 스트레스와 부정적인 결과 사이의 관계에 영향을 미치는 것으로 관찰되었습니다. 낮은 수준과 중간 수준의 정보 검색에 대해서는 관계가 좋지 않았지만 높은 수준의 정보 검색을 보여주는 개인에게는 중요하지 않았습니다.

논의 및 결론 :

결과는 문제를 처리하기 위해 유사한 인터넷 관련 대처 전략을 사용하는 개인이 동기 수준과 온라인 환경을 고려할 때 부정적인 결과를 겪는 성향이 어떻게 다른지에 대한 이해를 촉진합니다.

키워드 : 인터넷 중독; 중재 효과; 동기 부여; 온라인 게임 중독; 비디오 게임 라이브 스트리밍

PMID : 31328955

DOI : 10.1556/2006.8.2019.34