온라인 도박 설문에 대한 동기 : 중국인들의 심리 측정 속성 및 인터넷 게임 장애 증상과의 상관 관계 (2017)

J Behav Addict. 2017 3 월 6 : 1 - 10. doi : 10.1556 / 2006.6.2017.007.

우 AM1, 라이 MH2, 유 S1, 라우 JT3,4, 레이 MW1.

추상

배경 및 목적

인터넷 게임 장애(IGD)는 전 세계적으로 공중 보건에 잠재적인 위협이 되고 있습니다. 게임 동기는 IGD의 잠재적으로 두드러진 요소이지만 중국 게임 동기에 대한 연구는 거의 없습니다. 이 연구는 모든 유형의 온라인 게임에 적용할 수 있는 XNUMX가지 서로 다른 게임 동기를 측정하는 최초의 인벤토리인 온라인 게임 동기 설문지(C-MOGQ)의 중국어 버전의 심리학적 특성을 실증적으로 평가했습니다. 또한 중국 게이머를 대상으로 다양한 게임 동기와 IGD 증상 간의 연관성을 조사했습니다.

행동 양식

23.7년 2015월 XNUMX명의 중국 성인 온라인 게이머(평균 연령 = XNUMX세)가 자발적으로 온라인 익명 설문 조사를 완료했습니다.

결과

확인적 요인 분석 결과는 모든 C-MOGQ 항목(일반 동기)과 XNUMX가지 상관관계가 없는 영역별 요인(탈출, 대처, 환상, 기술 개발, 레크리에이션, 경쟁 및 사회)을 포함하는 일반 요인을 갖춘 이중 요인 모델을 지원했습니다. 전체 척도와 하위 척도의 높은 내부 일관성이 관찰되었습니다. 이 중국어 버전의 기준 관련 타당성은 C-MOGQ 척도 점수와 심리적 욕구 만족 및 게임에 소비한 시간의 긍정적 상관관계에 의해 뒷받침되었습니다. 또한, 우리는 높은 일반 동기(높은 도피 동기 및 낮은 기술 개발 동기와 결합)가 중국 참가자가 보고한 IGD 증상과 더 많은 관련이 있음을 발견했습니다.

토론 및 결론

우리의 연구 결과는 중국 온라인 게이머의 게임 동기를 측정하는 데 C-MOGQ의 유용성을 입증했으며 향후 연구에서는 총 점수와 하위 점수를 모두 고려할 것을 권장합니다.

키워드 :  인터넷; 탐닉; 이중 요인 모델링; 노름; 동기; 규모 검증

PMID : 28264590

DOI : 10.1556/2006.6.2017.007