인터넷 게임 장애가있는 개인의 왜곡 된 자기 개념의 신경 상관 관계 : 기능적 MRI 연구 (2018)

. 2018; 9 : 330.

2018 7 월 25 온라인 게시. doi :  10.3389 / fpsyt.2018.00330

PMCID : PMC6069451

PMID : 30090074

추상

배경 및 목적 : 이상적인 자기지도와 실제 자기 개념 사이의 불일치는 낙담과 관련된 느낌을 불러 일으키고, 종종 인터넷 게임 장애 (IGD)를 가진 개인은 그러한 부정적인 감정을 피하기위한 도구로 게임을 사용합니다. 이 연구의 목표는 실제적이고 이상적인 자기 이미지를 기반으로 자기 불일치 패턴을 평가하고 IGD를 가진 개인의 왜곡 된 자기 자신의 근본 신경 관계를 밝히는 것이 었습니다.

행동 양식: IGD 및 20 건강 관리 (HC)를 가진 19 명의 남성 개인은 기능적 자기 공명 영상을 통해 4 점 리 커트 척도로 실제 또는 이상적인 자기를 묘사하는 형용사에 동의했는지 여부를 결정했습니다. 2 표본 t-자기 불일치 대비에 대한 테스트는 신경 영상 분석을 위해 수행되었고, 행동 데이터와 지역 활동 사이의 상관 관계 분석이 수행되었다.

결과 : IGD 그룹은 HC 그룹보다 이상적인 자기 자신과 실제 자기 모두를 더 부정적으로 평가했습니다. 실제 자아 개념은 이상적인 자아 안내가 아닌 심리적 필요에 대한 만족과 관련이있다. 열등한 정수리 소엽의 뇌 활동은 자기 불일치 대조에서 HC에 비해 IGD를 가진 개인에서 현저하게 감소했습니다. 또한 실제 자기 개념을 평가하는 동안의 신경 활동은 중요한 그룹 차이를 보여 주었다.

결론 : 이 결과는 IGD 환자의 왜곡 된 자기 개념에 대한 새로운 증거를 제공합니다. IGD를 가진 개인은 부정적인 이상적이고 실제적인 자기 이미지를 가졌습니다. 신경 생물학적으로, 정서적 조절 및 음성 자기 평가와 관련된 열등한 정수리 소엽의 기능 장애가 IGD에서 발견되었다. 청소년기에서 종종 발생하는 IGD의 특성을 고려할 때,이 자체 개념 문제는 적절한 치료법으로 기록되고 적용되어야합니다.

키워드 : 인터넷 게임 장애, 자기 불일치, 실제 자기 개념, 이상적인 자기 가이드, 열등한 정수리 소엽

개요

인터넷 게임 장애 (IGD)는 과도한 인터넷 게임 사용으로 인한 개인 또는 사회 생활의 기능 장애를 특징으로합니다. 인터넷의 확산으로 인한 새로운 장애입니다 (). 이 상태는 물질 사용 장애 및 행동 중독과 유의 한 증상 유사성을 가지고 있습니다., ). 그러나 다른 중독성 중재자와 인터넷 게임의 차이점은 어린 나이에도 게임에 쉽게 액세스 할 수 있다는 것입니다.). 따라서 IGD가 주로 십대에서 발생한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.). 청소년기에서 달성해야 할 발달 과제 중 하나는 정체성의 형성입니다.). 게임은 일상 생활에 대한 다른 관심을 감소시키기 때문에 게임에 관심이있는 청소년은 정체성 형성 및 기타 발달 과제를 달성하는 데 방해를받을 수 있습니다.).

자기 불일치 이론 (SDT)은 왜곡 된 자기 이미지가 다양한 정서적 불편 함을 유발할 수 있다고 설명합니다.). 이 이론은 자아의 세 영역을 가정합니다 : 실제 자아, 이상적인 자아, 그리고 자아. 실제 자기 개념은 자신의 속성에 대한 인식이고, 이상적인 자기 가이드는 그 사람이 소유하고 싶어하는 속성의 표현이며, 자기 가이드는 다른 사람이 그 사람이 소유해야한다고 믿는 속성의 표현입니다. 도메인간에 불일치가 높으면 부정적인 감정이 발생합니다. 구체적으로, 실제 자아 개념과 이상적인 자기 가이드 사이의 중대한 불일치는 낮은 자존감 또는 좌절감과 같은 낙담과 관련이 있습니다.-). 인터넷 게임은 이러한 부정적인 감정을 피하는 수단으로 사용될 수 있기 때문에 IGD와 자기 불일치의 관계를 이해하는 것이 중요합니다 (-).

SDT는 중독성 장애를 포함한 여러 정신 장애를 설명하는 데 사용되었습니다. 연구에 따르면 약물 남용자들은 높은 수준의 자기 불일치 () 그리고 자기 불일치와 관련된 고통은 알코올 소비를 예측합니다 (). 중독성 장애 중에서 IGD 관련 증상이 어린 나이에 발생하기 때문에 IGD의 왜곡 된 자기 이미지 또는 자기 불일치가 임상 적으로 더 중요 할 수 있습니다. 게임 사용자는 이상적인 판타지와 유사한 아바타에 지속적으로 노출되므로 자신의 정체성에 대해 혼란 스러울 수 있습니다 (-). 정체성 혼동에 대한 우려에도 불구하고, 자기 이미지의 어떤 특정 영역이 자기 불일치와 관련이 있는지에 대해서는 알려진 바가 거의 없다.

자기 조절 장애는 중독의 주요 정신 병리학 중 하나입니다.). 자기 조절 능력은 기본적인 심리적 요구가 얼마나 잘 충족되는지와 관련이 있습니다., ). 자율성, 역량 및 관련성으로 구성된 이러한 기본적인 심리적 요구는 개인의 성장과 통합에 영향을 미치는 중요한 요소입니다 (-). 어릴 때부터 만족하지 않으면 개인이 안정적인 자기 이미지를 형성하기 위해 고군분투 할 수 있습니다. 기본적인 심리적 요구에 불만족하는 사람들은 소셜 미디어 네트워크를 사용하는 것으로 알려져 있습니다.) 및 인터넷 게임 (). 기본적인 심리적 요구와 자기 이미지 사이의 연결에도 불구하고, 둘 사이의 관계는 명확하게 밝혀지지 않았습니다.

자기 불일치의 개념은 이론을 뒷받침하기 위해 자기보고를 사용하여 관찰 적으로 주로 연구되며 자기 불일치의 신경 상관 관계에 대해서는 거의 알려져 있지 않습니다. 한 연구에 따르면 자기 불일치는 선조체를 포함한 보상 시스템의 활성화와 관련이 있으며 이는 이상적인 자아에 대한 욕구와 관련이있을 수 있습니다.). 자기 불일치의 기초가되는 자기 참조 처리의 관점에서, 중간 전전두엽 피질 (MPFC)이 관여된다 (, ). 또한 메타 분석 결과, IGD를 가진 개인은 자기 조절 문제와 관련된 전두엽 기능 장애가 있음을 보여주었습니다.). 청소년기에 자기 이미지의 중요성을 고려할 때, IGD에서 자기 불일치의 신경 생물학적 토대를 조사하는 것은 정신 병리학을 이해하고 장애의 치료 전략을 수립하는 데 중요한 역할을합니다.

이 연구의 목표는 기본적인 심리적 요구에 대한 만족도와 관련하여 IGD를 가진 개인의 왜곡 된 자아와 근본적인 신경 상관 관계를 조사하는 것입니다. 우리는 실제적이고 이상적인 자기 이미지를 기반으로 자기 불일치의 태도를 평가하기 위해 fMRI를위한 자기 개념 과제를 개발했습니다. 자기 불일치로 인한 부정적인 감정을 피하기 위해 게임이 사용된다는 이전 연구를 고려할 때, 우리는 IGD를 가진 개인이 더 높은 자기 불일치를 보일 것이라고 가정했습니다. 또한 이상적인 판타지에 가까운 게임 아바타에 자주 노출되는 IGD를 가진 개인은 실제 자기 개념과 이상적인 자기 가이드 모두에 장애가있을 수 있습니다. 신경 생물학적으로, 우리는 IGD를 가진 개인이 자기 불일치와 관련된 선조체와 MPFC에서 기능 장애를 보일 것이라는 가설을 세웠다.

행동 양식

참가자

총 IGD (평균 연령 ± 표준 편차 : 19 ± 23.3) 및 2.4 연령 일치 건강 관리 (HC) (평균 연령 ± 표준 편차 : 20 ± 23.4)를 가진 1.2 개인이이 연구에 참여했습니다. IGD의 역학을 고려-), 20 ha 주보다 인터넷 게임을하는 30의 남성 참가자는 인터넷 광고를 통해 모집되었습니다. 그런 다음 DSM-5를 충족 한 참가자는 IGD () 정신과 인터뷰에서 등록되었습니다. 우울 장애 또는 주의력 결핍 과잉 행동 장애의 병력이있는 IGD 참가자는 다양한 동반 질환을 고려하여 포함되었습니다 (). IGD의 특징이 아직 완전히 연구되지 않았 음을 고려할 때, IGD를 제외하고 진행중인 정신병으로 고통받는 참가자 또는 다른 중독성 장애로 고통받는 참가자는 제외되었습니다. 모든 참가자는 오른 손잡이였습니다 () 의료 및 신경계 질환이 없었습니다. 이 연구는 연세대 학교 강남 세브란스 병원 임상 시험 심사위원회의 승인을 받아 헬싱키 선언에 따라 수행되었다. 연구가 시작되기 전에 모든 참가자로부터 서면 동의서가 제공되었습니다.

평가 규모

인터넷 의존성의 존재와 심각도를 측정하기 위해 인터넷 중독 테스트 (IAT)가 사용되었습니다 (). IAT는 20 (매우 드물게)에서 5 (매우 드림)까지 1 포인트 점수를 가진 5 항목 척도입니다. 50보다 높은 점수는 인터넷 사용에 문제가 있음을 나타냅니다. 참가자들은 특히 인터넷 게임 사용에 기초하여 인터넷 사용을 평가하도록 지시 받았다. 심리적 요구 만족도는 기본 심리적 요구 척도 (BPNS)에 의해 평가되었습니다., ). 이것은 21- 포인트 리 커트 척도를 가진 7 항목으로 구성되었습니다 (1 : 전혀 참 내지 7 : 아주 참). 점수가 높을수록 심리적 요구 만족도가 높아집니다.

행동 과제

참가자들은 fMRI 스캔 중에 자기 개념 작업을 수행했습니다. 이 과제는 참가자들에게 실제적이고 이상적인 자아에 대한 견해를 물었습니다. 실제 자아 (예 : 겸손한 사람)와 이상적인 자아 (예 : 겸손한 사람이되고 싶다)를 묘사하는 문장이 화면에 나타나고 참가자들은 네 개의 버튼 중 하나를 클릭하여 문장이 자신을 얼마나 잘 묘사하는지 대답했습니다. : 강력히 동의하지 않음 1 : 강력히 동의 함). 이 문장에는 총 4 개의 특성 형용사 (48 개의 긍정 및 24 개의 부정)가 사용되었습니다. 작업은 각 조건 (실제 자아 및 이상적인 자아)에 대해 24 개의 블록으로 구성되었습니다. 블록은 8 초 동안 지속되었고 32 초의 휴식 기간이 블록 사이에 배치되었습니다. 각 블록에서 16 개의 다른 문장 (양의 형용사가있는 6 개의 문장과 부정적인 형용사가있는 3 개의 문장)이 각각 3 초에서 3 초 사이의 자극 간격으로 0.5 초 동안 제시되었습니다. 실험 블록과 문장의 순서는 의사 랜덤 화되었습니다.

이미지 획득

MRI 데이터는 3 Tesla 스캐너 (Mertom Verio, Siemens Medical Solutions, Erlangen, Germany)에서 수집되었습니다. 경사 에코 평면 이미징 시퀀스 (에코 시간 = 30 ms, 반복 시간 = 2,000 ms, 플립 각도 = 90 °, 슬라이스 두께 = 3 mm, 슬라이스 수 = 30 및 매트릭스 크기 64 × 64)를 사용하여 기능 이미지를 수집했습니다. 이미지 획득이 시작되기 전에 3 개의 스캔이 폐기되었습니다. 3D 버릇없는 그라데이션 호출 시퀀스 (에코 시간 = 2.46 ms, 반복 시간 = 1,900 ms, 플립 각도 = 9 °, 슬라이스 두께 = 1 mm, 슬라이스 수 = 176 및 매트릭스 크기 = 256)를 사용하여 구조 이미지도 수집했습니다. × 256).

행동 데이터 분석

"양성 점수"는 실제 및 이상적인 자기의 양성 수준을 나타내는 조건 당 48 반응의 평균으로 계산되었다. 점수가 높을수록 참가자는 자신을 더 긍정적으로 나타냅니다. 또한“자기 불일치 점수”는 실제 자아의 이상 자아의 양성 점수를 빼서 구성했습니다. 양성 점수에 대한 그룹 (HC 대 IGD) 및 상태 (실제 자기 대 이상 자기)의 주요 및 상호 작용 효과를 평가하기 위해 분산 분석 (ANOVA)을 수행 하였다. 또한 독립 t-자기 관련 점수 (양성 점수 및 자기 불일치 점수)의 그룹 비교를 위해 테스트를 사용했으며, 각 그룹에서이 점수와 BPNS 점수 사이에 피어슨의 상관 관계 분석을 수행했습니다. SPSS (ver. 23; SPSS Inc., Chicago, IL, USA)를 사용하고 p-값 <0.05는 중요한 것으로 간주되었습니다.

신경 영상 데이터 분석

fMRI 데이터의 전처리 및 분석은 통계 파라 메트릭 매핑, 버전 12 (런던 대학 런던,인지 신경과)로 수행되었다. fMRI 이미지는 슬라이스 획득 시간의 차이에 대해 보정되었다. 그런 다음 첫 번째 이미지의 재정렬을 기반으로 개별 헤드 동작을 수정했습니다. 기능적 이미지는 구조 이미지에 함께 등록되었습니다. 구조적 이미지를 표준 템플릿에 공간적으로 정규화하고, 변환 매트릭스를 기능적 이미지에 적용 하였다. 이 이미지는 최대 너비에서 6 mm 전각의 가우스 커널로 부드럽게 처리되었습니다.

개별 분석을 위해, 표준 혈역학 적 반응 함수와 관련된 실제 자기 및 이상적인 자기 조건을 관심있는 회귀 분석기로 사용했고 6 운동 매개 변수를 일반 선형 모델에서 비 관심의 회귀 분석 자로 포함시켰다. 실제 자기, 이상적인 자기, 자기 불일치 (이상적 자기)의 세 가지 주요 대비 이미지가 생성되었습니다.-실제 자기). 하나의 샘플 t-실제 자아와 이상적인 자아의 비교를위한 테스트는 각 그룹에서 수행되었습니다. 그룹과 조건 간의 상호 작용 효과 및 추가 두 표본을 조사하기 위해 분산의 전체 요인 분석을 적용했습니다. t자가-불일치 대비 이미지에 대해-테스트를 ​​수행 하였다. 수정 된 임계 값에서 결과가 유의 한 것으로 간주되었습니다 p <0.05, 이는 군집 정의 임계 값이 다음과 같은 군집 수준에서 가족 단위 오류 수정 유의에 해당합니다. p <0.005. 에 대한 포스트 - 혹 분석, 2- 표본으로 식별 된 전체 군집 t-test는 관심 지역 (ROI)으로 정의되었으며 지역 활동은 MarsBaR 버전 0.44로 추출되었습니다. SPSS를 사용하여 각 대비 및 행동 데이터 (BPNS 점수 및 자기 불일치 점수)의 신경 활동간에 Pearson의 상관 관계 분석을 수행했습니다. 또한 실제 자아를위한 지역 활동과 이상적인 자아 조건을 독립적 인 t-테스트. 결과는 중요한 것으로 간주되었습니다 p <0.05.

결과

자기 개념 과제에 대한 임상 적 특성 및 행동 반응

인구 통계 학적 및 임상 적 특성이 표에 나와 있습니다. Table1.1. IAT 점수 (IGD : 73.0 ± 9.7, HC : 24.9 ± 6.1, t = 18.4, p <0.01) 및 BPNS (IGD : 78.4 ± 13.1, HC : 89.4 ± 12.3, t = -2.7, p = 0.01)는 IGD와 HC를 가진 개인들 사이에서 상당히 달랐습니다.

표 1

인터넷 게임 장애 (IGD) 및 건강한 통제 (HC)를 가진 개인의 인구 학적 및 임상 적 특성.

 IGD (n = 19)HC (n = 20)tp
연령 (세)23.3 (2.4)23.4 (1.2)- 0.20.6
교육 기간15.0 (2.5)15.4 (1.5).- 0.60.5
지능 지수113.3 (15.6)108.7 (8.5)1.10.3
인터넷 중독 테스트73.0 (9.7)24.9 (6.1)18.4<0.01
기본 심리적 요구 규모78.4 (13.1)89.4 (12.3)- 2.70.01
 

데이터는 평균으로 제공됩니다 (표준 편차).

그림 Figure11 자체 개념 작업의 결과를 표시합니다. 그룹의 주요 효과F = 16.7, p <0.001) 및 조건 (F = 69.4, p <0.001)이 관찰되었지만 유의 한 그룹 별 상호 작용 효과는 발견되지 않았습니다. 이상의 양성 점수 (t = −4.6 p <0.01) 및 실제 자신 (t = -2.2, p = 0.03)는 HC 그룹보다 IGD 그룹에서 상당히 낮았다. 그러나 자기 불일치 점수에는 그룹 차이가 없었습니다 (t = -0.18, p = 0.9). 또한 이상적인 자아의 양성 점수는 두 그룹에서 실제 자아의 점수보다 높았습니다 (IGD : t = 7.9, p <0.01; HC : t = 6.4, p <0.01).

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyt-09-00330-g0001.jpg입니다.

자기 개념 과제에 대한 행동 반응. 이상적인 자아와 실제 자아의 양성 점수는 건강 관리 (HC)보다 인터넷 게임 장애 (IGD)를 가진 개인에서 현저히 낮았습니다. 자기 불일치 정도 (이상적인 자기의 양성 점수-실제 자기의 양성 점수)는 두 그룹간에 유의 한 차이가 없었다. *p <0.05, **p <0.01.

IAT 점수는 IGD를 가진 개인의 BPNS 점수와 음의 관련이있었습니다.r = -0.52, p = 0.02). 자기 불일치 점수는 BPNS 점수와 음의 상관 관계가있었습니다 (IGD : r = -0.8, p <0.01; HC : r = -0.5, p = 0.01),이 BPNS 점수는 두 그룹에서 실제 자기의 양성 점수와 상관 관계가있었습니다 (IGD : r = 0.7, p <0.01; HC : r = 0.6, p <0.01). BPNS 점수와 이상적인 자아의 긍정 점수 사이에는 통계적으로 유의 한 상관 관계가 없었습니다 (IGD : r = -0.1, p = 0.5; HC : r = 0.4, p = 0.1).

자기 개념 과제에 대한 신경 반응

그림 Figure22 각 그룹에서 자기 개념과 관련된 뇌 영역을 제공합니다. 양측 MPFC (MNI 좌표 : 6, 54, 14, 복셀 번호 1,000, 이상적인 자기 조건)에 비해 실제 자기 조건에서 상당히 높은 활동이 관찰되었습니다. z = 4.5, pFWE <0.01) HC 및 오른쪽 MPFC (MNI 좌표 : 4, 12, 60, 복셀 번호 492, z = 4.0, pFWE <0.01) IGD 환자의 경우. 실제 자기 상태에 비해 이상적인 자기 상태에서 HCs는 왼쪽 칼 카린 피질에서 유의하게 더 높은 활동을 보였습니다 (MNI 좌표 : -10, -86, 2, 복셀 번호 457, z = 3.9, pFWE IGD를 가진 개인은 유의 한 결과를 보이지 않았지만 = 0.01).

 

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyt-09-00330-g0002.jpg입니다.

각 영역에서 실제 자아와 이상적인 자아의 비교에서 유의미한 차이를 보이는 뇌 영역. 이상적인 자아에 비해 실제 자아의 활동 증가는 건강한 대조군의 양측 내측 전두엽 피질과 인터넷 게임 장애가있는 개인의 오른쪽 전두엽 전두 피질에서 발견되었지만 실제 자아에 비해 이상적인 자아의 증가 된 활동은 관찰되었습니다 건강한 대조군의 왼쪽 칼 카린 피질.

전체 요인 분석은 그룹의 주요 효과가 올바른 MPFC (MNI 좌표 : 4, 14, 58, 복셀 번호 386, z = 4.5, pFWE <0.01) 및 오른쪽 꼬리 (MNI 좌표 : 10, 8, 16 복셀 번호 301, z = 3.4, pFWE = 0.03), 조건 및 그룹 별 상호 작용 효과의 주요 주 효과는 없었습니다. 2- 표본 사용 t자기 불일치 대비에 대한 테스트에서, 오른쪽 열등한 정수리 소엽 (IPL)은 HC보다 IGD를 가진 개인에서 활동이 현저히 낮았습니다 (MNI 좌표 40, -50, 44, 복셀 번호 459, z = 4.1, pFWE = 0.01) (그림 (그림 3A) .3A). 자기 불일치 대비의 IPL 활동은 자기 불일치 점수와 양의 상관 관계가있었습니다 (r = 0.6, p <0.01) HCs에서, 그러나 IGD를 가진 개인에서는 아닙니다 (그림 (그림 3B) .3B). 이 지역 활동과 BPNS 점수 사이에는 유의 한 상관 관계가 없었습니다 (IGD : r = -0.2, p = 0.3; HC : r = -0.1, p = 0.7). 한편, 실제 자기 대비의 IPL 활동은 HC보다 IGD 환자에서 유의하게 높았습니다 (t = 2.7, p <0.01), 이상적인 자기 대비에서는 유의 한 그룹 차이가 발견되지 않았습니다 (그림 (그림 3C3C).

 

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyt-09-00330-g0003.jpg입니다.

자기 개념 과제 중 신경 반응. 그림과 같이 (A), 인터넷 게임 장애 (IGD)를 가진 개인은 건강한 대조군 (HC)보다 자기-불일치 대비에서 현저히 낮은 열등한 두정엽 소엽 (IPL) 활동을 보였다. 자체 불일치 대비의 IPL 활동과 행동 데이터의 상관 관계는 (B). 각 그룹의 이상적인 자기 및 실제 자기 조건에서의 IPL 활동이 패널에 표시됩니다 (C). **p <0.01.

토론

이 연구의 목적은 IGD를 가진 개인의 자기 불일치에 기초한 왜곡 된 자기 개념의 신경 상관 관계를 밝히는 것이 었습니다. IGD를 가진 개인의 경우, HC보다는 실제 자기 개념과 이상적인 자기 유도에 대해 부정적인 편향을 가지고 있음이 확인되었습니다. 개인이 자기 불일치를 줄이기 위해 특정 행동에 참여하고, IGD를 가진 개인도 마찬가지로 자기 불일치로 인한 부정적인 감정을 피할 수있는 방법으로 게임을 사용한다는 것은 일반적인 가설입니다 (-). 다른 여러 연구에서 IGD 대 HC를 가진 개인의 경우 자기 불일치가 더 많았지 만 환자 샘플의 자기 불일치가 HC의 그것과 유사했습니다., ). 이 불일치에는 두 가지 가능성이 있습니다. 첫째, 이전 연구는 우리 연구보다 젊은 참가자들을 대상으로했습니다. 청소년기 이후 인터넷 중독이있는 사람보다 어느 정도의 자기 개발 능력이있는 노인에서 자기 불일치가 덜 일어날 가능성을 고려하는 것이 중요합니다. 둘째, 연구에 사용 된 자기 불일치를 측정하는 방법이 차이를 평가하기에 충분히 섬세하지 않았을 수 있습니다. 참가자가 실제 자기 개념과 이상적인 자기 개념의 차이를 직접 평가하도록 요청받은 경우 () 또는 이전 연구 에서처럼 리 커트 척도가 확장 된 경우 (), 자기 불일치의 그룹 차이가 실현되었을 수 있습니다. 두 경우 모두 IGD에서 자기 개념에 문제가 없음을 의미하지는 않습니다. 실제 자기 개념과 이상적인 자기 가이드는 모두 IGD를 가진 사람들에게 부정적인 편향을 가지고 있음에 주목해야한다.

신경 생물학적으로, IGD 및 HC를 가진 개체들간에 의미있는 차이가 발견되었다. 예를 들어, HC가 실제 자기 개념에 비해 이상적인 자기 개념을 평가할 때 칼 카린 피질이 더 활성화되었습니다. 칼 카린 피질은 정신적으로 이미지 처리 할 때뿐만 아니라 무언가를 적극적으로 볼 때 활성화됩니다 (). 암시 적 추론 프로세스에서이 영역은 활성화 될 때 명시 적 액세스를 가능하게하는 브릿지 역할을합니다. 이상적인 자기 개념을 상상하는 것은 실제 자기 개념을 추측하는 것보다 더 암시적인 과정이 될 것이며 결과는 그런 의미에서 이해 될 수 있습니다. 반면 MPFC는 참가자들이 이상적인 자기지도를 평가할 때보 다 실제 자기 개념을 평가할 때 두 그룹에서 더 활성화되었습니다. 자기 참조 처리에서 MPFC의 역할을 감안할 때 (, ), 우리의 작업이 자기 이미지를 평가하는 데 적절하다고 추론 할 수 있습니다. 또한, 두 가지 자기 조건에 관계없이 MPFC와 미성년자의 활동에 그룹 차이가있었습니다. 이 지역은 보상 시스템을 구성하는 것으로 알려져 있으며 IGD를 가진 개인에서 기능적으로 변경됩니다 (). MPFC에서의 비정상적인 활성화는 IGD에서 문제가되는 자기 조절, 임펄스 제어 및 보상 메커니즘의 관점에서 이해되었다 (). caudate의 hyperactivation은 IGD의 습관적인 갈망 반응과 관련이 있습니다.).

우리 연구의 주요 발견은 IGD를 가진 개인이 자기 불일치와 관련하여 기능 장애 IPL 활동을 보였다는 것입니다. 그룹 별 상호 작용 효과는 발견되지 않았지만 IGD를 가진 개인은 자기 불일치 대비에서 IPL의 활동이 감소한 것으로 나타났습니다. HC에서 IPL 활성이 증가함에 따라 자기 불일치 점수도 증가했다. 부정적인 감정의 조절 자로이 지역의 역할을 고려), 정서적 불편 함을 느끼는 것은 HC의 IPL 활동과 관련이있을 수 있습니다. IGD를 가진 개인의 경우 이러한 종류의 보호 프로세스가 작동하지 않을 수 있습니다. 자기 불일치의 신경 차이의 또 다른 가능성은 IGD 환자의 실제 자기 개념을 평가할 때 활동이 비정상적으로 증가했기 때문일 수 있습니다. IPL은 음의 원자가 또는 각성 (, ). 또한 자기 관련 부정적인 단어를 다룰 때 IPL 활동이 특히 감소합니다 (). 그러나 우리의 연구에서 부정적인 단어를 다룰 때 IPL 활동을 감소시키는 이러한 정상적인 반응은 IGD 환자에게는 발생하지 않았습니다. 이러한 맥락에서, IGD 환자에게는 이상적인 자기지도보다는 실제 자기 개념의 문제가 더 중요하게 고려되어야합니다.

이전의 종단 연구는 상호 관계를 보여 주었다. BPNS 점수가 낮은 개인은 IGD를 가진 개인이 될 가능성이 높았으며, BPNS 점수는 IGD를 가진 개인에서 더 낮아졌습니다 (). 우리는 또한 IGD를 가진 개인이 심리적 요구에 덜 만족하고 있으며 불만의 정도는 게임 중독의 심각성과 관련이 있음을 확인했습니다. 또한 BPNS 점수가 낮은 참가자는 자기 이미지에 문제가있는 것으로 나타났습니다. BPNS 점수가 낮은 참가자는 자신의 불일치를 더 높게 평가하고 실제 자기 개념을 더 부정적으로 평가했습니다. 심리적 욕구에 대한 만족의 부족은 이상적인 자기지도보다는 부정적인 실제 자기 개념과 더 관련이 있다는 것을 주목하는 것이 중요합니다. 게임은 자기 개념을 왜곡 시키므로 IGD를 가진 개인은 게임을 통해 현실에서 달성 할 수없는 역량, 자율성 및 관계를 달성 할 수 있다는 긍정적 인 견해를 피해야합니다.

성격 특성 측면에서 실제 자아와 이상적인 자아 사이의 거리를 평가하도록 설계된 이전 작업과 달리이 작업은 실제 자아와 이상적인 자아를 개별적으로 검사하도록 설계되었습니다. 연구 설계의 차이로 인해 자체 불일치와 관련하여 선조에서 활성화가 관찰되지 않을 수 있습니다. 또한 이전 연구는 자기 불일치가 좋은 결과의 욕구를 자극하고 보상 시스템을 활성화했다고 제안했습니다.). 그러나, IGD를 가진 개인은 실제 자기 개념을 처리함에있어 자기 이미지와 기능 장애에 대해 부정적인 태도를 나타 냈습니다. 따라서 보상 시스템보다는 부정적인 자기 관련 영역이 관찰 될 수 있습니다.

이 연구에서는 몇 가지 제한 사항을 고려해야합니다. 주요한 문제는이 연구가 다음과 같은 이유로 모집 편견이 있다는 것이었다. 첫째, IGD- 특이 적 신경 상관을 확인하기 위해 현재 다른 동반 질환이있는 환자는 제외시켰다. 둘째, 20에 참여한 남성 참가자 만이 연구에 포함되었으므로 조기 청소년기 또는 성인기 후기에 IGD 환자에게 결과를 일반화하는 것으로 제한됩니다. 셋째, 단면 연구의 특성상 왜곡 된 자아가 과도한 게임의 원인인지 또는 게임을 너무 많이 한 결과인지를 구별하는 것은 어렵다. 넷째, fMRI 과제는 자기 불일치 자체를 평가하는 것이 아니라 실제 자기와 이상적인 자기의 차이를 고려하여 평가했다는 점에 유의해야합니다.

한계에도 불구하고, 본 연구는 결과가 IGD에서 왜곡 된 자기와 관련된 뇌의 기능 장애를 식별한다는 점에서 의미가있다. IGD를 가진 개인은 IPL의 기능 장애로 유추 할 수있는 정서적 조절 또는 자기 평가에 문제가있을 수 있습니다. 행동 적으로, IGD를 가진 개인은 자기 불일치가 그리 크지 않았지만 실제 자기 개념과 이상적인 자기 안내에 대해 부정적인 태도를 나타 냈습니다. IGD의 부정적인 이상적인 자기지도는 미래에 달성하려는 목표 나 동기를 갖지 못하게 할 수 있습니다. 장애를 이해하거나 치료 전략을 세울 때 행동 적뿐만 아니라 신경 생물학적으로도 감지 된 왜곡 된 실제 자기 개념에 특별한주의를 기울여야합니다. 사용자가 새로운 역할과 정체성을 경험할 수있는 인터넷 게임 환경의 특성 고려 (), IGD를 가진 개인은 자기 이미지가 왜곡되는 것에주의해야합니다.

작성자 기여

나열된 모든 저자는 작품에 실질적이고 직접적이며 지적 기여를하며 출판을 위해 승인했습니다.

이해 충돌 선언

저자는 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 연구가 수행되었다고 선언합니다. 검토 자 SK와 처리 편집자는 검토 시점에 공유 관계를 선언했습니다.

감사의

저자들은 귀중한 기술 지원에 대해 윤강준 박사와 성 베드로 병원의 방사선 기술자 김상일과 성 지성에게 감사의 말씀을 전합니다.

각주

자금. 이 연구는 미래 창조 과학부 (NRF-2015M3C7A1065053)가 자금을 지원하는 한국 연구 재단 (NRF)을 통해 뇌 연구 프로그램의 지원을 받았다.

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