게임에 대한 정책 및 예방 노력은 광범위한 관점을 고려해야합니다. 해설 : 문제가되는 비디오 게임 사용에 대한 정책 대응 : 현재의 측정 및 향후 가능성에 대한 체계적인 검토 (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 8 월 16 : 1-5. doi : 10.1556 / 2006.7.2018.64. [

페 트리 NM1, 자작 K1, 진리 M1, 레 먼스 J2, 럼프 HJ3, 코 CH4, 레베 인 F5.

추상

인터넷 게임 장애는 전 세계적으로 주목을 받고 있습니다. 게임 문제가 발생하거나 지속되는 것을 방지하기위한 일부 노력이 있었지만 경험적으로 평가 된 접근법은 거의 없습니다. 알려진 효과적인 예방 개입은 없습니다. 광범위한 예방 연구 분야를 검토하면 과도한 게임으로 인해 발생하는 문제를 완화하는 데있어 연구 및 모범 사례가 발전하는 데 도움이됩니다.

키워드 : 인터넷 게임 장애; 예방; 공공 정책

PMID : 30111170

DOI : 10.1556/2006.7.2018.64양식 상단

인터넷 게임 장애는 전 세계적으로 주목을 받고 있습니다. 게임 문제가 발생하거나 지속되는 것을 방지하기위한 일부 노력이 있었지만 경험적으로 평가 된 접근법은 거의 없습니다. 알려진 효과적인 예방 개입은 없습니다. 광범위한 예방 연구 분야를 검토하면 과도한 게임으로 인해 발생하는 문제를 완화하는 데있어 연구 및 모범 사례가 발전하는 데 도움이됩니다.

키워드 : 인터넷 게임 장애, 예방, 공공 정책

인터넷 게임 장애 (IGD) 포함 Petry & O'Brien, 2013 년)의 다섯 번째 판에서 정신 장애의 진단 및 통계 편람 (미국 정신과 학회, 2013), 국제 질병 분류 버전 11에서 게임 장애를 도입하기위한 유사한 제안과 함께 게임 문제에 대한 관심이 과학적, 임상 적, 공중 보건 관점에서 증가했습니다. 그러나 IGD에 대한 연구 및 임상 이해는 초기 단계에 남아 있습니다 (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015 년). 상태의 본질과 맥락 및 증상의 별자리에는 여러 가지 관점이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 떠오르는 임상, 역학 및 공중 보건 데이터는 소수의 게이머에게 과도한 게임이 문제가 될 수 있음을 나타냅니다 (예 : Wittek et al., 2016), 청소년 그룹에서 유병률이 높음 (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015 년).

Király et al. (2018)는 게임과 관련된 피해를 줄이기 위해 전 세계에 구현 된 노력을 설명합니다. 그들의 논문은이 분야의 제한된 문헌을 종합하고 예방 작업에 대한 인식을 가져야한다.

의학, 정신 건강 및 중독성 질환에 대한 광범위한 예방 연구 문헌을 고려하는 것은 IGD와 관련이 있습니다. 공중 보건 문제에 대한 광범위한 검토는 신흥 분야의 노력을 촉진하고 게임 문제를 최소화하는 방법에 대한 이해를 더 빠르게 향상시킬 수 있습니다. 알코올, 담배, 물질 사용 및 도박 분야는 아마도 가장 직접적인 관련이있을 것입니다. 이러한 행동 중 다수는 게임과 마찬가지로 합법적입니다. 또한, 이러한 행동 모두가 아닐지라도 대부분의 경우, 가끔 사용하거나 참여하는 것이 때때로 게임 플레이가 분명히 문제가되지 않는 것과 같은 방식으로 반드시 해로 이어지는 것은 아닙니다. 약물 사용 및 도박 행위는 청소년 및 청소년에게 일반적입니다 (2011 년 Welte, Barnes, Tidwell, & Hoffman)와 마찬가지로 게임 (Rehbein et al., 2015; Wittek et al., 2016).

중독성 장애 분야는 효과적인 예방 개입을 개발하기 위해 고군분투했습니다 (Ennett, Tobler, Ringwalt 및 Flewelling, 1994), 수십 년에 걸친 연구 끝에 만 물질 사용에 적당한 영향을 미치는 전략을 발견했습니다 (Toumbourou et al., 2007). 따라서 IGD에 대한 효과적인 예방 전략이 존재하지 않는다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 약물 남용 및 도박 장애에 대한 예방 노력과 예방 개입을 광범위하게 검토하는 것은 게임 예방을위한 향후 노력을 안내 할 수 있습니다. 다른 분류법도 사용되지만 (예 : 보편적, 선택적 및 지시 된 예방),이 조사는 XNUMX 차, XNUMX 차 및 XNUMX 차 예방의 역사적 용어를 적용합니다. 용어에 관계없이이 개요는 다른 경험이 IGD 분야에 어떻게 적용될 수 있는지 평가하는 데 도움이 될 수 있습니다.

1 차 예방 문제 나 질병이 나타나기 전에 예방하는 것을 목표로합니다. 일반적으로 XNUMX 차 예방 노력은 위험한 상황이나 행동에 대한 노출을 줄이거 나 없애는 것과 관련됩니다. 예를 들어 위험한 제품 (예 : 석면 및 납 페인트)의 사용을 금지 또는 통제하거나 안전 및 건강 행동 (예 : 안전 벨트 및 헬멧 사용)을 의무화하기위한 법률 및 법 집행, 건강 및 안전 교육 등이 있습니다. 습관 (예 : 잘 먹고, 규칙적으로 운동하고, 금연). 예방 접종은 홍역, 유행성 이하선염 및 기타 전염병의 수축을 목표로하는 XNUMX 차 예방 노력의 또 다른 예입니다. 정부는 광범위하고 이상적으로는 보편적 인 시행을 제정하기 위해 몇 가지 주요 예방 노력을 입법화하지만 일반적으로 이러한 규제는 데이터가 전구체 (예 : 환경 독소, 감염 및 사고)와 부작용 (예 : 질병 상태 및 가능성) 간의 연관성을 확립 한 후에 만 ​​발생합니다. 뇌 손상).

정부가 명령하고 시행 한 1 차 예방 노력은 다음과 같습니다 (또는 적어도 하나는 논쟁 할 수 있음) 되어야) 효과가 있습니다. 자동차에서 안전 벨트를 사용해야하는 경우 사고 관련 이환율과 사망률이 현저히 감소했습니다 (Williams & Lund, 1986 년), 미국에서 18에서 21 년으로 알코올 소비의 법적 연령을 올리는 법령 (14-16 년 된 어린 나이의 청소년은 알코올 관련 자동차 사고 감소)Du Mouchel, Williams, & Zador, 1987 년). 예방 접종은 공식적으로 흔한 유년기 질병을 근절했습니다.

중독 또는 정신 건강 장애의 경우에는 예방 접종이 없습니다. 교육적 노력과 사용 금지 광고 (예 : "이것은 마약에 대한 당신의 두뇌입니다")의 경우, 효과에 대해 알려진 것은 상대적으로 거의 없습니다. 미국에서 널리 퍼진 약물 남용 저항 교육 캠페인은 실제로 지원 약물 사용을 줄이는 데 유용합니다 (Ennett et al., 1994). 그럼에도 불구하고, 이러한 유형의 교육 및 광고 캠페인은 알려진 피해를 일으키지 않으며 교육 및 사용 금지 광고 캠페인은 유틸리티에 대한 데이터가없는 경우에도 발생합니다. 예를 들어 대만 보건 복지부와 미국 소아과 학회와 같은 정부 및 전문 기관은 전자 및 게임 사용에 대한 지침과 교육 자료를 제공합니다.

광고 및 교육 1 차 예방 노력은 광범위한 개인 그룹을 대상으로합니다. 따라서 낮은 기본 조건에서 피해를 줄일 수있는 능력을 확립하기는 어렵습니다. 예를 들어, 도박 장애의 발생률 감소, 인구의 0.4 %에서만 발생하는 상태 (Petry, Stinson 및 Grant, 2005), 수천 명의 개인에 대한 연구가 필요합니다. 수십 년 동안 도박 분야는 효과적인 1 차 예방 노력을 확인하려고 시도했지만 그 효과와 효과에 대한 논쟁이 계속되고 있으며 널리 구현 된 것은 없습니다 (Ginley, Whelan, Pfund, Peter, & Meyers, 2017 년).

이러한 맥락에서 볼 때 유병률이 약 1 % 인 최신 장애인 IGD에 대한 효과적인 1 차 예방 노력이 놀라운 것은 아닙니다 (Petry, Zajac 및 Ginley, 2018), 애매하게 유지하십시오. 게임의 등급 시스템 및 자녀 보호 기능과 같은 교육 및 인식 노력은 일차 예방의 한 형태로 인식 될 수 있습니다. 정부는 대부분의 국가에서 경고 또는 등급 시스템을 법적으로 요구하지 않으며, 그 효과와 효과에 관한 데이터가 부족하기 때문에 그렇게하지 말아야한다고 주장 할 수 있습니다. 또한, 이러한 노력은 사람, 특히 어린이가 성인 또는 성인 관객만을 대상으로하는 게임에 끌릴 수 있으므로 역효과를 낳을 수 있습니다. 게임 문제를 줄이기위한 자녀 보호 기능의 활용은 부모가 이러한 시스템을 적용해야하기 때문에 대부분 방해가 될 수 있습니다. 불행히도, 자녀의 게임 문제를 예방해야 할 부모는 아마도이 시스템에 익숙해지고이를 사용하지 않을 가능성이 가장 낮을 것입니다.Carlson et al., 2010; 참고도 언론에서 이방인).

1 차 예방 문헌을보다 광범위하게 고려하면 게임에 대한 1 차 예방 연구의 다음 단계에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니다. 1 차 예방 개입에 대한 평가는 문제를 일으킬 가능성이있는 하위 그룹에서 가장 효율적으로 수행됩니다. 게임의 경우 위험이 높은 남성 청소년 (Petry et al., 2015; Rehbein et al., 2015) 및 ADHD (주의력 결핍 과잉 행동 장애), 우울증 및 불안과 같은 정신 건강 위험 요인이있는 사람 (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo 및 Potenza, 2010; Gentile et al., 2011; Petry et al., 2018; van Rooij et al., 2014). 그러한 아동의 부모를 대상으로 한 1 차 예방 노력은 기존 또는 새로운 접근법이 고위험 아동의 피해를 줄이는 지 여부를 입증 할 수 있습니다. 대조적으로, 모든 게임 플레이어를 향한 노력은 적은 비율만으로도 문제가 발생하기 때문에 덜 강력한 효과를 낼 것입니다.Müller et al., 2015; Rehbein et al., 2015; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, van de Mheen, 2011; Wittek et al., 2016). 이미 심각한 문제가있는 게이머 (또는 부모)에게 최소한의 교육 또는 광고 1 차 예방 개입을 목표로하는 것은 아마도 더 집중적 인 치료가 필요할 수 있기 때문에 유용하지 않을 것입니다. 물질 사용 및 정신 건강 문헌은 최소한의 어려움을 겪는 사람들과 비교하여 이미 심각한 문제를 겪은 사람들의 행동 변화를 시행하기 위해보다 포괄적 인 접근 방식이 필요하다는 것을 분명히 나타냅니다2016, 미국 보건 복지부).

궁극적으로보다 규범적인 1 차 예방 방법이 유용 할 수 있습니다. 학교 또는 수면 시간 동안 또는 특정 기간을 초과하는 기간 동안 온라인 게임을 할 수있는 능력을 없애면 결국 게임 문제의 발생률을 줄일 수 있습니다. 그러나 확실한 데이터가 없으면 이러한 유형의 위임에 반대하는 사람들은 반대 의견을 제시 할 수 있습니다.

이차 예방 이미 발생한 질병이나 부상의 영향을 줄입니다. 여기에는 장애를 중단하거나 늦추기 위해 가능한 한 빨리 질병이나 부상을 감지하고 치료하려는 노력, 문제가 재발하는 것을 방지하기위한 전략, 사람들을 전염병 또는 부상 상태로 되 돌리는 프로그램이 포함됩니다. 예를 들어 초기 단계에서 질병을 발견하기위한 선별 검사 (예 : 유방암을 발견하기위한 유방 조영술) 및 추가 질병이나 부상을 예방하기위한 개입 (예 : 뇌졸중에 대한 저용량 아스피린)이 있습니다.

분명히, 보험사와 공중 보건 이니셔티브가 비용을 충당함으로써 이차 예방 노력이 효과적이고 심지어 비용 효율적일 수 있습니다. 그러나 2 차 예방 노력을 설계하고 평가하려면 위험 요소와 상태 과정을 제대로 이해하고 상태를 확실하고 정확하게 평가하는 방법에 대한 합의가 필요합니다. 연구 결과 게임 문제에 대한 위험 요소가 발견되었습니다 (Gentile et al., 2011; Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011 년; Petry et al., 2018; Rehbein & Baier, 2013 년)의 임상 평가 및 과정은 여전히 ​​애매 모호합니다 (Petry et al., 2014, 2018). 어떤 형식이나 다양한 기능으로 과도한 인터넷 사용은 종종 그 차이에 대한 증거 증가에도 불구하고 과도하거나 문제가있는 게임과 혼동됩니다 (Király 외, 2014 년; Montag et al., 2015; Rehbein & Mößle, 2013 년; Siomos, Dafouli, Braimiotis, Mouzas, Angelopoulos, 2008 년; van Rooij, Schoenmakers, van de Eijnden, van de Mheen, 2010). 다면적 피해를 평가하면 이질성이 높아져서 변화 감지가 더욱 어려워집니다. 또한 적어도 일부 데이터는 게임 문제가 문제가있는 사람에게 스스로 사라지는 것을 시사합니다 (Gentile et al., 2011; Rothmund, Klimmt, & Gollwitzer, 2016 년; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014 년; Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015 년; van Rooij et al., 2011). 따라서, 2 차 예방 노력의 이점을 확립하는 것은 더욱 어려울 것입니다. 중재시 자연 회복율을 초과하는 증상을보다 신속하게 및 / 또는 더 오랜 기간 동안 개선시키는 것이 필요하기 때문입니다.

기존의 예방 노력에는 게임 종료 및 피로 시스템을 적용하려는 시도가 포함되며, 이는 모든 게이머에게 영향을 미치는 경우 XNUMX 차 예방 노력으로 간주 될 수 있으며, 영향이 이미 일부 게임 관련 문제를 개발하기 시작한 사람들에게 가장 직접적으로 적용된다는 가정하에 XNUMX 차 예방으로 간주 될 수 있습니다. 이러한 노력을 경험적으로 평가 한 연구는 거의 없으며 실질적이고 정교한 기술이 필요합니다. 중독성 물질 또는 도박의 판매를 제한하려면 마찬가지로 실질적인 노력과 지속적인 모니터링이 필요합니다 (예 : 소매점 및 카지노).

다른 상황에서 효과적인 이차 예방 노력에는 도박, 알코올 사용 및 약물 사용 장애와 같은 선별 및 간단한 개입 이니셔티브 (Madras et al., 2009; Neighbors et al., 2015). 이러한 접근 방식의 평가는 청년 또는 젊은 성인과 같이 자주 발생하는 정신 질환이 있지만 반드시 완전한 것은 아니지만 반드시 IGD 증상이있는 고위험 그룹에서 가장 효율적입니다. 초기 서브 임계 값 게임 문제를 최소화하는 맥락에서 그러한 노력은 거의 없습니다 (King, Delfabbro, Doh 등, 2017).

3 차 예방 진행중인 질병이나 부상의 부작용에 대해 완화합니다. 재활 중재 및 지원 그룹은 암, 뇌졸중 및 당뇨병과 같은 만성 건강 상태에 대한 3 차 예방 노력의 예입니다. 알코올 중독 익명 및 기타 12 단계 그룹은 도박 및 게임을위한 병렬 그룹과 함께 3 차 예방 개입으로 간주 될 수 있습니다. 3 차 예방 프로그램에 접근하는 사람은 거의 없으며, 정의상 이미 심각한 문제를 경험 한 사람은 거의 없습니다.

3 차 예방은 치료, 일반적으로 적극적으로 도움을 구하는 사람들의 상태 나 질병을 되돌 리거나 최소화하기 위해 고안된 중재를 말합니다. Király et al. (2018) 및 기타 리뷰 (King, Delfabbro, Griffiths 및 Gradisar, 2011; Zajac, Ginley, Chang, & Petry, 2017 년) 참고로, IGD 치료 평가가 시작되었습니다. IGD에 대한 약리학 적 또는 심리 사회적 치료는 효능에 대한 강력한 증거가 없습니다 (King et al., 2011; King, Delfabbro, Wu 등, 2017; Zajac et al., 2017), 연구 디자인의 질은 여전히 ​​낮습니다. 이상적으로, 치료 및 3 차 예방 노력은 상태의 본질 및 동반 질환 및 합병증에 관한 심리적 데이터뿐만 아니라 생리 학적 데이터에 의해 안내 될 것이다.

결국, 효과적인 치료 및 1 차, 2 차 및 3 차 예방 전략이 IGD에 존재할 수 있습니다. 그러나 게임 산업이 그러한 노력을 개발하거나 객관적으로 평가하는 데 관여하지는 않을 것입니다. 정부 규제 나 과세 전략을 통해 자금을 조달하도록 의무화 될 수는 있지만 자금과 연구의 분리는 신중한 것으로 보인다. 니코틴, 담배 및 도박 산업에 대한 수십 년의 경험은 연구에 대한 산업 지원에 의존하지 않아야합니다. 부정적인 결과를 초래하는 제품의 사용으로 직접 이익을 얻는 산업은 효과적인 예방 및 치료 노력을 자극하는 데 본질적으로 이해 상충이 있습니다. 우리는 다양한 조건 (물질 사용 및 중독 행동, ADHD, 기타 일반적인 아동 장애 및 정신 건강 상태 포함)에 걸쳐 정책 입안자, 임상의 및 연구자 (역학, 신경 과학자, 공공 정책 전문가 등 포함)에게 이 세대의 젊은이들과 청년들에게 게임 문제와 IGD에 대항하기위한 전문 지식.

저자의 공헌

이 논문의 초안은 NMP에 의해 작성되었습니다. 모든 저자는 논문에 자료를 기고하고 /하거나 이에 대한 의견을 제시했으며 원고의 최종 버전을 승인했습니다.

관심사 충돌

저자는 이해 상충을보고하지 않았습니다.

참고자료

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