인터넷 게임 장애에 대한 정책, 예방 및 규제 해설 : 문제가되는 비디오 게임 사용에 대한 정책 대응 : 현재의 측정 및 향후 가능성에 대한 체계적인 검토 (Király et al., 2018)

이 논평에서는 Király 등의 최근 논문에 대해 논의합니다. (2018), 문제가있는 게임을 다루는 현재 및 잠재적 정책에 대한 체계적인 검토를 제공하고 현재 접근 방식을 제안하는 방법에는 (a) 비디오 게임 가용성 제한, (b) 위험 및 피해 감소, (c) 게이머 지원이 포함됩니다. 이 주석은 Király 등이 제기 한 여러 점을 사용합니다. (2018) (a) 사회 문화적 환경, (b) 게이머 및 게임 환경을 논의하여 정책 맥락 문제를 해결하기 위해 (c) 위험과 피해를 줄이기위한 예방 사례를 만들고 게이머와 게이머를 지원하기 위해 가족들.

이 논평에서는 Király 등의 최근 논문에 대해 논의합니다. (2018)는 문제가있는 게임을 다루는 현재 및 잠재적 인 정책에 대한 미묘하고 포괄적 인 체계적인 검토를 제공하고 대한민국 및 중화 인민 공화국을 포함한 아시아 국가에서 가장 현재 사용 가능한 정책이 존재 함을 시사합니다. 총 12 개의 논문이 확인되었으며, 저자는 사용 가능한 접근 방식을 (a) 게임의 가용성을 제한하고 (b) 위험과 피해를 줄이며 (c) 게이머를 지원하는 접근 방식을 분류했습니다. 전체적으로 Király et al. (2018) 수집 된 증거를 바탕으로 현재 채택 된 정책 및 규제 접근법이 충분히 효과적이지 않고 적절하게 평가되지 않았다고 주장했습니다. 따라서 그들은 현재 정책을 개선하기 위해보다 통합적인 접근 방식을 요구했습니다. 이 주석은 Király 등이 제기 한 여러 점을 사용합니다. (2018) (a) 사회 문화 환경과 (b) 게이머와 게임 환경에 대해 논의하여 정책 및 규제 맥락 문제를 해결하기 위해 (c) 위험과 해를 예방하는 예방 사례를 만들고 게이머와 그에 대한 지원 제공 가족들.

게임이 진행되는 정책 및 규제 상황은 과도한 게임의 결과로 문제가 발생할 가능성을 높이는 데 중요한 역할을합니다. 이 섹션에서는 사회 문화 환경, 게이머 및 게임 환경을 살펴 보겠습니다.

사회 문화 환경

현재 대한민국에 존재하는 몇 가지 정책을 고려할 때 Király et al. (2018) 해당 국가의 사회 문화 환경에 대한 개요 : 온라인 게임 시장은 대한민국 글로벌 게임 시장의 19 %를 차지하는 반면 모바일 게임 시장은 14 %를 차지하며 이는 상당한 비율로 간주 될 수 있습니다. 1995 팔로우 정보화 촉진에 관한 기본법 (정보 통신부, 1995정보 통신 산업을 촉진하기 위해)는 한국의 90 %가 2015에서 고속 인터넷 액세스를 즐기면서 한국의 고속 인터넷 보급이 표준이되었습니다. 또한 인터넷 속도가 상대적으로 느리고 연결 가격이 여전히 높은 다른 많은 국가 (예 : 영국)와 달리 대중 교통과 거리 및 공공 건물에서 고속 WiFi를 무료로 액세스 할 수 있습니다 (레일 안전 및 표준 보드 제한, 2016). 인터넷 및 기술 인프라는 기술 사용에 관한 사람들의 행동과 태도에 상당히 기여합니다. 중국에서는 인터넷 중독이 2008에서 정신 장애로 분류되었지만 유럽에서는 WHO (World Health Organization)가 게임 장애 10 년 후의 공식적인 진단으로서, 각 지역에서 관련 문제를 어떻게 누르는가에 차이가 있음을 시사합니다. 또한 일부 아시아 국가에서는 인터넷 및 게임 중독이 심각한 공중 보건 위협으로 간주되는 반면, 영국을 포함한 서방 국가의 경우 보수적 인 측면에서 상황이 훨씬 더 많은 것으로 보입니다. 예를 들어 영국의 폐하 정부 인터넷 안전 전략에 관한 그린 페이퍼 (HM 정부, 2017)는 인터넷 사용과 관련된 중독 관련 문제를 다루지 않았습니다. 따라서, 영국 아동 인터넷 안전 증거 그룹 (UKCCIS-EG)위원회의 일원으로이 문제를 제기하기위한 대응책을 작성했습니다.

EG (영국 아동 인터넷 안전 증거 그룹 협의회)는 또한 게임 장애에 대한 우려를 제기했으며 이는 WHO가 새로운 ICD-11에 게임 장애를 포함하기로 결정 했으므로 특히 관련이 있습니다. 인터넷을 안전하고 책임감있게 사용하는 방법과 관련된 주요 문제는 충분히 사용되지 않았습니다. 즉, 과도한 인터넷 사용이 중독을 포함하여 정신 건강에 중대한 영향을 미칠 수있는 정도입니다. 이 문제가 영국 보건부에 의해 다루어지고 있다면, 우리는 그 응답이 어떤 형태를 취할 것인지 알고 싶습니다. 현재까지 많은 연구에서 게임을 과도하게 사용한 결과 중독 증상을 다루었습니다 (예 : 쿠스, 그리피스, 폰 테스, 2017) 및 소셜 네트워킹 사이트 (예 : Kuss & Griffiths, 2017 년), 스마트 폰 알림이 사람들의 정신 건강 및 복지에 해로운 영향 (예 : Kanjo, Kuss 및 Ang, 2017). 이 연구는 우울증, 불안 및 중독 증상을 포함하여 기술과 인터넷의 남용이 개인의 정신 건강에 중대한 영향을 미칠 수 있음을 시사하는 경험적 증거가 있음을 보여줍니다. 미국 정신과 협회는 최신 버전의 진단 매뉴얼 (DSM-5)에 '인터넷 게임 장애'를 포함하기로 결정했습니다. 미국 정신과 학회, 2013)는 본 매뉴얼에 추가 연구가 포함되어야하는 조건입니다. 마찬가지로, WHO는 이제 11에 게시 될 다음 진단 매뉴얼 인 ICD-2018에 '게임 장애'포함을 논의하고 있습니다. 과도한 인터넷 사용 문제의 과학적, 임상 적 범위와 중요성은 면밀한 조사와 더 많은 연구에 중점을 두어야합니다.”

정부 관점에서 인지도를 높이려는 UKCCIS-EG의 노력은 Király et al.2018)정책 조치는 현지에서 적용되고 평가되어야합니다다른 국가에서 시행 될 수있는 정책 및 규정의 종류에 영향을 줄 수있는 정부 영향의 변화를 명확하게 다루었습니다. 그들은 이미 아시아 국가에서 등장한 디지털 게임에 대한 개인의 참여를 엄격하게 제한하는 정책 조치는 시민의 자유에 대한 공격으로 간주 될 수 있기 때문에 서구 국가에서는 받아 들여지지 않을 수 있다고 지적합니다. 기술 사용 관련 행동 및 태도, 정치 구조 및 전 세계 국가 및 지역의 정부 영향에 대한 상당한 차이를 고려할 때 공공 정책, 규제 및 문제가있는 기술 및 게임 사용 방지와 관련된 고려 사항을 해결해야합니다. 그들이 일어나는 각 문화의 배경 (쿠스, 2013). 하나의 문화적 맥락에서 효과적인 것으로 보이는 정책과 이니셔티브는 다양한 정도의 대중적 수용 가능성과 앞서 언급 한 사회 문화적 행동 규범 및 정부 영향의 문화 간 차이로 인해 다른 맥락에서는 효과가 없을 수 있습니다.

게이머와 게임 환경

Király et al. (2018) 또한 서로 다른 동기를 갖고 다양한 구조적 특성을 가진 게임을하는 게이머를 고려할 때 "일률적 인"솔루션이 적절하지 않다는 문제를 제기합니다. 더욱이 연구에 따르면 동일한 행동 (예 : 하루 14 시간과 같이 과도한 시간 동안 게임을하는 것)이 반드시 게이머간에 비슷한 결과를 가져 오지는 않는다는 것이 밝혀졌습니다 (그리피스, 2010). 문제가없는 게임과 문제가 아닌 경계를 구분하는 기준으로 소비 시간이 충분하지 않습니다 (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics 및 Maraz, 2017). 중독 증상을 예측할 때 다른 요인, 즉 해당 게임 동기 부여가 더 중요합니다.Kuss, Louws 및 Wiers, 2012) 및 일상 생활 스트레스 요인에 대처하기 위해 기술이 사용되는 정도 (Kuss, Dunn 등, 2017). 게이머의 맥락은 게임 중독에서 과도한 게임을 구분하는 데 중요한 역할을하는 중요한 요소이며, 게임 환경은 자신의 인생 상황과 게임 환경 설정에 따라 게이머에게 특히 중요 할 수 있습니다. 또한, 게임 문화 맥락은 관련이 있으며, 게임 행동과 관련 태도에 기여하는 믿음과 실천을 공유하는 커뮤니티에 게이머를 포함시키기 때문에 고려해야합니다 (쿠스, 2013).

위험과 피해를 줄이고 게임 관련 문제가 처음부터 발생하는 것을 방지하는 맥락에서 Király et al. (2018) 게이머가 게임에 소비하는 시간 (예 : 게임에서 주당 25 시간 이상)에 따라 게임에서 경고를 사용자 정의하는 것이 좋은 해결책으로 보이므로 표적 예방 접근 방식이 적절할 수 있다고 제안합니다. 이 전략을 사용하면 문제가없는 게이머가 대체로 건강한 오락 활동을 즐기는 데 영향을주지 않고 문제 행동을 구체적으로 타겟팅 할 수 있습니다.Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015 년).

또한 Király et al. (2018)는 게임 업계에서 자체 규제를 채택하여 신중하게 설계 및 테스트 된 유해 컨텐츠 차단 및 대상 경고 메시지를 기본적으로 게임 등급에 포함시킬 수 있다고 제안합니다 (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, van de Mheen, 2010). 폭력적이고 성적인 콘텐츠에 기반한 현재 연령에 맞는 등급은 유럽의 Pan European Game Information 등급 시스템과 북미의 Entertainment Software Rating Board에서 제공합니다. 이러한 게임의 중독성에 관한 추가 정보는 향후 이러한 테스트 방식이 게이머의 정신 건강 및 복지 보호와 관련하여 더 나은 게임 구매 선택을 장려하는 데 영향을 미치는 정도를 이해하기 위해 테스트 될 수 있습니다.

이전 연구에 따르면 과도한 인터넷 및 게임 사용의 결과로 문제가 발생하면 치료 접근 방식보다 예방 접근 방식의 우선 순위를 지정해야한다고 제안했습니다 (투렐, 무 타파, 도나 토, 2015). 이러한 접근 방식은 국립 보건 의료 학회 (National Institute of Health and Care Excellence) 의장의 예방이 치료보다 낫다고 주장하면서지지를 얻었습니다 (좋은 2015). (a) 공공 의료 자금 지원 관점에서 저렴하고, (b) 환자의 이환율을 감소시키고, (c) 삶의 질과 복지를 향상 시키며, (d) 인력의 생산성을 높이고, (e) 의료 서비스 이용률 감소오코넬, 보트, 워너, 2009), 예방 적 접근 방식에 대한 찬성론 인터넷 게임 장애 장애가 나타난 후에 치료하는 것이 바람직합니다.

예방 및 정책에 관한 이용 가능한 국제 문헌을 바탕으로 King et al. (2017)는 표적 예방 접근법이 유망한 것으로 보이며 게임 장애를 공식 장애로 인식하고 있음을 발견했습니다. 다가오는 예방 접근 방식은 대한민국과 같은 국가에서 성공을 거둔 모델에서 혜택을 누릴 수 있으며 이러한 계획을 사용하는 국가의 사회 문화적 맥락에 적응할 수 있습니다. 인터넷 사용자를 보호하고 개인과 가족이 정보에 입각 한 결정을 내릴 수 있도록 지원하면서 인식 제고를 장려해야합니다.

미래에 대한 관점에서, 우리는 과학자, 임상의, 부모, 교사, 정부, NGO 및 게임 개발자로서 과도한 인터넷 사용으로 인한 기술 남용의 결과에 대한 인식을 높이고 개인이 문제가 발생하지 않도록 보호해야합니다. 게임 사용. 우리는 디지털 게임의 즐거움을 감소시키지 않고 개인을 존중하는 관련 정부 정책 및 규제 접근 방식을 통해 비용 효율적이고 표적화 된 예방 접근 방식을 구현할 수 있도록 연구 및 건강 관리 프레임 워크를 공동으로 구축해야합니다. 게임이 이루어지는 사회 문화적 맥락

이 기사를 작성하는 데 기여한 DJK

저자는 이해 상충이 없습니다.

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