의사 결정 트리 모델 (2016)을 사용하여 문제가되는 인터넷 게임 사용의 예측 자 및 패턴

J Behav Addict. 2016 8 월 8 : 1-10.

로 엠제이1,2, 정제3, 천 JW3, 조 H3, 정 DJ3, 최이1,2, 김 디제이3.

추상

배경 및 목적

문제가있는 인터넷 게임 사용은 개인과 국가의 사회적 지출을 증가시키는 중요한 사회적 문제입니다. 이 연구는 문제가있는 인터넷 게임 사용의 예측 자와 패턴을 확인했습니다.

행동 양식

11 월 26 ~ 12 월 26 (2014) 사이의 온라인 설문 조사에서 데이터를 수집했습니다. 총 3,881 응답자 중 5,003 인터넷 게임 사용자를 식별했습니다. 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 인터넷 게임 장애 기준에 따라 총 511 참가자가 문제가있는 인터넷 게임 사용자 그룹에 배정되었습니다. 나머지 3,370 참가자로부터 성향 점수 일치를 사용하여 511 참가자의 일반 비교 그룹을 개발했습니다. 1,022 참가자는 카이-제곱 자동 상호 작용 탐지기 (CHAID) 알고리즘을 사용하여 분석했습니다.

결과

CHAID 알고리즘에 따르면 게임 비용 (50 %), 평균 주중 게임 시간 (23 %), 오프라인 인터넷 게임 커뮤니티 미팅 참석 (13 %), 평균 주말 및 휴일 게임 시간 (7 %), 혼인 상태 (4 %) 및 인터넷 게임 사용 중독에 대한 자기 인식 (3 %). 또한 6 가지 분류 규칙 중 3 가지 패턴 (비용 소모, 사교 및 독방 게이머)을 조사했습니다.

결론

이 연구는 성인의 문제가있는 인터넷 게임 사용의 선별에 관한 미래의 연구 방향을 제시합니다.

키워드 : 카이-제곱 자동 상호 작용 검출기; 의사 결정 트리 분석; 무늬; 예측 자; 인터넷 게임 문제

PMID : 27499227

DOI : 10.1556/2006.5.2016.051