Ann Acad Med 싱가포르. 2016 May;45(5):174-83.
수 브라 마니 암 M1, Chua BY, 압딘 E, 팡 S, 사트 가르 P, 베 인간 카 JA, 베르 마 S, 옹 SH, 피코 L, 총 SA.
추상
소개 :
현재의 연구는 인터넷 게임 장애 (IGD)의 유병률과 인구 통계 학적 특성, 게임 장르, 게임 사용 (게임에 소비 된 시간), 심리적 고통, 사회적 공포증 및 현재 온라인 게이머들 사이의 웰빙과의 연관성을 확립하는 것을 목표로했다. 싱가포르에서.
대상 및 방법 :
1251에서 13 세인 총 40 참가자는 웹 설문 조사로 관리 된 연구를 완료했습니다. 온라인 설문지는 QuestionPro를 사용하여 설계되었으며 8 섹션과 105 질문으로 구성됩니다. 9- 항목 인터넷 게임 장애 설문지는 연구에서 IGD의 유병률을 확립하는 데 사용되었습니다. 일련의 로지스틱 회귀 모델을 사용하여 IGD, 인구 통계 학적 특성 및 게임 장르, IGD 및 심리적 고통, 사회적 공포증 및 복지 간의 연관성을 조사했습니다.
결과 :
현재 온라인 게이머 중 5 컷오프를 사용하여 설정 한 IGD의 보급률은 17.7 %입니다. 다중 로지스틱 회귀 분석에 따르면 IGD 기준을 충족하는 사람들은 나이가 더 많았으며 온라인 게임을 시작한 초기 연령이보고되었으며, 초등 및 중등 교육, 고등 교육을 받았으며, 현재 학생 대 현재 고용되어 있고 대규모 멀티 플레이어 온라인 역할을 수행 한 것으로 나타났습니다 게임하기. IGD 기준에 부합하는 사람들은 기준에 맞지 않는 사람들보다 삶에 대한 만족도가 현저히 낮았지만 고민과 사회적 불안이 더 높았습니다.
결론:
현재 온라인 게이머 샘플에서 IGD의 유병률과 그 부정적인 결과는 중요했으며 문제를 해결하기 위해 추가 임상 연구와 혁신적인 중재가 필요함을 지적했습니다.
PMID :