홍콩 청소년 비디오 및 인터넷 게임 중독의 보급 및 상관 관계 : 파일럿 연구 (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

왕 CW1, 찬 CL2, 막 케이3, 호시3, P PW4, 호 RT2.

추상

이 파일럿 연구는 홍콩 청소년의 비디오 및 인터넷 게임 습관 패턴과 게임 중독의 유병률과 상관 관계를 조사했습니다. 두 개의 중등 학교에서 총 503 명의 학생들이 모집되었습니다. 비디오 및 인터넷 게임의 중독 행위는 Game Addiction Scale을 사용하여 평가되었습니다. 로지스틱 회귀를 사용하여 게임 중독의 위험 요소를 조사했습니다. 압도적 인 대다수의 주제 (94 %)는 비디오 또는 인터넷 게임을 사용하여보고했으며 6 명 중 1 명 (15.6 %)은 게임 중독으로 판명되었습니다. 남학생, 학업 성적이 낮은 사람, 멀티 플레이어 온라인 게임을 선호하는 사람 사이에서 게임 중독의 위험이 크게 높아졌습니다. 게임 중독은 주당 평균 게임 시간, 게임에 돈을 쓰는 빈도, 게임에 돈을 쓰는 기간, 가족의 불화를인지하고 더 친한 친구를 사귀는 것과 크게 관련이있었습니다. 이러한 결과는 효과적인 교육 및 예방 프로그램 또는 전략이 필요함을 시사합니다.

1. 소개

최근 몇 년간 첨단 장치 (컴퓨터, 태블릿 및 스마트 폰)와 인터넷 사용의 인기로 인해 온라인 또는 오프라인 게임은 특히 젊은이들 사이에서 인기있는 활동이되었습니다. 사람들은 보통 오락, 흥분, 도전 추구, 정서적 대처, 현실에서 가상으로 탈출하여 만족스럽지 못한 요구 나 동기를 충족시키기 위해 비디오 게임을합니다.1]. 일부 연구는 비디오 게임이 심리적, 신체적 건강에 미치는 유익한 효과를 보여 주었지만 [2, 3], 비디오 게임에 대한 대부분의 연구는 게이머의 부정적인 영향에 중점을 두었습니다. 과도한 비디오 게임은 수면 시간 감소, 레저 활동 제한, 불면증과 관련이 있다고 제안되었습니다.4], 주의력 문제, 학업 성적 저하 [5], 불안, 우울 증상, 대인 관계 악화, 가족 갈등, 청소년 폭력 또는 범죄 [1], 자존감 감소, 일상 생활 만족도 감소 [6]. 비디오 게임 중독은 청소년의 신체적, 심리적 사회적 변화가 심하고 자기 규제가 부족한 청소년들에게 특히 심각한 건강 문제를 일으킬 수 있습니다.7-9]. 전 세계적으로 비디오 게임 중독은 청소년 플레이어들 사이에서 심각한 관심사가되고 있습니다.10].

지난 10 년 동안 다양한 진단 기준을 가진 청소년들 사이에서 일반적으로 인터넷 중독을 조사한 여러 연구에서 결과가 일치하지 않았습니다.7, 9, 11-13]. 그러나 "인터넷 중독"이라는 용어는 최근에 출판 된 다섯 번째 판에서 보증되지 않습니다. 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-5). 대신 "인터넷 게임 장애"라는 용어는 DSM-5 공식적인 장애로 간주되기 전에 더 많은 임상 연구와 경험을 보장하는 상태로서 [14]. 따라서 인터넷이나 비디오 게임 중독에 대한 과학적 연구가 실제로 필요합니다.

이 분야의 연구 수는 제한적이며 문제가있는 컴퓨터 게임 사용과 같은 다른 용어 [15], 문제가있는 비디오 게임 사용 [16-18], 비디오 게임 의존성 [4], 병적 비디오 게임 사용 [5, 19, 20]가 사용되었습니다. 일반적으로“병리 적 사용”보다 약한“문제 적 사용”기준에 대한 계약이 결여되어 있습니다. 그러나“병리 적”이라는 용어는 DSM-5 문제가되는 사용자의 사회적 낙인을 강화하지 않기 위해21]. 본 연구에서, 우리는“게임 중독”이라는 용어를“병리 적 사용”의 동의어로 사용하여 일상적인 기능 장애가 과도한 비디오 또는 인터넷 게임에 의해 야기되는 상태를 지칭합니다.

몇 가지 연구에서 비디오 게임 중독의 유병률을 조사했습니다 [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23]이지만보고 된 데이터는 국가마다 크게 다릅니다. Choo et al. 싱가포르 젊은이들 사이에서 8.7 %의 유병률을보고 함 [20]. 살구에로와 모란은 스페인 청소년들 사이에서 9.9 %의 비슷한 비율을 발견했다.18]. 8에서 18 세 사이의 미국 청소년의 국가 표본을 사용한 연구에 따르면 8.0 %의 유병률이 나타났습니다.5]. 레베 인과 동료 [4] 독일 청소년들 사이에서 1.7 %의 유병률이 발견되었지만 다른 연구는 [15]은 0.2 %의 낮은 유병률을보고했습니다. Haagsma et al. 네덜란드의 청소년과 청년들 사이에서 3.3 %의 유병률을보고했습니다.16]. 일치하지 않는 결과는 몇 가지 요인, 특히 사회 문화적, 기준 적 차이에 의해 설명 될 수있다.24]. 우리가 아는 한,이 분야에 대한 연구는 홍콩에서 수행되지 않았습니다.

발달 문제에 직면 한 청소년의 취약성을 감안할 때이 그룹의 비디오 게임 활동을 잘 이해하면 건강을 증진시키기위한 효과적인 교육 또는 예방 프로그램을 맞춤화하는 데 도움이 될 것입니다. 따라서이 연구의 첫 번째 목표는 청소년의 비디오 게임 행동 프로파일을 조사하는 것이 었습니다. 두 번째 목표는 게임 중독의 유병률을 추정하고 홍콩 청소년 샘플에서 그 상관 관계를 조사하는 것이 었습니다.

2. 행동 양식

2.1. 과목 및 절차

이 단면 연구는 10 월 2013에서 수행되었습니다. 과목은 주로 홍콩의 다른 지역 (중앙 지구 및 구룡동)에있는 2 개의 중등 학교에서 모집되었습니다. 학교는 무작위로 선발되었으며 8에서 11 등급의 다른 등급의 선택된 수업에 참여한 모든 학생들이 설문에 참여하도록 초대되었습니다. 중학교 1 학년 (학년 7)의 학생들은 최근 학교 생활의 전환으로 인해 연락을받지 못했습니다. 고등학교 마지막 학년 (12 등급)의 학생들은 학업 부하로 인해 연락을받지 못했습니다. 각 과목은 익명 설문지를 작성했습니다. 연구의 목적이 완전히 소개되었고, 데이터 수집 전에 학교, 학부모 및 학생의 동의가 얻어졌습니다. 초대 된 520 학생 중 503 (96 %)가 유효한 설문지를 반환했습니다. 윤리적 승인은 홍콩 대학교의 비 임상 학부 인간 연구 윤리위원회에서 얻은 것입니다.

2.2. 측정

2.2.1. 사회 및 인구 통계 정보

획득 한 인구 통계 및 개인 정보에는 연령, 성별, 성적, 친한 친구 수 및 자기 평가 수준의 스트레스와 외로움이 포함되었습니다. 가족 관련 요소로는 부모 교육 수준과 결혼 상태, 가족 경제 상태, 인식 된 가족 조화 및 컴퓨터, 태블릿 및 스마트 폰을 포함한 장치의 소유권이 포함됩니다. 학교 관련 요인에는 자체 평가 성적, 반 친구와의 관계 및 교사와의 관계가 포함되었습니다. 가족 조화는 개정 된 버전의 가족 조화 지수에 의해 평가되었다.25], 가족과의 관계의 질을 평가하기위한 3 가지 항목 (1 항목), 학생의 부모에 대한 순종 (1 항목), 부모의 지각 된 돌봄 (5 항목)을 0 점 리 커트 척도로 포함 4 (전혀)에서 0.83 (매우 자주)까지입니다. 척도 점수는 모든 항목의 합계입니다. 척도에 대한 Cronbach의 알파는 현재 연구에서 XNUMX이었습니다. 각 학생은 사적인 문제에 대해 이야기 할 수있는 친구의 수와 도움을 요청할 수있는 친구의 수를 표시했습니다. 친한 친구의 수는이 두 숫자의 평균이었습니다. 다른 요소는 단일 항목을 사용하여 측정되었습니다.

2.2.2. 게임하기

첫째, 응답자들은 지난 6 개월 동안 매주 게임을하는 주 수와 평균 주중과 주말에 몇 시간을 보냈는지보고해야했습니다. 주당 총 재생 시간은 일반적인 요일에 재생 한 시간에 응답자가보고 한 요일에 주말에 총 재생 시간을 곱한 값으로 계산되었습니다. 둘째, 응답자들은 가장 자주하는 게임 유형 (예 : 멀티 플레이어 온라인 게임, 온라인 싱글 플레이어 게임 및 오프라인 캐주얼 게임)에 대해 질문했습니다. 셋째, 그들은 지난해 한 달에 한 달 동안 게임에 돈을 쓰는 빈도를 세 가지 항목을 사용하여 DVD 게임을 구매하고, 상업용 게임을하고, 5 포인트 리 커트에서 온라인 게임을하기 위해 돈을 소비 한 빈도를 평가하라는 요청을 받았습니다. 0 (never)에서 4 (everly)까지 범위를 확장합니다. 또한 평균 한 달에 한 게임에 소비 한 총 금액 (한 항목)을보고하도록 요청 받았습니다. 마지막으로, 그들은 인터넷 게임을 한 시간과 게임을하는 데 시간이 얼마나 걸 렸는지에 대한 질문을 받았습니다.

2.2.3. 문제가있는 행동

비디오 및 인터넷 게임의 문제 행동은 간결한 형태의 GAS (Game Addiction Scale)의 중국어 버전으로 평가되었습니다.26]는 청소년들 사이에서 게임 관련 문제의 정도를 평가하기 위해 개발되었습니다. 병리학 적 비디오 게임을위한 심리 평가 도구의 체계적인 검토는 GAS가 임상 적으로 가장 관련성이 높은 정보를 제공하고 강력한 수렴 유효성을 보여 주었다는 것을 시사한다.27]. 이 척도에는 비디오 게임 중독의 7 가지 핵심 구성 요소 (선점 / 인내, 금단 증상, 관용, 문제, 갈등, 관심의 상실 및 기분 변화)를 평가하기위한 7 개의 항목이 포함되어 있으며, 이는 인터넷 중독에 대한 증상 기준과 일치합니다. 이전 연구 [24]. 증상 기준이 핵심으로 사용되었습니다 DSM-5 인터넷 게임 장애에 대한 기준 [14]. 피험자들은 지난 6 개월 동안 1 (절대)에서 5 (매우 자주)에 이르는 5 점 리 커트 척도에서 설명 된 각 상황을 경험 한 빈도를 표시하도록 요청 받았습니다. 이러한 항목은 최고 요소로드를 기반으로 원래 21 항목 스케일에서 파생되었습니다. 정식 버전이보다 안정적이고 미묘한 차이가있을 수 있지만 GAS의 짧은 형식은 심리적으로 건전하고 대규모 설문 조사에 유용합니다.15]. 짧은 형태의 GAS의 내부 일관성은 현재 연구에서 두 학교에 대해 Cronbach의 알파 0.93 및 0.94로 양호했습니다. GAS의 XNUMX 개 항목 모두에 대한 요인 분석은 단일 요인 모델에 대한 지원을 제공했습니다.

Lemmens et al.에 따르면 [26], GAS 항목에서 3 (때로는) 이상의 등급은 게임 중독 증상을 나타냅니다. 게임 중독을 식별하기 위해 응답자가 7 가지 항목을 모두 승인해야하는 일신 론적 접근 방식과 응답자가 문제가있는 게이머를 분류하기 위해 4 가지 이상의 항목을 승인하는 다신 적 접근 방식이 원래의 연구에서 제안되었습니다 [26]. 인터넷 게임 장애에 대한 주요 잠재적 기준 (즉, 두 가지 핵심 증상 (선취 및 철회 증상)과 다섯 가지 다른 증상 중 하나 이상)에 따라 [14, 24], 우리는 게임 중독에 대한 화면을 수정하기 위해 수정 된 polythetic 접근법을 사용했으며, 최소한 3 GAS 항목의 등급이 4 (종종) 이상이어야했습니다. Lemmens et al.에서 권장하는 단일 접근법과 비교. [26], 수정 된 접근법은 본 연구에서 동일한 감도 (81.0 %) 및 개선 된 특이성 (84.6 % 대 87.3 %)을 보여 주었다.

인터넷 중독의 일반적인 행동은 인터넷 중독 테스트 (IAT)에 의해 평가되었습니다.28]. IAT는 해당 분야에서 널리 사용되는 스케일이며 중국어 번체 버전에서 검증되었습니다 [29]. 여기에서 파생 된 20 항목이 포함됩니다. DSM-IV-R 병리학 적 도박에 대한 진단 기준으로 1 (거의)에서 5 (거의)까지 리 커트 척도에서 등급이 지정됩니다. 척도의 최대 점수는 100이며 70 이상의 점수는 인터넷 중독을 나타냅니다.28]. 현재의 연구에서 IAT는 온라인 게임을하는 것이 인터넷 중독의 강력한 예측 인 이었기 때문에 GAS를 검증하는 데 사용되었습니다.13]. 게임 관련 문제에 대한 주관적인 인식은 또한 시간 관리가 게임을 통해 영향을 받는지 여부와 학습 또는 숙제가 0 범위의 5 점 리 커트 척도로 게임을 통해 영향을 받는지 묻는 두 가지 항목으로 평가되었습니다. 4로 (매우 자주).

3. 통계 분석

설명 분석은 학생들의 사회 및 인구 통계 정보, 게임 행동 및 게임 중독 가능성이있는 유행을 설명하는 데 사용되었습니다. 재학생 t-test 및 chi-square 테스트를 사용하여 연속 변수와 범주 형 변수의 성별 차이를 각각 조사했습니다. 계층 적 로지스틱 회귀 분석은 게임 중독에 대한 다양한 변수의 예측력을 조사하기 위해 수행되었습니다. 인구 통계 및 가족 및 학교 관련 변수는 첫 번째 단계의 회귀 모델에, 두 번째 단계의 게임 유형 및 게임 동작과 함께 사용되었습니다. 세 번째 단계에서 관련 변수. 설명력이 낮은 잠재적 공변량의 수를 줄이기 위해 회귀 분석 전에 2 변량 상관 분석을 수행했으며 통계적으로 유의 한 변수 만 선택했습니다. 모든 통계 분석은 IBM SPSS Statistics (20.0) 소프트웨어를 사용하여 수행되었습니다. 에이 P 0.05보다 작은 값은 통계적으로 유의 한 것으로 간주되었습니다.

4. 결과

4.1. 사회 및 인구 통계 학적 특성

인구 통계 학적 특성과 가족 및 학교 관련 변수는 표 1. 친한 친구 수를 제외하고 남학생과 여학생 사이에는 큰 차이가 없었습니다 (P <0.001) 및 컴퓨터 소유권 (P <0.01).

표 1  

남학생과 여학생의 사회 인구 통계 학적, 가족 및 학교 관련 변수의 비교

4.2. 게임 행동

4.2.1. 재생 빈도 및 재생 시간

모든 과목 중에서 46 %는 거의 매일 게임을하고 47.2 %는 일주일에 몇 일을했습니다. 평일에는 22.9 %가 3 시간 이상을 재생하고 31.2 %가 매일 1 시간 이상을 재생 한 반면 주말에는 36.6 %가 3 시간 이상을 재생하고 32 %가 하루에 1 시간 이상을 재생했습니다. 응답자의 약 21 %는 게임을 다운로드했고, 6 %는 DVD 게임을 구입했으며, 7 %는 카지노 머신에서 상업용 게임을했으며, 11 %는 온라인 게임을 자주 또는 자주하는 데 돈을 소비했습니다. 전체적으로 40 % 정도가 게임에 돈을 지출했다고보고했으며 3.6 %는 매월 HK $ 500 (US $ 65) 이상을 지출했으며 9.9 %는 HK $ 200–500 (US $ 25–64) 이상을 지출했습니다. 29 % 정도는 1 년 이상 게임을하기 위해 돈을 쓰고있었습니다.

4.2.2. 인구 통계에 따른 재생 빈도 및 재생 시간의 차이

소녀 (54 %)보다 소년 (38 %)이 거의 매일 게임을보고했습니다. 남학생의 4 %와 여학생의 9.5 %만이 정기적으로 게임을하지 않았습니다 (P = 0.001). 평일 동안 남학생의 27.3 %는 3 시간 이상을 재생했고 35.1 %는 하루에 1 ~ 3 시간을 재생했지만, 여학생의 18.5 %와 27.3 % 만 각각 (P = 0.001). 주말에는 소녀보다 많은 소년 (44.3 %)이 (29.2 %) 하루에 3 시간 이상 (P <0.001). 남학생의 경우 59 %가 게임에 돈을 지출했고 5.6 %가 매달 HK $ 500 (65 달러) 이상을 지출했는데, 이는 각각 여학생의 21.7 %와 1.6 %보다 더 흔했습니다 (P <0.001). 일반적으로 여아보다 남학생이 DVD 게임 구매에 돈을 지출했습니다 (P <0.001), 상업용 게임 (P <0.001), 온라인 게임 (P <0.001). 여학생보다 남학생이 XNUMX 년 넘게 게임에 돈을 쓰고 있었다 (P <0.001). 저학년 학생들이 평일에 게임을하는 데 더 많은 시간을 보낸다는 점을 제외하고는 학년별 게임 행동에서 큰 차이가 관찰되지 않았습니다 (P = 0.005) 및 DVD 게임에 더 자주 지출P = 0.042).

4.2.3. 플레이 한 게임의 종류

총 과목의 46.7 %는 온라인 멀티 플레이어 게임을 선호했고, 16.9 %는 온라인 싱글 플레이어 게임을 선호했으며 10 %만이 오프라인 캐주얼 게임을 선호했습니다. 소녀 (69.1 %)보다 소년 (24.8 %)이 더 많은 온라인 멀티 플레이어 게임을 선호하는 반면, 소년 (24 %)보다 여자 (9.6 %)가 온라인 싱글 플레이어 게임을 선호했습니다 (둘 다) P <0.001). 중요하지 않지만 (P = 0.059), 등급이 낮은 11 학생들은 등급이 낮은 것보다 게임을 덜합니다.

4.3. 문제가있는 게임 행동

4.3.1. 가능한 게임 중독의 보급

GAS의 각 항목에 대해 기준을 자주 그리고 매우 자주 승인 한 응답자의 비율은 표 2. GAS에 대한 수정 된 기준에 근거하여, 학생들의 15.7 %는 가능한 게임 중독에 대한 기준을 충족했습니다. 남학생 (22.7 %)이 여학생 (8.7 %)보다 상당히 높았습니다 (P <0.001).

표 2  

게임 중독 척도의 각 항목에 대한 응답 비율 (종종 매우 자주).

GAS의 중국어 버전은 이전에 검증되지 않았기 때문에 GAS의 유효성도 검토했습니다. Pearson 상관 분석에 기반한 결과는 GAS의 종합 점수가 시간 관리 문제에 대한 피험자의 인식과 밀접한 상관 관계가 있음을 나타냅니다 (r = 0.814, P <0.001) 및 학업 성과 (r = 0.817, P <0.001) 게임의 영향을받습니다. GAS의 종합 점수는 IAT의 총 점수 (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. 소셜 및 인구 통계 변수와 게임 중독의 상관 관계

이변 량 상관 분석은 게임 중독이 성별, 학업 성과, 지각 된 가족의 조화, 동급생 관계 및 친한 친구 수와 관련이 있었지만 나이, 학년, 가족 / 형제 자매 수, 부모의 결혼 상태, 부모 교육과는 관련이 없음을 보여주었습니다. 가족 경제 상태 및 장치 (컴퓨터, 태블릿 및 스마트 폰)의 소유권. 다변량 로지스틱 회귀 분석 결과 (표 3)는 남학생 (또는 = 2.49, 95 % CI : 1.41–4.40), 학업 성적이 좋지 않은 사람 (OR = 2.80, 95 % CI : 1.13–6.92), 가족 불일치가있는 사람 ( 또는 = 3.36, 95 % CI : 1.53–7.41) 및 다른 사람보다 많은 친구를보고 한 사람 (OR = 3.08, 95 % CI : 1.63–5.82).

표 3  

게임 중독 위험에 대한 로지스틱 회귀 분석 (전체 R2 = 0.39).

4.3.3. 게임 중독과 게임 중독의 상관 관계

도시 된 바와 같이 표 3, 게임 중독 위험은 다른 게임을 선호하는 사람들보다 멀티 플레이어 온라인 게임을 선호하는 사람들 (또는 = 2.50; 95 % CI : 1.29–4.58)에서 훨씬 더 높았습니다. 이변 량 상관 분석은 게임 중독이 주당 평균 게임 시간, 게임에 돈을 쓰는 빈도, 게임에 쓰는 돈의 양, 인터넷 게임을하는 기간, 게임에 돈을 쓰는 기간과 관련이 있음을 나타냅니다. 이러한 변수를 회귀 모델에 넣고 다른 변수를 조정 한 후 게임 중독은 주당 평균 게임 시간이 길어 지거나 (OR = 1.32, 95 % CI : 1.16–1.49), 게임에 더 많은 돈을 지출하는 빈도 ( 또는 = 1.18, 95 % CI : 1.02–1.36) 및 게임에 더 오랜 기간 지출 (또는 = 1.35, 95 % CI : 1.01–1.81), 게임에 소비 된 금액 및 인터넷 게임 기간 .

5. 토론

본 연구는 아마도 홍콩 청소년들 사이에서 비디오 또는 인터넷 게임 습관의 패턴을 조사한 최초의 것일 것입니다. 그 결과 홍콩 청소년들 사이에서 비디오 게임이 널리 퍼져있는 것으로 나타났습니다. 소수의 청소년 (7 %)이 정기적으로 게임을하지 않았습니다. 우리의 결과는 또한 홍콩 청소년의 약 40 %가 정기적으로 게임에 돈을 쓰고 있었지만 돈의 양은 제한되어 있었으며 소년들은 소녀보다 게임에 더 많은 시간과 돈을 썼다는 것을 보여주었습니다. 대부분의 청소년들에게 게임을하는 것은 무해한 여가 활동으로 보였습니다. 이전의 연구에 따르면 인터넷과 컴퓨터 게임의 적절한 사용은 비 사용 또는 높은 수준의 사용보다 더 긍정적 인 학업 지향과 관련이 있다고 제안했습니다.23]. 그러나 비디오 및 인터넷 게임을 과도하게 사용하는 적은 비율의 게이머는 게임 행동에 문제가있을 수 있습니다.

현재 중국 사회에서 문제가있는 게임 행동을 선별하기위한 문화적으로 민감한 도구는 여전히 부족합니다. 이 연구에서 우리는 게임 중독의 유병률을 추정하기 위해 네덜란드에서 개발 된 GAS를 사용했습니다. 이 연구에서 척도의 심리학 적 특성을 조사한 결과, 본 결과는 중국어 버전의 GAS에 대해 우수한 신뢰성과 타당성을 보여주었습니다. 본 연구에서는 GAS에 대해 수정 된 채점 방식을 사용했습니다. 우리의 결과는 수정 된 점수 접근법이 원래의 접근법보다 더 나은 것으로 보인다는 것을 제안합니다. Lemmens et al. [26] 각 항목에 대한 기준이 최소한 가끔 충족되어야한다고 제안합니다. 이 정의는 비판적으로 논의되고 신중하게 사용되어야합니다. 에 따르면 DSM-5 인터넷 게임 장애 증상은 3 개월 이상 지속되어야합니다.14, 24]. 따라서, 선택된 차단 임계 값은 상대적으로 낮으며 게임 중독은 과대 평가 될 것입니다.15]. 따라서, 본 연구에서 제안 된 수정 된 접근법을 사용하여 가능한 게임 중독을 식별하는 것이 더 신뢰할 수있다.

응답자의 15.6 %가 아마도 중독 된 게이머로 간주 될 수 있음을 발견했습니다. 이 유병률은 다른 지역에서보고 된 것보다 높은 것으로 보입니다.4, 5, 16, 18, 20] 이전 연구에서보고 된 홍콩에서 일반적으로보고 된 인터넷 중독 비율과 비교7, 12, 13, 30]. 이전 연구에 따르면 20 ~ 11 세의 청소년 중 약 18 %가 인터넷 중독자로 분류 될 수 있다고보고되었습니다.13]. 또 다른 연구는 학생들의 17.2 %가 인터넷에 중독되었다고 제안했습니다.30]. 최근 연구에서 Shek와 Yu는 초기 청소년의 26.7 %가 인터넷 중독에 대한 정의 된 기준을 충족한다고보고했습니다.7]. 홍콩은 인구가 밀집된 도시로 야외 신체 활동의 공간이 매우 제한되어 있고 앉아있는 생활 방식이 우세합니다. 비디오 또는 인터넷 게임을하는 것은 많은 청소년들에게 주요한 오락 형태 일 수 있습니다. 따라서 높은 게임 중독률을 이해할 수 있습니다. 영향을받는 청소년의 비율은 청소년에게 비디오 게임의 부정적인 영향을 피하기 위해 효과적인 교육 및 예방 프로그램 또는 홍콩의 전략이 필요하다는 것을 나타냅니다.

우리의 연구에서 남학생과 여학생 사이에 게임 중독의 유병률에있어서의 현저한 차이가 관찰되었으며, 이는 게임 중독에 대한 최근의 연구 결과와 일치합니다 [4-6, 16, 20] 그러나 일반적으로 인터넷 중독에 대한 이전 연구 결과와 일치하지 않음 [7, 9]. 불일치는 남성과 여성의 다양한 온라인 활동으로 인한 것일 수 있습니다. 일반적으로 소년은 비디오 및 인터넷 게임을 선호하고 여자는 소셜 미디어에 인터넷을 사용하는 것을 선호합니다.31]. 이 연구에서 의미있는 결과는 인식 된 가족 불일치가 청소년의 게임 중독과 크게 관련되어있을 수 있습니다. 일반적으로 가족은 특히 중국 사회에서 아동의 심리 사회 발달과 복지에 매우 중요한 역할을합니다. 이전의 연구는 부모-청소년 갈등이 높다는 것을 시사했다 [32] 또는 갈등 가족 관계 [9] 청소년의 인터넷 중독을 예측합니다. 우리의 결과는 또한 비디오 게임을하는 것이 청소년들에게 주요 온라인 활동이 될 수 있음을 시사합니다.33]. 이전 연구의 결과는 청소년의 인터넷 중독에 대한 가족 개입의 중요성을 강조 할 수 있으며, 본 연구의 결과는 가족 개입의 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 반면에 청소년의 중독 된 행동은 가족의 불화를 초래할 수 있습니다. 가족의 조화와 비디오 또는 인터넷 게임 중독 간의 인과 관계를 다루기 위해 추가적인 종단 연구가 필요합니다. 이전 보고서와 일치 [9], 우리는 게임 중독과 부모의 교육 수준 사이의 연관성을 찾지 못했습니다.

우리의 결과는 친한 친구가 더 많다고보고 한 학생들이 친구 수가 적은 사람들보다 게임 중독을 보일 가능성이 더 높다는 것을 보여주었습니다. 이 발견은 중국 학생들의 인터넷 사용 문제에 대한 연구 결과와 일치한다 [9]. 게임에 중독 된 청소년은 인터넷에서 더 많은 친구와 상호 작용하는 경향이 있기 때문에 결과는 동료 효과에 기인 할 수 있습니다. 이전의 연구는 동료 관계가 청소년의 물질 사용에 긍정적 인 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다.34]. 지금까지 게임 행동에 대한 동료 영향의 영향에 대한 연구는 여전히 제한적입니다. 청소년들 사이에서 인터넷에서 동료들과의 상호 작용 패턴을 탐색하기 위해서는 추가 연구가 필요하다. 학교 관련 요인과 관련하여 우리의 연구에 따르면 학교 성적이 좋지 않은 학생들은 게임 중독의 위험이 더 높았습니다. 이는 이전 결과와 일치합니다.4, 5, 20]. 일반적으로 인터넷 중독에 대한 이전의 보고서와 달리 [9, 35, 36], 우리는 작은 샘플 크기로 인해 게임 중독과 스트레스 수준 또는 나쁜 급우 관계 사이의 연관성을 찾지 못했습니다. 추가의 대규모 연구는이 측면에서 의미있는 결과를 생성 할 수 있습니다.

이전의 발견과 일치하여 [4, 16, 37, 38], 멀티 플레이어 온라인 게임을하는 사람들은 일주일에 더 많은 시간 동안 게임을했으며 게임 중독에 대한 위험이 높았으며, 이는 다른 플레이어들과의 즐거움과 상호 작용이 증가하여 게임이 연장 될 수 있음을 나타냅니다. 우리는 또한 게임에 소비 된 시간이 게임 중독과 양의 상관 관계가 있음을 언급했습니다. 이것은 또한 이전 연구의 결과와 일치한다 [16, 19]. 따라서 청소년의 게임 시간을 제한하는 것은 게임 중독을 예방하는 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 이 연구에서 가능한 독특하고 흥미로운 발견은 게임 중독의 위험이 게임에 지출 한 돈의 양이 아니라 게임에 돈을 지출하는 기간 및 빈도와 크게 관련이 있다는 것입니다. 우리가 아는 한, 이전에이 문제를 해결 한 연구는 거의 없습니다. 성인의 온라인 도박과 달리 청소년은 일반적으로 수익보다는 재미를 위해 게임에 돈을 지출합니다. 그러나 게임에 지속적으로 돈을 지출하는 것은 게임 중독의 중요한 예측 요인이 될 수 있습니다. 우리의 결과는 개입에 영향을 미칠 수 있습니다.

우리의 결과는 몇 가지 한계에 비추어 해석되어야합니다. 첫째, 본 연구의 초점은 특히 인터넷 게임보다는 비디오 및 인터넷 게임에 중점을 두었습니다. 현재까지 인터넷 게임에 대한 연구는 여전히 제한적입니다. 일반적으로 비디오 게임에 중점을 둔 결과는 이전 연구의 보고서와 비슷합니다. 둘째, 현재의 연구는 인터넷 게임 장애에 대한 구조화 된 정신과 인터뷰와 진단 기준에 근거하지 않았다.39], 그러나 이것은 우리의 발견의 신뢰성과 영향을 손상시키지 않았습니다. 우리는 위험이 높은 청소년들을 선별하는 것을 목표로했습니다. 위험 그룹에 대한 관심은 항상 임상 문제 예방에 중요합니다. 셋째, 본 연구의 단면 연구 설계는 비디오 게임 중독과 관련 요인 사이의 인과적인 결론을 허용하지 않을 수 있습니다. 또한이 파일럿 연구에서 표본 크기가 적당하지 않으면 강력한 추정이 어려워 질 수 있지만 결과의 통계적 유의성이 줄어들지는 않습니다. 그러나 파일럿 연구 설계로 인해 연구에서보고 된 비율을 일반화하는 것은 신중해야합니다. 더 큰 규모의 연구가 필요하다. 마지막으로,이 연구에서는 짧은 형태의 GAS 만 사용하고 검증했습니다. GAS의 일부 품목이 문제가있는 행동을 중국 문화 맥락에서 건강하고 열정적 인 행동과 확실하게 구별 할 수 있는지에 대한 우려가있을 수 있습니다. 21 항목 GAS의 중국어 버전에 대한 추가 검증이 필요합니다. 이러한 한계에도 불구하고, 현재의 연구는 현대 중국 사회의 청소년들 사이에서 비디오 게임 습관을 조사한 최초의 연구 중 하나이며 중독성 행동과 관련된 문헌에 유용한 추가 자료를 제공합니다.

결론적으로, 비디오 및 인터넷 게임은 홍콩 청소년들 사이에서 널리 퍼져있는 활동이며 상당수의 청소년들이 비디오 및 인터넷 게임과 관련하여 중독성 행동을 보일 수 있습니다. 비디오 및 인터넷 게임 중독에 특히 취약한 학생들에게는 특별한주의를 기울여야합니다. 청소년기는 사람들이 심각한 생물학적, 심리적, 사회적 변화를 경험하는시기라는 점을 감안할 때 청소년과 청소년이 발달 문제를 성공적으로 탐색 할 수 있도록 효과적인 교육 및 중재 프로그램이 필요할 수 있습니다. 본 연구에서 확인 된 상관 요인은이 측면에서 가족 대상 및 학교 기반 교육 또는 예방 프로그램의 중요성을 강조 할 수 있습니다. 비디오 및 인터넷 게임 중독의 기본 메커니즘을 이해하고 효과적인 예방 또는 중재 전략을 탐색하기 위해서는 추가 연구가 필요합니다.

감사의

이 연구는 홍콩 대학의 소규모 프로젝트 자금 지원으로 뒷받침되었습니다. 스폰서는 연구 설계에서 더 이상 역할을하지 않았다. 데이터 수집, 분석 및 해석 보고서 작성시; 그리고 출판을 위해 논문을 제출하기로 결정했습니다.

이해 상충

저자는 이해의 상충이 존재하지 않는다고 선언합니다.

참고자료

1. Wan CS, Chiou W. 청소년은 왜 온라인 게임에 중독됩니까? 대만에서의 면접 연구. 사이버 심리학 및 행동. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, 그리피스 MD. 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게이머의 소셜 상호 작용 사이버 심리학 및 행동. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. 레크리에이션 비디오 게임이 어린이와 청소년의 인식에 미치는 영향. 아동 및 청소년 발달을위한 새로운 방향. 2013, 139 : 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. 청소년의 비디오 게임 의존성의 유병률과 위험 요인 : 독일 전국 조사 결과. 사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. 이방인 D. 8에서 18까지의 젊은이들 사이에서 병리학적인 비디오 게임 사용 : 국가 연구 : 연구 기사. 심리 과학. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. 대만 청소년의 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 성별 차이 및 관련 요인. 신경 및 정신 질환 저널. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, 홍콩 초기 청소년의 Yu L. 인터넷 중독 현상. Scientific World Journal. 2012, 2012 : 9 페이지 .104304 [PMC 무료 기사] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA 등 임상 보고서 — 소셜 미디어가 어린이, 청소년 및 가족에게 미치는 영향. 소아과. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. 중국 광동성의 고등학생들에게 문제가있는 인터넷 사용. PLoS ONE. 2011, 6 (5) e19660 [PMC 무료 기사] [PubMed]
10. 퍼거슨 CJ, 콜슨 M, 바넷 제이 Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. 청소년의 인터넷 중독과 관련된 요인. 사이버 심리학 및 행동. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. 인터넷 중독 : 유병률, 차별적 타당성 및 홍콩 청소년들 사이의 상관 관계. 정신과의 영국 전표. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. 홍콩의 중국 청소년의 인터넷 중독 : 평가, 프로필 및 심리 사회적 상관 관계. TheScientificWorldJournal. 2008, 8 : 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, 오브라이언 CP. 인터넷 게임 장애 및 DSM-5. 탐닉. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. 청소년, 젊은이 및 노인들 사이에서 문제가있는 컴퓨터 게임 사용. 탐닉. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. 네덜란드에서 문제가있는 비디오 게이머의 보급. 사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H 등 문제가있는 비디오 게임 사용 : 추정 된 유병률 및 정신 및 신체 건강과의 연관성. 사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. 청소년의 문제 비디오 게임을 측정합니다. 탐닉. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. 이방인 DA, Choo H, Liau A 등 청소년들 사이의 병리학적인 비디오 게임 사용 : 2 년간의 종단 연구. 소아과. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. 추 H, 이방인 DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. 싱가포르 젊은이들 사이의 병리학적인 비디오 게임. 의학 아카데미 연보 싱가포르. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. 라일리 C, 스미스 엔 DSM-5에서 병리학 적 도박의 진화하는 정의. 책임있는 게임을위한 국립 센터; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, 포 텐자 MN. 고등학생들 사이의 비디오 게임 : 건강 관련성, 성별 차이 및 문제가있는 게임. 소아과. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC 무료 기사] [PubMed]
23. Willoughby T. 청소년 소년과 소녀의 인터넷 및 컴퓨터 게임 사용에 대한 단기 종단 연구 : 유병률, 사용 빈도 및 심리 사회적 예측 자. 발달 심리학. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. 인터넷 중독에 대한 진단 기준을 제안했습니다. 탐닉. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. 중국 우한의 청소년 담배 및 알코올 사용에 대한 보호 요소로서의 가족 조화. 물질 사용 및 오용. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. 청소년을위한 게임 중독 규모의 개발 및 검증. 미디어 심리학. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, 그리피스 MD. 병리학 적 비디오 게임에 대한 합의 된 정의를 향하여 : 심리 평가 도구의 체계적인 검토. 임상 심리학 검토. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. 영 KS. 인터넷 중독 : 인터넷 중독의 징후를 인식하는 방법 — 복구를위한 승리 전략. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. 중국 청소년의 인터넷 중독 테스트의 심리학 적 특성. 소아 심리 학회지. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. 청 LM, WS WS. 홍콩 중국 청소년의 불면증과 인터넷 중독이 우울증에 미치는 영향 : 탐색 적 단면 분석. 수면 연구 저널. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. 대만의 청소년 인터넷 사용 : 성별 차이 탐색. 청년기. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. 엔 J, 엔 C, 첸 C, 첸 S, 코 C. 대만 청소년의 인터넷 중독 및 약물 사용 경험의 가족 요인. 사이버 심리학 및 행동. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. 왜 놀아? 온라인 게임 설문지 (MOGQ)의 동기 개발 행동 연구 방법. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. 대만의 청소년 물질 사용과 가족, 학교 및 동료 변수의 상관 관계. 사회 과학 및 의학. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. 중국 대학생의 일반화 된 인터넷 사용 문제와 스트레스가 많은 생활 사건 및 대처 스타일과의 관계에 대한 조사. 정신 건강 및 중독의 국제 저널. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. 청소년 여성과 남성의 스트레스가 많은 생활 사건과 문제가있는 인터넷 사용 : 중재 중재 모델. 인간 행동의 컴퓨터. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, 그리피스 MD. 과도한 컴퓨터 게임 : 중독과 침략의 증거? 사이버 심리학 및 행동. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. 문제가있는 비디오 게임 사용을 인식합니다. 호주와 뉴질랜드 정신과 저널. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA 등 새로운 DSM-5 접근 방식을 사용하여 인터넷 게임 장애를 평가하기위한 국제적인 합의. 탐닉. 2014 [PubMed]