비디오 게임 중독의 보급 및 예측 자 : 게이머 (2016)의 전국 대표 표본에 기반한 연구

추상

비디오 게임은 전세계 여러 지역에서 인기있는 여가 활동이되었으며, 과도한 게임의 결과로 문제가 발생하는 것으로 보이는 소수의 소수를 조사하는 경험적 연구가 증가하고 있습니다. 이 연구는 노르웨이 국립 인구 등록 소에서 무작위로 선택된 게이머 샘플에서 비디오 게임 중독의 유병률과 예측 변수를 조사했습니다 (N = 3389). 결과에 따르면 중독 된 게이머는 1.4 %, 문제 게이머는 7.3 %, 참여하는 게이머는 3.9 %, 일반 게이머는 87.4 %였습니다. 성별 (남성)과 연령대 (젊음)는 중독성, 문제성 및 몰입도 높은 게이머와 긍정적 인 관련이 있습니다. 출생지 (아프리카, 아시아, 남미 및 중미)는 중독 및 문제가있는 게이머와 긍정적 인 관련이 있습니다. 비디오 게임 중독은 성실성과 부정적인 관련이 있으며 신경증과 긍정적 인 관련이 있습니다. 열악한 심신 건강은 문제 및 참여 게임과 긍정적 인 관련이 있습니다. 이러한 요소는 비디오 게임 중독 분야에 대한 통찰력을 제공하고 중독 된 게이머가 될 위험이있는 개인을 식별 할 수있는 방법에 대한 지침을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

키워드 : 비디오 게임 중독, 유병률, 성격 특성, 정신 건강, 인구 통계 변수

비디오 게임은 가장 인기있는 현대 레크리에이션 활동 중 하나입니다. 모든 미국인의 59 %가 비디오 게임을하는 것으로 나타났습니다 (Ipsos MediaCT ). 평균 48 %의 유럽인이 비디오 게임을했습니다 (Ipsos MediaCT ), 노르웨이 청년 (56 ~ 16 세)의 40 %가 정기적으로 비디오 게임을한다 (Mentzoni et al. ). 97 ~ 12 세 미국인의 17 %가 비디오 게임을한다는 설문 조사에서 입증 된 바와 같이 청소년들 사이에서 플레이어의 비율은 훨씬 더 높습니다 (Lenhart et al. ).

비디오 게임 재생이 증가함에 따라 문제가있는 재생에 대한보고가있었습니다. 문제가있는 비디오 게임 플레이를 설명하는 데 사용되는 용어는 연구 문헌에 따라 다릅니다 (Brunborg et al. ). 본 연구에서 비디오 게임 중독 는 선호되는 용어로 사용되며 비디오 게임의 문제 적 또는 병리 적 사용을 나타내는 데 사용됩니다. 여기서 게임은 일상 생활에서 기능 장애를 유발합니다. Lemmens et al. () 비디오 게임 중독을“사회적 및 / 또는 정서적 문제를 야기하는 컴퓨터 또는 비디오 게임의 과도하고 강박 적으로 사용하는 것”으로 정의합니다. 이러한 문제에도 불구하고 게이머는 이러한 과도한 사용을 통제 할 수 없습니다.”(Lemmens et al. , p. 78).

이전의 연구는 서로 다른 평가 도구를 사용하고 다양한 참가자 그룹을 포함 했으므로 비디오 게임 중독의 유병률은 연구마다 다릅니다 (Ferguson et al. ). 문헌 검토에서 Ferguson et al. ()는 비디오 게임 중독의 유병률이 약 6.0 %임을 발견했습니다. 참여 게이머로 분류 될 수있는 사람들을 제외하면 유병률이 3.1 %로 떨어졌습니다.

비디오 게임 중독을 분류하기위한 후자의 접근 방식을 사용하는데, 여기서 심각도, 관용 및 기분 변화를 반영하는 규모의 항목은 중독보다는 참여의 지표로 간주됩니다. Brunborg et al. ()는 노르웨이 청소년 중 중독 게이머 4.2 %, 문제 게이머 12.9 %, 참여 게이머 4.9 %, 문제가없는 게이머 78 %의 유병률을 발견했습니다. 반대로, 청소년을위한 게임 중독 척도 (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. ()는 16 ~ 40 세 노르웨이의 대표적인 표본에서 비디오 게임 중독과 문제가있는 비디오 게임에 대한 유병률을 각각 0.6 %와 4.1 %로 추정했습니다. GASA는 병적 도박에 대한 적응 된 DSM-IV 기준을 기반으로합니다 (King et al. ), 따라서 Mentzoni et al. () 연구에 따르면 Charlton 's () 참여 기준은 많은 게이머가 그렇지 않은 경우 중독 된 것으로 식별합니다.

연구는 일반적으로 남성이 여성에 비해 비디오 게임과 관련된 더 많은 문제를보고한다는 데 동의합니다 (Brunborg et al. ; 퍼거슨 (Ferguson) 등. ; Mentzoni et al. ). 나이와 관련하여 한 연구에 따르면 어린 나이는 비디오 게임의 문제가있는 사용에 대한 강력한 예측 인자입니다 (Mentzoni et al. ). (i) 비디오 게임에 대한 대부분의 연구는 청소년과 청소년에 대해 수행되기 때문에 (Williams et al. ) 및 / 또는 게이머 샘플 (Pontes and Griffiths) ) 및 (ii) 일반 모집단 표본에 근거한 연구가 부족하다 (Wenzel et al. ), 비디오 게임 중독의 위험과 관련된 사회 인구 학적 요인을 식별하기 위해서는 더 많은 연구가 필요하다.

다른 인구 통계 학적 변수의 중요성에 관해서는, 연구 문헌이 비교적 드물다. 결혼 여부와 관련하여 한 연구에 따르면 전형적인 중독 된 게이머는 독신이었다 (Wenzel et al. ), 또 다른 연구는 비디오 게임 중독이 교육 배경과 무관하다는 것을 발견했습니다 (Rehbein et al. ). 또한 실업이 위험 요소가 될 수 있음이 밝혀졌다 (Elliot et al. ), 비디오 게임 중독 척도에서 높은 점수를 얻었습니다 (Kim et al. ).

저자의 지식을 최대한 활용하기 위해 국가 인구 기반 연구에서 비디오 게임 중독과 원산지 간의 관계를 조사하는 연구는 없습니다. 따라서이 문제는 더 자세히 살펴 봐야합니다. 최근 유병률 연구의 요약에 따르면 동유럽 인구에서 서유럽, 북미 및 호주 인구에 비해 문제가있는 비디오 게임의 유병률이 더 높았습니다 (King et al. ). 이주는 정신 질환을 유발할 수있는 스트레스 유발 효과가있는 것으로 제안되었습니다 (Bhugra 및 Jones ), 그림이 혼합되어 있고 이민자들이 정신 건강 문제로부터 보호되는 이민 견고성 효과도 발견되었습니다 (Algeria et al. ). 사례 연구에 따르면 이동국은 외로움을 극복하는 방법으로 과도한 온라인 게임의 요소가 될 수 있다고보고되었습니다 (Griffiths ).

다섯 요소 모델 (Costa and McCrae)을 기반으로 한 성격 특성 )은 이전에는 다른 행동 중독과 관련이있었습니다 (Andreassen et al. ). 5 단계 모델은 5 가지 주요 차원을 구분합니다. (1) 신경증 (예 : 긴장하고 불안한 경향이 있음), (2) 외향 (예 : 말이 많고 외향적 임), (3) 경험에 대한 개방성 (상상적이고 지적 지향적) ), (4) 동의 (예 : 공감 및 따뜻함) 및 (5) 양심 (예 : 조직 및 프롬프트) (위 긴스) ).

이전의 연구에 따르면 비디오 게임 중독은 신경증과 양의 상관 관계가 있으며, 외향적, 동의와는 음의 상관 관계가 있습니다 (Peters and Malesky). )와 양심 (Peters and Malesky) ; Andreassen et al. ). 이러한 이전의 연구는 개방성과 관련하여 아무런 관련이 없음을 발견했습니다. 이 분야의 연구는 여전히 제한적이므로 더 많은 연구가 필요합니다. 본 연구는 성격 특성이 비디오 게임 관련 행동을 설명 할 수있는 정도에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한, 본 연구는 상이한 비디오 게이머 그룹의 상이한 성격 프로파일에 대한 새로운 통찰을 제공한다.

비디오 게임 중독과 관련하여 여러 가지 부정적인 심리적 건강 결과가보고되었습니다 (Choo et al. ), 예를 들어 우울증 (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), 자살 생각 (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) 및 불안 (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). 또한, 한 연구에 따르면 비디오 게임에 중독 된 소년들은 더 높은 수면 장애가있는 것으로 나타났습니다 (Rehbein et al. ). 또한 Brunborg 및 동료 ()는 문제가 있거나 중독 된 게이머 인 청소년이 문제가없는 게이머와 비교할 때 낮거나 짜증나거나 기분이 좋지 않고 긴장하고 피곤하고 피곤하며 두려워 할 위험이 더 크다고보고했습니다. 그러나 게임 시간이 비슷하지만 핵심 중독 기준을 승인하지 않은 참여도가 높은 게이머는 이러한 건강 불만에 대해 더 큰 위험을 나타내지 않았습니다.

건강과 비디오 게임 중독 사이의 관계에 대한 몇 가지 연구가 수행되었지만, 전국적으로 대표적인 게이머 샘플을 사용한 연구는 거의 없습니다. 본 연구는 국가 대표 표본을 사용하기 때문에 연구 문헌에서 이러한 차이에 기여한다. 또한, 다른 그룹의 게이머와 관련하여 건강을 연구하는 연구가 거의 없기 때문에, 본 연구는 이와 관련하여이 문헌에 추가 될 것이다.

본 연구의 첫 번째 목표는 전국 대표 게이머 집단에서 정상, 참여, 문제 및 중독 게이머의 유병률을 추정하는 것이었다. 두 번째 목표는 인구 통계적 요인, 성격 특성 및 정신 건강이 다른 게임 범주와 얼마나 밀접한 관련이 있는지 조사하는 것이 었습니다.

방법

참가자

참가자는 노르웨이 국립 인구 등록부에서 무작위로 선택되었습니다. 총 표본은 24,000 명으로 구성되었습니다. 그들은 인구 통계, 비디오 게임 중독, 성격 요인 및 건강 변수를 평가하는 설문지를 받았습니다. 응답하지 않은 사람들에게 최대 875 개의 알림이 전송되었습니다. 다양한 이유로 인해 총 10,081 개의 설문지가 반환되었습니다 (예 : 잘못된 주소, 참가자 사망, 답변하기 너무 아파, 연구 당시 해외에 있었거나 노르웨이어를 이해하지 못함). 따라서 총 43.6 개의 유효 답변이 접수되어 3389 %의 응답률을 기록했습니다. 16 ~ 74 세 (여성 1351 명, 평균 연령 = 32.6 세) 인 6 명의 응답자 중 일부는 지난 XNUMX 개월 동안 비디오 게임을한다고보고했습니다.

서로 다른 범주의 게이머 (중독, 문제, 참여 및 일반 게이머)의 유병률은 네 가지 방식으로 계산되었습니다. 모든 참가자를 포함하여 두 가지 다른 샘플이 사용되었습니다 (N = 10,081) 및 활성 게이머 만 포함 된 하나입니다. 또한 유병률은 Charlton 's () 핵심 및 말초 중독 기준과 Lemmens et al. (). 보고 된 모든 유병률은 역 확률 가중치를 사용하여 가중됩니다.

순서

이 연구는 베르겐 대학을 기반으로 2013의 가을에 노르웨이 도박 및 재단 당국을 대신하여 수행되었습니다. 모든 참가자는 우편으로 설문지를 받았습니다. 참가자는 응답이 기밀로 취급되고 응답자에 대한 정보가 안전하게 저장 될 것이라는 정보를 받았습니다. 설문에 응답 한 사람들은 500 Norwegian Kroner 상당의 상품권을 추첨 할 기회를 얻었습니다. 이 연구는 노르웨이 서부 지역의 의료 및 건강 관련 연구 윤리에 대한 지역위원회 (2013 / 120)에 의해 승인되었습니다.

기구

참가자의 배경에 대한 일반적인 질문에는 성별, 나이, 결혼 여부 (결혼 / 동거 또는 독신 / 분리 / 이혼 / 과부 / 과부), 돌보아야 할 아동의 수 (0-5 세), 최고 교육 완료 ( 초등 학교에서 박사 학위를 마치지 않고), 작년에 100 000 NOK (99,000에서 1,000,000 또는 그 이상)로 세금을 내기 전 개인 소득, 고용 상태 (풀 타임, 파트 타임, 학생, 가정 주부, 장애 / 사회 보장 또는 퇴직) 및 출생지 (노르웨이, 노르웨이 이외의 북유럽 국가, 유럽, 아프리카, 아시아, 북미, 남미, 중앙 아메리카 또는 오세아니아 국가).

성격 특성은 Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). 미니 IPIP는 성격의 5 단계 모델을 기반으로하며 각 성격 특성이 4 개의 항목으로 구성된 20 항목으로 구성됩니다. 포함 된 치수는 1) 신경증; 2) 외향; 3) 지능 / 상상; 4) 동의 함; 그리고 5) 양심. 각 항목은 5 점 리 커트 척도 (1 = 강하게 동의 5로 = 강하게 동의). 현재 연구에서 척도에 대한 내부 일관성 (Cronbach 's alpha)은 추방을위한 0.80, 동의를위한 0.75, 양심을위한 0.68, 신경증을위한 0.70 및 지성 / 상상력을위한 0.66 (n = 3622).

심리적 건강 증상을 평가하기위한 8 가지 항목 척도 (두통, 어깨 / 목 통증, 위 / 장 통증, 수면 문제, 슬픔 / 우울함, 불안 함, 신경 질적 느낌, 낮에는 피곤함 또는 졸림 느낌, 심계항진) )는 심리학 적 증상을 위해 개발 된 이전 척도에 근거합니다 (Eriksen et al. ; 하 그퀴 스트 ; Kroenkeet al. ; 다카타와 사카타 ; Thorndikeet al. ). 참가자들은 다음 옵션 중에서 선택하여 지난 2 개월 동안 이러한 증상을 경험 한 빈도를 고려하도록 요청 받았습니다. 주 "및"주 1 회 이상 ". 척도에 대한 내부 일관성 (Cronbach의 알파)은 3 (n = 3622). XNUMX 개 항목의 총점을 XNUMX 개로 나누어 분석에 사용했습니다.

청소년을위한 게임 중독 척도 (GASA; Lemmens et al. )를 사용하여 게임 중독을 평가했습니다. 응답자는 5 점 척도 (1 = 5로 = 매우 자주). 척도의 내부 일관성 (Cronbach 's alpha)은 0.84 (n = 3622).

응답자들은 중독 게이머, 문제 게이머, 참여 게이머 및 일반 게이머의 4 가지 범주의 게이머로 분류되었습니다 (Brunborg et al. , ). 중독의 주요 구성 요소 (재발, ​​철수, 갈등 및 문제)를 측정하는 4 가지 항목 모두가 적어도“때때로”(3) 발생했다고 응답 한 응답자는 비디오 게임에 중독 된 것으로 분류되었습니다. 동일한 항목 중 두세 개에서 최소한 "때때로"(3) 점을 얻은 응답자는 문제 게이머로 분류되었습니다. 첫 번째 세 가지 항목 (인내, 관용, 기분 수정)에서 3 이상을 득점했지만 핵심 기준 중 하나 이상에서 3 이상을 득점하지 않은 응답자는 참여한 것으로 분류되었습니다. 나머지 응답자는 문제가없는 게이머로 분류되었습니다.

인구 통계 변수는 다음과 같은 방식으로 코딩되었습니다. 성별이 이분법 화되었습니다 (1 = 여자 그리고 2 = 남성), 세 개의 연령 그룹이 구성되었습니다 (1 = 51-74, 2 = 31-50 그리고 3 = 16-30), 결혼 상태가 이분법 화되었습니다 (1 = 파트너와 함께 생활 그리고 2 = 독거), 출생지가 세 그룹으로 분류되었습니다 (1 = 아프리카, 아시아, 중남미, 2 = 유럽, 북아메리카, 오세아니아 그리고 3 = 노르웨이), 교육 수준은 세 그룹으로 분류되었습니다 (1 = 중등 교육 또는 중등 교육 2 = 중등 직업 교육 및 3 = 고등 교육) 고용 상태가 이분법 화되었습니다 (1 = 실직 한 그리고 2 = 고용 된).

성격 특성 및 정신 건강 상태 측정의 경우 중간 분할을 사용하여 두 매개 변수를 모두 분류하고, 성격 특성에 대한 중간 이상 (1) 및 미만 (2)으로 그룹을 생성하고, (2) 이상 (1) 이상으로 점수를 매기는 그룹을 생성했습니다. 정신 건강의 중앙값.

통계

명목 변수의 기술 통계는 분포로 계산되었다. 연구에서 예측 변수 간의 상호 관계를 조사하기 위해 Pearson product-moment 상관 계수를 계산했습니다. 지난 6 개월 동안 비디오 게임 플레이를보고 한 샘플을 사용하여 범주 형 비디오 게임 변수 ( "중독 된 게이머", "문제가있는 게이머", "참여 된 게이머"및 "일반 게이머")를 사용하여 조잡하고 조정 된 다항 회귀 분석을 수행했습니다. 종속 변수. 기준 카테고리로는 '일반 게이머'가 사용되었습니다. XNUMX 단계에서는 성별, 나이, 출생지, 결혼 여부, 학력, 취업 상태를 입력하고 XNUMX 단계에는 성격을, XNUMX 단계에서는 심신 건강을 입력했다. 이러한 유형의 분석을 수행하기위한 전제 조건이 충족되었습니다. 통계 분석은 다음을 사용하여 수행되었습니다. .

결과

작업대 Table11 샘플에 대한 설명 데이터를 보여줍니다. 지난 6 개월 동안 비디오 게임을한다고보고 한 남성의 비율은 62.7 % 였고 37.3 %는 여성이었습니다 (N = 3389). 표 Table22 Charlton의 핵심 및 주변 요인의 솔루션을 사용하여 비디오 게임 샘플 및 전체 모집단 샘플의 보급률 (가중) 비율을 보여줍니다. 비디오 게임 중독에 대한 유병률 추정치는 비디오 게임 샘플에서 1.41 % (CI = 1.03, 1.80)이고 전체 모집단 샘플에서 0.53 % (CI = 0.39, 0.67)입니다.

표 1 

샘플에 대한 설명 데이터 (N = 3389)
표 2 

게이머 인구와 전체 인구에서 서로 다른 게이머 그룹의 유병률 (가중) 비율

작업대 Table33 Lemmens 원래 스코어링 후 비디오 게임 샘플 및 전체 모집단 샘플의 유병률 (가중) 비율을 보여줍니다. 비디오 게임 중독에 대한 유병률 추정치는 비디오 게임 샘플에서 0.89 % (CI = 0.58, 1.19)이고 전체 모집단 샘플에서 0.33 % (CI = 0.21, 0.44)입니다.

표 3 

Lemmens의 원래 점수를 얻은 후 게이머 인구와 전체 인구에서 서로 다른 게이머 그룹의 유병률 (가중) 비율

작업대 Table44 연구의 모든 예측 변수 간의 상관 관계를 보여줍니다. 가장 강한 상관 관계는 연령과 교육 수준 사이에 있었다 (r = 0.35), 결혼 상태 및 교육 (r = 0.38), 노년층 및 결혼 상태 (r = 0.38).

표 4 

모든 연구 변수 (성별, 연령대, 결혼 여부, 출생지, 교육 수준, 고용 상태, 성격 [외향, 동의, 양심, 지성 / 상상 성] 사이의 상관 계수 (피어슨 상관) 및 Phi 계수 ...

작업대 Table55 승산 비 (OR) 및 95 % 신뢰 구간 (95 % CI) 측면에서 일 변량 (조잡한) 다항 로지스틱 회귀 분석의 결과를 제공합니다.

표 5 

비디오 게임 중독 (1 = 중독 게이머, 2 = 문제 게이머, 3 = 참여 게이머, 4 = 일반 게이머)이 일반 범주의 게이머가 참조 범주를 구성하는 종속 변수로 구성된 다항 로지스틱 회귀 분석 (원유)

작업대 Table66 조정 된 다항 회귀 분석의 데이터를 나타냅니다.

표 6 

비디오 게임 중독 (1 = 중독 게이머, 2 = 문제 게이머, 3 = 참여 게이머, 4 = 일반 게이머)이 일반 범주의 게이머가 참조 범주를 구성하는 종속 변수로 구성된 다중 회귀 분석 (조정 됨)

조잡한 분석과 조정 된 분석 모두에서 중독, 문제 또는 참여 게이머는 성별과 유의미하게 부정적으로 연관되어 있으며, 남성 응답자는 여성 응답자보다 이러한 범주에 모두 속할 가능성이 더 높음을 나타냅니다.

31 ~ 50 세는 조잡한 분석과 조정 된 분석 모두에서 대조 그룹 (16 ~ 30 세)에 비해 중독 또는 문제가있는 게이머와 유의미하고 부정적으로 연관되었습니다. 51 ~ 80 세는 조잡한 분석에서 대조 그룹에 비해 중독 된 게이머, 문제가있는 게이머 또는 참여하는 게이머와 부정적인 관련이있었습니다. 성격 특성을 조정할 때 그 효과는 여전히 중요했지만, 정신 신체 건강에 적응할 때 참여하는 게이머와의 연관성은 중요하지 않았습니다.

아프리카, 아시아, 남미 또는 중미에서 태어난 것은 조잡한 분석과 조정 된 분석 모두에서 중독되거나 문제가있는 게이머가되는 것과 긍정적이고 유의미한 관련이있었습니다. 조잡한 분석에서, 외전에서 높은 점수는 낮은 점수를 가진 사람들에 비해 중독성 또는 참여 게이머가되는 것과 유의미하고 부정적인 연관이있었습니다. 조정 된 분석에서 유의미한 연관성은 유지되지 않았습니다. 조잡한 분석에서, 중독성은 중독성, 문제성 또는 참여 게이머가되는 것과 유의미하고 부정적인 연관성이있었습니다. 조정 된 분석에서만 문제가되는 게이머라는 부정적인 관계가 남아있었습니다. 양심 성을 위해, 조잡한 분석과 조정 된 분석 모두에서 중독자, 문제 또는 참여 게이머가되는 것과 유의미하고 부정적인 연관성이있었습니다. 조잡한 분석에서, 신경증은 중독성, 문제성 또는 관여 된 게이머와 긍정적이고 유의미하게 연관되었습니다. 그러나 조정 된 모델에서는 참여 게이머와의 연관성이 크게 유지되지 않았습니다. 조잡하고 조정 된 분석에서 지능 / 상상력은 문제 게이머가되는 것과 유의미하고 긍정적으로 연관되어있었습니다.

정신 건강 수준에서 낮은 점수를받은 것은 원유 분석에서 중독자, 문제 또는 참여 게이머가되는 것과 부정적인 관계가있었습니다. 조정 된 모델에서, 중독 된 게이머와의 연관성은 그다지 중요하지 않았다.

모든 예측 변수가 포함 된 전체 모형 (조정 된 분석)은 통계적으로 유의했습니다 (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). 또한, 모델은 전체적으로 비디오 게임 중독에서 10.6 % (Cox 및 Snell R 제곱)와 17.3 % (Nagelkerke R 제곱) 사이에서 설명하고 모든 사례의 88.3 %를 올바르게 분류했습니다.

토론

전체 샘플을 사용하고 GASA의 원래 점수를 적용하면 중독 된 게이머의 유병률 (0.33 %)과 문제있는 게이머의 유병률 (3.0 %) 모두 이전 노르웨이 연구 (중독 된 게이머 : 0.6 %, 문제 게이머)보다 낮았습니다. : 4.1 %; Mentzoni et al. ). 또한 중독 된 게이머의 유병률은 전 세계적으로 발견 된 것보다 낮았습니다 (6.0 %, Ferguson et al. ). 이것은 노르웨이에서 비디오 게임 중독의 유병률이 전 세계보다 낮거나 Ferguson et al. ()에는 청소년 및 청소년을 대상으로 한 연구 만 포함되었습니다.

이에 비해 활성 비디오 게이머 샘플과 간섭 방식을 사용하는 경우 중독 (1.41 %), 문제 (7.3 %) 및 참여 (3.9 %)와 같은 모든 게이머 그룹에서 유병률이 더 높았습니다. 그러나 중독 된 게이머의 유병률은 전 세계에서 발견 된 것보다 낮았습니다 (Ferguson et al. ). 또한, 이러한 결과를 Brunborg et al. () (청소년 인구를 사용한 경우) 여기에보고 된 유병률은 모든 범주의 게이머에 대해 낮습니다. 따라서,이 후자의 발견은 퍼거슨 (Ferguson) 등의 유병률이보고 한 해석을 뒷받침한다. ()에는 청소년 및 청소년과의 연구 만 포함되어 있기 때문에 높았습니다.

본 연구의 결과는 남성이 여성보다 게임에 더 많은 문제를보고한다는 이전의 연구와 일치한다 (Brunborg et al. ; 퍼거슨 (Ferguson) 등. ; Mentzoni et al. ). 현재 연구에서 남성은 여성보다 중독 된 게이머 범주에 속할 가능성이 2.9 배 더 높았습니다. 또한 분석에 성격 특성과 정신 건강을 포함시킬 때 주목할만한 변화는 없었습니다. 이것은 성별이 이러한 변수와 무관하다는 것을 암시합니다. 이 결과는 독신이 과도한 비디오 게임 사용과 긍정적으로 관련되어 있음을 시사하는 연구를 뒷받침합니다 (Wenzel et al. ) 및 어린 나이가 비디오 게임 사용 문제와 관련이 있음을 시사하는 문헌 (Mentzoni et al. ). 최연소 연령층의 응답자는 중년 (2.9 배 높음) 및 가장 오래된 연령대 (4 배 높음)보다 중독 된 그룹에 속할 가능성이 더 큽니다. 또한, 가장 어린 연령대의 응답자들이 가장 오래된 연령대 (4.2 배 더 높음)보다 문제 게이머 그룹에 속할 가능성이 더 컸습니다. 그러나 게임은 비교적 새로운 현상이므로 코호트 효과가 나타날 수 있습니다. 젊은 비디오 게임 세대가 성장함에 따라 게임은 연령대에 걸쳐보다 균일하게 분산 될 것입니다.

아프리카, 아시아, 남미 또는 중앙 아메리카에서 태어난 응답자는 4.9 배가 중독 된 게이머 그룹에 속할 가능성이 높았으며 3.1 배는 문제가있는 게이머 그룹에 속할 가능성이 높았습니다. 노르웨이 출신 응답자에 비해. 현재 저자들은 이민자들 사이에서 비디오 게임 중독을 조사하는 이전 연구를 식별 할 수 없었습니다. 이민자들이 일반적으로 정신 건강 문제 (예 : Bhugra 및 Jones)에 대한 위험 그룹에 속하는 지에 대한 이전의 연구 결과가 혼합되어 있습니다. ; 알제리 등 ). 그러나 이전 연구에 따르면 동유럽 인구의 경우 서유럽, 북미 및 호주 인구에 비해 문제가있는 비디오 게임의 보급률이 높은 것으로 나타났습니다 (King et al. ),이 지역의 이민자들은 이민 때문이 아니라 게임에 대한 일반적인 관심 때문에 비디오 게임 중독을 개발하기가 더 쉽다는 생각을지지 할 수 있습니다. 그러나 게임이 외롭고 / 또는 통합되지 않은 개인을위한 소셜 아울렛을 제공하고 다른 같은 생각을 가진 개인 (Cole and Griffiths)과의 우정을 형성하는 방법으로 온라인 미디어를 사용할 수있는 경우도 있습니다 ).

비디오 게임 중독은 교육 수준과 무관하며 이전 연구에 따릅니다 (Rehbein et al. ). 그러나, 본 연구의 결과는 문제가 있고 참여한 게이머의 교육 수준이 낮음을 시사합니다. 교육 수준이 높은 게이머는 교육 수준이 낮은 게이머보다 경력에 더 많은 시간과 노력을 투자하므로 게임에 더 적은 시간을 소비한다고 추측 할 수 있습니다. 교육 수준이 가장 낮은 응답자 그룹은 교육 수준을 완료 한 성인과 아직 공부하고있는 청소년으로 구성되므로이 협회와 관련하여 혼란스러운 변수는 어릴 수 있습니다. 이러한 해석은 나이와 교육 수준 사이의 적절한 상관 관계가 발견 된 결과에 의해 부분적으로 뒷받침됩니다.

이전의 연구는 실업과 문제가있는 비디오 게임과 인터넷 사용 사이의 연관성을 발견했습니다 (Elliot et al. ; Kim et al. ), 그러나이 연관성은 비디오 게임 중독과 관련하여 본 연구에서 발견되지 않았습니다. 본 결과는 또한 신경증, 양심 및 지성 / 상상 성 (Peters and Malesky)과 관련하여 성격 및 비디오 게임 중독에 관한 이전의 발견을 뒷받침합니다 ; Andreassen et al. ). 신경증이 많은 사람들이 더 많은 불안과 우울증을 경험할 수 있기 때문에 (Costa와 McCrae ), 그들은 비디오 게임을 문제의 탈출로 사용할 수 있습니다. 또한, 신경증에 높은 것은 충동과 관련이있는 것으로 나타났습니다 (Costa and McCrae) )를 사용하면 비디오 게임을 선호하는 다른 활동을 더 쉽게 버릴 수 있습니다. 본 연구의 결과에 따르면 양심에 대한 점수가 높은 응답자는 중독 된 게이머 그룹에 속할 가능성이 3 배 낮았으며 양심은 중독 된, 문제 또는 참여한 게이머와 부정적으로 연관되어 있음을 보여줍니다. 이것에 대한 가능한 이유는 양심에 대해 높은 점수를받은 사람들이 일반적으로 정직하고 자제하기 때문일 수 있습니다 (Costa and McCrae). ), 무거운 비디오 게임 재생과 호환되지 않는 특성.

베드로와 말레 스키와는 대조적으로 (), 외향성 또는 호의와 비디오 게임 중독 간에는 유의 한 관계가 발견되지 않았습니다. 베드로와 말레 스키 ()는 특정 온라인 게임 (예 : 월드 오브 워크래프트)의 게이머 샘플을 사용했으며, 비디오 게임 중독과 외설 또는 호감의 관계는이 게임을하는 사람 또는 유사한 유형의 게임에 대해서만 가능합니다.

이전 연구와 달리 (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) 현재의 연구 결과는 비디오 게임 중독과 열악한 정신 건강 상태 사이의 연관성이 없음을 나타냅니다. 그러나 심리적 건강에 대한 점수가 낮고 문제 게이머 그룹 또는 참여 게이머 그룹 사이의 연관성이 발견되었습니다. 결과는 정신 신체 증상에 대한 높은 점수 그룹이 낮은 점수 그룹보다 문제 게이머 그룹에 속할 가능성이 3 배 더 높음을 나타냅니다. 본 연구 결과가 이전 연구 결과와 다른 이유는 심리적 건강 평가에 차이가있을 수 있습니다. 예를 들어, Brunborg et al. ()는“낮은 느낌”,“수면 장애”및“피곤 자”와 같은 정신 건강의 특정 요인을 살펴 보았으며, 현재의 연구는 여러 항목을 함께 모았습니다. 또한, 현재의 연구가 여러 인구 통계 학적 변수 및 성격 요인에 대해 통제되었다는 사실은 왜 다른 결과가 발견되었는지를 설명 할 수 있습니다. 조사 된 성격 특성이 다른 게이머 그룹 내에서 다른 연관성을 보여 주므로 결과는 다른 게이머 그룹 사이의 구별을 지원합니다. 예를 들어, 신경증의 특성은 중독 된 게이머와 문제 게이머에게만 중요하지만 참여 게이머에게는 중요하지 않습니다.

전국 인구 등록 소에서 무작위로 선택된 샘플을 사용하여 비디오 게임 인구 전체에 결과를 일반화 할 수 있습니다. 현재까지 그러한 연구가 결여되어 있기 때문에 추가적인 인구 기반 연구가 필요하다 (Wenzel et al. ). 또한, 대부분의 이전 연구는 청소년과 청소년에 대해 수행되었습니다 (Williams et al. ). 현재의 연구는 또한 다른 채점 방법을 사용하여 다른 유병률을 얻었다. 이런 식으로, 연구는 이전 연구와 다른 유병률 수를 비교할 수있는 기회를 제공합니다.

현재 연구의 한 가지 단점은 다른 유형의 게임을 구분하지 않았다는 것입니다. 연구에 따르면 비디오 게임 중독 개발에서 게임의 특성이 중요 할 수 있습니다 (King et al. ). 다음과 같은 특정 게임을 사용하는 여러 연구 에버 퀘스트 (윌리엄스 외. ; 그리피스 등. )는 현재의 연구와 다른 결과를보고했으며, 예를 들어 MMORPG는 다른 게임보다 더 중독성이있는 것으로 밝혀졌습니다 (Rehbein et al. ). 네 가지 다른 게이머 그룹에 속하는 게이머에게 특정 유형의 게임을하는 것이 일반적인지 여부를 명확히하기 위해 더 많은 연구가 필요합니다. 대륙보다 더 자세한 반응 대안이 사용 된 경우 출생지에 대한 결과도 다를 수 있습니다. 이 연구는 또한 응답자가 얼마나 많은지에 대한 척도가 부족했습니다. 단면 설계로 인해 본 연구는 추가로 제한되며, 변수 사이의 인과 관계를 추론 할 수 없다. 변수들 사이의 방향성에 대해 결론을 내기 위해서는 추가적인 종단 연구가 필요하다. 이 연구는 또한 자체보고 데이터를 활용하는 것으로 알려진 많은 편견 (예 : 리콜 편향, 사회적 바람직 성 편향 등)을 겪고 있습니다.

결론

본 연구는 중독 게이머의 유병률이 1.4 %, 문제 게이머가 7.3 %, 참여 게이머가 3.9 %임을 보여주었습니다. 결과는 비디오 게임 중독과 관련이있는 다음과 같은 요소를 확인했습니다. 남성 성별, 연령이 낮고, 혼자 살고, 아프리카, 아시아, 남미 또는 중앙 아메리카에서 태어나고, 양심 성이 낮고, 신경 신경학에서 높은 점수를 얻음, 심리적 건강 상태가 좋지 않습니다. 이러한 요소는 비디오 게임 중독 분야에 대한 통찰력을 제공하며 중독 된 게이머가 될 위험에 처한 사람들을 식별 할 수있는 방법에 대한 지침을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

각주

Charlotte Thoresen Wittek과 Turi Reiten Finserås가 첫 번째 저작자입니다

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