Adicciones. 2016 9 월 29 : 745. doi : 10.20882 / adicciones.745.
[영어, 스페인어 기사]
추상
비디오 게임의 문제 사용은 위험 행동의 증가입니다. 청소년이 비디오 게임에 많이 노출되는 것은 다양한 장애와 관련이 있지만 문제가있는 비디오 게임 재생과 정서적 복지 사이의 관계는 알려져 있지 않습니다. 이 연구의 목적은 청소년 샘플에서 문제가있는 비디오 게임을 분석하고 불안 및 우울 증상과의 관계를 검사하는 것 외에도 온라인 플레이어와 오프라인 플레이어간에 차이가 있는지 확인하는 것입니다. 청소년 샘플 (N = 380)은 비디오 게임 사용과 불안과 우울증의 증상을 측정하는 자체 보고서를 완성했습니다.
여성의 7.4 %와 남성의 30 %가 문제 수준에서 플레이하는 것으로 간주 될 수 있음을 발견했습니다. 온라인 플레이어는 오프라인 플레이어보다 고주파로 플레이 할 가능성이 거의 12 배 더 높았습니다 (χ2 (1, 267) = 72.72, p <.001, OR = 11.63, 95 % CI [6.31, 21.43]). 남성이 더 자주 게임을하고 온라인 게임을 더 많이합니다 (χ2 (1, 267) = 50.85, p <.001, OR = 6.74, 95 % CI [3.90, 11.64]), 문제가있는 비디오 게임 플레이와 불안감 사이의 명확한 관계 r = .24; p <.001). 여성의 경우 문제 비디오 게임 플레이와 우울증 사이에 관계가 있습니다 (r = .19; p <.05). 우리의 연구 결과는 문제 비디오 게임 플레이와 관련된 심리적 변수를 더 잘 이해하는 데 기여합니다. 병적 게임 및 관련 문제를 방지하기 위해 전략의 구현이 제안됩니다.
PMID : 27749970