문제 비디오 게임은 청소년 (2016)의 정서적 고통과 관련이 있습니다.

Adicciones. 2016 9 월 29 : 745. doi : 10.20882 / adicciones.745.

[영어, 스페인어 기사]

곤잘레스 MT1, 에스파다 JP, 테제 이로 R.

추상

비디오 게임의 문제 사용은 위험 행동의 증가입니다. 청소년이 비디오 게임에 많이 노출되는 것은 다양한 장애와 관련이 있지만 문제가있는 비디오 게임 재생과 정서적 복지 사이의 관계는 알려져 있지 않습니다. 이 연구의 목적은 청소년 샘플에서 문제가있는 비디오 게임을 분석하고 불안 및 우울 증상과의 관계를 검사하는 것 외에도 온라인 플레이어와 오프라인 플레이어간에 차이가 있는지 확인하는 것입니다. 청소년 샘플 (N = 380)은 비디오 게임 사용과 불안과 우울증의 증상을 측정하는 자체 보고서를 완성했습니다.

여성의 7.4 %와 남성의 30 %가 문제 수준에서 플레이하는 것으로 간주 될 수 있음을 발견했습니다. 온라인 플레이어는 오프라인 플레이어보다 고주파로 플레이 할 가능성이 거의 12 배 더 높았습니다 (χ2 (1, 267) = 72.72, p <.001, OR = 11.63, 95 % CI [6.31, 21.43]). 남성이 더 자주 게임을하고 온라인 게임을 더 많이합니다 (χ2 (1, 267) = 50.85, p <.001, OR = 6.74, 95 % CI [3.90, 11.64]), 문제가있는 비디오 게임 플레이와 불안감 사이의 명확한 관계 r = .24; p <.001). 여성의 경우 문제 비디오 게임 플레이와 우울증 사이에 관계가 있습니다 (r = .19; p <.05). 우리의 연구 결과는 문제 비디오 게임 플레이와 관련된 심리적 변수를 더 잘 이해하는 데 기여합니다. 병적 게임 및 관련 문제를 방지하기 위해 전략의 구현이 제안됩니다.

PMID : 27749970

DOI : 10.20882 / adicciones.745