문제가되는 게임 플레이 : 남성 (2015)의 동기, 열정 및 재생 시간 재생의 진단 적 가치

Behav Sci (바젤). 2015 4 월 30; 5 (2) : 203-13. doi : 10.3390 / bs5020203.

니 니어 J1, 라이거 D2.

에라스무스 역사 학교,
Erasmus University Rotterdam, PO Box 문화 및 커뮤니케이션 (ESHCC)
1738, 로테르담, 3000 DR, 네덜란드
2
독일 만하임 68159, 만하임 대학교 미디어 커뮤니케이션학과; 이메일: [이메일 보호]
*
서신을 다루어야 할 저자; 이메일: [이메일 보호]; 전화 번호 : + 31-104-089-186.
학술 편집자 : Andrew Doan

추상

인터넷 게임 장애는 현재 이러한 장애를 진단하기위한 것이 아니라이 현상을 조사하기위한 연구를 장려하기 위해 DSM에 나열되어 있습니다. 인터넷 게임 장애가 존재하고 여전히 중독의 형태로 판단 될 수 있는지에 대해 의문이 있더라도, 문제가있는 게임 플레이는 이미 일상 생활에서 문제를 일으키는 것으로 잘 연구되고 있습니다. 디지털 게임 플레이에서 문제가되는 경향을 예측하려는 접근법은 주로 진단 기준으로서의 시간 재생에 중점을 두었습니다. 그러나 디지털 게임 플레이와 게임 플레이에 대한 강박 관념에 대한 동기도 문제가있는 게임 플레이를 예측하는 것으로 밝혀졌지만 아직 함께 조사되지는 않았습니다. 본 연구는 강박적인 열정이 문제가되는 게임 플레이와 별도의 개념으로 구별 될 수 있는지 분석하고 (1) 문제의 경향에 대한 예측 값에 대한 게임 플레이, 열정 및 게임 시간의 동기를 테스트합니다. 우리는 강박 관념이 문제가있는 게임 플레이와 개념적으로 분리 될 수 있음을 발견했습니다 (N = 2 남성, 연령 : M = 99, SD = 22.80). 또한, 결과는 동기 부여와 강박적인 열정이 문제가있는 게임 플레이에 대한 예측 가치를 추가했기 때문에 시간 몰입과 비교하는 것만으로 제안합니다. 시사점은 문제가있는 연주를 진단하기 위해 기준을 넓히는 데 중점을 둡니다.

문제가되는 게임 플레이 : 남성의 동기, 열정 및 플레이 시간의 진단 가치
줄리아 크니 어 1,* 다이아나 리거 2
1
키워드 :

인터넷 게임 장애; 문제가있는 게임 플레이; 강박적인 열정; 게임 플레이 동기; 노는 시간

1. 소개

게임 중독이라고도하는 인터넷 게임 장애는 공개 토론과 과학 연구에 초점을 맞추고 있습니다. 이 현상은 특히 온라인 게임이 등장함에 따라 디지털 세기에 새로운 장애로 분류 된 것으로 보입니다. 여러 정보 센터와 치료 가능성이 이미 수년 동안 존재 해 왔습니다. 다른 출처에 따르면 플레이어의 3 %, 9 % 또는 11 %는 문제가있는 플레이어로 간주 될 수 있습니다.1,2,3]. 문제가있는 연주 행동은 종종 과도한 연주로 인해 실생활에 문제가있는 것으로 정의됩니다. 따라서 문제가있는 플레이어는 종종 중독자 / 인터넷 게임 장애를 앓고있는 것으로 간주됩니다.

이러한 발전에 대한 반응으로, APA (American Psychiatric Association)는 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 5 (DSM 5)의 III 장에 "인터넷 게임 장애"를 나열하여 과학자들이 더 많은 연구를 수행하여 이 장애는 다음 DSM 세대에 포함되어야합니다. 진단 기기에 중점을 둔 대부분의 연구 [4] 및 위험 요인 [5]는 중독자를 거의 식별 할 수 없지만 문제가있는 연주 행동을하는 플레이어입니다. 이 주제에 대한 대부분의 연구는 대부분 "문제가없는 연주 행동"과 "행동"사이에있는 주제를 분석 한 반면, 소수의 연구만으로도 중독 된 플레이어를 식별 할 수있었습니다. 우리는 모호한 발견에도 불구하고 문제가있는 연주 행동과 중독이 존재하고 일상 생활에서 심하게 문제를 일으키는 것을 발견했습니다. 문제가있는 놀이 행동으로 인한 일상 생활의 투쟁은 원인을 감지하고 플레이어가 건강을 유지하도록 돕기 위해 추가 위험 요소와 그 조합을 조사하기에 충분한 이유입니다. 인터넷 게임 장애의 상황을 명확히하기 위해 이러한 요구에 부응하기 위해, DSM에 포함 된 이후의 최근의 시도는 인터넷 게임 장애의 평가와 관련하여 타 문화 수준의 전문가들 사이에 합의를 달성하는 데 집중했다 [6].

일부 플레이어가 다른 플레이어보다 문제가있는 게임 플레이를 개발하는 이유는 여전히 공개적인 질문입니다. 한 가지 아이디어는 사람들이 자신이하는 이유에 대한 동기가 다르고 일부 동기는 다른 동기보다 문제가있는 경향에 더 큰 영향을 줄 수 있다는 것입니다. 또한 게임 플레이에 대한 열정이 강박 적이 어서 게임 플레이에 문제가 생길 수 있습니다. 정상적인 연주 행동과 문제가있는 연주 행동은 연속체에 위치하기 때문에 [7], 다른 동기보다 문제가있는 게임 플레이에 더 큰 동기와 특정한 형태의 열정이있을 수 있습니다. 문제가있는 게임 플레이의 개발을 막기 위해서는 잠재적 동기 요소가 될 수있는 동기를 조사하고 열정의 역할을 조사하는 것이 중요합니다. 따라서 본 연구는 알려진 게임 플레이 동기와 게임 플레이 동기가 문제가있는 게임 플레이에 기여하는지 테스트하는 것을 목표로한다.

게임 중독 / 인터넷 게임 장애, Kuss and Griffiths에 관한 풍부한 문헌을 구성하기 위해 [7]는 기존 연구를 분류하는 프레임 워크를 제공하는 체계적인 검토를 제시했습니다. 경험적 문헌에 근거하여, 그들은 인터넷 게임 장애가 병인과 위험 요소 (1)의 선구자에서부터“완전한”중독의 발달에 이르기까지 연속체를 따랐다 고 주장했다. (2) 부정적인 결과 측면에서 파급 효과, (3) 잠재적 치료.

첫 번째 범주와 관련하여 많은 위험 요소가 확인되었습니다. 특히, 게임 시간은 여전히 ​​디지털 게임 플레이의 부정적인 결과와 밀접한 관련이있는 것으로 밝혀 졌기 때문에 여전히 주요 진단 기준으로 간주됩니다.8]. 그러나 단일 위험 요소로서의 재생 시간은 문제가있는 재생 동작을 설명하기에 충분하지 않습니다.8].

성격 특성 중에서 위험 요소가 발견되었습니다 (예 : 낮은 자존심,9,10]), 소셜 설정 ([11], 예 : lonliness, [12]), 더 최근에 동기를 재생 [8,13]을 열정으로 (예 : [14]). 문제가있는 게임 플레이에 기여하는 것으로 밝혀진 성격 특성은 세 가지 특성에 따라 달라질 수 있습니다. 내향, 신경증 및 충동 성 [7]. Kuss and Griffiths에 따르면 [7], 성격 특성은 문제가있는 게임 플레이에 대한 배타적 인 위험 요소가 아니라 일반적인 문제 경향입니다. 그들의 결론은 이러한 발견의 병인 학적 중요성을 아직 이끌어 낼 수 없다는 것이다. 동기, Kuss 및 Griffiths와 관련하여 [7]는 게임 동기와 문제가있는 게임 플레이 행동에 초점을 둔 13 연구를 확인했습니다. 놀이가 문제가되기 전에 젊은 성인에게는 정상적인 취미로 간주 될 수 있습니다.15], 특정 게임 플레이 동기 부여는 문제가있는 게임 플레이 개발에 중요한 역할을 할 수 있습니다. 전반적인 Kuss and Griffiths [7]는 문제가있는 게임 플레이를 개발하는 데 위험 요소로 작용 한 것은 역기능 대처, 사회화 및 개인적 만족과 관련된 동기라고 결론지었습니다. 문제가있는 선수들과 함께 일하는 카운슬러와의 인터뷰에서이 결과가 확인되었습니다.16].

실제로, 디지털 게임은 문제가있는 연주 행동의 위험 요소로 식별 된 모든 실제 문제에 대해 완벽한 대처 전략을 제공하는 것처럼 보이기 때문에 악순환입니다. 특히 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)의 가상 세계는 플레이어가 완전히 제어하는 ​​가상 생활에 참여할 수있는 기회를 제공합니다. 플레이어는 자신의 이상적인 정체성에 맞는 자신의 아바타 (가상 캐릭터)를 만들 수 있습니다. 새로운 가족이 가입하고 새로운 친구를 찾을 수 있습니다. 실제 작업이나 학교 생활이 실패하더라도 플레이어는 무언가를 달성 할 수 있습니다. 또한 온라인 게임은 탈출 할 기회를 제공함으로써 일반적으로 실제 관련 스트레스에 대처하는 데 사용될 수 있습니다.

Yee는 연주 동기를 세 가지 주요 구성 요소로 분류하고 특히 MMORPG를 수행하는 동기를 설명하는 프레임 워크를 제공했습니다. 성취, 사회적 상호 작용 및 침수 [17]. 이 세 가지 동기는 왜 무언가가 재생되기 시작하고이 취미에 머무르는 지에 대한 아이디어를 제공합니다. 이러한 동기 부여에서 성별 차이가 발생하는 것으로 나타났습니다. 남성은 성취 동기에 의해 더 많이 주도되지만 여성은 사회적 상호 작용으로 인해 게임을 시작합니다.18]. 게임 플레이 동기 부여 주제에 대한 추가 연구는 자기 결정 이론을 적용했으며 게임을하는 것이 자율성 (통제 상태), 성취 (능숙한 느낌) 및 관련성이라는 세 가지 본질적인 요구를 충족시킬 수 있음을 발견했습니다.19]. 이러한 요구가 충족되면 즐거움에 도달 할 것입니다.20]. 그러나 문제가있는 게임 플레이는 더 이상 미디어 엔터테인먼트로 인한 실제 즐거움과 관련이 없지만 게임을 통해 실제 문제에 대처하는 것과 관련이있을 수 있습니다. 이 경우, 본질적인 필요 만족은 변화된 즐거움에 기초한 게임 플레이에 대한 원동력 및 동기 부여가 아니다. 엔터테인먼트 게임 대신 이제 실제 문제에서 탈출 전략을 제공합니다. Yee가 발견 한 몰입 동기와 밀접한 관련이 있습니다.17]. Caplan, Williams and Yee [21]는이 가정을 직접 테스트 한 결과 몰입 형 게임 동기가 문제가되는 인터넷 사용을 촉진하는 데있어 예측 가치가있는 유일한 게임 동기 인 것으로 나타났습니다.

실제로, Hellström, Nilsson, Leppert 및 Åslund [8]는 몰입이 문제 경향과 긍정적 인 관계를 유지하면서 문제가있는 게임 플레이를 감소시키기위한 사회적 상호 작용 및 성취에 대한 증거를 제공했습니다8]. 동기 침지가 높을수록 연주 행동에 문제가 더 많았습니다. Kneer와 Glock이 동일한 결과를 찾았습니다.13]. 몰입은 다시 문제가있는 연주 행동을 개발하는 가장 위험한 연주 동기 인 것으로 밝혀졌습니다. 이 두 연구에서, 동기 부여는 시간을 혼자서하는 것보다 문제가있는 연주 행동을 더 잘 설명했다. 이것은 동기 부여, 특히 몰입이 문제가있는 게임 플레이에 대한 이해에 기여할 수 있음을 보여주는 첫 번째 증거입니다. 본 연구의 첫 번째 목표는 게임 동기 부여가 문제가있는 게임 플레이에 예측 가치를 가지고 있음을 보여줌으로써 이러한 결과를 재현하고, 몰입이 문제가있는 게임 플레이 개발에 가장 위험한 동기인지 테스트하는 한편 사회적 상호 작용과 성취 동기는 위험하지 않습니다 .

동기와 더불어 건전하고 문제가있는 게임 플레이의 차이점은 열정이라는 또 다른 기준으로 설명 될 수 있습니다. 열정의 이원론 적 모델은 조화 롭고 강박적인 열정을 구별하며 활동에 대한 참여를 통제 할 수있는 가능성에 의해 정의된다.22]. 조화로운 열정은 사람들이 활동을 자신의 정체성의 일부로 받아들이고 중요하게 생각하지만 참여 여부와 방법을 자유롭게 선택할 수 있음을 의미합니다. 활동이 자아 존중감 또는 사회적 수용과 같은 신원의 중요한 부분 및 / 또는 활동으로 인한 흥분에 따라 사람을 통제 할 때 강박적인 열정이 주어진다. 다른 말로하면 : 조화로운 열정에서 사람은 활동을 통제하고 강박적인 열정에서 사람은 활동에 의해 통제됩니다. 열정의 측면과 문제가있는 게임 플레이와의 상호 작용이 모두 조사되었습니다.23]. Utz, Jonas 및 Tonkens [14]는 게임 플레이 모드를 구별하기위한 조화 롭고 강렬한 열정의 개념을 도입했으며, 강박적인 열정은 문제가있는 연주 행동에 기여하기에 다소 민감한 요소를 형성했습니다. 이에 따라 Lehenbauer-Baum과 Fohringer는 중독 된 플레이어와 참여도가 높은 플레이어를 구별하고 활동에 대한 조화로운 열정과 관련이있을 수있는인지 적 염려, 관용 및 행복감은 인터넷 게임 장애를 진단하기에 적합하지 않다는 결론을 내립니다.24]. 대인 관계 갈등, 금단 증상, 재발 및 복직, 통제력 부족 및 강박적인 열정과 관련 될 수있는 행동 적 성향과 같은 다른 기준은 중독성 행동과 관련이 있습니다.

그러나이 시점에서 강박적인 열정이 문제가있는 게임 플레이와 실제로 차별화 될 수 있는지 확실하지 않습니다. 지금까지 두 가지 개념을 명확하게 구분 한 연구는 없었으며, 주어진 타당성에 관한 결과는 없었다. 새로운 예측 변수가 제시되면 특히 판별의 유효성을 고려해야합니다.25]. 이 분석이 없다면 강박적인 열정이 문제가있는 게임 플레이와 동일한 기본 개념을 측정하고 있는지 확실하지 않습니다. 따라서 본 연구의 두 번째 목표는 문제가있는 게임 플레이에 대한 강박적인 열정을 다른 개념으로 테스트하는 것을 목표로했습니다.

Lemmens et al. [12]는 강박적인 열정뿐만 아니라 문제가있는 게임의 한 측면으로의 몰입 또는 참여를 설명합니다. 이전의 연구에서 게임 동기와 강박적인 열정에 대한 몰입이 문제가있는 게임 플레이와 관련이있는 것으로 밝혀졌지만 함께 조사되지는 않았습니다. 따라서 본 연구의 세 번째 목표는 동기 부여, 열정 및 시간을 결합하여 문제가있는 게임 플레이에서 그들의 역할을 조사하는 것이 었습니다.

이전 연구에 따르면, 우리는 (H1) 강박적인 열정은 판별 유효성 분석에 기초한 문제가있는 게임 플레이와 구별 될 수 있습니다. (H2) 재생 시간은 더 이상 예측자가 고려되지 않으면 문제가있는 게임 재생에 대한 예측 값만 갖습니다. (H3) 게임 동기로서의 몰입은 문제가있는 게임 플레이에 대한 중요한 예측기입니다. (H4) 강박적인 열정은 문제가있는 게임 플레이에 대한 예측 가치를 가지고 있습니다. 동기와 같은 (H5) 사회적 상호 작용 및 성취는 문제가있는 게임 플레이를 예측할 수 없습니다. (H6) 조화로운 열정은 문제가있는 게임 플레이에 대한 예측 가치가 없습니다.

2. 방법

2.1. 참가자 및 디자인

문제가되는 게임 플레이 점수에 대한 우리의 예측자는 디지털 게임 플레이 및 플레이 시간에 관한 사회적 상호 작용, 성취, 몰입, 강박 열정 및 조화로운 열정이었습니다. 가설을 테스트하려면 디지털 게임 플레이 경험이있는 N ≥ 15 * Predictor number 참가자가 필요했습니다.26]. 예측 변수의 양으로 인해 N ≥ 90가되었습니다. 대학 메일 링리스트, 개인 연락처 및 LAN 파티 참석을 통해 99 독일어 플레이어 (모든 남성, 나이 : M = 22.80, SD = 3.81)를 모집했습니다. 대부분의 참가자 (60.60 %)는 2 차 학교 교육 (독일어 : "Realschulabschluss")을 마친 후 고용되었으며 작업 훈련 (독일어 : "Geselle")을 마쳤습니다. 다른 모든 참가자는 계속 공부하고 있거나 (28.30 %) 공부를 마쳤으며 현재 고용되어 있습니다 (11.10 %). 따라서이 샘플의 교육 수준은이 연령대를 대표합니다.

그들은 모두 자발적으로 지불하지 않고 참여했습니다. 통제되지 않은 온라인 설문 조사 설정으로 인한 문제를 피하기 위해 참가자들에게 실험실에 와서 컴퓨터로 설문지를 작성하도록 요청했습니다. 이 절차는 모든 질문이 컴퓨터 화면을 통해 표시되고 개인 인터뷰 중에는 요청되지 않았기 때문에 사회적 바람직 함을 고려하는 것이 가장 좋습니다. 실험실 환경에있는 것은 여전히 ​​온라인 설문지를 통해 수행 된 연구에 영향을 줄 수있는 외부 요인을 통제하는 데 도움이되었습니다. 모든 참가자는 디지털 게임 경험을 가졌습니다 : M주당 시간 = 23.41, SD = 17.83 M = 10.99, SD = 5.31.

2.2. 순서

우리는 6 가지 질문을 사용하여 독일 플레이어를위한 이전 연구에서 테스트 된 게임 플레이 동기 (침수, 성취, 사회적 관련성)를 측정했습니다.27]. 참가자들은 3 차원 각각에 대해 두 가지 질문을 포함하여 7- 포인트-리 커트-스케일 (1- 점수-전혀 맞지 않음; 7 = 완벽하게 맞음)에서 자신의 연주 동기를 명시 적으로 판단해야합니다. 동기 부여…”사회적 상호 작용을 위해 다음과 같은 것들이있었습니다 : (1) 우정과 (2) 기쁨으로 인해 지원. 업적은 (3) 성과 및 (4) 경쟁이었습니다. 마지막으로, 침수를 위해 : (5) 자극; 그리고 (6) 도피.

참가자들은 2006- 포인트-리 커트 척도에서 문제가있는 게임 플레이에 관한 Grüsser and Thalemann (6)의 독일 설문지를 바탕으로 5 가지 질문에 답변해야했습니다 (1 = 전혀 맞지 않음; 6 = 완벽하게 맞음). 이 설문지는 독일 플레이어와의 최근 연구에서 성공적으로 사용되었습니다 [12]이며 현재 APA에서 인터넷 게임 장애 진단에 제안하는 대부분의 기준과 관련이 있습니다. (1)“대신 디지털 게임을했기 때문에 친구 또는 가족과의 회의를 놓친 적이 있습니까?”(기준 7 : 게임으로 인한 가족 및 친구의 문제); (2)“연습 행동으로 인해 의무를 무시합니까?”(기준 9 : 게임으로 인한 직업 또는 학교 문제; 기준 4 : 통제 문제); (3)“다른 일을하면서 디지털 게임을하는 것에 대해 생각하십니까?”(기준 1 : 생각, 강박 적 사고, 기준 5 : 다른 취미에서의이자 상실); (4)“디지털 게임으로 인해 8 시간 미만을 잤습니까?”(기준 6 : 게임으로 인한 문제에 대해 알고 있음에도 불구하고 게임을 계속합니다. 기준 3 : 허용 오차, 더 많은 시간이 투자되어야 함); 그리고 (5)“디지털 게임을 할 수 없다면 긴장을 느끼십니까?”(기준 2 : 철수 문제).

게임 플레이에 대한 강박적이고 조화로운 열정을 평가하기 위해 Vallerandt et al. [22] 독일어로. 실험이 끝나면 참가자는 주당 재생 시간 및 재생 시간을 포함하여 인구 통계 학적 질문에 대한 답변을 작성했습니다.28] 장르 당 표 1).

작업대테이블 1. 장르 당 시간을 주 단위로 재생하는 수단 및 SD. 

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3. 결과

3.1. 회귀 분석을위한 사전 가정 테스트

문제가되는 게임 플레이 점수 (Cronbach의 α = 0.613), 강박 적 열정 점수 (Cronbach의 α = 0.753), 조화로운 열정 점수 (Cronbach의 α = 0.796), 몰입도 점수, 사회적 상호 작용 점수, 그리고 성취 점수. 어떤 점수도 정규 분포를 따르지 않았으며 모두 p <0.10입니다. 따라서 모든 척도를 로그 변환했습니다 (Field, 2009). 로그 변환이 변경되기 전에 발견 된 효과가 없습니다.

3.2. 주요 분석

3.2.1. 강박 관념에서 문제가있는 행동을 구별

첫 번째 가설을 테스트하기 위해 문제가있는 연주 행동과 강박 관념에 관한 판별 적 타당성을 계산했습니다. 우리는 Campell and Fiske (1959)의 공식을 사용했습니다.

                 

와:

  • rij = 문제가있는 연주 행동과 강박 관념 (0.505)의 상관 관계
  • rii = 문제가있는 연주 행동에 대한 신뢰성 (0.613)
  • rjj = 강박 관념에 대한 신뢰성 (0.753).

0.743의 판별 유효성이 0.85보다 낮으므로 두 개념을 구별 할 수 있음을 확인합니다.25], 이는 가설 (H1)을 지원합니다. 강박적인 열정은 이제 문제가있는 게임 플레이의 예측 자로 사용됩니다.

3.2.2. 동기, 열정 및 시간의 예측 가치

예측 변수 간의 상관 관계는 모두 r <0.80이었습니다. 모든 1 / VIF는 0.20 이상이었고 Durbin-Watson은 1.74였습니다. 회귀 분석에 대한 사전 가정은 데이터에 의해 위반되지 않았습니다. 로그 변환 된 데이터를 사용하여 계층 적 회귀 분석을 수행했습니다. 문제가되는 게임 플레이 점수가 기준이었습니다. 첫 번째 블록에 재생 시간이 입력되었습니다. 다음 블록에서는 강박 적 열정 점수와 몰입도 점수를 입력했습니다. 세 번째이자 마지막 블록에는 사회적 상호 작용, 성취 및 조화로운 열정 점수에 대한 점수가 포함되었습니다. 표 2) 베타 가중치 및 설명 된 분산 값).

작업대테이블 2. 표준화 된 베타 가중치 및 R2 계층 적 회귀 분석은 게임 중독 규모에 대한 등급을 기준으로하여 분석합니다. 

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재생 시간이 단일 예측 변수로 사용 된 경우 분산의 2.2 % 만 설명되었습니다. 예상 한대로 (H3 및 H4) 두 번째 블록은 강박적인 열정과 함께 몰입이 문제가되는 게임 플레이의 차이의 대부분을 설명했지만 재생 시간은 더 이상 예측 값 (H2)이 없음을 보여주었습니다. 이 두 가지 요소는 문제가있는 게임 플레이에서 차이의 29 %를 설명했습니다. 사회적 상호 작용, 성취 및 조화로운 열정은 더 이상 예측 가치가 없었습니다 (H5 및 H6).

3.2.3. 게임 장르, 문제가있는 게임 플레이, 열정 및 동기 부여 게임 간의 상관 관계

게임 플레이에 대한 동기와 문제가되는 게임 플레이 행동이 게임 장르에 따라 다른지 테스트하기 위해 이러한 척도 간의 상관 관계를 계산했습니다. 다른 게임 장르에 대한 주당 소비 시간과 문제가되는 게임 플레이 점수 사이의 상관 관계는 중요하지 않았습니다. 강박적인 열정에 대해 우리는 행동에 주당 소요되는 시간, r = 0.23, p <0.05, 비트, r = 0.37, p <0.001, 롤 플레잉, r = 0.20, p <0.05에 대해 유의 한 상관 관계를 발견했습니다. 조화로운 열정은 박동, r = 0.31, p <0.005 및 기타, r = 0.20, p <0.05와 유의 한 상관 관계가있었습니다. 플레이 동기로서의 사회적 상호 작용은 다른 게임 장르에 소요 된 시간과 유의 한 상관 관계가 없었고, 성과는 0.20 인칭 슈팅 게임 r = 0.05, p <0.26, 박자 몰입도 r = 0.05, p <XNUMX와 유의 한 상관 관계가있는 것으로 나타났습니다.

4. 토론

우리의 연구는 디지털 게임의 동기와 게임 플레이에 대한 열정이 문제가있는 게임 플레이 행동과 어떻게 연관되어 있는지, 그리고 그들이 시간을 플레이하는 것보다 문제가있는 경향에 대한 더 나은 예측 인자인지에 초점을 맞추 었습니다. 동기 부여의 관점에서, Hellström et al. [8], Kneer 및 Glock [13]는 몰입이 문제가있는 게임 플레이에서 가장 중요한 위험 요소 인 것으로 나타났습니다. 우리는 이러한 결과를 재현하고 문제가있는 게임 플레이 (목표 1)에 대한 예측 가치를 가진 유일한 동기로서 몰입을 발견 할 수있었습니다. 사회적 상호 작용과 성취는 중요한 예측 인자로 밝혀지지 않았습니다. 그러므로 우리는 동기 부여로서의 몰입은 사회적 상호 작용 및 성취와 다르다는 결론을 내립니다. 몰입은 잘못된 대처 전략과 관련이있는 반면 사회적 상호 작용과 성취는 문제가있는 게임 플레이를 늘리는 대신 복지에 기여할 수 있습니다.

어떤 사람들은 동기 부여가 또한 근본적인 일상 생활 문제의 결과라고 비판 할 수 있습니다. 특히 몰입은 게임을 통해 모든 문제를 피하고자하는 심각한 문제의 결과 일 수 있습니다. 진단 도구는 모두 일상 생활 문제에 대한 사회적 소망 및 / 또는 반응에 대한 경향에 관한 어려움을 처리합니다. 이 경우 비판과 부끄러움과 죄책감을 피하기 위해 부정직 한 답변이 제공됩니다. 동기 부여에 관한 질문을 포함시키는 것은이 딜레마에서 벗어날 수 있습니다. 우리의 결과는 특히 몰입이 문제가있는 게임 플레이와 연결되어 있음을 시사합니다. 따라서 몰입 문제는 문제가있는 게임 플레이의 지표로 사용될 수 있습니다.

열정에 관해, 우리는 강박적인 열정이 문제가있는 게임 플레이와 개념적으로 구분 될 수 있는지 먼저 분석했습니다. 강박적인 열정은 중독 행위의 대부분의 정의에 포함되는“활동에 의해 통제되는”것으로 정의됩니다. 따라서 강박적인 열정이 문제가있는 게임 플레이와 동일한 기본 개념을 측정하고 있는지는 확실하지 않습니다. 우리의 결과는 강박적인 열정과 문제가있는 게임 플레이가 그들의 확실한 유효성 (목표 2)에 기초하여 개념적으로 구별 될 수 있음을 확인했습니다. 따라서 활동을 통제하는 측정으로서 강박적인 열정이 실제 문제를 자동으로 지적하지는 않습니다. 그럼에도 불구하고 강박적인 열정은 문제가있는 게임 플레이 개발 측면에서 예측 가능한 가치가 있습니다.

왕 등. [23] 조화로운 열정과 달리 강박적인 열정은 문제가있는 게임 플레이와 연결되어 있음을 발견했습니다.23]. 우리의 결과는 이러한 결과와 일치했습니다. 강박적인 열정은 관련이없는 반면 강박적인 열정은 문제가있는 게임 플레이에 대해 예측 가치를 갖는 것으로 밝혀졌습니다. 게임에 사로 잡히면 통제력을 상실하게되는데, 이는 문제가되는 행동의 전형적인 지표입니다. 대조적으로 조화로운 게임 플레이는 전혀 건강하지 않습니다.

Kneer 및 Glock에 맞춰 [13], 재생 시간이 단일 예측 변수로 분석 된 경우 재생 시간의 예측 값만 찾았습니다. 또한, 1 차 회귀 모형의 예측값이 낮았습니다. 연주 시간은 여전히 ​​문제가있는 게임 플레이를 진단하는 주요 기준으로 사용되는 것을 고려할 때 열정과 게임 동기는 종종 진단 도구에 포함되지 않지만 결과는 향후 진단 도구 및 중재 프로그램에 기여할 수 있습니다. 연주 동기로서의 몰입의 중요성과 연주 열정이 강박 관념인지에 대한 설명은 혼자 시간을 재생하는 것보다 더 나은 진단 가치를 갖는 것 같습니다 (목표 3).

문제가있는 게임 플레이와 다양한 게임 장르에 대한 동기 부여와 열정의 역할을 분석하여 문제가있는 게임 플레이가 특정 게임 장르와 관련이 없음을 발견했습니다. 이 결과는 특히 중독성 경향과 관련이있는 온라인 롤 플레잉 게임을 발견 한 다른 연구의 결과와 일치하지 않습니다.21]. 이것은 두 가지 이유 때문일 수 있습니다. 첫째, 우리의 특정 샘플은 온라인 롤 플레잉 게임이 아니라 주먹 사람 슈팅 게임과 대부분의 시간을 보냈습니다. 따라서 온라인 롤 플레잉 게임은이 샘플에서 가장 좋아하는 게임 장르가 아니 었습니다. 둘째, 샘플에는 중독성 플레이어가 포함되지 않았습니다. 중독의 경우이 상관 관계가 다시 중요해질 수 있습니다.

우리의 연구는 여러 가지 방법으로 제한됩니다. 우리는 동기 부여, 강박적이고 조화로운 열정 점수, 재생 시간 및 자체보고 된 문제가있는 게임 플레이 스케일을 한 번만 평가했습니다. 미래의 연구는 게임 플레이에 대한 강렬한 열정과 결합 된 주된 플레이 동기로서의 몰입이 시간이 지남에 따라 문제가있는 게임 플레이의 개발로 이어지는 지 조사해야한다. 또한이 주제에 대한 다른 연구로서 샘플에서 중독 된 플레이어는 없었습니다. 다가오는 연구는 건강한 플레이어와 비교했을 때 그들의 동기와 강박적인 연주 점수를 조사하기 위해 중독 된 플레이어에 초점을 맞추어야합니다.

문제가있는 게임 플레이에 설문지를 사용하는 것도 중요합니다. APA가 제안한 9 가지 중 하나의 기준은 게임 플레이로 인한 부정적인 감정 (예 : 죄책감, 무력감)을 다루는 질문과 전혀 관련이 없습니다. 우리는 여전히 문제가있는 게임 플레이에 대한 과거의 독일 연구에 성공적으로 적용되어이 측정법을 사용하기로 결정했습니다.12]. 그러나 문제가있는 게임 플레이를 위해 새로 개발 된 측정이 있습니다.6], 향후 연구에 사용되어야 함 [29]. 우리의 샘플링 전략은 무작위 적이 지 않고 편리했습니다. 우리는 실험실로 플레이어를 초대하여 사회적으로 바람직한 답변 또는 리액턴스 편향을 줄이기 위해이 샘플링 전략을 결정했습니다. 결국, 문제가있는 게임 플레이를 다루는 연구에는 플레이어의 부끄러움과 죄책감을 유발할 수있는 질문이 포함되며, 이로 인해 온라인으로 요청할 경우 참가자가 자신의 행동에 대해 거짓말을 할 수 있습니다. 플레이어를 초대하는 우리의 방법은 그들에게 더 통제적인 감정을 주었고, 이는 사회적으로 바람직한 답변과 반응을 감소시킵니다. 온라인 연구와 비교할 때 문제가있는 답변을 줄일 수는 있었지만 여전히 자기 선택 문제가있었습니다. 심리학 연구를위한 자기 선택은 항상 확률 샘플링이 없기 때문에 이것은 물론 결과의 일반화에 영향을 미칩니다. 더 일반적인 연구 결과는보다 일반화 할 수있는 무작위 표본 추출 전략을 목표로해야합니다. 또한, 우리의 표본은 다소 작았으며 연구에는 남성 참가자 만 포함되었습니다. 실험실에서 연구를 수행하는 데 드는 비용이 높기 때문에 우리는 주요 가설을 분석하는 데 필요한 최소 참가자 수를 계산했습니다 (참가자 및 절차 섹션 참조). 남성 참가자 만 포함하는 이유는 4 명의 여성 참가자 만 본 연구에 참여하기로 동의했기 때문입니다. 이 낮은 숫자로 인해 우리는 남성 참가자 만 포함하기로 결정했습니다. 그러나 향후 연구에는 더 큰 샘플과 여성 선수도 포함되어야합니다.

5. 결론

이 연구에서는 게임 플레이 동기, 게임 플레이에 대한 열정 및 플레이 시간이 문제가있는 게임 플레이의 예측 변수로 분석되었습니다. 우리의 결과는 게임 플레이에 대한 동기 부여 및 강박 관념으로서의 몰입은 문제가있는 게임 플레이에 대한 중요한 예측 가치를 갖는 반면, 플레이 시간은 단일 예측 자로 사용되는 경우 문제가있는 게임 플레이에 큰 영향을 미쳤다는 것을 보여주었습니다. 미래의 진단 도구, 게임 플레이 동기 및 열정의 개발과 관련하여 기준으로 논의해야합니다.

작성자 기여

저자들은 연구를 수행하고 본문 단락을 준비함으로써 동등하게 기여했습니다.

이해 상충

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

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