핀란드 중학생들의 게임 행동 문제 : 사회 인구 통계 및 게임 행동 특성과의 관련성 (2017)

행동 메드. 2017 9 월 14 : 0. doi : 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

만 닉코 N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, 로페즈-페르난데스 O4,5, 밀리 마키 L1, 미 et 턴 J1,6, 카리 에이 넨 M1,6.

추상

최근 몇 년 동안 다중 플랫폼 디지털 미디어 사용 및 게임이 증가했습니다. 이 연구의 목적은 청소년의 문제가되는 게임 행동과 사회 인구 통계와 디지털 게임 행동 특성 (즉, 게임 시간, 매체 및 장르) 간의 연관성을 조사하는 것이 었습니다. 핀란드 중학생 (n = 560, 평균 연령 14 세, 12 ~ 16 세)의 편의 샘플이 횡단면 조사에 참여했으며이 중 83 % (n = 465)는 디지털 게임을 정기적으로했다고보고했습니다. . 사회 인구 학적 데이터, 다양한 형태의 디지털 미디어 사용, 게임 행동 특성 및 문제가있는 게임 행동을 평가했습니다. 연구 참가자들은 하루 평균 23.9 시간 동안 디지털 게임을했습니다. 캐주얼 게임 (19.8 %), 슈팅 게임 (12.9 %), 스포츠 게임 (XNUMX %)이 가장 인기있는 게임이었다. 회귀 분석을 사용하여 문제가있는 게임 행동과 긍정적 인 관련이있는 혼합 된 가족 구조 및 게임 시간. 솔로, 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 및 전략 관리 게임과 같은 게임 장르에 대한 선호도는 디지털 게임의 문제 사용과 긍정적 인 관련이있었습니다. 이러한 결과는 디지털 게임의 가능한 부정적인 결과를 방지하는 데 활용할 수있는 지식을 제공합니다.

키워드 : 인터넷 게임 장애; 청소년; 디지털 미디어 사용; 게임 유형; 문제가있는 게임

PMID : 28910584

DOI : 10.1080/08964289.2017.1378608