임상 및 연구 설정 (2015)에서의 문제 / 중독성 디지털 게임 사용 평가를위한 개선 방법

행동. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi :10.3390 / bs5030372

카일 파우스트 1,* 데이비드 파우스트 1,2
1
로드 아일랜드 대학교, 심리학과, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; 이메일: [이메일 보호]
2
알퍼트 의과 대학, 브라운 대학교 정신과 및 인간 행동학과, 박스 G-A1, RI RINUMX, 프로비던스
*
서신을 다루어야 할 저자; 이메일: [이메일 보호]; 전화 번호 : + 1-401-633-5946.

추상

: 문제가 있거나 중독성있는 디지털 게임 (모든 유형의 전자 장치 포함)은 전 세계 많은 개인의 삶에 극도로 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 평가 도구를 계속 개선함으로써 이러한 현상에 대한 이해와 치료 설계 및 모니터링의 효과를 상당히 향상시킬 수 있습니다. 이 기사는 디지털 게임의 문제성 또는 중독성 사용을 측정하기 위해 고안된 도구를 간략하게 설명합니다. 대부분은 병리 적 도박과 같은 다른 중독성 장애에 대한 진단 및 통계 장애 정신 장애 매뉴얼 (DSM) 기준에 있습니다. 문제가있는 디지털 게임을 측정하기위한 DSM 컨텐츠 및 전략을 채택하는 것이 중요하지만이 방법에는 몇 가지 잠재적 인 문제가 있습니다. 우리는 문제가 있거나 중독성있는 게임을 측정하기위한 현재의 방법의 강점과 한계에 대해 논의하고 기존 도구를 향상 시키거나 보완하거나 새롭고 더욱 효과적인 도구를 개발하는 데 도움이되는 다양한 권장 사항을 제공합니다.

키워드 :

인터넷 게임 장애; 게임 중독; 평가; DSM-5; 치료

1. 소개

디지털 기술이 엄청나게 확장되면서 잠재적 인 긍정적, 부정적 결과와 그 측정에 상당한 관심을 갖게되었습니다. 이 기사에서는 수백만 명의 개인에게 잠재적으로 영향을 미치고 수많은 조사자와 대중의 관심을 사로 잡은 디지털 기술의 중요한 하위 영역 내에서 측정에 중점을 둘 것입니다. 디지털 게임에서는 전자 소스 (예 : 비디오 게임, 컴퓨터 게임, 휴대폰 게임 등)에서 재생할 수있는 모든 유형의 게임을 말합니다.

먼저 문제가있는 디지털 게임 사용 및 기본 개념 프레임 워크를 평가하기 위해 고안된 조치를 간략하게 살펴 보겠습니다. 그런 다음 조치의 개선 또는 개발에 도움이 될 수있는 자세한 제안을 제시합니다. 이러한 제안 중 일부는 다른 유형의 디지털 기술의 긍정적 결과와 부정적인 결과를 평가하거나 다른 행동 중독을 평가하기 위해 고안된 조치에도 적용 할 수 있습니다. 예를 들어, 디지털 게임에 대한 우리의 정의에는 문제가 있거나 중독성있는 인터넷 사용 (인터넷에서 재생되는 게임 제외)이 포함되지 않습니다. 인터넷 중독 도구는 또한 학술적 검토의 주제였습니다.1], 일부 권장 사항도 이러한 조치에 적용됩니다 (완전하지는 않습니다). 우리의 제안은 기존의 조치에 대한 부정적인 논평으로 의도 된 것이 아니며, 다양한 조치는 여러 가지 유리한 특성을 가지고 있으며 주요 구성을 평가하고 분야를 발전시키는 토대를 마련했습니다. 오히려, 그들은 조치의 임상 및 연구 유용성을 향상시키기위한 가능한 방법을 제공하고자한다.

계속 진행하기 전에 용어에 관한 단어가 순서대로 있습니다. 이 기사의 특정 용어는 인터넷 게임 장애 (IGD), 병리 적 도박 (PG) 및 수정 된 형태 인 도박 장애 (GD)와 같이 일반적으로 사용되었거나 일반적으로 사용되는 진단 범주를 나타냅니다. 중독성 또는 문제가있는 게임 사용과 같이 여기에 사용 된 다른 용어는 공식 진단 범주에 대한 참조가 아니라 설명자 또는 한정자입니다. 이 기사의 의도와 목적을 고려하여 과도한 디지털 게임을 처리 할 때 레이블 중독 사용의 장단점은 다루지 않습니다. 따라서 문제가있는 사용 또는 중독과 같은 용어를 사용하더라도이 문제에 대한 입장을 취하지 않습니다. 전자는 더 광범위하고 일반적인 중독 개념에 잘 맞지 않는 과도한 사용 유형을 포함하기 때문에 때때로 중독보다 문제가 많은 디지털 게임 사용 (PDG)을 선호합니다.

 

 

2. 문제가있는 디지털 게임 사용을 평가하기위한 방법 및 기준

디지털 게임을하는 개인의 소집단이 심각한 부정적인 결과를 초래할 수있는 문제가있는 사용 패턴을 개발한다는 데는 광범위한 동의가있다.2]. 예를 들어, 폭력적으로 행동하는 경향이 증가하는 것에 대한 우려가 제기되었습니다.3]. 다른 관심사는 극단적 인 사용 수준으로의 확대가 사회적 또는 직업적 활동과 같은 일상적인 기능의 많은 영역을 손상시킬 수 있다는 믿음을 포함한다.4]. 역학 연구는 빈도의 다른 추정치를 제공했다 [5,6], 그러나 게이머의 2 % 또는 3 %와 같은 더 낮은 범위의 추정치로 작업하더라도 전 세계 디지털 게임에 참여하는 수억 명의 개인에이 비율을 곱하면 대규모는 아니지만 큰 숫자를 생성합니다.

디지털 게임에 대한 우려, 특히 극단적이거나 중독적인 사용 가능성과 그로 인한 악영향으로 인해 측정 도구를 개발하려는 노력이 집중되었습니다. 이 연구자들 중 다수는 기초 지침을 위해 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM)을 사용했습니다. 따라서 특히 DSM에 설명 된 것처럼 문제가있는 디지털 게임 사용 (PDG)의 개념화가 어떻게 대부분의 측정법 개발에 영향을 미쳤으며, 이러한 개념 및 기타 개념적인 접근 방식의 장점과 잠재적 한계에 대해 논의합니다.

 

 

2.1. 기초 도구로 DSM-IV-TR 사용

PDG에 대한 측정 도구를 개발하기위한 대부분의 초기 노력은 병리학 적 도박 또는 일반적인 물질 의존성에 대해 DSM-IV-TR 기준을 크게 병렬화하거나 조정 한 기준을 사용했습니다.7]. 예를 들어 문제 비디오 게임 플레이 스케일 (PVP) [8], 게임 중독 척도 (GAS) [9], 문제가있는 온라인 게임 사용 규모 (POGU) [10]. 이러한 기준을 아래에서 자세히 살펴 보겠습니다. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar 및 Griffiths [7]는 이러한 조치에 대한 학문적 검토를 제공했으며 결론을 자세히 설명하는 것이 좋습니다.

King et al. 대상 18 기기, 병리 적 도박 또는 일반적인 물질 의존성에 대해 DSM-IV-TR의 범주에 포함 된 것과 매우 유사한 기준을 사용함 [11]. King et al. 대부분의 측정 값은 간결성, 점수 매기기 용이성, 강력한 내부 일관성 및 강력한 수렴 유효성과 같은 여러 긍정적 인 특성을 가지고 있다고 결론지었습니다. 또한 규범 데이터베이스 개발과 같은 다양한 목적으로 중요한 정보를 수집하는 데 적합한 다양한 방법이 있습니다.

King et al. 불일치 한 진단 기준의 적용 범위, 다른 컷오프 점수 (따라서 실제 병리학 적 사용을 식별하거나 대조 측정을 사용하여 연구에서 비율을 비교하는 문제의 복합적 문제), 일시적인 차원의 부족 및 불일치 한 차원의 차원을 포함하여 식별 된 관심 영역. 예를 들어, 요인 분석은 PDG를 나타내는 여러 측정 값에 대해 단일 공통 차원을 생성했지만 강제 사용, 철회 및 허용 오차와 같은 다른 측정에 대해서는 2 개 이상의 차원을 생성했습니다. 저자는 또한 시간 척도 및 유효성 검사 추가 (예 : 게이머 또는 게이머 가족이 자신의 게임에 문제가 있다고 판단하는지 검사), 확장되거나 더 많은 대표적인 샘플에서 데이터 획득, 감도 및 다양한 도구의 특이성. 이 기사에서는 King et al.의 유용한 제안에 추가하기를 희망합니다.

 

 

2.2. DSM-5 공개 및 진단 범주 및 기준 변경

King et al.의 리뷰 [7]이 DSM-5 직전에 나타났습니다.12]은 출판되었으므로 매뉴얼, 특히“게임 연구 조건”섹션에서 인터넷 게임 장애 (IGD) 범주의 생성 및 도입에 대해서는 다루지 않았습니다.이 개정에 대한 응답으로 일부 연구자들은 직접 문제가있는 디지털 게임을 평가하기 위해 IGD에 대한 DSM-5 기준을 채택했습니다. IGD는 온라인 게임에만 적용되는 것으로 가정 할 수 있지만 DSM-5의 "하위 유형"섹션은 IGD가 "연구가 덜 진행되었지만 인터넷에 연결되지 않은 게임도 포함 할 수 있음"을 나타냅니다.12].

IGD 진단 기준은 병리학 적 도박에 대한 기존 DSM-IV-TR 기준 및 이름이 바뀐 범주 인 도박 장애 (GD)에서 이러한 기준의 DSM-5 수정 버전과 매우 유사합니다. DSM-5에서 IGD와 GD의 유일한 주요 차이점은 단일 진단 기준으로 귀결됩니다. IGD는 GD에 대한 진단 기준 중 하나를 포함하지 않습니다 (“도박으로 인한 돈을 제공하거나 절박한 재정 상황을 완화하기 위해 다른 사람들에 의존합니다”) "인터넷 게임을 제외하고는 이전 취미 및 오락에 대한 관심이 줄어 듭니다."

최근에 폰테와 그리피스 [13]는 인터넷 게임 장애 척도라고하는 간단한 조치를 발표했습니다. 이 설문지는 9 개의 DSM-5 IGD 기준을 5- 포인트 리 커트 척도 형식으로 사용합니다. 폰테와 그리피스 [13]는 1060 게이머의 샘플을 연구했으며 IGD와 함께이 측정이 비디오 게임 중독을 평가하는 통합 된 방법을 제공 할 수 있음을 나타냅니다.

DSM-5를 사용하는 사람들은 IGD가 온라인 도박 장애 (온라인 포커가 디지털 게임으로 간주 될 수 있기 때문에)와 같은 다양한 인터넷 활동을 포괄 할 수 있다고 가정 할 수 있습니다. 따라서 주요 설명은 다음과 같습니다. DSM-5는 IGD에 오락 또는 소셜 인터넷 사용과 같은 게임 이외의 목적으로 인터넷 사용을 포함하지 않는다고 명시하고 있습니다.12]. 또한 인터넷 도박은 IGD에 포함되어 있지 않다고 명시되어 있습니다.12].

 

 

2.3. 진단 기준 및 범주에 대한 추가 고려 사항

이 시점에서 문제가있는 디지털 게임에 대한 이러한 다양한 기준이 매우 유사한 것처럼 보일 수 있습니다. 결국, IGD 기준은 병리학 적 도박 또는 도박 장애에 대한 DSM 기준과 최소한으로 다릅니다. 또한 Brown이 개발하고 Griffiths가 수정 한 잘 알려진 중독 모델과 ​​같은 대부분의 대안 [14], 이러한 다른 진단 기준과 상당히 중복되는 것으로 보입니다. 결과적으로, 다양한 평가 도구가 그러한 기준을 다루는 한, 모두 동일한 것에 대해 측정 할 가능성이 있다고 가정 할 수 있습니다. IGD 기준은 특히 최신 DSM에서 제안 되었기 때문에 디지털 게임 문제를 평가하기위한 새롭고 선호되는 방법이되어야 할 것 같습니다. 실제로 일부 연구자들은 [13,15] 향후 측정은 9 가지 IGD 기준을 가장 잘 반영하는 항목으로 구성해야합니다.

불행히도 이러한 조치에는 제한적이거나 문제가있는 기능이 없기 때문에 상황이 그렇게 간단하지는 않습니다. 예를 들어, PDG의 모든 관련 기준 또는 구성물이 현재까지 올바르게 포착되었는지는 확실하지 않으며, GD에 적용되는 일부 기준 및 구성물은 PDG를 식별하기 위해 제한되거나 최소값을 가질 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 따라서 디지털 기술의 급속한 발전과 새로운 연구 결과를 고려할 때 기존 기준을 수정하거나 PDG 및 IGD에 대한 새로운 기준을 채택 할 수있는 개방적인 태도를 유지하는 것이 중요합니다.

 

 

3. 개선 조치 / 정제

다음 섹션에서는 기존 측정을 추가로 개선하거나 더 강력한 측정을 개발할 수있는 권장 사항을 제공합니다.

 

 

3.1. 문제 게임의 특정 정의가 필요

문제 (PDG, IGD 또는 게임 중독)에 관계없이 모든 유형의 디지털 게임을 올바르게 포함하는 용어를 설정해야합니다. 우리는 디지털 게임이이 목표를 달성한다고 생각하지만, 많은 연구자들이 모든 유형의 디지털 게임을 언급 할 때 비디오 게임이라는 용어를 사용하는 반면 다른 연구자들은 비디오 콘솔 게임을 독점적으로 언급 할 때이 용어를 사용합니다. 이 기사에서 특정 연구원을 인용 할 때 비디오 게임도 사용했습니다).

PDG의 구체적인 정의를 달성 할 때 고려해야 할 또 다른 중요한 사항은 디지털 게임 플레이로 간주되는 것을 결정하는 것입니다. 이 분야의 배경 지식이 부족한 연구원에게는 어리석은 질문처럼 보일 수 있지만 많은 디지털 게이머는 디지털 게임을 보는 데 많은 시간을 소비합니다. 프로 스포츠 시청자와 마찬가지로 일부 플레이어는 디지털 게임을 시청하는 것보다 디지털 게임을 보거나 이야기하는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 이 게이머는 친구의 게임을 보거나 온라인에서 게임을하는 비디오를 볼 수 있으며 숙련 된 플레이어와 자주 상호 작용할 수 있습니다. 숙련 된 게이머는 녹화 된 비디오를 보면서 게임 플레이를 분석하거나 채팅 프로그램을 사용하여 다른 게임에 대해 다른 플레이어와 통신 할 수도 있습니다. King 등의 다양한 18 평가 도구에 대한 연구가 아직 확실하지 않습니다. [7]는 이러한 유형의 디지털 게임 사용에 대해 설명했습니다. 그렇지 않은 경우, 일부 응답자는 디지털 게임을 시청하는 것과 다른 게임을 보는 것을 고려하기 때문에 질문에 대답 할 때 디지털 게임을 시청하는 데 걸린 시간을 계산하지 않았을 수도 있습니다. 이러한 모호성을 평가하고 줄이기위한 노력은 가치있는 목표입니다.

계산할 게임 활동 유형에 대한 질문은 추가 질문을 제기합니다. 연구원들은 게이머들이 디지털 게임 사용과 같은 사회적 상황에서 친구들 사이에서 디지털 게임에 대해 이야기하는 시간을 계산해야합니까? 그렇지 않다면, 게이머가 대신 인터넷을 통해 대화를했다면 디지털 게임 사용 시간으로 간주됩니까? 온라인 사회적 상호 작용을 실제 사회적 상호 작용과 다르게 또는 어떤 방식으로보아야합니까? 이러한 질문의 의미는 특히 연구자와 임상의가 답변에 동의하지 않을 수 있고 관점의 차이를 해결하기위한 과학적 데이터의 이용 가능성이 부족하기 때문에 매우 중요합니다. 당분간, 아마도 디지털 게임과 관련된이 모든 다른 모드는 어떤 방식 으로든 포착되어야합니다. 디지털 게임 시청이나 분석의 효과가 게임과 어떤 차이가 있는지는 확실하지 않지만 이러한 차이를 연구하고 차이를 설문지에 통합하는 것이 유리할 것입니다.

 

 

3.2. 적절한 콘텐츠 범위 : 긍정적 인 효과 설명

PDG를 특히 흥미로운 문제로 만드는 요인은 디지털 게임이 얻을 수있는 이점입니다.16,17]. 예는 반응 시간의 개선을 포함합니다.18], 공간 해상도 및 시각 처리 [19], 작업 메모리 [20],인지 적 유연성 [21], 전략적 문제 해결 [22,23], 그리고 사회적인 행동 [24]. PDG조차도 부정적인 영향에도 불구하고 동시에 이러한 이점이나 다른 이점을 얻을 수 있습니다.

PDG를 평가하는 주된 이유는 디지털 게임이 개인의 삶에 부정적인 영향을 미치는지 확인하는 것이지만, 발생할 수있는 혜택을 무시하는 것은 실수 일 수 있습니다. 이것은 종종 주요 관심사와 관심사 인 부정적인 영향에 초점을 맞추기위한 현재의 조치를 잘못하는 것이 아닙니다. 즉, 디지털 게임의 잠재적 인 장단점을 평가하는 설문지를 만들 수 있어야합니다. 많은 사람들이 (디지털 게임 사용에 문제가 있는지 여부에 관계없이) 게임에 대한 강한 부정적인 편견이 있다고 생각하는 설문지에 응답함으로써 종종 이러한 질문지는 게이머에 의해 훨씬 긍정적으로 간주 될 것입니다. 연구자들은 때때로 게이머를 모집하여 연구에 참여하는 데 어려움이 있다고 설명했으며 설문지에 긍정적 인 항목이 존재하고 잠재적 인 긍정적 영향에 대한 관심이 증가하여 표본의 참여도를 높이고 대표성을 높이는 데 상당한 거리를 두게 될 수 있습니다. 또한, 양성 및 음성 특징의 측정은 양성 또는 상대적으로 양성의 사용 패턴에서 더 문제가있는 사용 패턴으로의 교차 또는 문제가있는 사용에서 덜 문제가되는 사용으로의 이동을 검사하는 종단 연구에서 매우 유용 할 수 있습니다.

구체적인 예로서, 치료 프로그램의 평가는 부정적인 영향뿐만 아니라보다 양성적이고 긍정적 인 영향에 이르는 측정의 이점을 얻을 수 있습니다. 게임의 장단점을 모두 평가하는 것도 치료 계획을 개발하는 데 특히 유용 할 수 있습니다. 게이머가 게임 활동에서 긍정적 인 영향과 부정적인 영향을 모두 경험하는 경우, 특히 게이머가 게임을 완전히 중단하지 않으려는 경우, 치료는 게임 사용을보다 적절한 수준으로 낮추는 것을 포함 할 수 있습니다. 이상적으로는 게임 시간을 줄이면 게임의 부정적인 영향을 줄이거 나 제거 할 수 있지만 긍정적 인 영향은 계속 될 수 있습니다. 게이머가 매우 문제가있는 사용자이고 이러한 방식으로 사용을 조정할 수없는 경우 더 극단적 인 제한을 설정해야 할 수 있습니다.

현재 디지털 게임의 긍정적 영향을 측정하는 표준 방법이 부족한 것 같습니다. 긍정적 인 게임 영향을 평가할 때 연구원들은 일반적으로 디지털 게임과 관련이없는 측정을 사용했습니다. 예를 들어, 친 사회적 및 폭력적인 비디오 게임, Saleem, Anderson 및 Gentile의 잠재적 영향을 평가하는 연구에서 [25]는 25 항목 Prosocial Tendencies Measure를 사용하여 게임 후 참가자가 더 많은 prosocial 경향을 갖는지 여부를 조사했습니다. Glass, Maddox 및 Love와 같은 다른 연구원 [20], 참가자들이 디지털 게임에 노출되기 전후에 다양한 신경 심리학 적 조치를 사용하여 게임이인지 적 개선을 가져 왔는지 여부를 결정했습니다.

이러한 이전의 접근 방식을 기반으로 긍정적 영향 항목 컨텐츠 및 주제 개발을위한 몇 가지 제안을 제공 할 수 있습니다. 여기에는 게이머 또는 응답자에게 다음과 같은 질문이 포함됩니다. (a) 댄스 댄스 혁명과 같은 신체 활동이 많은 게임에 참여하는 빈도; (b) 그들이 전문 게이머 또는 전문 게임 해설자 등의 게임에서 재정적 생활을하는 경우; (c) 게임을하는 동안 사회 활동에 얼마나 자주 참여하는지; (d) 참여하는 다양한 유형의 게임 (일부 게임은 다른 게임보다 더 많은 장단점이있는 것으로 나타남) 그리고 (f) 게이머가 게임에서 인식 한 이점 중 일부 (개입이 필요한 게이머를위한 치료 계획을 개발하는 데 유용 할 수 있음). 간단한 친 사회적 척도 (예 : 친 사회적 경향 척도 [25]), 연구에서 개선 된 부분을 포함하는 하나 이상의 간단한인지 측정.

 

 

3.3. 부주의하고 무작위적인 응답에 대한 회계

응답자가 절차에 충분히 협조하지 않고 부주의하거나 무작위로 대응하는 경우 자체보고 조치의 가치가 심각하게 손상 될 수 있습니다. 예를 들어, 일부 응답자는 가능한 빨리 설문지를 작성하기를 원하며, 많은 상황에서 연구의 익명 성은 부주의하거나 무작위적인 응답에 거의 장벽을 만들지 않습니다. 조사에 따르면 설문지에 대한 부주의하고 무작위적인 응답이 예상보다 더 일반적이며 20 %만큼 높은 비율로 실행되는 것으로 나타났습니다.26,27]. 또한 상대적으로 적은 비율의 부주의하거나 무작위적인 응답자조차도 연구 데이터에 놀라 울 정도로 강력한 영향을 미칠 수 있으며 역설적 영향을 유발할 수 있습니다 (예 : 진정한 관계의 감지를 방해 할뿐만 아니라 실제로는 관련이없는 변수 사이에 인공적인 연관성을 만들 수도 있습니다.28]).

운 좋게도 일부 항목 만 무작위 응답을 식별 할 때 높은 수준의 정확도를 달성 할 수 있으며 부주의 한 응답을 탐지 할 때 중간 수준에서 높은 정확도를 달성 할 수 있습니다. 이러한 작은 항목 집합은 대부분의 응답자를 완료하는 데 1 분 미만이 소요됩니다. 또한, 임의적이고 부주의 한 반응 항목은 여러 측정에 적용하거나 적용 할 때 효과를 유지하거나 설문지의 내용에 맞게 쉽게 수정할 수 있습니다. 따라서 현재 PDG 평가 도구를 개선하는 효과적이고 간단한 방법은 부주의하거나 무작위적인 응답 질문을 포함시키는 것인데, 이는 연구자들이 이러한 비 협력적인 개인의 대부분을 식별하고 제거하여 잠재적으로 해를 끼칠 수있는 영향을 상당히 완화시킬 수 있습니다.

 

 

3.4. 개선 된 규범 및 참조 그룹

적절한 규범 또는 참조 그룹이 부족한 경우 측정 결과를 해석하는 것이 어려운 경우가 많습니다. 이러한 맥락에서 규범 그룹에 따르면, 우리는 아마도 중독자 나 문제가없는 사용자로 추정되는 일반 인구를 말합니다. 대안 적으로, 정신 장애가없는 일반 집단 구성원으로 구성된보다 엄격하게 정의 된 규범 그룹을 선호 할 수 있습니다. 참조 그룹이라는 용어는 규범 그룹보다 광범위하며 관심있는 그룹과 관련하여 정보를 제공 할 수있는 비교 그룹 (이 영역에서는 디지털 게이머가 문제가 될 수 있음)을 나타내는 데 사용될 수 있습니다.

규범 그룹과 참조 그룹은 종종 진단 범주 내에서 개인을 식별하는 데 사용되는 특성이 다른 그룹에서 발생하는 빈도와 같은 중요한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 문제가있는 디지털 게임에 대해 제안 된 일부 기준은이 활동과 관련이 없지만 (예 : 학업 또는 직업 장애) 특정 유형의 일반 인구와 특정 임상 장애가있는 많은 개인에게서 관찰되는 기능 장애 유형을 나타냅니다. 이러한 여러 그룹에서 발생 빈도는 발생률이 영향을받는 개체를 일반 인구의 구성원과 구별 할 수 있는지 여부 또는 차이 진단과 같은 제안 된 진단 기준의 유용성에 대한 유용한 지침을 제공합니다. 예를 들어, 문제가있는 비디오 게이머들에게 공통적이지만 일반 대중들에게는 드물게 특징이있을 수 있지만, 이러한 동일한 특성들이 여러 임상 그룹들 사이에서 자주 또는 더 자주 발생하는 경우, 감별 진단에 대한 유용성이 거의 또는 전혀 없을 수 있습니다. 잠재적 인 징후와 지표가 PDG가없는 사람과 PDG가없는 사람을 분리시키는 지, 얼마나 정확하게 수행하는지, 그리고 감별 진단에 도움이되는 정도 또는 정도가 임상 및 연구 노력에 귀중한 도움을 줄 수 있는지 여부를 결정합니다. 예를 들어, 유효 또는 최적 컷오프 점수를 도출하려면 이러한 정보가 필요합니다.

앞서 언급 한 콘텐츠 영역과 긍정적 인 항목 추가의 잠재적 이점에서 언급 한 바와 같이, 게이머를 모집하여 연구에 참여하는 데 어려움이있었습니다. 예를 들어, 문제가 있거나 빈번한 사용자는 연구원을 불신하고 부정적인 의제를 의심 할 수 있습니다. 품질 규범 및 참조 그룹 데이터 개발의 상당한 가치를 감안할 때 그 노력은 그만한 가치가있는 것 같습니다. 규범 데이터베이스를 확장하여 얻을 수있는 것이 많으며, 측정 설계, 개발 및 선택에서 명확한 우선 순위를 갖습니다.

 

 

3.5. 감도, 특이성, 긍정적 예측 및 부정적 예측에 관한 연구

민감도는 존재하는 장애가 감지되는 빈도 및 장애가없는 것으로 식별되는 정확도에 대한 특이성을 의미합니다. 진단 방법이 완벽하지 않은 경우, 둘 사이의 불가피한 절충이 있기 때문에 두 가지 특성을 모두 연구해야합니다. 잘못 도출 된 컷오프 점수는 민감도에 대해서는 매우 인상적인 결과를 나타내지 만 특이성에 대해서는 심오한 결과를 나타내며 그 반대도 마찬가지입니다. 법안은 거의 항상 장애를 식별하지만 거의 항상 정상적인 개인을 비정상이라고 잘못 판단하거나 그 반대의 경우에는 가치가 제한적이거나 무의미합니다 (그리고 해를 입힐 가능성이 있습니다). 이러한 결과는 측정을 폐기하고 대부분의 모든 사람을 비정상으로 식별하거나 대부분의 모든 사람을 평소와 같이 식별하는 것과 기능적으로 유사합니다.

민감도와 특이도는 긍정적 인 예측력과 부정적인 예측력을 결정하기위한 기초를 제공하며, 이는 관심 집단의 장애에 대한 기본 비율에 따라 민감도와 특이도에 대한 수치를 조정합니다. 이러한 맥락에서, 기본 요율과 관련하여 민감도와 특이도를 조정하면 진단 지표에 대한 긍정적 또는 부정적 결과가 PDG 또는 PDG 부족을 정확하게 식별하는 빈도를 결정할 수 있습니다. 임상의와 연구자들은 기본 요율이 상당히 변할 수있는 조건과 설정에서 평가 측정을 사용하므로 민감도와 특이성뿐만 아니라 긍정적 및 부정적 예측력도보고하면 PDG 측정을 개발, 평가 및 적용하는 데 필수적인 실질적인 지침을 제공 할 수 있습니다.

 

 

3.6. 위험 요소 및 코스 검토 연구

발병, 과정 및 예후와 관련된 질문의 경우 종단 연구를 대체 할 수없는 경우가 종종 있습니다. 종 방향 연구는 수행하기가 쉽지 않지만 이러한 문제는 종종 그러한 연구의 가치에 의해 상쇄되는 것 이상입니다.29,30], 단면 디자인을 통해 캡처하기 어렵거나 거의 불가능한 정보 생성을 포함하여. 종단 연구를 통해 발병 및 과정에 대한 지식을 넓히면 인과 경로에 대한 이해를 높이고, 회복력을 높이거나 위험을 증가시키는 요인을 식별하고, 예방 단계가 필요한지 여부와시기를 결정하고, 치료 개입의 필요성을 평가하는 데 실질적인 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 위험과 보호 요소를 더 잘 이해하면 PDG를 예방하는 데 특히 도움이 될 수 있습니다. 이러한 어려움이 실제로 사람의 삶에 해로운 영향을 미치기 전에. 이러한 이유로 설문지를 선택하거나 개발할 때 Rehbein 등의 위험 요인과 같이 PDG에 대한 잠재적 위험 및 보호 요인을 다루는 항목을 포함하는 것을 고려해야합니다. [31] 및 기타 연구원 [32]가 밝혀졌습니다.

새로 등장하고 점점 더 널리 퍼지는 위험 요소는 게임이나 게임 캐릭터를 개선하기 위해 게임을하는 동안 플레이어가 실제 돈을 쓸 수있게하는 게임과 관련이 있습니다.33]. 그러한 게임에 대한 참여는 도박 장애와 겹치지 만 도박 장애와 구별되며 게임에 소비되는 금액이 PDG의 좋은 예측자가 될 것 같습니다. 이러한 구매는 적당히 사용될 때 플레이어의 즐거움 또는 복지에 긍정적 인 영향을 줄 수 있지만 [33], 충동 통제로 어려움을 겪고있는 게이머에게는 구매가 빨리 실패 할 수 있습니다. 평가 도구를 개발하는 사람들은 "게임 내"구매에 소비 된 실제 돈을 문제가있는 사용의 잠재적 예측 인 (또는 기준)으로 조사 할 수 있습니다. 그러나 상당한 재원을 보유한 게이머는 적은 화폐 자원을 보유한 게이머와 비교할 때 상당한 부정적인 결과를 초래하지 않으면 서 게임 내 구매에 훨씬 더 많은 돈을 쓸 수 있기 때문에이 예측자는 중요한 분석이 필요합니다.

 

 

3.7. 비교 연구

유능한 연구자들의 노력 덕분에 다양한 수준의지지 검증 증거로 다양한 방법을 사용할 수 있습니다. 다양한 조치가 주어지면 임상 및 연구 용도에 대한 적절한 선택은 서로 비교하는 방법에 대해 더 많이 알면 크게 도움이 될 것입니다. 예를 들어, 일부 PDG 조치는 문제 사용자를 식별하는 데있어 다른 PDG 조치를 능가 할 수 있고, 다른 일부는 치료 계획에 우수 할 수 있으며, 일부는 특정 연령대에 더 적합 할 수 있습니다. 연구 및 임상 환경에서 의도 된 응용에 가장 효과적인 측정 또는 측정을 식별하려면 비교 연구가 필요합니다.

 

 

3.8. 연령, 언어 및 문화적 요인에 대한 조치

성인을 위해 설계된 PDG 측정은 종종 수정의 필요성을 검사하지 않고 어린이 및 청소년과 함께 사용되었습니다. 또한 언어 적 요인과 문화적 차이는 조치의 유용성과 그룹 전체의 일반화에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 용어와 구는 문화 전반에 걸쳐 동등하지 않은 의미를 가질 수 있으며, 번역이나 해석은 시험 항목의 의미를 실수로 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 한 문화에서 애정이라는 용어는 다른 문화에서 싫어하는 것을 반영 할 수 있습니다. 문화적, 언어 적 고려 사항은 광범위한 사회 인구 통계적 계층에 걸쳐 국제적 범위와 적용 가능성을 고려할 때 디지털 게임 분야에서 특히 중요합니다. 결과적으로, 측정에 대한 문화 간 연구는 큰 잠재적 가치가있을 것입니다. 관심이 있으신 분들을 위해 Hambleton, Merenda 및 Spielberger [34] 문화 전반에 걸친 적응 조치에 훌륭한 원천을 제공합니다.

 

 

3.9. 기간, 심각도 및 결과 측정

시간적 차원을 포함하는 PDG 측정 값은 그 가치를 증가시킬 것입니다. 누군가가 디지털 게임에 처음 참여했을 때를 다루는 1 ~ 2 개의 질문조차도, 예를 들어 작년에 게임 수준이 감소, 증가 또는 안정 상태를 유지했는지 여부는 사용 시간과 궤적에 대한 표시를 제공 할 것입니다. 시간이 지남에 따라 사용 패턴에 대해 문의하면 종단 연구를 대체 할 수는 없지만 더 긴 기간에 걸쳐 사용 현황을 확장합니다. 앞서 언급 한 바와 같이, 시간적 패턴을 통합 한 연구는 위험 및 보호 요소, 잠재적 원인 요인, 시간 경과에 따른 과정 예측 및 디지털 게임 참여와 부분적으로 또는 크게 독립적 인 병리와 가속화 또는 유발되는 병리를 구별하는 데 도움이 될 수 있습니다 용도.

 

 

4. 결론

PDG를 평가하는 데 사용되는 대부분의 조치는 DSM 기준에 크게 의존하거나 의존했으며, 일부 연구자들은 최근 DSM-5에 제시된 기준을 사용하여 IGD 측정을 확장했습니다. 현재까지 개발 된 다양한 측정 방법에는 여러 가지 긍정적 인 특징과 하나 또는 여러 개의지지 연구가 있지만 이러한 접근 방식에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 다행히 측정을 더욱 강화할 수있는 여러 가지 방법이 있습니다. 우리가 제공 한 제안 중 일부 (예 : 부주의 / 무작위 대응, 종단 연구 데이터 통합 ​​등)도 광범위한 평가 도구를 개선하는 데 적용될 수 있습니다. 디지털 게임의 긍정적 영향과 부정적인 영향 모두에 대한 평가를 포함하여 더 많은 조치를 취하는 것이 좋습니다. 이렇게하면 이러한 활동이 삶에 어떤 영향을 미치는지에 대한 균형 잡힌 그림이 만들어지고 치료 계획 및 모니터링에 도움이되는 정보가 제공됩니다. 많은 국가와 문화에서 디지털 게임이 널리 보급됨에 따라 PDG 측정 상태와 평가 상태를 더욱 세분화하는 것이 점점 중요 해지고 있습니다. 향상된 측정을 통해 문제가있는 디지털 게임 사용에 위험이 있거나 현재 참여하고있는 개인을 올바르게 평가하고 도움을 제공하는 것이 훨씬 더 실현 가능해질 것입니다.

 

 

작성자 기여

Kyle Faust는이 기사의 첫 번째 5 / 8th를 작성하는 데 주로 책임이 있었으며 David Faust는 다른 3 / 8th를 작성하는 데 주로 사용했습니다. 저자는 기사 편집에 똑같이 기여했습니다.

 

 

이해 상충

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

 

 

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