(삭제) 대학생의 인터넷 게임 장애 개선을위한 갈망 행동 개입 : 종 방향 연구 (2017)

프론트 Psychol. 2017 4 월 10; 8 : 526. doi : 10.3389 / fpsyg.2017.00526.

덩리1, 리우 L2, 시아 CC2,3, 란 J2, 장 JT4,5, 팡 XY2.

추상

중독과 재발의 전조의 중추 특징 인 갈망은 최근에 중독 치료에 목표를두고 있습니다. 행동 중독으로 개념화 된 인터넷 게임 장애 (IGD)는 효과적인 치료 방법의 부재와 메커니즘의 탐구입니다. 이 연구는 젊은 성인들 사이에서 IGD 완화에 대한 CBI (craving behavior intervention)의 효과 성을 시험하고 활성 성분을 탐지하는 것을 목표로합니다. IGD를 가진 총 63 남자 대학생은 중재 그룹 (6 세션 CBI 개입) 또는 대기자 명단 그룹에 배정되었다. 사전 중재 (T1), 중재 후 (T2), 3-month follow-up (T3), 6-month follow-up (T4)에서 구조화 설문지를 실시했다. 대조군과 비교하여 중재 군에서 중등도의 유의 한 감소는 중재 후 및 중재 후 6 개월 동안 지속되었다. 갈망의 가치 변화는 모든 영향 테스트 (즉각적인, T2-T1, 단기간, T3-T1 및 장기간 효과, T4-T1) 중 IGD의 개입과 변화 사이의 관계를 부분적으로 중재 할 수 있습니다. 나아가, 중재의 활성 성분에 대한 탐색은 우울증 완화와 인터넷에서 실제 생활로의 심리적 요구의 변화가 중재 후와 6 개월 후속 조치에서 갈망의 개선을 크게 예측할 수 있음을 발견했다. 예비 연구이지만, 현재 연구는 IGD 치료에 대한 갈망 목적의 중재 실무의 가치에 대한 증거를 제공하고 갈망 완화를위한 두 가지 잠재적 활성 성분을 확인하고, 장기간의 치료 효과가 추가로 부여됩니다. 

키워드 : 활성 성분; 대학생들; 갈망 행동 중재; 우울증; 인터넷 게임 장애; 심리적 요구

PMID : 28443046

PMCID : PMC5385373

DOI : 10.3389 / fpsyg.2017.00526

개요

인터넷 게임은 청소년뿐만 아니라 성인들에게 없어서는 안될 여가 활동이되었습니다 (PC 게임 얼라이언스, 2013; 2016, 중국 인터넷 네트워크 정보 센터). 특히 2012에서 10 억 명 이상의 개인이 전 세계에서 게임을했습니다 (PC 게임 얼라이언스, 2013). 2015는 중국에 0.38 십억 명의 인터넷 게임 사용자가 있었으며 그 중 10에서 29 (10 세까지의 청소년 및 청년)2016, 중국 인터넷 네트워크 정보 센터). 인터넷 게임 장애 (IGD), 본토에서 약 8–13.7 %에 대한 IGD의 이환율 (블록, 2008; Cao et al., 2011), 대만 지역의 46 % (2006, Wan and Chiou), 인터넷 중독 장애 (IAD)의 가장 보편적 인 아형 (57.5 %)으로서; Chen 등, 2014)은 게임에 참여하기 위해 인터넷을 지속적이고 반복적으로 사용하는 것으로 정의됩니다 (미국 정신과 학회, 2013). 유병률이 증가하고 부정적인 결과 (예 : 학업 성적 저하, 사회적 상호 작용 장애,인지 기능 장애, 복지 및 외로움, 심리적 장애; 쿠스, 2013), IGD는 최근 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-5) 5 판에 추가 연구가 필요한 장애로 포함되었습니다 (미국 정신과 학회, 2013). 따라서보다 효과적인 개입을 개발하기 위해서는 추가 연구가 필요하다.

약물 사용 장애 (SUD)로부터의 증거는 약물 복용에 대한 강한 욕구와 관련된 동기 부여 상태로서 갈망이 강박 약물 사용 및 재발을 직접 목표로하는 데 중요한 역할을하는 것으로 나타났습니다.티파니와 레이, 2012)는 치료 및 결과에 대한 갈망의 매개 효과를 보여주는 최근 데이터에 의해 뒷받침되었습니다 (퍼거슨과 쉬프 먼, 2009; Witkiewitz 등, 2011) 및 신경 토대 (Kober 등, 2010; 신하, 2013; Westbrook et al., 2013).

행동 중독의 경우, 도박 장애 (GD)의 증거는 핵심 구성 요소를 갈망하는 것을 암시했습니다 (포 텐자, 2008), 치료 결과 평가에있어 그 역할 (Grant et al., 2003)뿐만 아니라 치료 목표로서의 역할 (킴과 그랜트, 2001). GD의 치료 연구는 후기 우세가있는 정신 치료법과 약리학 적 접근법을 모두 나타냅니다 (Brewer et al., 2008; 리먼 (Leeman)과 포 텐자 (Potenza), 2012; 입과 포 텐차, 2014). 약리 치료 중에서도, 오피오이드 길항제 / 세로토닌 재 흡수 억제제의 효능을 테스트하기위한 갈망 / 충격성 및 치료 결과 사이의 관계에 대한 예비 연구가 수행되었으며, 아편 유사 길항제는 갈망 및 중독 중증도 감소에보다 일관된 효능을 갖는다 (Brewer et al., 2008; 리먼 (Leeman)과 포 텐자 (Potenza), 2012). 또한, 다중 행동 요법은 GD 증상 (예 : 도박 충동) 및 도박 행동 (Brewer et al., 2008; 입과 포 텐차, 2014).

IGD의 경우 게임 갈망이 향상되었으며 IGD 진단에 대한 중심 비평가가 입증되었습니다 (Ko 등, 2014), 중독성 행동의 구성 요소 (쿠스와 그리피스, 2012)의 신경 기질이Ko et al., 2009a, 2013; Liu 등, 2016) 및 치료 결과 색인 (Han et al., 2010, 2012). 그러나 갈망이 IGD 치료의 임상 목표로서의 역할을 수행 할 수 있는지 여부는 여전히 연구되고있다.

IGD의 기존 중재 연구에 따르면, 접근 방식은 주로 이전의 우세한 정신 치료 및 약리학 적 중재에 중점을 둡니다 (Winkler et al., 2013; 2014, King and Delfabbro). 심리 치료 적 개입 관행은 주로 인터넷 게임과 관련된 증상, 게임 행동 및인지에 직접 초점을두고 있었다 (Winkler et al., 2013; 2014, King and Delfabbro), 갈망과 같은 중독 및 재발과 관련된 요인을 언급하지 않습니다. 이전의 일부 약리학 적 개입 관행은 온라인 게임 갈망을 완화시키는 데 약물의 효과를 보여 주었지만 (Han et al., 2010; Kim et al., 2012), 기본 메커니즘은 최신으로 밝혀지지 않았습니다. 다음으로, 과거 중재 연구의 공통적 인 한계로 전체 XNUMX 개 연구 중 XNUMX 개만 (Du 외, 2010; Su et al., 2011; Kim et al., 2012)은 1 월 (부터)의 후속 기간으로 후속 평가를 수행했습니다 (Su et al., 2011)에서 6 개월 (Du 외, 2010; Kim et al., 2012). 재발은 중재 결과의 중요한 지표이므로 (2014, King and Delfabbro; Sayette, 2016) 장기 후속 추적이 매우 중요합니다. 또한 중재 적 연구의 초점이 행동 변화의 메커니즘에 점점 더 초점을 맞추고 있기 때문에 (Longabaugh and Magill, 2011), 상태에 대한 이해를 높일 수있는 활성 치료 성분의 조사는 특정 치료 중재의 메커니즘을 추가로 입증하는 데 중요합니다. 따라서, 갈망 행동 중재 (CBI)의 활성 성분 및 작동 변경 메커니즘이 탐구 될 것이다.

갈망에 대하여

약물 사용 상태 동기 약물 사용으로 정의 된 갈망은 중독 분야에서 중심적인 특징으로 오랫동안 연구의 초점이되어왔다 (Sayette, 2016). 21 세기 이래 갈망에 관한 수천 건의 연구가 발표되었습니다 (티파니와 레이, 2012)는 어느 정도까지는 진단 및 통계 수동 장애 (DSM-5)의 제 5 판에서 물질 사용 장애에 대한 진단 기준으로서 최근에 포함될 수있다. 미국 정신과 학회, 2013).

갈망은 중독성 행동을 예측하고 추진하는 데 중요한 역할을합니다 (Serre et al., 2015) 및 재발 (Baker et al., 2006), 개입 사례를 포함한 수많은 연구에서 입증되었습니다 (Sayette and Tiffany, 2013). 마찬가지로, IGD 분야에서 연구에 따르면 갈망의 기준이 NUMD를 가진 대학생과 송금 된 학생을 구별하기 위해 88 %의 진단 정확도를 가지고 있음이 확인되었습니다.Ko 등, 2014) 및 약물 갈망을 완화시키는 것으로 밝혀진 부프로피온 서방 형 치료는 총 게임 플레이 시간과 큐 유발 관련 뇌 영역의 활동을 크게 줄였습니다.Han et al., 2010).

갈망을 겨냥한 중재의 메커니즘에는 두 가지 인과 경로가 있습니다 : 상향식으로 갈망하는 반응성 감소와 하향식으로 갈망하는 규제 (신하, 2013; Westbrook et al., 2013). 전자는 부정적인 정서적 상태, 강박적인 "원하는"상태를 약화 시키거나 중독 관련 단서 노출과 갈망 또는 약물 추구 사이의 연관성을 약화시킴으로써 갈망 반응성 및 신경계의 직접적인 감소를 지칭한다. 하향식 경로에 관해서는, 많은 작업이 행동 접근에 대한 억제 제어의 붕괴를 확인했습니다.Sayette and Creswell, 2016), 갈망하는 규제 개입의 신경 증거에 의해 입증되었습니다 (Kober 등, 2010). 자기 통제와 갈망의 조절을 개선하기 위해 장기적으로 접근하는 행동을 유발하는 갈망 회로의 재 활성화를 줄일 수 있습니다.신하, 2013). 우리의 지식에 대한 이전의 연구는 중재 실무 내에서 갈망 완화 및 억제 제어 전략의 두 구성 요소를 모두 다루지 않았으므로 갈망 감소에 대한 두 경로의 잠재적 영향은 명확하지 않습니다.

상향식 통로

갈망과 감정

앞에서 설명한 모델에 따르면 (Baker et al., 2004), 중독은 연관 학습 메커니즘에 의해 개발되고 부정적인 강화를 통해 지속됩니다. 부정적 (예를 들어, "스트레스") 정서 상태와 SUD를 가진 개인들 사이의 물질 사용 사이에 잘 ​​확립 된 연관 기억은 물질에 대한 갈망을 유발할 수 있습니다.Westbrook et al., 2013) 및 재발 (스키너와 오빈, 2010). 부정적인 영향과 도박 갈망 사이의 상관 관계도 GD에서 밝혀졌습니다.de Castro et al., 2007) 및 치료 결과가 약리학 적 치료에 대한 민감성을 입증함에 따라 갈망과 함께 부정적인 영향Fong et al., 2008). 축적 된 증거는 IGD와 부정적인 정서적 경험 (예 : 우울증; 멩 (Meng) 등, 2014; Zhang et al., 2015; 야오 (Yao) 등, 2017), 마음 챙김 명상을 사용한 예비 개입으로 부정적인 영향을 줄이는 데 효과가 있음을 발견했습니다.야오 (Yao) 등, 2017). 또한, 중재로부터의 증거는 마음 챙김 기반 중재가 주로 부정적인 감정 상태 (예를 들어, 우울증 및 불안; ?Westbrook et al., 2013), 부정적인 감정 상태, 갈망 및 중독성 행동 간의 관계를 약화시킴으로써 (Witkiewitz와 Bowen, 2010; Witkiewitz 등, 2011).

갈망과 심리적 요구

심리적 요구는 행동 변화를 촉진하는 가장 중요한 원동력 중 하나로 간주됩니다.Liu 등, 2015). 인터넷 중독과 청소년의 압도적 인 내부 동기를 고려할 때 인터넷 사용을 통한 심리적 요구의 충족이 제안되었습니다.술러, 1999; 메릴과 크리스틴, 2006), 정상적인 심리적 필요를 희생시키면서 IAD 피험자들 사이에서 지배적 인 일상적인 욕구로 이어집니다. 가족 결속력과 애정 (청소년의 관련성에 대한 심리적 필요)을 강화하여 갈망 감소를 목표로 한 개입은 YIAS (Young Internet Addiction Scale) 점수 감소와 가족 결속력 향상 (Han et al., 2012). 청소년들 사이에서 인터넷 중독을 줄이기위한 다 가족 그룹 요법 (MFGT)에 대한 또 다른 연구는 청소년 인터넷 사용의 감소가 부분적으로 부모-청소년 의사 소통과 친밀감에 의해 설명되었다고보고했습니다.Liu 등, 2015).

하향식 통로

갈망 및 시간 관리

자기 규제의 실패는 주관적인 시간 경험을 확장시키는 것으로 보이며 갈망하는 사람들에게는 더 천천히 지나가는 것처럼 보입니다.보스와 슈마이켈, 2003; Sayette et al., 2005). 예를 들어, 인터넷 및 Facebook 관련 자극은주의 및 각성 관련 메커니즘으로 인해 시간 인식을 왜곡 할 수 있습니다 (2017, 고니 디스와 샤르마). 게임 장애의 경우 DSM-5에서 IGD에 대한 9 가지 기준 중 5 개에서 특정 기능으로 인터넷 게임에 과도한 시간을 소비하는 것으로 나타났습니다 (미국 정신과 학회, 2013), 시간 관리는 IGD의 부정적인 결과를 초래하는 주요 요인 중 하나로 간주되었습니다.Chen 등, 2003). 또한 계획된 행동 이론에 따르면아젠, 1991), 태도-행동 관계의 모델, 개인의 의도는 주어진 행동과 밀접한 관련이 있습니다. 의지 적 통제 하에서 의도의 구성 요소로서인지 된 행동 통제 (행동 성취 가능성)와 결합 된 동기가 성과에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 따라서 일정을 사용하여 개별 인터넷을 재 할당하고 시간을 사용하는 실제 인터넷과 비교하여 전략은 태도-행동 갈등에 대한 인식을 통해 갈망을 조절하고 금욕에 대한 동기 부여 및 자기 효능감을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

갈망 및 임펄스 제어

SUD 및 GD 모두에 대한 진단 기준 "제어 손실"및 "부정적 결과에도 불구하고 지속적인 참여"에 연루된 충동미국 정신과 학회, 2013)는 중독의 핵심 요소입니다 (포 텐자, 2008) 및 IGD (Petry et al., 2014). IGD 참가자들 사이의 연구는 억제 조절 기능 장애와 중독성 행동 사이의 관계를 암시했습니다 (멩 (Meng) 등, 2014; 야오 (Yao) 등, 2015), 결정적 충동 성 감소에서 병행 현실 요법과 마음 챙김 명상의 효과를 사전에 입증 함 (야오 (Yao) 등, 2017). 또한 신경 연구의 증거는 중독의 뇌인지 시스템과 보상 시스템 사이의 불균형을 강조했습니다.볼룸과 포장기, 2014), 개인의 공격적인 생각과 충동적인 공격적인 행동을 억제 할 수 없음 (2010, 조지와 쿠브). 중독과 관련된 대처 전략 훈련은 미래 지향적 목표에 대한 초점을 변경함으로써 개인의 충동 제어를 촉진 할 수 있습니다 (Potenza 등, 2011), 갈망 및 재발 및 관련 뇌 활성화를 감소시키는 것으로 나타났습니다 (Kober 등, 2010). 따라서, 임펄스 제어는 갈망 및 중독 행동의 조절을위한 다른 조절 인자로 가정된다.

현재 연구에서는 우울증 경험을 해소하고, 청년들의 심리적 욕구 충족을 인터넷에서 실생활로 전환하고, 게임 시간 관리 및 충동 제어에 대한 대처 기술 학습을 체계적으로 조사하는 것을 목표로하는 CBI를 개발했습니다. IGD에 대한 이러한 행동 중재 관행의 효과, 효과의 장기 추적 추적, 중재 활성 성분 탐지. 앞서 언급 한 결과를 바탕으로, 우리는 다음과 같은 가설을 세웠습니다 : (1) 중재 그룹은 통제 그룹과 비교하여 중재 종료시와 3 개월 및 6 개월 추적시 IGD의자가보고 된 갈망과 중증도가 감소한 것으로 나타났습니다. ; 그리고 개입의 효과는 갈망의 변화로 설명 될 수 있습니다. (2) 중재 그룹의 참가자는 개선 된 우울증 해소, 실제 생활에서의 심리적 욕구 만족, 게임 시간 관리 및 충동 제어를 보여줍니다. (3) 개선 된 우울증 해소, 실생활에서의 심리적 욕구 만족, 게임 시간 관리 및 충동 제어는 갈망의 변화를 크게 설명 할 수 있으며 IGD의 변화를 직접 설명 할 수도 있습니다.

재료 및 방법

참가자

IGD를 가진 63 명의 개인이 인터넷을 통해 모집되었으며, 지역 대학에 게시 된 광고는 온라인 설문지 및 전화 상영을 통해 선정되었으며 중재 실무에 포함되었습니다. 남성과 여성에서 IGD의 유병률이 매우 높음 (Ko et al., 2009b)에는 남성 참가자 만 포함되었습니다.

참가자 배정은 의지와 커리큘럼 배치에 따라 이루어졌습니다. 63 IGD 중 44 개가 CBI 개입 (CBI + 그룹, 5 치료 그룹 중 하나로)에 할당되었고, 다른 19 IGD는 제어 그룹 (CBI- 그룹)에 포함되었으며 11와 관련된 여분의 시간은 없었습니다. 그리고 나머지는 치료를받지 않는 것입니다. 사전 동의 후 통제 그룹의 개인이 대기자 명단에 추가되었습니다. (그림 참조 1 중재 절차 및 참가자 흐름도).

 
그림 1
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그림 1. 중재 과정 및 참가자 흐름도.

 
 

참가자는 주별 인터넷 게임 시간과 Chen 인터넷 중독 척도에서 점수에 따라 모집되었습니다 (Chen 등, 2003). IGD에 대한 포함 기준은 다음과 같습니다. (1) CIAS에서 67 이상의 점수 (Ko et al., 2009b); (2) 최소 20 년 동안 주당 1 시간 이상의 인터넷 게임 참여; (3) 인터넷 게임을 기본 온라인 활동으로보고 (야오 (Yao) 등, 2014, 2015). 배제 기준은 알코올을 포함한 물질의 남용 또는 의존에 대한 DSM-5 기준을 충족하는 후보자를 제외하기 위해 반 구조적 개인 인터뷰를 통해 평가되었습니다. 또한 불법 약물 사용 현황 및 도박 경험 (온라인 도박 포함)을보고 한 참가자는 제외되었습니다. 또한, 정신병 또는 신경계 질환에 대한 자체보고 된 병력과 현재 향정신성 약물의 사용은 제외되었습니다 (야오 (Yao) 등, 2015).

담배 사용 특성은 니코틴 의존성에 대한 Fagerstrom Test (FTND; Fagerstrum, 1978), 및 니코틴-의존적 개인은 제외되었다 (즉, FTND 점수가 ≥6 인 개인; Fagerstrom et al., 1990). 알코올 소비는 알코올 사용 장애 식별 테스트 (AUDIT-C); 부시 (Bush) 외 다수, 1998), AUDIT-C 점수가 ≥5 (도슨 (Dawson) 등의 2005)는 미시간 주 알코올 검사를 완료하도록 지시 받았다; 셀러, 1971) 추가 심사를 위해. MAST에서 점수가 ≥6 인 개인은 알코올 의존성에 대해 제외되었습니다. 현재 우울증 및 불안 증상은 Beck Depression Inventory (BDI; 벡 (Beck) 등, 1961) 및 Beck 불안 재고 (BAI); 벡 (Beck) 등, 1988)이다.

이 연구는 Beijing Normal University의 심리학 부 기관 검토위원회의 승인을 받았습니다. 모든 참가자는 서면 동의서를 제공하고 시간에 대한 재정적 보상을 받았습니다.

조정 학습 교사

CBI는 행동 치료 및 그룹 치료에서 유사한 임상 배경을 가진 4 명의 치료사에 의해 실시 된 6 주 동안 일주일에 한 번 제공되는 대면 그룹 치료 프로그램이었습니다. 한 쌍의 치료 전문가가 CBI + 그룹에 무작위로 할당되었습니다. 개입중인 44 IGD 참가자는 각 그룹당 8–10 명으로 5 개의 그룹으로 나뉩니다. 그중 3 명은 2 명의 치료사에 의해 수행되었으며 다른 2 명은 다른 치료사에 의해 개입되었습니다 (표 S1 참조). 각 세션에는 5–2.5 h의 3 파트가 포함됩니다. 예열 운동, 마지막 세션의 숙제에 대한 토론 (첫 번째 세션 제외), 주요 구조화 된 활동, 간략한 요약 및 숙제 할당.

각 세션의 주제는 다음과 같습니다. (1) 세션 1, 인터넷 게임에 대한 주관적 갈망 이해 및 인식, 갈망을 유발할 수있는 게임 관련 장면 나열; (2) 세션 2, 갈망에 대한 비합리적인 신념을 인식하고 테스트하고 다른 가능한 추론을 탐구합니다. (3) 세션 3, 갈망을 유발하는 감정을 감지하고 효과적인 규제 경험을 찾는다. (4) 세션 4, 참가자의 심리적 욕구 충족을 인터넷에서 현실로 전환하고 동료와의 적응 적 관계 구축; (5) 세션 5, 갈망에 대처하기위한 시간 관리 및 기술 훈련; (6) 세션 6, CBI 검토 및 요약을 통해 개입의 효과를 유지하고 향후 일상 생활에 대한 적응적이고 긍정적 인 계획을 수립합니다. 각 세션에는 각 세션의 초점과 관련된 마음 챙김 훈련이 있습니다. 또한 마음 챙김 훈련은 숙제로 개입 시간 외에 갈망을 경험할 때마다 자체적으로 관리되었습니다.

측량

인터넷 중독 장애

인터넷 사용과 중독의 심각성을 평가하기 위해 고안된 중국 인터넷 중독 척도 (CIAS)는 관용, 철수, 강박적인 인터넷 사용, 시간 관리, 대인 관계 문제 및 건전한 문제와 관련된 26 항목으로 구성됩니다 (Chen 등, 2003). 이 연구는 주로 참가자 심사를 위해 CIAS를 활용했습니다. 각 항목은 1 (매우 동의하지 않음)에서 4 (매우 동의 함)까지의 척도를 사용하며 CIAS 총점은 항목의 합계로 계산됩니다. 대학생들 사이에서 CIAS의 신뢰성과 타당성은 이전에 입증되었습니다 (Chen 등, 2003). 이 연구에서 Cronbach의 알파는 0.88이었습니다.

인터넷 게임 장애 (IGD)

문제가있는 온라인 게임 사용 척도 (POGUS), 사람들이 온라인 게임을 과도하게 사용하여 부정적인 결과 (즉, 개인의 삶에서 심리적, 사회적, 학교 적, 업무 적 어려움)를 초래하는 척도; 민과 김, 2010). POGUS는 20 (완전히 동의하지 않음)에서 1 (완전히 동의 함)까지 각 항목의 등급이있는 5 항목으로 구성되며 총 점수는 항목의 합계로 계산됩니다. 스케일의 중국 적응은 이전 연구에서 사용되었습니다 (Zhang et al., 2012), 0.92의 척도에 대한 Cronbach의 알파와 0.75의 재시험 신뢰도. 이 연구에서 Cronbach의 알파는 0.89였습니다.

온라인 게임에 대한 갈망 (VAS)

약물 사용과 온라인 게임을위한 주관적인 갈망에 대한 이전의 연구에 따르면, 참가자들에게 단일 항목 규모가 현재 온라인 게임을 위해 얼마나 갈망했는지에 대해 수행되었습니다 (Tiffany et al., 2000; Ko et al., 2009a). 척도의 등급은 1 (아직 아님)에서 7 (극도로 광범위한 갈망)까지이며, 점수가 높을수록 더 갈망하는 피험자가 느끼게됩니다.

벡의 우울증 목록

우울증은 Beck의 우울증 목록의 중국어 버전 – XNUMX 판 (BDI-II; 벡 (Beck) 등, 1961; 왕 (Wang) 등, 2011), 지난 21 주 동안 우울증의 특정 증상을 평가하는 2 개의 객관식 형식 항목으로 구성된 척도이며 각 답변에는 1과 4 사이의 점수가 주어집니다. 총 BDI 점수는 항목에 대한 점수를 합산하여 계산됩니다. 이 연구에서 Cronbach의 알파는 0.88이었습니다.

심리적 필요의 온라인 만족 (Psy-Needs)

수정 된 대학생의 심리적 필요 및 만족도 설문지 (CSPNIGQ, Wan 외, 2010)는 인터넷에서와 현실에서 심리적 욕구에 대한 참가자의 만족도를 평가하기 위해 수행되었습니다. CSPNIGQ의 세 가지 하위 척도 인 현실 만족도 설문지와 인터넷 만족도 설문지를 원래 구조로 결합한 수정 된 척도에는 힘, 정체성, 회의 도전, 사회적 (대인 관계)에 대한 필요, 현실, 자율성,인지 및 성취를 피합니다. 항목의 등급은 44 (주로 실생활에서 만족)에서 1 (주로 인터넷에서 만족)까지입니다. 설문지는 구조 타당성, 일관성, 분할 반 및 재시험 신뢰성이 우수합니다. CFA는 모델이 데이터에 가장 적합하고 합리적인 구조를 가지고 있음을 보여줍니다. 총점은 항목의 합계로 계산되며, 참가자의 점수가 높을수록 심리적 욕구에 대한 인터넷 만족도가 높아집니다. 이 연구에서 Cronbach의 알파는 5이었습니다.

인터넷 사용 비율 인터넷 사용률

참가자들은 인터넷 사용 시간 (인터넷 게임 시간 포함)과 주당 인터넷 게임 시간을보고했습니다. 그리고 그들이 게임에 소비 한 비율은 게임 시간을 인터넷에 소비 한 전체 시간으로 나누어 계산했습니다.

Barratt Impulsivity Scale 버전 11 (BIS-11)

BIS-11의 중국어 버전 (Patton et al., 1995; Li 등, 2011)에는주의 충동, 운동 충동 및 비 계획 충동을 포함하여 충동을 측정하기 위해 고안된 30 개의자가 관리 항목이 포함되어 있습니다. 모든 항목은 4 점 척도로 응답합니다 (“1”은 드물게 / 전혀 없음,“2”는 가끔,“3”은 자주,“4”는 거의 항상 / 항상을 나타냄). 충동적인 반응. 모든 항목의 합산 점수가 높을수록 충동 성이 높아집니다. 이 연구에서 Cronbach의 알파는 4였습니다.

연구 절차

본 연구의 절차는 다음과 같다. (1) 행동 치료, 집단 치료, 이전 개입 실습 및 경험적 연구의 이론적 틀을 기반으로 갈망 행동 중재가 개발되었습니다. 개입의 유효성을 평가하고 잠재적 인 문제를 수정하기 위해 개입이 시작되기 전에 IGD를 가진 8 명의 개인을 대상으로 파일럿 연구가 수행되었습니다. (2) 모집 된 참가자는 일정과 의지에 따라 개입 (CBI +) 및 통제 (CBI-) 그룹으로 구분하고 참여에 대한 사전 동의를 제공했습니다. (3) CBI + 그룹은 중재 전 (T1)과 중재 후 (T2), 3 개월 (T3) 및 6 개월 (T4) 후속 조치에서 평가를 완료하도록 요청 받았습니다. 동시에 4 개의 평가 세션을 완료합니다. (100) 모든 참가자는 참가비로 XNUMX 엔을 지급 받았습니다. 절차에 대한 자세한 내용은 그림에 나와 있습니다. 1.

결과

개입의 효과

기준점에서의 인구 통계 학적 특성 및 인터넷 관련 측정 (T1)을 CBI +와 CBI- 그룹간에 비교 하였는데, 유의 한 그룹 차이는 없었으며, 이는 두 그룹이 연령, 교육 및 인터넷 게임 장애의 심각성 수준에서 비슷한 수준임을 나타냅니다. AUDIT-C에 따르면, 34 CBI + 참가자의 44와 13 CBI- 참가자의 19는 가끔 알코올 음주자 (비 의존적 음주자)였습니다. AUDIT-C의 점수 ≥5로 정의 된 참가자 중 알코올 의존도 기준을 충족 한 참가자는 없었습니다. CBI + 참가자 3 명과 1 CBI–는 가끔 담배를 피우는 것으로보고했습니다 (표 참조). 1).

 
표 1
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표 1. CBI +와 CBI- 그룹의 인구 통계 학적 특성.

 
 

반복 측정 ANOVA 결과 (표 참조) 2) IGD의 심각도 (POGUS 점수)에 대한 평가 (중재 전 / 평가) 상호 작용을 통해 그룹 (CBI + 및 CBI-)을 보여주었습니다.F(3, 54) = 9.08, p <0.001], 단순 효과 테스트는 CBI + 그룹 [F (3, 53) = 64.76, p <0.001], 이는 개입 효과가 개입 후 약 6 개월 동안 유지되었음을 나타냅니다. 더욱이, 포스트 - 혹 중재 그룹 내 테스트에서 시간 2 (T1–T2 = 21.11, IGD의 심각도가 크게 감소한 것으로 나타났습니다. p <0.001), 시간 3 (T1–T3 = 24.54, p <0.001), 시간 4 (T1–T4 = 24.42, p <0.001) 기준치와 비교하여 T2, T3 및 T4간에 유의 한 차이가 발견되지 않았습니다. 대조군에서 단순 효과 테스트는 IGD의 심각도에서 XNUMX 개의 시점 측정에서 유의 한 차이를 보였습니다.F(3, 53) = 3.27, p <0.05]. 그러나 통제 그룹의 점수는 중재 그룹보다 지속적으로 높습니다.

 
표 2
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표 2. T1, T2, T3 및 T4에서 CBI +와 CBI- 그룹 간의 측정 변수 비교.

 
 

자체보고 된 갈망 (VAS 점수)도 평가 상호 작용에 의해 그룹을 보여주었습니다.F(3, 54) = 8.67, p <0.001]. 단순 효과 테스트는 CBI + 그룹에서 측정 시간에 따라 유의 한 차이를 보였습니다.F(3, 53) = 10.84, p <0.001]. 사후 특별 CBI + 그룹 내 테스트에서 시간 2 (T1–T2 = 1.11, IGD의 심각도가 크게 감소 함, p <0.001], 시간 3 (T1–T3 = 1.22, p <0.001) 및 시간 4 (T1–T4 = 1.19, p <0.001) 기준치와 비교하여 T2, T3 및 T4간에 유의 한 차이가 발견되지 않았으며 이는 개입 후 개입 효과가 유지되었음을 나타냅니다. 대조군에서는 갈망에 큰 차이가 없었다 [F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; 표 참조 2].

갈망 규정의 중재 효과

IGD 완화를위한 갈망 목표 개입의 즉각적, 단기 및 장기 효과를 조사하기 위해 세 가지 중재 모델을 수행하고 테스트했습니다. 우리는 그룹 (개입 및 통제)을 독립 변수로 설정하고 갈망의 변화 값 (즉시 : ΔX = T1–T2, 단기 : ΔX = T1–T3, 장기 : ΔX = T1–T4)을 설정합니다. 중재자 및 종속 변수로서 IGD의 심각도.

중재 효과 시험의 결과는 중재 및 자체보고 된 갈망의 변화가 41 %를 차지할 수 있음을 보여 주었다 (F = 20.83, p <0.001), 36 % (F = 16.51, p <0.001) 및 33 % (F = 13.56, p <0.001) IGD의 즉각적, 단기 및 장기 완화에서 분산의 차이 (그림 참조) 2). 갈망 변경의 중재 효과는 개별적으로 22.56, 22.05 및 18.06 %였으며 이는 중재와 IGD 완화 사이의 부분 중재 효과를 나타냅니다 (그림 참조). 2).

 
그림 2
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그림 2. IGD 완화를위한 갈망 목표 개입의 중재 효과. (에이) IGD 완화를위한 갈망 행동 중재의 즉각적인 효과 (사전 개입). (B) IGD 완화를위한 개입의 단기 효과 (사전 개입 및 3- 개월 사후 추적); (C) IGD 완화를위한 중재의 장기 효과 (사전 개입 및 6- 개월 사후 조사). +p <0.10; *p <0.05; ***p <0.001.

 
 

개입의 활성 성분에 대한 탐사 분석

우리는 우울증 해소, 청년들의 심리적 욕구 충족을 인터넷에서 실생활로 전환하고, 게임 시간 관리 및 충동 제어에 대한 대처 기술을 갈망을 겨냥한 개입의 활성 요소로, 개입 전후의 이러한 변수의 변화를 가정 한 이후 ( CBI 그룹의 경우 시간 1 및 2) 중재 및 통제 그룹 모두에 대해 측정되었습니다. 우울증과 게임 시간 비율에 대한 평가 상호 작용에 의한 중요한 그룹이 별도로 발견되었습니다.F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. 단순 효과 테스트는 중재 그룹 (우울증, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; 게임 시간 비율, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], 대조군에서는 유의 한 차이가 발견되지 않았습니다. 심리적 욕구 충족과 관련하여 CBI + 그룹에 표시된 사전 사후 측정치가 크게 감소했습니다.F(1, 57) = 7.81, p <0.01] CBI- 그룹에서 차이가 발견되지 않았습니다. 충동 성 점수에서 상호 작용이나 단순한 효과가 발견되지 않았습니다 (표 참조). 3).

 
표 3
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표 3. T1 및 T2 시점에서 CBI +와 CBI- 그룹 간의 활성 성분 비교.

 
 

조각 개입의 영향이 주요 공정 변수를 통해 매개된다는 가설을 조사하기 위해 즉각적, 단기 및 장기 효과와 관련하여 3 개의 계층 적 다중 회귀 분석을 수행했습니다 (표 참조). 4). 중재 효과를 조사하기 전에, 기준선에서 개입 후 조치를 빼서 우울증 방출, 심리적 요구 충족의 전환, 게임 시간 비율 및 CBI + 그룹의 충동성에 대한 중재 관련 가치 변경 (ΔX)이 생성되었습니다 ( ΔX = XT1 − XT2). 기준점에서 사후 평가 시점 측정 값을 빼서 여러 시점에 대한 갈망 값 변경을 생성했습니다 (즉, 효과 ΔX 즉시 = XT1 − XT2; ΔX 단기 = XT1-엑스T3; ΔX 장기 = XT1-엑스T4).

 
표 4
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표 4. 중재 후 개입 변수의 변경된 값에 대한 갈망의 변화 값의 회귀 (ΔX = XT1−XT2).

 
 

우울증 해소와 심리적 욕구 충족의 변화에 ​​대한 사후 변화는 갈망의 변화를 예측할 수 있습니다 (사전 사후 및 6 개월 전 추적 측정). 결과는 개인의 욕구 변화에 대한 차이의 32 % (사후 전) 및 31 % (6 개월 전 후속 조치)를 나타냅니다 (R2 = 0.32, R2 = 0.31는 각각 우울증 방출 개선과 심리적 요구 충족의 전환으로 설명되었습니다 (표 참조). 4). 우리의 가설과는 달리, 게임 시간과 충동 비율은 갈망의 변화를 크게 예측할 수 없었습니다. 따라서, 우울증과 심리적 요구 만이 갈망 행동 중재의 능동적 요소입니다.

또한, 갈망의 영향이 제어 될 때 IGD의 완화에 대한 활성 성분의 부분적 효과를 탐색하기 위해 3 개의 계층 적 다중 회귀 분석이 수행되었다. 결과는 게임 시간과 충동의 비율이 갈망의 영향을 통제 한 후 IGD의 장기 변화를 소폭 예측할 수있는 반면, IGD의 완화에 대한 심리적 요구의 우울증 방출과 이행에 대해서는 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 보여주었습니다. (표 참조 5).

 
표 5
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표 5. 개입 후 측정 변수의 변경된 값에 대한 IGD의 변경된 값의 회귀 (ΔX = XT1−XT2).

 
 

토론

우리가 아는 한, 현재 연구는 IGD를 가진 개인들 사이에서 문제가되는 인터넷 게임 행동에 대한 갈망 조준 개입의 효과와 활성 성분을 시험 한 첫 번째 연구입니다. 우리가 가정했듯이 CBI는 IGD의 심각성을 효과적으로 완화 할 수 있으며 갈망의 가치 변화가 IGD 완화를 부분적으로 설명 할 수 있습니다. 이 연구는 우울증과 심리적 욕구를 감지하여 갈망을 겨냥한 개입 관행의 활성 성분을 추가로 조사하여 사후 및 6 개월 추적 측정에서 개인의 갈망 변화의 변화를 설명했습니다.

갈망 조절이 IGD 개선에 미치는 영향

갈망은 중독성 행동과 재발을 직접적으로 유발할 수 있습니다.신하, 2013). 현재 연구에서, 약리학 적 갈망 중재를 사용하여 IGD에 대한 이전 연구와 일치하는 CBI- 군에 비해 CBI + 그룹에서 중재 직후의 IGD의 심각한 감소와 IGD의 심각성이 관찰되었습니다 (Han et al., 2010) 및 행동 방식 (Han et al., 2012; Zhang et al., 2016). 이 결과는 도박 장애에 대한 중재 적 연구와 일치하며, 핵심 성분으로서의 갈망과 민감한 지수는 오피오이드 길항제에 의해 감소 ​​될 수 있습니다.Grant et al., 2003; Brewer et al., 2008), GD의 증상으로 여러 행동 요법에 의해 (입과 포 텐차, 2014). 또한 중독 치료법에 따라McCarthy 외, 2008; 파이퍼 등, 2008; Subbaraman et al., 2013) 및 갈망이 약물 사용을 직접 유도하거나 재발의 선구자 역할을 할 수 있다는 가정 (티파니와 레이, 2012), IGD의 중재와 중증도의 관계에 대한 갈망 감소의 부분 중재 효과가 입증되었다. 즉, 갈망은 치료의 결과 일뿐만 아니라 CBI 개입을 통해 IGD의 심각성을 감소시키는 데 중요한 역할을하는 인과 사슬 내에서 이루어집니다. 따라서 우리의 데이터는 IGD 치료에서 중요한 치료 목표로 갈망의 타당성을 제안합니다.

또한 3 및 6 개월 추적 조사는 이전 연구가 없었던 게임 중독 행동에 대한 갈망 중재의 단기 및 장기 효과를 추적하여 수행되었지만 GD의 중재 연구 에도이 제한이 있습니다. 가정 된 바와 같이, CBI + 그룹에서 안정된 중재의 중재 효과가 발견되었으며, 갈망 목표 접근법이 중재 효과 지속에 매우 도움이된다는 것을 나타낸다. 마찬가지로 물질 사용 처리 관행의 증거는 4에서 12 개월에 이르는 중독 특성에 대한 갈망 조절 모듈의 오래 지속되는 영향을 밝혀 냈습니다.파이퍼 등, 2008; Witkiewitz와 Bowen, 2010; Witkiewitz 등, 2011). 종합하면, 이러한 결과는 치료를 통한 갈망 감소가 장기적인 긍정적 결과를 매개 할 수 있다는 가정을 강력하게 뒷받침합니다 (티파니와 레이, 2012).

갈망 행동 중재의 유효 성분

갈망 구호는 중독 치료를위한 귀중한 종점 일 수 있습니다 (Addolorato et al., 2005; 오브라이언, 2005) 관련 유도 요소는 갈망 감소에 영향을 미치는 활성 성분으로 작용할 수 있습니다. 본 연구는 우울증 방출과 인터넷에서 심리적 요구 만족도가 실제 생활로 이동하는 것이 개입 후 및 6- 개월 추적 조사에서 갈망하는 개선을 크게 예측한다는 것을 발견했다. 마찬가지로 이전의 많은 연구에서 부정적인 감정 (예 : 우울증) 또는 약물 사용 장애에서 중독의 스트레스와 중증도 사이의 관계에 대한 갈망 개선의 중재 효과가 관찰되었습니다 (Witkiewitz와 Bowen, 2010; Witkiewitz 등, 2011) 및 행동 장애 (차오 (Chao) 등, 2015). 최근의 검토 연구는 다양한 정서 상태가 갈망을 유발할 수 있고 상황에 따라 달라질 수 있다는 갈망으로 갈망의 틀을 가정했다.Heckman et al., 2013; Sayette, 2016). 이 연구에서 주로 우울증에 관한 감정 조절 훈련은 갈망을 개선하기 위해 접근하는 행동과의 연관성을 이완 및 약화시킴으로써 즉각적이고 오래 지속되는 효과를 보여 주었다.

인터넷 대신 실생활에서 심리적 요구에 대한 청년의 만족도를 높이는 것은 이러한 개입 관행의 또 다른 활성 요소입니다. 인터넷 중독 장애가있는 청소년에 대한 이전 연구에서는 심리적 욕구 충족이 인터넷 중독 감소에 미치는 직접적인 영향을 발견했습니다 (Liu 등, 2015). 현재의 연구는 IGD에 대한 심리적 요구 변화의 메커니즘을 보여 주었으며, 인터넷 게임의 의존도를 낮추고 게임에 대한 갈망을 없애기 위해 일상 생활 활동 (예 : 스포츠, 적응 적 대인 커뮤니케이션)의 심리적 요구에 대한 만족도를 높임으로써 지원되는 이전 결과 (Liu 등, 2012). 유사하게, 가족 응집력과 애정을 향상시키는 것을 목표로하는 가족 요법 접근법을 사용하는 IGD 청소년에 대한 중재 적 연구는 갈망을 줄이고 인식 된 가족 응집력을 개선했습니다 (Han et al., 2012). 종합적으로 보면, 부적응 적 욕구로서의 온라인 게임 갈망은 적응 적 가치가있는 특정 자극과 정보의 특권을 얻는 기본 프로세스를 "강탈"할 수 있습니다 (볼룸과 포장기, 2014; Sayette, 2016). 따라서 인터넷에서 실제 생활로의 요구 충족에 대한 행동 훈련은 갈망을 개선하는 데 유망한 접근 방법이 될 수 있으며, 더 많은 연구 지원이 필요합니다.

6- 월-추적 단계를 제외하고, 두 성분이 개입 직후 단계 및 3- 추종 단계 모두에서 활성 이었음을 주목할 가치가있다. 이에 대한 두 가지 잠재적 해석이 있습니다. 첫째, 중독성 행동 중단은 동시에 강한 행동 접근 방식과 회피를 피하면서 기분을 상쾌하게 만드는 중요한 스트레스 요인입니다.Westbrook et al., 2013; Sayette, 2016). 그런 다음 행동 변화의 TTM (trans-theorytical model)을 기반으로Prochaska and Velicer, 1997), 건강 행동 변화는 사전 묵상, 묵상, 준비 조치 및 유지 관리 단계를 포함하여 5 단계를 통한 진행을 포함하고 있다고 가정하고, 행동 변화 과정은 선형이 아니라 다소 나선 적이며 개입 그룹의 참가자는 행동에서 전환을 제시 할 수 있습니다 3- 월 후속 조치 동안 유지 보수 단계까지 진행되었으며, 진행도 회귀에서도 불안정한 것으로 보입니다.

그러나 갈망이나 IGD 개선에 대한 게임 시간 비율과 충동 성의 예측 효과는 발견되지 않았습니다. 대처 전략으로서의 게임 시간 관리는 인터넷 게임에 소비되는 참가자의 시간 비율을 개선하는 데 효과적이었습니다. 그러나이 두 가지 요소가 갈망이나 IGD 개선에 미치는 영향은 발견되지 않았습니다. 유사하게, 충동 성 및 세로토닌 재 흡수 억제제의 효능을 테스트하기위한 치료 결과 간의 관계를 조사한 GD 연구에서도 일관성없는 효능을 발견했습니다 (리먼 (Leeman)과 포 텐자 (Potenza), 2012). 설명 할 수있는 세 가지 변경 사항이 있습니다. 첫째, 상향식 (감정 구호 및 심리적 필요 충족) 및 하향식 접근 (시간 관리 및 임펄스 제어)은 갈망을 목표로하는 개입 실무에 사용되었습니다. 결과에 따르면 상향식 경로가 더 우세 할 수 있으며 이는 기존의 일부 증거와 일치합니다.Tang 등, 2013; Westbrook et al., 2013). 둘째, 행동 중독에서 충동 전의 출구 전 정신 신경 장애는 통제 관련 훈련의 효능을 약화시킬 수있다. 왜냐하면 기준선에서 더 나은 자기 통제가 필요하기 때문이다. 마지막으로 충동 성은 상대적으로 안정적인 성격의 부분이기 때문에 (Patton et al., 1995) 및 6- 주 개입을 통한 효과는 감지하기 위해보다 민감한 지수가 필요하다는 것을 탐지하기에는 너무 섬세 할 수있다 (즉,인지 과제 또는 신경 영상 전략).

의미와 한계

이전의 많은 연구에서 갈망이 중독과 재발에 영향을 미치는 핵심 요소라고 주장했지만,이 연구는 갈망 및 IGD에 대한 이론을 발전시키는 설득력있는 증거를 제공 한 중재 적 데이터에 의해 IGD에 대한 갈망의 영향과 영향 메커니즘을 명확히하는 최초의 연구였습니다. 또한, 본 연구는 IGD 개선에 대한 갈망 규제의 핵심 역할을 확인하고 갈망 행동 중재의 활성 성분을 지적하여 향후 IGD의 개입 방향을 밝히고 더 많은 IGD를 절약 할 것입니다.

그러나이 연구에는 몇 가지 한계가 있습니다. 그룹 개입 접근 방식이 채택되었으므로 참가자는 일정 조정 및 의지에 따라 배정되었습니다. 즉, 참가자는 개입 또는 통제 그룹에 무작위로 배정되지 않았습니다. 따라서이 연구는 무작위 화가 부족합니다. 두 그룹 간의 기준선 비교는 연구 결과가 신뢰할 수 있음을 나타내는 큰 차이를 나타내지 않았지만 여전히 연구의 설득력을 약화시킬 수 있습니다. 또한이 연구의 과목은 모두 학부생 이었으므로 결과가 다른 집단에 일반화되지 않을 수 있습니다. 따라서 우리는 향후 연구에서 개입 관행의 일반화에주의를 기울여야합니다.

또한 참가자의 피로, 지루함, 심지어 낭비를 고려하여 후속 측정 구조를 단순화하여 활성 성분 추적이 부족했습니다. 추가 임상 연구가 활성 성분의 변화와 갈망 및 IGD에 미치는 영향을 추적하기 위해 노력한다면 더 분명해질 것입니다. 또한이 연구에서 Cronbach의 Impulsivity Scale Version 11 (BIS-11) 알파는 낮았는데, 이는 중국 학부생들 사이에서 수행 된이 악기의 신뢰성에 영향을 준 문화적 충격 때문일 수 있습니다. 또 다른 해석은 IGD와 다른 정신 질환의 특성 차이 일 수 있습니다. 따라서 앞으로 더 많은 중국 학부생 (특히 IGD를 가진 대학생들 사이) 표본을 사용하여 BIS-11의 심리 측정 특성을 수정하고 결정하는 연구가 필요합니다.

작성자 기여

XF는 연구 컨셉과 디자인을 담당했습니다. LL, CX, JL 및 JZ는 중재 실무 및 데이터 수집에 기여했습니다. LD, LL 및 XF는 데이터 분석 및 결과 해석을 지원했습니다. LL과 LD는 원고를 작성했다. XF는 지적 내용에 대한 원고의 중요한 개정판을 제공했습니다. 모든 저자는 출판을 위해 제출 된 원고의 최종 버전을 비판적으로 검토하고 승인했습니다.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

감사의

이 연구는 중국 국립 과학 재단 (프로젝트 번호 31170990 및 번호 81100992), 중국 교육부에서 지원하는 인문 사회 과학 프로젝트 (번호 : 15YJC190035)에 의해 지원되었습니다. 연구에 참여한 모든 참가자들에게 감사합니다.

보충 자료

이 기사의 보충 자료는 다음에서 온라인으로 볼 수 있습니다. http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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키워드 : 갈망 행동 중재, 인터넷 게임 장애, 대학생, 활성 성분, 우울증, 심리적 요구

인용 : Deng LY, Liu L, Xia CC, Lan J, Zhang JT 및 Fang XY (2017) 대학생의 인터넷 게임 장애 개선을위한 갈망하는 행동 개입 : 종단 연구. 앞. Psychol. 8 : 526. doi : 10.3389 / fpsyg.2017.00526

수령 : 11 9 월 2016; 허용됨 : 22 3 월 2017;
게시 날짜 : 10 April 2017.

편집자 :

헨리 WW 포츠영국 런던 유니버시티 칼리지

에 의해 검토 :

샤오 저우, 텔 아비브 대학교, 이스라엘
Susana Jiménez-Murcia, 스페인 Bellvitge University Hospital

저작권 © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang 및 Fang. 이 문서는 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 라이선스 (CC BY). 원저자 또는 라이센서가 인정되고 본 학술지의 원본이 인용 된 학술적 관행에 따라 인용 된 경우 다른 포럼에서의 사용, 배포 또는 복제가 허용됩니다. 이 조건을 준수하지 않는 사용, 배포 또는 복제는 허용되지 않습니다.

* 대응 : Xiao-Yi Fang, [이메일 보호]

이 저자들은이 연구에 똑같이 기여했습니다.