게임 장애 (2019)에 대한 연구 진행 및 토론

. 2019; 32 (3) : e100071.
2019 7 월 18 온라인 게시. doi : 10.1136 / gpsych-2019-100071
PMCID : PMC6678059
PMID : 31423477

추상

게임 장애는 정신 건강 관리에서 중요한 문제가되었습니다. 게임은 엔터테인먼트의 중요한 형태이지만 과도한 게임은 플레이어에게 심각한 결과를 초래할 수 있습니다. 현재 학계에서는 게임 장애와 관련된 공중 보건 문제에 관해 논란이 계속되고 있습니다. 이 기사는 게임 장애의 미래 개념화에 기여하기 위해 게임 장애의 정의, 역학, 병인학, 진단, 치료 및 예방을 설명하려고 시도합니다.

키워드 : 게임 장애, 진단, 치료, 예방

게임 장애의 정의 및 보급

게임 장애는 게임에 대한 통제력 상실과 게임에 소요 된 총 시간을 특징으로하는 부정적인 게임 행동 패턴으로 정의되며, 그 결과 다른 관심사와 일상 활동이 게임에 제공됩니다. 부정적인 결과가 있더라도 게임 동작은 계속되거나 계속 증가합니다. 게임 장애의 진단을 위해 게임 행동 패턴은 개인의 개인 생활, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 피해를 입힐 수있을 정도로 12 개월 이상 심각해야합니다.

'중국의 인터넷 개발에 관한 통계 보고서'에 따르면 486 년 2018 월까지 중국에 60.6 억 XNUMX 천 XNUMX 백만 명의 인터넷 게임을하고 있으며 전체 인터넷 사용자의 XNUMX %를 차지하고 있습니다. 게임 장애에 대한 역학 연구에 대한 최근의 체계적인 검토에 따르면 게임 장애의 유병률은 0.7 % -27.5 %이며 주로 젊은이들 사이에있는 것으로 나타났습니다. 다른 그룹은 중국에서 36 명의 인터넷 게이머를 대상으로 362 건의 연구에 대한 메타 분석을 수행했습니다. 중국에서 온라인 게임 장애의 유병률은 3.5 % -17 %였습니다. 유럽과 미국에서 게임 장애의 유병률은 상대적으로 낮았습니다. 예를 들어 미국은 약 0.3 % ~ 1.0 %, 독일은 1.16 %였습니다.

게임 장애의 원인과 가능한 메커니즘

게임 장애의 원인은 아직 완전히 이해되지 않았습니다. 대부분의 연구에 따르면 다음과 같은 측면이 관련 될 수 있습니다. 첫째, 게임의 기본 제공 보상 시스템이 게임 장애의 원인 일 수 있습니다. 예를 들어, 많은 게임, 특히 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임은 플레이어에게 보상을주고 다른주기를 계속해서 게임에서 유지하도록하는 활동의주기 인 '압축 루프'에 의존합니다. 많은 플레이어들이 게임에서 보상을 받기 때문에 게임을 그만두기를 거부합니다. 이러한 종류의 보상에 대한 기대는 뇌의 도파민을 증가시키고 보상 시스템을 활성화하며, 플레이어가 보상을 받으면 장기적으로 중독 될 수 있습니다. 이 메커니즘은 도박 장애의 신경 생물학 메커니즘과 유사합니다. 또한 게임에 의해 생성 된 가상 세계에서 게임 장애를 가진 사람은 현실 세계에서는 얻을 수없는 자신감과 만족을 얻을 수 있습니다. 또한 테스토스테론 부하가 높으면 게임 장애가있는 성인에게 위험 요소가 될 수 있습니다. 다음을 나타내는 연구가 있습니다 유전 적 요인, 결혼 여부, 남용 및 외상 이력, 교육 방식, 정신 장애의 이력, 인구 통계적 요인, 성격 및 심리적 요인, 가족 및 사회적 요인, 게임과 관련된 요인 (예 : 게임 유형 및 게임 경험) 게임 장애에서 중요한 역할을합니다.

게임 장애 진단

게임 장애에 대한 진단 기준에 대한 합의는 여전히 없습니다. 이전에 제안 된 게임 장애에 대한 많은 기준은 규모 및 설문지에 의존하는 약물 사용 장애에 대한 진단 및 통계 장애 매뉴얼 (DSM-IV) 진단의 제 XNUMX 판과 유사했습니다.

2013 년 5 월 American Psychiatric Association에서 발행 한 DSM-5에는 게임 장애가 포함되지 않았습니다. 정신 장애로 분류하기에는 충분한 증거가 없다고 믿어졌지만, 게임 장애에 대해 제안 된 표준은 DSM-XNUMX 부록에 '추가 연구가 필요한 임상 현상'으로 제시되었다. DSM-5의 개정 전문가들은 게임 장애가 환자의 개인 및 사회 생활에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 인정했습니다. 따라서 그들은 여전히 ​​게임 장애에 대한 12 가지 진단 기준을 제공했으며 XNUMX 개월 동안 XNUMX 가지 기준 중 XNUMX 가지를 충족시키는 것이 게임 장애의 진단을 보증한다고 믿었습니다. 그 1 가지 기준은 다음과 같다 : (2) 게임에 완전히 집중하고; (3) 게임을 중단 할 때 불안 및 과민성과 같은 증상이 나타납니다. (4) 게임에 소요되는 시간이 점차 증가한다. (5) 게임 장애가있는 사람들은 게임을하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 없으며 게임을 그만 둘 수 없습니다. (6) 게임 장애가있는 개인은 다른 활동을 포기하고 다른 취미에 대한 관심을 잃을 것입니다. (7) 사람이 게임이 인생에 부정적인 영향을 미친다는 것을 이해하더라도, 그들은 여전히 ​​게임에 집중한다. (8) 그 사람은 가족이나 다른 사람들로부터 노는 시간을 숨길 것이다. (9) 게임으로 인한 죄책감, 절망 등과 같은 부정적인 감정을 완화시키는 것이있을 것이다. (5) 게임으로 인한 직장, 학업 또는 사회 생활의 기능 상실. DSM-XNUMX만이 온라인 게임 장애에 대한 진단 기준을 제공했음을 지적해야합니다.

2018 년 11 월, WHO는 국제 질병 및 관련 건강 문제 분류 (ICD-11) 제 1 판의 물질 및 행동 중독 장에 게임 장애를 포함 시켰습니다. 그들은 진단 기준을 다음과 같이 열거했다 : (12) 2 개월 이상 통제하기 어려운 게임에 대한 집착; (3) 게임에 대한 집착 정도가 다른 관심사보다 높기 때문에 일상 활동이 줄어 듭니다. (XNUMX) 부정적인 영향을 알고 있다고해도 게임 행동이 계속되거나 확대됩니다. 그러나 WHO의 움직임은 일부 학자 및 게임 협회 회원들로부터 반대를 일으켰습니다. 그들은 게임 장애의 분류가 과학적 근거가 부족하다고 생각하며, 게임 장애가 게임 활동 자체에 의한 것인지 다른 질병에 의해 영향을 받는지에 대해서는 아직 명확하지 않습니다. 이러한 진단은 많은 게임 플레이어에게 차별을 유발할 수 있습니다. 현재 게임 장애에 대한 여러 가지 불확실성이 있습니다. 게임 장애가있는 사람들을 정상적인 플레이어로 착각하여 과도한 진단과 치료를 유발할 수 있습니다.

현재, 게임 장애에 대한 두 진단 시스템에는 유사점과 차이점이 있습니다. 같은 점은 12 개월 이내에 통제되지 않은 무모한 게임 행동을 강조하여 개인 및 사회 생활 등에 심각한 결과를 초래했습니다. 물질 사용 장애에 대한 유사한 심리적 갈망, 관용 및 금단 증상에도 불구하고, 개인은 과도한 게임 플레이를 계속할 것입니다. 차이점은 다음과 같습니다. (1) ICD-11은 온라인 게임, 오프라인 게임 또는 기타 지정되지 않은 게임과 같은 모든 게임 형태를 포함하여 게임 장애를 물질 및 행동 장애 장에 통합합니다. DSM-5는 온라인 게임 만 강조하면서 추가 연구가 필요한 임상 현상에 대한 장으로 게임 장애를 통합합니다. (2) ICD-11에는 게임의 위험한 사용에 대한 진단 분류가 포함되어 있지만이 진단 분류는 DSM-5에서 볼 수 없습니다. (3) ICD-11은 진단 안내서입니다. 게임 장애의 진단 및 감별 진단을 소개하고 진단을위한 유용한 지침을 제공합니다. DSM-5는 진단 표준입니다. 하나는 5 가지 기준 중 11 가지 이상을 충족시킴으로써 게임 장애로 진단 될 수 있습니다. 또한 DSM-4의 진단 기준은 ICD-5보다 상세하므로 조작성이 우수합니다. (XNUMX) DSM-XNUMX는 또한 온라인 게임 장애의 유병률, 진단, 영향 요인, 차별 진단 및 동반성에 대해서도 논의합니다.

게임 장애의 치료

과도한 게임은 개인의 일상 생활과 사회적 기능을 손상시킬 수 있습니다. 따라서 게임 장애가있는 사람들을위한 전문적인 치료가 필요합니다. 불행히도, 현재 게임 장애에 대한 인식 된 치료 방법이 부족하다. 게임 장애의 병인이 아직 명확하지 않기 때문에, 현재의 중재 조치는 기본적으로 물질 사용 장애와 같은 정신 장애의 치료 경험에 기초한다. 치료 조치에는 일반적으로 정신 행동 치료, 약물 치료 및 종합 치료가 포함됩니다.

심리 치료

개인 및 그룹 치료를 포함한 심리 치료는 현재 게임 장애 치료에 가장 일반적으로 사용되는 방법입니다.

개별 치료

개별 치료법 중인지 치료 행동 요법 (CBT)이 가장 일반적으로 사용됩니다. 치료의 주요 형태는 개인 상담입니다. CBT 치료의 일반적인 기간은 몇 개월이며 일반적으로 매번 8-28 시간의 1-2 치료가 필요합니다. 처리 내용은 (1) 게임 행동과 관련된인지 왜곡의 식별; (2)이인지 왜곡을 확인할 수있는 증거를 찾고; (3) 핵심 신념 및 부정적인 스키마 평가; (4)보다 적응적인 사고 패턴으로 대체; (5) 재발 방지 및 치료 단계 계획; (6) 자제력 문제 처리 등. 결과는 CBT가 게임 장애가있는 사람들에게 효과적이며 게임을 둘러싼 개인의 인식을 바꿀 수 있음을 보여줍니다.

그룹 요법

팀 치료 또는 집단 치료라고도하는 심리 치료는 그룹 또는 팀에서 수행됩니다. 이러한 종류의 요법에 대한 일반적인 틀은 6-10 명의 참가자이며, 적어도 반년 동안 일주일에 1-2 회 (XNUMX-XNUMX 시간) 진행됩니다. 치료 방법에는 강의, 활동 및 토론이 포함됩니다. 치료 목표는 환자의 게임 의존성 증상을 줄이고, 대인 관계의 회복을 촉진하며, 개인의 자신감을 높이고 이러한 게임에서 탈퇴를 관리하는 것입니다. 미국 심리학 협회는 그룹 치료는 모든 참가자가 비슷한 문제를 겪고 인생에서 같은 어려움을 겪는 것과 같이 개별 치료보다 장점이 있습니다. 그룹 경험은 다른 사람과 게임 경험을 공유함으로써 자신의 문제를 더 잘 인식 할 수 있습니다. 또한 그룹 치료는 게임 장애에 대한 민감한 주제를 공개적으로 논의 할 수있는 비교적 폐쇄적이고 안전한 환경을 조성 할 수 있습니다. 각 개인마다 게임 장애를 다루는 방법이 다르기 때문에 그룹 요법은 게임 장애를 다루는 다른 사람들로부터 배울 수있는 기회를 제공하여 대처 능력을 향상시킬 수 있습니다.

가족 요법

가족 요법은 가족 단위에서 심리적 개입을 사용하여 치료를 제공합니다. 그것은 주로 전통적인 가족 요법을 포함합니다 또는 결혼 및 가족 요법. 종종 약물 남용에 대한 다단계 개입 모델이 적용됩니다. 가족 상담 및 동료 지원 그룹을 포함합니다. 이 외에도 다가구 그룹 요법 게임 장애를 치료하는 데 사용되었습니다.

다 모드 학교 기반 그룹 요법

학교 환경에 적합한 그룹 심리 치료법입니다. 학생, 학부모 및 교사가 참여합니다. 각 그룹에는 6-10 명이 있습니다. 목적은 부모와 자녀 간의 의사 소통을 강화하고 가족의 조화를 도모하며 부모가 자녀의 문제를 인식하고 가능한 한 빨리 어린이의 게임 행동에서 자신의 역할을 찾도록하는 것입니다. 심리 교육을 통해 교사는 치료에 대한 도움을 제공합니다.

약리학 적 치료

게임 장애에 대한 약리학 적 치료의 사용을 옹호하는 사람들은 일반적으로 게임 장애가 정신 장애라고 믿는 정신과 의사입니다. 게임에 대한 게임 장애를 가진 사람이 보여주는 충동은 각각의 약물을 향한 물질에 중독 된 사람들의 충동과 유사한 신경 생물학 메커니즘을 가지고 있습니다. 또한 게임 장애가있는 사람들은 종종 다른 동반 정신 장애가 있습니다. 이것은 약리학 치료의 기초를 제공합니다.

위의 사항을 바탕으로 Dell'Osso 및 동료 게임 장애가있는 19 명의 성인을 치료하는 데 에스시 탈 로프 람을 사용했습니다. 약물 치료의 첫 10 주 동안, 모든 환자에서 게임 의존성 증상이 개선되었습니다. 그러나, 9 주간 무작위 이중 맹검 대조 시험 (약물을받는 절반과 위약을받는 절반)에서, 약물군과 대조군의 효능에는 차이가 없었다. 비 페타와 동료들 게임 장애가 있거나 항 불안 요법으로 게임 장애가없는 단순한 강박 장애를 가진 38 명의 환자를 3 주 동안 처음 치료 한 후 1 년 동안 규칙적인 항우울제 (선택적 세로토닌 재 흡수 억제제 또는 클로 미 프라 민)로 치료했습니다. 결과는 환자의 강박 증상 및 게임 의존성이 개선되었음을 발견했다. 한과 렌쇼 과도한 온라인 게임과 함께 중증 우울증 환자 50 명의 치료에 부프로피온을 사용했습니다. 결과는 게임에 대한 환자의 갈망이 크게 감소했음을 보여주었습니다. 인터넷에 소요되는 시간이 단축되었고 우울증 증상이 개선되었습니다. 그 후 한과 동료 과다한 게임을 경험 한 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD)가있는 62 명의 어린이를 치료하기 위해 중추 신경 자극제 인 메틸 페니 데이트를 사용했습니다. 게임 장애 정도와 인터넷 사용 시간이 크게 줄었고 ADHD의 증상도 개선되었습니다. 또한, 오피오이드 수용체 길항제 날트렉손이 게임 장애에 효과적인 것으로 밝혀진 연구도 있습니다.

위의 제한된 데이터는 약물 요법 (주로 항우울제)이 환자의 게임 의존성 증상을 개선하고 인터넷 사용 시간을 크게 단축하고 게임에 대한 갈망을 줄일 수 있음을 시사합니다. 그러나, 게임 장애에서 향정신성 물질의 효능, 적절한 용량 및 치료 과정을 결정하기위한 추가 연구가 필요하다. 임상의는 약물 치료를 사용할 때 부작용을 막기 위해 환자의 상태를 면밀히 관찰하고 약물 용량을 제 시간에 조정해야합니다.

복합 요법

종합 치료는 CBT와 다른 치료 방법을 결합한 중재입니다. 여기에는 약물 요법, 다른 형태의 심리 요법 또는 물리 요법과 결합 된 CBT가 포함됩니다.

CBT 복합 약물 치료

김과 동료 CBT와 결합 된 암페타민으로 우울 장애가있는 65 명의 청소년을 치료하려고 시도한 결과 게임 의존 증상과 우울증에 효과적이라는 것을 발견했습니다. 산토스와 동료 게임 장애를 치료하기 위해 항우울제와 항불안제를 병용했습니다. 이 연구에서 그들은 환자의 불안과 게임 의존성 증상이 크게 개선되었음을 발견했습니다.

CBT 복합 동기 부여 요법

알코올 중독, Poddar 및 동료와의 동기 부여 향상 요법 (MET) 치료 경험에 따르면 먼저 게임 장애에 대해이 방법을 시도했습니다. 이 MET-CBT 접근법은 일련의 단계로 구성됩니다: (1) 묵상 단계 (즉, 교감 건물의 초기 세션, 자세한 인터뷰 및 사례 구성); (2) 준비 단계 (즉, 완화 기술을 통한 생리적, 정서적 각성 관리 및 게임 중독의 비용-이익 분석을 포함하여 심리 교육을 강조하기 위해 공감 적 분위기에서 제공되는 세션); 과 (3) 환자, 부모 및 치료사와의 계약 단계 (즉, 게임의 행동 수정, 온라인 사용 시간 단축 및 건강한 활동 촉진). 치료 후 환자의 게임 시간이 크게 단축되고 학습 성능이 크게 향상되었습니다.

CBT 복합 전기 침술 요법

이 방법을 사용하려고 시도한 중국인이 있는데, 게임 의존성 증상을 개선하기위한 복합 치료 그룹이 개별 심리 치료 그룹보다 낫다고 생각했습니다. 그러나, 게임 장애의 CBT 복합 전기 침술 요법의 효과와 안전성을 검증해야합니다.

게임 장애 예방

게임 장애의 원인은 복잡하며 많은 생물 심리적 요인을 포함하며 치료는 비교적 어렵습니다. 따라서 예방이 더욱 중요합니다. 게임 장애에 대한 현재 예방 조치는 다음과 같습니다.

게임 사용 제한

컴퓨터와 게임의 잠재적 중독성, 긴 게임 시간 및 인터넷 남용 문제를 고려할 때 사용을 제한하는 것이 해결책입니다. 조치는 다음과 같습니다 : (1) 게임 접근 금지 : 정부는 게임 제공 업체가 하루 동안 특정 시간 동안 플레이어가 게임에 액세스하지 못하도록 요구합니다. (2) 자녀 보호 : 부모는 게임 내용 및 시간 제한과 같은 다양한 조치를 통해 자녀의 컴퓨터를 제어합니다.

경고 메시지

일부 게임 회사는 과도한 게임 플레이의 위험과 관련된 게임 내 경고 정보를 발표했습니다. 이 정보는 담배 및 알코올 패키지에 나타나는 건강 경고 정보와 유사 할 수 있습니다. 담배 경고 라벨의 효율성에 따라 이러한 경고 정보는 과도한 게임의 유해한 결과에 대한 인식을 높이는 데 도움이된다고 가정 할 수 있습니다. Király와 동료들은 게이머가 게임에 소비하는 시간에 따라 게임에서 경고를 사용자 정의 할 것을 제안합니다. 이 전략을 통해 문제가없는 게이머가 크게 건강한 취미 활동을 즐기는 데 영향을주지 않고 문제 행동을 구체적으로 타겟팅 할 수 있습니다.

잠재적 개입

게임의 부정적인 결과를 줄이기 위해 정부는 모든 부서가 게임 장애를 가진 사람들에게 적절한 도움과 치료를 제공하도록 요구하는 관련 정책을 공표해야합니다. 문제가있는 게임의 경우 임상의는 게임 장애의 잠재적 위험을 식별하고 게임 플레이어에게 도움을 제공하는 최초의 사람 중 하나입니다. 대부분의 게임 운영자는 게임에 소요 된 시간에 대한 플레이어의 데이터를 수집 할 수 있으므로 평균보다 훨씬 더 많은 시간을 플레이하는 게이머에게 연락하여 가능한 추천 서비스에 대한 연락처 정보를 제공 할 수 있습니다. 게임 회사는 또한 보상을 줄이고 게임에 경고를 추가하는 등 게임 장애를 예방하고 치료하는 조치에 참여해야합니다. 게임 제공 업체는 게임 가격을 인상하고 미성년자의 게임과의 조기 접촉을 제한해야합니다. 정부는 게임 의존성을위한 적절한 예방 및 치료 센터를 설립하여 예방 교육, 상담 서비스 및 치료 중재를 제공해야합니다.

게임 장애에 대한 토론과 향후 연구 방향

게임 장애가 정신 장애인지 여부는 여전히 논란의 여지가 있습니다. 그러나 대부분의 학자들은 게임 장애가 중독 기반 정신 장애라고 생각합니다. 우선, 게임 장애는 물질 사용 장애의 생물학적 메커니즘이 유사하며 중뇌 가장자리의 도파민 보상 시스템과 관련이 있습니다. 플레이어가 게임을 할 때 뇌의 도파민 신경 전달 물질의 수준이 증가하여 즐거움을 얻습니다. 이 즐거움이 뇌를 반복적으로 자극하면 뇌는 보상을 받고 플레이어는이 느낌을 기억하여 중독을 일으 킵니다. 둘째, 게임 관련 단서에 대한 게임 장애를 가진 사람들의 뇌의 반응은 물질 사용 장애를 가진 사람들에서 보이는 것과 유사 할 수 있습니다. 기능적 MRI 결과에 따르면 약물 사용 장애 및 기타 행동 중독 (병리 적 도박과 같은)과 비교할 때 게임 장애는 중독성 뇌 영역 (전두엽 피질, 핵 축적, 패 혈성 전립선 영역, 꼬리 핵 등)에서 유사한 신경 학적 활동을 나타낼 수 있습니다. 의 위에). 셋째, 약물 및 심리적 개입은 게임 장애를 가진 사람들의 증상을 완화하고 생화학,인지 및 행동의 생물학적 기초를 지원할 수 있습니다. 마지막으로, 게임 장애를 가진 사람들에서 발견되는 유전자 다형성은 물질 사용 장애 및 병리 적 도박과 관련이 있습니다. 물질 사용 장애 (도파민 D1 수용체의 Taq1A2 대립 유전자 및 Val158M 및 카테콜아민 -O- 메틸 트랜스퍼 라제 유전자의 다른 대립 유전자)와 관련된 두 유전자의 다형성은 게임 장애에서 더 높은 발생률을 갖는다. 위의 모든 증거는 게임 장애가 중독성 정신 질환임을 암시합니다.

반대자들은 다음을 믿습니다. (1) 게임 장애와 물질 관련 장애의 증상은 비슷하지만 게임 장애에는 물질 사용 장애의 물리적 증상이 없습니다. 그것은 심리적 의존성으로 만 나타나므로 중독성있는 행동이 아닙니다. (2) 게임 장애는 임펄스 제어 장애로 분류되어야합니다. 게임 장애가있는 사람은 자신의 행동과 게임 시간을 통제 할 수 없기 때문입니다. 이 사람들은 강박적인 오버 플레이에 참여하여 게임에 너무 많은 시간을 소비하여 결과적으로 중독성 행동과 사회적 기능 상실을 초래합니다. (3) 게임으로 인한 기능 손상이 완전히 확인되지 않았습니다. (4) 게임 행동은 독립 장애가 아닌 장애를 완화시키는 대처 메커니즘 일 수 있습니다. (5) ICD-11에 질병으로 게임 장애가 포함되면 일부 일반 게이머들이 낙인을 찍을 수 있으며 과도한 의학적 치료가 발생할 수도 있습니다. (6) 진단 유형의 게임 장애는 도덕적 공황의 결과 일 수 있습니다.

지금까지 게임 장애의 많은 측면은 여전히 ​​논란의 여지가 있습니다. 예를 들어, (1) 게임 장애가 정신 질환인지 여부; (2) 게임 장애의 피해 규모; (3) 게임 장애와 다른 동반 정신 장애의 관계; (4) 게임 장애의 임상 증상, 게임 장애의 병인 및 병인. 또한 게임의 긍정적 효과에 대한 연구는 거의 없습니다. 현재 세계 각국의 게임 장애에 대한 역학 조사 데이터는 여전히 심각한 부족 상태입니다. 따라서, 향후 연구 방향은 다음을 포함한다 : (1) 게임 장애의 역학적 조사; (2) 진단 도구의 개발 및 표준화; (3) 게임 행동의 영향 요인; (4) 뇌 영상 및 신경 생물학; 및 (5) 치료 및 예방. 중독에서는 게임 장애의 본질을 명확히하기 위해 게임의 긍정적 인 역할에 대한 연구도 필요합니다.추상 번역 1

추상 번역

이 웹 전용 파일은 BMJ Publishing Group이 저자가 제공 한 전자 파일로 제작되었으며 컨텐츠를 위해 편집되지 않았습니다.

gpsych-2019-100071supp001.docx

감사의

저자는이 기사의 리뷰어와 편집자에게 감사합니다.

이력

Qianjin Wang은 2015 년 Jining Medical College에서 임상 의학 학사 학위를 취득했습니다. 현재 Central South University의 제 XNUMX Xiangya 병원 정신 건강 연구소에서 정신과 석사 학위를 공부하고 있습니다. 그의 연구 관심은 중독 치료제입니다.

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 개체 이름은 gpsych-2019-100071ileq01.gif입니다.

각주

도움을 주신 분들 : Wang Qianjin : 게임 장애의 요약, 정의, 진단, 쓰기 및 치료의 전체 텍스트 통합을 완료했습니다.

Ren Honghong : 게임 장애 예방을 완료하기위한 문서 검색, 쓰기 및 초안 개정.

Long Jiang : 게임 장애 역학 및 병인학의 쓰기 및 쓰기 형식 조정을 완료했습니다.

Liu Yueheng : 게임 장애 배경 작성을 완료했으며 향후 문제를 해결해야합니다.

Liu Tieqiao : 기사의 개요, 가이드 작성, 전체 텍스트 개정 및 최종 초안을 제공했습니다.

기금 : 이 작업은 중국 국가 핵심 R & D 프로그램 (2017YFC1310400)과 중국 국립 자연 과학 재단 (81371465 및 81671324)의 보조금으로 지원되었습니다. 스폰서는이 작업의 계획, 수행 및 출판에 관여하지 않습니다.

경쟁 관심: 모든 저자는이 기사에서 이해 상충이 없다고 선언합니다.

출판에 대한 환자 동의 : 필요하지 않습니다.

출처와 동료 평가 : 위탁; 외부 동료 검토.

데이터 가용성 진술 : 사용 가능한 추가 데이터가 없습니다.

참고자료

1. 세계 보건기구 (WHO) 게임 장애 – 게임 장애란 무엇입니까? 2018. 이용 가능 : https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
2. CNNIC (중국 인터넷 네트워크 정보 센터) 제 42 차 중국 인터넷 발전 통계 보고서, 2018. 이용 가능 : http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201808/t20180820_70488.htm
3. 미하라 S, 히구치 S 인터넷 게임 장애에 대한 단면적 및 종단 적 역학 연구 : 문헌의 체계적인 검토. 정신과 클린 노이로시 2017;71: 425–44. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef] []
4. Long J, Liu T, Liu Y 등 문제가있는 온라인 게임의 보급과 상관 관계 : 중국어로 출판 된 증거에 대한 체계적인 검토. Curr Addict Rep 2018;5:359–71. 10.1007/s40429-018-0219-6 [CrossRef] []
5. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. 인터넷 게임 장애 : 새로운 현상의 임상 적 관련성 조사. A.J.P. 2017;174: 230–6. 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
6. Rehbein F, Kliem S, Baier D 등 독일 청소년의 인터넷 게임 장애 유병률 : 주 전역의 대표 표본에서 5 가지 DSM-XNUMX 기준의 진단 적 기여. 탐닉 2015;110: 842–51. 10.1111 / add.12849 [PubMed] [CrossRef] []
7. 위키 백과 비디오 게임 중독, 2018. 이용 가능 : https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
8. 메즈 B. 조용한 살인자 : 비디오 게임이 매우 중독적인 이유, 2013. 이용 가능 : https://thenextweb.com/insider/2013/01/12/what-makes-games-so-addictive/
9. Fauth-Bühler M, 만 K. 인터넷 게임 장애의 신경 생물학적 상관 관계 : 병리 적 도박과의 유사성. 중독성 행동 2017;64: 349–56. 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
10. Kornhuber J, Zenses EM, Lenz B 등 낮은 2D : 4D 값은 비디오 게임 중독과 관련이 있습니다. PLoS ONE 2013;8: e79539 10.1371 / journal.pone.0079539 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
11. 손더스 JB, 하오 W, 롱 J 등 게임 장애 : 진단, 관리 및 예방을위한 중요한 조건으로서의 묘사. 행동 중독 저널 2017;6: 271–9. 10.1556 / 2006.6.2017.039 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
12. 동 GH. 인터넷 중독 장애 [M] // Lu L. Shen YuCun의 정신과. 6th edn Chinese : Beijing : People 's Medical Publishing House (PMPH), 2018 : 691. []
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH 등. DSM-5의 인터넷 게임 장애. Curr 정신과의 의원 2015;17 10.1007/s11920-015-0610-0 [PubMed] [CrossRef] []
14. 스커 티 S. WHO는 '게임 장애'를 정신 건강 상태로 분류합니다 [J]. 현지 시간 2018;27. []
15. Aarseth E, Bean AM, Boonen H 등 세계 보건기구 ICD-11 게임 장애 제안에 관한 학자들의 공개 토론 논문. 행동 중독 저널 2017;6: 267–70. 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
16. Chakraborty K, Basu D, Vijaya Kumar KG. 인터넷 중독 : 합의, 논쟁 및 앞서가는 길. 동아시아 아치 정신과 2010;20: 123–32. [PubMed] []
17. Zhong N, Du J, Vladimir P 등 ICD-11 정신 및 행동 장애 (초안)의 새로운 진단 분류로서 게임 장애 및 논쟁의 연구 진행. 정신과 학회 2018;51: 149-52. []
18. 하오 W, 자오 M, 리 J. 중독 의학의 이론과 실천. 베이징 : People 's Medical Publishing House (PMPH), 2016 : 238–95. []
19. Kuss DJ, 로페즈-페르난데스 O. 인터넷 중독과 문제가있는 인터넷 사용 : 임상 연구에 대한 체계적인 검토. WJP 2016;6 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
20. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D 등 인터넷 게임 장애에 대한인지 행동 치료 : 체계적인 검토 및 메타 분석. 클린 사이코 톨 Psychother 2018. [PubMed] []
21. 팬 FM. 그룹 심리 치료 [M] // Lu L. Shen YuCun의 정신과. 6th edn Chinese, Beijing : People 's Medical Publishing House (PMPH), 2018 : 816. []
22. 미국 심리학 협회 심리 요법 : 그룹 요법 이해. 미국 심리학 협회, 2015. []
23. 타이YP, 김S, 이제이 대인 관계 문제가있는 인터넷 중독 청소년을위한 가족 요법. J Fam Ther 2014;36: 394-419. []
24. Shek DT, Tang VM LCY. 홍콩의 중국 청소년을위한 인터넷 중독 치료 프로그램 평가. 청년기 2009;44: 359–73. [PubMed] []
25. Liu QX, Fang XY, Yan N 등 청소년 인터넷 중독에 대한 다 가족 그룹 치료 : 기본 메커니즘 탐색. 중독성 행동 2015;42: 1–8. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.021 [PubMed] [CrossRef] []
26. Du YS JW, Vance A. 상하이 청소년 학생의 인터넷 중독에 대한 무작위 통제 그룹 통제 행동 치료의 장기 효과. Aust NZJ 정신과 2010;22: 129–34. [PubMed] []
27. 곤잘레스-부소 V, 산타 마리아 J, 페르난데스 D 등 인터넷 게임 장애 또는 병리학적인 비디오 게임 사용과 동반 정신 병리학의 연관성 : 종합적인 검토. 이예 르프 2018;15 10.3390 / ijerph15040668 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
28. Dell'Osso B, Hadley S, Allen A 등 충동 적 강제 인터넷 사용 장애의 치료에 포함 된 Escitalopram : 공개 라벨 시험에 이어 이중 맹검 중단 단계. J 클린 정신과 2008;69: 452–6. [PubMed] []
29. Bipeta R, Yerramilli SS, Karredla AR 등 강박 장애에서 인터넷 중독의 진단 안정성 : 자연적인 XNUMX 년 치료 연구의 데이터. Innov Clin Neurosci 2015;12: 14-23. [PMC 무료 기사] [PubMed] []
30. 한 DH, Renshaw PF. 주요 우울 장애 환자의 문제가있는 온라인 게임 플레이 치료에서의 Bupropion. J Psychopharmacol 2012;26: 689–96. 10.1177 / 0269881111400647 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
31. 더그 현 H, 준원 H, Renshaw PF. 부프로피온 서방 형 치료는 인터넷 비디오 게임 중독 환자의 비디오 게임 및 큐 유발 뇌 활동에 대한 갈망을 줄입니다.. Exp Clin Psychopharmacol 2010;18. [PubMed] []
32. Han DH, Lee YS, Na C 등 주의력 결핍 / 과잉 행동 장애가있는 어린이의 메틸 페니 데이트가 인터넷 비디오 게임에 미치는 영향. 종합 정신과 2009;50: 251–6. 10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [CrossRef] []
33. Bostwick JM, Bucci JA. 날트렉손으로 치료 한 인터넷 성 중독. Mayo Clinic Proceedings 2008;83:226–30. 10.1016/S0025-6196(11)60846-X [PubMed] [CrossRef] []
34. Kim SM, Han DH, Lee YS 등 주요 우울 장애를 가진 청소년의 문제가있는 온라인 게임 플레이 치료를위한인지 행동 치료와 부프로피온의 결합. 인간 행동의 컴퓨터 2012;28: 1954–9. 10.1016 / j.chb.2012.05.015 [CrossRef] []
35. 산토스 V, 나르디 A, 왕 A. 공황 장애 및 강박 장애가있는 환자의 인터넷 중독 치료 : 사례 보고서. CNS Neurol Disord 약 표적 2015;14: 341–4. 10.2174 / 1871527314666150225123532 [PubMed] [CrossRef] []
36. Poddar S, Sayeed N, Mitra S. 인터넷 게임 장애 : 치료에 동기 부여 향상 치료 원칙의 적용. 인도 J 정신과 2015;57. [PMC 무료 기사] [PubMed] []
37. Zhu TM, Jin RJ, Zhong XM 등 인터넷 중독 장애 환자의 불안 상태 및 혈청 Ne 함량에 대한 심리적 간섭과 결합 된 전기 침술의 효과. 종구 젠 지우 2008;28. [PubMed] []
38. Király O, Griffiths MD, King DL 등 문제가있는 비디오 게임 사용에 대한 정책 대응 : 현재 조치 및 향후 가능성에 대한 체계적인 검토. 행동 중독 저널 2018;7: 503–17. 10.1556 / 2006.6.2017.050 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
39. Van Rooij AJ, Meerkerk GJ, Schoenmakers TM 등. 비디오 게임 중독과 사회적 책임. 중독 연구 및 이론 2010;18: 489–93. 10.3109 / 16066350903168579 [CrossRef] []
40. Azagba S, 샤라프 MF. 흡연 행위에 대한 그래픽 담배 경고 라벨의 효과 : 캐나다 경험의 증거. 니코틴 및 담배 연구 2013;15: 708–17. 10.1093 / ntr / nts194 [PubMed] [CrossRef] []
41. Billieux J, Schimmenti A, Khazaal Y 등 우리는 일상 생활을 지나치게 병태 화하고 있습니까? 행동 중독 연구를위한 테너 블 청사진. 행동 중독 저널 2015;4: 119–23. 10.1556 / 2006.4.2015.009 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
42. 정책 KDJ. 인터넷 게임 장애 예방 및 규제. J Behav Addict 2018;7: 553-5. [PMC 무료 기사] [PubMed] []
43. Auer MM, 그리피스 MD. 실제 환경에서 온라인 슬롯 머신 팝업으로 규범 및 자체 평가 피드백 테스트. 앞. Psychol. 2015;6 10.3389 / fpsyg.2015.00339 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
44. Yousafzai S, Hussain Z, 그리피스 M. 온라인 비디오 게임에서의 사회적 책임 : 비디오 게임 업계는 어떻게해야합니까? 중독 연구 및 이론 2014;22: 181–5. 10.3109 / 16066359.2013.812203 [CrossRef] []
45. 다우 W, 호프만 JDG, 뱅어 M. 문제가있는 인터넷 사용 치료에있어서의 치료 적 개입 — 독일의 경험 [M] // 인터넷 중독. 스프링거, 참 2015 : 183-217. []
46. Dong G, Li H, Wang L 등 인터넷 게임 장애의인지 제어 및 보상 / 손실 처리 : 레크리에이션 인터넷 게임 사용자와의 비교 결과. 유럽 ​​정신 의학 2017;44: 30–8. 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
47. 미첼 피 인터넷 중독 : 진정한 진단? 랜싯 2000;355 10.1016/S0140-6736(05)72500-9 [PubMed] [CrossRef] []
48. Liu L, Yip SW, Zhang JT 등 인터넷 게임 장애에서 큐 반응성 동안 복부 및 등쪽 선조의 활성화. 중독 생물학 2017;22: 791–801. 10.1111 / adb.12338 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []
49. CHK, Liu GC, Hsiao S 등 온라인 게임 중독의 게임 욕구와 관련된 두뇌 활동. J 정신과 의사 해상도 2009;43: 739–47. [PubMed] []
50. Han DH, Lee YS, Yang KC 등 과도한 인터넷 비디오 게임 플레이로 청소년의 도파민 유전자 및 보상 의존성. 중독 의학 저널 2007;1:133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
51. Starcevic V, Aboujaoude E, Disorder IG 등 강박 장애. 그리고 중독 2017;4: 317-22. []
52. Su W, Fang X, Miller JK 등 중국 대학생의 온라인 중독 치료를위한 인터넷 기반 중재 : 건강한 온라인 자조 센터의 파일럿 연구. 사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹 2011;14: 497–503. 10.1089 / 사이버 .2010.0167 [PubMed] [CrossRef] []
53. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J 등 ICD-11에 게임 장애 포함 : 임상 및 공중 보건 관점에서 그렇게 할 필요성. J Behav Addict 2018;7: 556–61. 10.1556 / 2006.7.2018.59 [PMC 무료 기사] [PubMed] [CrossRef] []