대학생들의 온라인 게임 중독에서의 스트레스 생활 사건, 회피 스타일 및 신경증의 역할 : 중재 매개 모델 (2016)

. 2016; 7 : 1794.

2016 Nov 22 온라인 게시. doi :  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID : PMC5118950

추상

온라인 게임 중독 (OGA)은 전 세계적으로 중요한 문제가되고 있습니다. 이 연구의 목표는 OGA의 발병률과 스트레스가 많은 생활 사건, 회피 적 대처 스타일 (ACS) 및 OGA의 신경증의 역할을 탐구하는 것이 었습니다. 무작위 클러스터 샘플링으로 총 651 중국 대학생이 선정되었습니다. 과목은 영아 8 항목 CIAS (Internet Addiction Scale), OGCAS (Online Game Cognition Addiction Scale), 중국어로 된 Eysenck Personality Questionnaire Short Scale (EPQ-RSC), 중국 대학생 스트레스 설문지 및 대처 스타일의 중국어 버전을 완료했습니다. 질문 사항. SEM (Structural Equation Modeling)을 사용하여 스트레스가 많은 생활 사건, ACS 및 신경증이 OGA에 미치는 영향을 조사했습니다. 이 샘플에 참여한 651 참가자 중 31 (4.8 %)가 중독자로 확인되었습니다. OGA의 발생률은 여성보다 남성에서 2 배 더 높았습니다. 중독자들은 비 중독자들보다 EPQ-RSC의 신경증 학 하위 척도에서 현저히 높은 점수를 받았습니다. 비 중독자에 비해 중독자는 ACS를 사용하는 경향이 더 컸습니다. 회피 전략에 대처하는 것은 스트레스가 많은 삶의 사건이 OGA에 미치는 영향을 중재했습니다. 또한 신경증은 ACS를 통해 스트레스가 많은 생활 사건이 OGA에 미치는 간접적 인 영향을 완화시켰다. 이러한 연구 결과를 병인 연구 및 임상 치료 프로그램에 적용하는 방법에 대해 논의합니다.

키워드 : 온라인 게임 중독, 스트레스가 많은 삶의 사건, 대처 전략, 신경증, 중재 분석, 중재 분석

개요

온라인 게임 플레이는 특히 중국에서 청년들 사이에서 주요 여가 활동이되었습니다. 13 ~ 15 백만 18 – 24 세는 소위 영구 세계 게임에 참여하는 것으로보고되었습니다 (),이 인구의 거의 절반이 대학생 (). 대학생의 55.9 %가 여가 시간 동안 온라인 게임을하는 것으로보고했으며이 학생의 67.5 %는 남성이었습니다.

청년들 사이에서 온라인 게임의 매력은 그들의 흥미롭고 잘 개발 된 몰입 형 환경과 많은 사용자들 사이의 상호 작용의 매체를 제공함으로써 발생할 수 있으며, 이는 공간이나 시간없이 상상의 게임 세계 내에서 대인 관계의 발전을 촉진 할 수 있습니다 한도 (). 또한, 우수한 게임 기술이 플레이어의 평판을 높이고 다른 플레이어로부터 존경을 받고 잠재적으로 자기 실현의 필요성을 충족 시킨다는 지속적인 참여가 강화되었습니다 ().

온라인 게임의 장점과 단점을 둘러싼 논쟁이있었습니다. 일부 연구자들은 온라인 게임이 대화 형 학습 환경을 조성하고 경쟁, 통제, 협력, 도전 및 성취를 장려함으로써 본질적 동기 부여의 청소년 발달에 기여할 수 있다고 주장했습니다.). 다른 사람들은 게으름과 공격적인 행동으로 이어지는 온라인 게임을 비판했습니다.). hedonic 정보 기술로 정의 된 비디오 게임을하는 것은 숙제에 대한 도움을 요청하기보다는 정보 기술을 재미있게 사용하여 학교에서 청소년의 이탈을 촉진 할 수 있습니다. 비디오 게임의 사용 범위가 높을수록 청소년이 학교에서 더 많이 벗어났습니다 (). 명백히 해로운 온라인 게임의 한 측면은 온라인 게임 중독 (OGA)으로,“사회적 및 / 또는 정서적 문제를 초래하는 컴퓨터 또는 비디오 게임의 과도하고 강박적인 사용; 이러한 문제에도 불구하고 게이머는 이러한 과도한 사용을 통제 할 수 없습니다”(, p. 78).

대학생들 사이의 과도한 온라인 게임은 우울증, 불안, 식욕 상실, 수면 장애 및 신체 활동 감소로 이어졌습니다 (; ). 청소년의 시간 관리 및 대인 관계와 관련된 어려움은 또한 사람들이 실제로 사람들과 상호 작용하는 것보다 인터넷에서 더 많은 시간을 소비하는 중독자 때문에 매우 흔하게보고되었습니다 (). 또한 청소년 중독자들은 빈번한 수업 결석으로 인해 학업 성적이 저하되는 것으로 나타났습니다.).

특정 유형의 문제가있는 인터넷 사용의 원인을 조사 할 수있는 이론적인지-행동 모델을 제안했는데, 여기서 개인은 온라인 게임 플레이와 같은 특정 목적을 위해 병리학 적으로 인터넷을 사용합니다. Davis의 모델에 따르면 OGA는 취약성 (투석)과 생활 사건 (스트레스)의 결과입니다. 그러나 OGA의 발달에서 체질과 스트레스가 많은 생활 사건의 관계는 불분명하다.

배경

스트레스가 많은 생활 사건, 회피 적 대처 스타일 (ACS) 및 온라인 게임 중독 (OGA) : 명상 모델에 대한 증거

인지 행동 이론에 근거), 우리의 가설은 스트레스가 많은 생활 사건과 OGA의 관계가 부적응 적 인식이 높거나 대처 력이 높은 개인에게는 더 강할 것이라고 가정했다. 대학생들은 학업 압박, 대인 갈등, 구직 및 기타 요인으로 인해 스트레스를 경험합니다 (; ). 이 인구 집단에서 스트레스가 많은 생활 사건과 인터넷 중독 사이의 연관성이 확립되었습니다 (; )에 따르면 스트레스 요인은 후속 OGA의 강력한 예측 변수가 될 수 있습니다. 그러나 중재자로서의 대처 스타일은 스트레스 수준과 개인의 스트레스 관련 문제의 많은 차이를 설명하는 것으로 나타났습니다. 예를 들어, 스트레스에 노출 된 후 감정 집중 대처를 많이 사용하는 사람 (예 : 스트레스의 감정 증상 관리)은 문제 해결 대처 방법을 많이 사용하는 사람 (예 : 스트레스 변경) 상황 발생) (). 긍정적 인 대처 스타일이 없을 때의 스트레스는 약물 남용에 대한 매우 강력한 예측 변수입니다 (). 실제로 일상적인 번거 로움이나 사회적 거부에 대처하기 위해 강박 적 인 게임 플레이를 사용하는 개인은 중독에 더 취약한 것으로 나타났습니다.).

문제가있는 인터넷 사용에 대한 분류 및 진단 기준이 다양하다는 점에 유의해야합니다.),이 장애 하위 유형의 특성 및 스트레스 생활 사건 및 부적응 대처와의 관계 또한 다를 수 있습니다. 특정 병리학 적 인터넷 사용 (SPIU)과 일반화 된 병리학 적 인터넷 사용 (GPIU)이라는 두 가지 하위 유형이 제안되었습니다. GPIU는 인터넷 자체에 대한 중독을 말하며 특정 온라인 활동과 관련이 없으며 SPIU는 온라인 게임 플레이, 도박, 섹스 및 소셜 네트워킹과 같은 특정 온라인 행동의 남용으로 정의되었습니다. 에서 모델, SPIU 및 GPIU는 서로 다른 두 가지 종류의 부적응 인식 과정에서 비롯 될 수 있습니다. 사회적 고립 또는 가족이나 친구의 사회적 지원 부족과 같은 중독자의 사회적 맥락은 GPIU의 원인 경로에 기여할 수 있습니다. GPIU는 압력에 대처하기위한 행동 반응 일 수 있습니다. 그러나 SPIU는 기존의 정신 병리학의 결과 일 수 있습니다 (예 : 강박 적 도박 및 음란물 남용). 특정 온라인 활동은이 정신 병리학의 즉각적인 행동 강화 역할을했습니다 (). 또한, 개인이 스트레스를 받거나 인터넷과 관련된 자극과 상호 작용할 때 반추, 낮은 자급 자족 및 자기 비난과 같은 부적응 적인지 스타일이 자동으로 제정되어 SPIU 또는 GPIU가 발생합니다. 우리의 이전 결과는 스트레스가 많은 삶의 사건이 GPIU에 기여했으며, 이러한 영향은 자기 비난, 환상, 철수 및 합리화를 포함하여 ACS를 통해 크게 중재됨을 보여주었습니다.). 온라인 게임 중독자는 일상적인 스트레스 요인을 피하고 일상적인 책임을 피하기 위해 회피 전략을 사용하는 경향이 있습니다 (; ) 스트레스가 많은 생활 사건이 주로 ACS 환자에게 OGA에 기여한다고 가정하는 것이 합리적이다.

신경증에 의한 중재

성격 특성 중에서도 공격성과 충동 성은 OGA의 예측 인자로 큰 관심을받는 반면, 신경증의 역할은 부분적으로 무시되었다 (; ). 예를 들어 온라인 게임을 과도하게 사용하는 청소년은 전년도에 공격적인 행동을 할 가능성이 높았으며, 이는 공격성이 후속 OGA의 관련 예측 자임을 암시합니다 (). 충동 성이 높고 MMORPG에 관여하는 젊은이는 인터넷 사용자에게 문제가 될 수 있습니다.).

흥미롭게도 신경증과 OGA의 관계에 관한 연구 결과가 혼합되어 있습니다. 대부분의 연구자들은 온라인 게임 중독자들이 신경증에서 높은 점수를 받았다고보고했습니다.; ; ), 그러나 일부는 중독자와 비 중독자 사이에서 신경증에 차이가 없음을 발견했습니다.). 이러한 혼합 된 결과의 이유를 이해하는 것은 피험자의 진단 기준, 도구 및 문화적 배경의 이질적인 특성으로 인해 복잡합니다. 약물 의존성이 OGA와 임상 적 특징을 공유하고 신경증은 약물 의존 인구를 특징 짓는 가장 강력한 요소 중 하나입니다 (; ), OGA에서 신경증과 다른 성격 특성의 역할을 탐구하는 것이 중요합니다.

신경증은 스트레스와 그 결과에 대한 인식을 조절할 수 있습니다.; ). 신경증이 스트레스가 많은 삶의 사건과 OGA의 관계에서 역할을 할 수있는 첫 번째 방법은 그러한 관계가 존재하거나 더 두드러지는 사람에게 영향을주는 것입니다. 인터넷 선호도와 인터넷 중독 사이의 연관성은 신경 청소년에서 더 강력했습니다 (; ). 또한, 신경증은 대처 스타일과 OGA의 관계에서 상당한 완화 효과를 발휘할 수 있습니다. 이 개념은 신경증이 특히 스트레스를받는 젊은 집단에서 판타지, 합리화 또는 철회와 같은 부정적인 대처 스타일을 예측할 수 있다는 연구 결과에 의해 뒷받침되었다 (). 신경계 개인은 인터넷 통신보다 대면 커뮤니케이션에 더 신경을 쓰는 경향이 있었으며, 스트레스에 노출되었을 때 불안을 완화하기 위해 온라인 상태를 유지했습니다.). 따라서 모든 온라인 게임 플레이어가 스트레스가 많은 생활 사건의 영향을받는 것은 아니며 신경증이 스트레스 노출, ACS 및 OGA 간의 관계를 완화시킬 수 있습니다.

요약하면, OGA 개발에 대한 성격과 대처 스타일의 상호 작용 효과를 탐색 할 필요가 있습니다. 그러나 대학생의 신경증, 대처 전략, 스트레스가 많은 삶의 사건 및 OGA 간의 상호 작용을 탐구 한 연구는 거의 없습니다.

본 연구의 목표는 신경 특성의 성격이 ACS를 통해 스트레스가 많은 생활 사건과 OGA 사이의 관계에 어떻게 영향을 미치는지를 조사하는 것이었다. 우리의 이전 연구는 정신병과 외향성이 GPIU에 대한 두 가지 중요한 예측 인자 였지만 신경증은 아니라는 것을 보여주었습니다.). 현재의 연구는 게임을위한 GPIU와 SPIU의 개발에서 신경증의 다른 역할을 강조함으로써 PIU 연구에 기여하고 이전 연구에서 발전 할 수 있습니다.

우리는 OGA를 예측할 때 스트레스가 많은 삶의 사건과 성격 특성의 상호 작용을 기본으로하는 메커니즘을 조사하는 혼합 모델을 제안합니다.그림 Figure11). 이 혼합 모델에서 스트레스가 많은 삶의 사건과 OGA의 관계에 대한 신경주의의 조절 효과는 ACS의 매개 변수에 의해 적어도 부분적으로 설명 될 것입니다. 다른 한편으로, OGA의 발달을 결정하는데있어서 신경증과 ACS 사이의 상호 작용은 완화 된 매개 효과의 존재를 시사 할 것이다.

그림 1  

가설 혼합 모델.

현재의 연구에서, OGA의 발생률은 중국 대학생의 샘플에서 결정되었고 OGA에 대한 ACS와 신경증의 역할이 탐구되었다. 우리는 가설을 세웠다 : (1) 중국 대학생, 특히 남성의 OGA 발생률이 일반 인구보다 더 높을 것이라고; (2) 온라인 게임 중독자는 비 중독자보다 스트레스가 많은 생활 사건, ACS 및 신경증이있을 것입니다. (3) 스트레스가 많은 생활 사건과 OGA의 관계는 ACS에 의해 중재 될 것이며,이 중개 효과는 신경증에 따라 달라질 수있다.

재료 및 방법

참가자 및 절차

광저우시의 모든 대학을 데이터베이스에 배치하여 3 개의 대학 중 무작위 표본을 조사하도록 선택했습니다. 그런 다음 샘플을 수집 할 참가자를 선택하기 위해 무작위 할당을 사용했습니다. 각 참가자는 설문지를 작성하라는 요청을 받았습니다.

총 700 대학생이 보상없이이 연구에 참여했습니다. 데이터 누락 또는 인터넷 경험 부족으로 인해 46가 제외되었으므로 최종 샘플 크기는 654입니다. 코호트에는 298 (45.6 %) 수컷과 356 (54.4 %) 수컷이 포함되었습니다. 평균 연령은 20.29 세 (SD = 1.39; 18–22 범위). 그들은 평균 19.39 h / wk의 지출을보고했습니다 (SD = 17.12; 인터넷 및 1 h / wk (140–2.62 범위)SD = 6.32; 0–76 범위) 온라인 게임을합니다. 참가자는 사회 과학 (경제학, 경영학, 교육, 철학, 법, 정치 또는 철학) 또는 자연 과학 (수학, 물리학, 화학, 생물학, 생명 과학 또는 컴퓨터 과학)을 전공했습니다. 본 연구는 모든 참가자들의 서면 동의를 얻어 '선 얏센 대학교 기관 윤리 심의위원회'의 권고에 따라 수행되었다. Sun Yat-sen University의 기관 검토위원회는이 연구에 대한 프로토콜을 승인했습니다. 모든 참가자는 헬싱키 선언에 따라 서면 동의서를 제공했습니다. 연구가 시작되기 전에 참가자들은 연구의 목적이 인터넷 사용과 관련된 심리적 요소를 조사하는 것이며 그들의 익명 성과 프라이버시가 완전히 보호 될 것이라고 확신했다.

조치

설문지는 그룹 형식으로 관리되었으며 20 ~ 30 분이 소요되었습니다. 설문지의 인구 통계 섹션에는 대학의 성별, 연령, 전공 및 학년이 포함됩니다. 참가자들은 온라인 게임을했는지 물었습니다. 긍정적 인 반응을 보인 사람들은 그들의 경기 시간과 매주 온라인 게임을하는 평균 시간에 대해 질문을 받았습니다. 전체 방법론은 이전에 출판되었습니다 (). 본 연구에 사용 된 모든 측정 값은 작업대 Table11.

표 1  

이 연구에 사용 된 모든 도구.

인터넷 중독

IAS ()은 인터넷에 대한 개인의 선점을 평가하는 데 사용 된 8 개 항목 자체 보고서 척도입니다. CIAS (Internet Addiction Scale)의 중국어 버전. )는 본 연구에서 사용되었다. 각 항목의 점수는 0 (아니요) 또는 1 (예)입니다. 8 개 기준 중 5 개 기준을 충족하는 참가자는 문제가있는 인터넷 사용자로 간주됩니다. 병리학 적 도박과 인터넷 중독은 갈망, 철수 및 관용과 같은 유사한 임상 기능을 공유한다고 가정합니다 (),“5”의 컷오프 지점은 병리 적 도박 도박 진단에 사용 된 기준의 수와 일치했으며 인터넷 중독과 정상을 구별하기 위해 약간 더 엄격한 컷오프 점수로 간주되어야합니다 (). 다섯 가지 항목은 다음과 같습니다. 인터넷 사용을 줄이기위한 반복적 인 노력; 동일한 양의 만족을 달성하기 위해 점점 더 많은 온라인 시간이 필요합니다. 인터넷 사용이 제한 될 때 우울증, 과민성 또는 기분 상실; 예상보다 오래 온라인 상태를 유지합니다. 인터넷을 기분 조절의 수단으로 사용하는 것,“문제에서 벗어나거나 불쾌한 기분을 완화하는 방법으로 인터넷을 사용한다”와 같은 문구로 대표됩니다. 나머지 세 가지 항목은 다음과 같습니다. 인터넷으로 인한 중요한 관계 상실, 학업 성과 및 경력 기회; 인터넷에 빠지는 정도를 감추기 위해 다른 사람들에게 거짓말을하는 것; 인터넷에 몰두하고“인터넷에 참여하는 정도를 감추기 위해 가족, 치료사 또는 다른 사람들에게 거짓말을한다”와 같은 문구로 대표되는 느낌 세션". 내부 일관성 계수는 ​​현재 샘플에 대해 우수했습니다 (Cronbach 's α = 0.95).

온라인 게임 중독 (OGA)

온라인 게임인지 중독 척도 (OGCAS)의 중국어 버전; )을 사용하여 온라인 게임과 관련된인지 스타일, 강박 관념, 철회 및 사회적 기능 장애를 조사했습니다. 중국어 버전의 OGCAS의 16 항목은 1 (강하게 동의하지 않음)에서 5 (강하게 동의 함)까지의 점수로 OGA에 대한 경향이 더 높은 것을 반영하여 높은 점수로 교정되며,“항상 다음과 같은 문구로 표시됩니다. "새로운 게임 기술을 습득하는 것이 나를 행복하게하는 유일한 방법", "나는 항상 원래 의도했던 것보다 더 오래 온라인 게임을한다", " "온라인 게임을 중단하거나 중단하려고 할 때마다 불안, 우울 또는 짜증이납니다." "온라인 게임 플레이 때문에 항상 음식을 먹거나 숙제를 잊어 버립니다."현재 샘플에서 내부 일관성 OGCAS (Cronbach 's α = 0.95)와 4 가지 하위 척도 (인지 스타일, Cronbach 's α = 0.71; 강박, Cronbach 's α = 0.87; 철수, Cronbach 's α = 0.83; 사회적 기능 장애, Cronbach 's α = 0.72)는 훌륭했습니다.

OGCAS의 평균 점수는 22.92 (SD = 9.22) 현재 샘플의 경우. 이 데이터를 기반으로 OGCAS의 컷오프 점수는 32 점으로 설정되어 평균 점수와 표준 편차의 합으로 기준을 충족했습니다. CIAS 및 OGCAS 척도에 따라 두 가지 유형의 인터넷 사용자 그룹이 확인되었습니다 : 온라인 게임 중독자 (OGCAS 척도 점수 ≥32, CIAS 점수 ≥5) 및 비 OGA 인터넷 사용자 (OGCAS 척도 <32, CIAS 점수 <5) ).

스트레스가 많은 생활 사건

중국 대학 학생 스트레스 설문지 (CSSQ; )는 참가자의 스트레스가 많은 삶의 빈도와 강도를 평가하는 19 항목 자체 보고서 척도입니다. 이 도구에는 학업 스트레스, 사회적 의사 소통 스트레스, 직업 관련 스트레스, 일일 번거 로움 및 주요 생활 사건과 같은 5 가지 하위 등급이 포함됩니다.“중기 시험 또는 최종 시험에 실패했습니다. 가장 친한 친구와 함께 ""중요한 인터뷰에 실패했습니다. ""식욕 상실과 수면 장애를 느낍니다. ""가족의 심각한 질병과 사망에 대한 경험이 있습니다. "참가자가 예 (점수 = 1)로 대답했거나 지난 0 개월 동안 스트레스가 많은 삶의 사건이 발생했는지 묻는 항목에 (점수 = 6). 각“예”응답에 대해 참가자는 1 (효과 없음), 2 (경량 효과), 3 (심각함) 또는 4 (매우 심각함)의 점수를 적용하여 스트레스 요인의 심각도를보고했습니다. 현재 샘플에서 CCSQ (Cronbach 's α = 0.83)와 5 가지 하위 척도 (학업 스트레스, Cronbach 's α = 0.71; 사회적 커뮤니케이션 스트레스, Cronbach 's α = 0.60; 직무 관련 스트레스, Cronbach 's α = 0.70; 매일)의 내부 일관성 번거 로움, Cronbach 's α = 0.62; 주요 수명 사건, Cronbach 's α = 0.63)이 허용되었습니다.

대처 스타일

대처 스타일 설문지 (CSQ; )는 62 항목과 6 가지 하위 척도 (문제 해결, 자기 비난, 도움 추구, 환상, 관용 및 합리화)로 구성되어 개인의 스트레스 대처 방법을 평가하는 데 사용되었습니다. CSQ의 중국어 버전 ()는 본 연구의 참가자들에게 투여되었다. ACS에는 자기 비난, 환상, 관용 및 합리화가 포함되며 대립적 대처 전략에는 문제 해결 및 도움 추구가 포함됩니다. 참가자는 관련 대처 전략에 더 큰 의존성을 나타내는 점수가 높은 각 항목에 대해 예 (점수 = 1) 또는 아니오 (점수 = 0) 응답을 제공해야합니다. 현재 샘플에서 CSQ (Cronbach 's α = 0.78)의 내부 일관성이 충분했습니다. 6 개의 하위 스케일에 대한 Cronbach의 α는 0.50에서 0.67에 이릅니다.

성격 특성

개정 된 짧은 형식의 Eysenck Personality Questionnaire Short Scale (EPQ-RS; )는 4 가지 하위 척도를 갖는 48- 항목 자체보고 척도로 구성됩니다 : 심리학, 외전, 신경증 및 사회적 바람직 함은 성격 특성 측정에 널리 사용되었습니다. 우리는 중국어로 EPQ-RS를 사용했습니다 (현재 연구에서). 이 네 가지 특성은 성별 별 데이터를 분석 한 연구에서 34 국가간에 우수한 요인 적 유사성을 갖는 것으로 나타났습니다 (). 참가자는 예 또는 아니오로 응답을 제공했으며 일부 역 점수 항목을 제외하고는 각각 1 또는 0로 점수를 매겼습니다. 현재 샘플에서 EPQ-RSC에 대한 Cronbach의 α 계수는 0.62에서 0.72까지입니다.

중재 중재 테스트

종속 변수에 대한 독립 변수의 인과 적 영향이 매개자에 의해 전송 될 때 단순 중재가 발생한다고합니다 (). 중재 중재는 중재 관계의 수준에 따라 조정될 때, 즉 중재 효과의 규모가 변조기에 의존 할 때 발생합니다 (; ). 중재자 (우리의 연구에서 신경성)가 개인마다 다르면 중재 된 중재는 일시적 요인과 결과 사이에 개입하는 중재 프로세스가 중재자가 다른 사람들마다 다르다는 것을 나타냅니다.

구조 방정식 모델의 분석은 스트레스가 많은 삶의 사건, ACS 및 신경증이 OGA에 미치는 대화 형 효과를 탐색하는 데 사용되었습니다. CCSQ의 총점을 사용하여 스트레스가 많은 생활 사건을 측정했습니다. OGCAS의 총 점수를 사용하여 OGA를 측정 하였다. ACS는 자기 비난, 환상, 관용 및 합리화의 네 가지 하위 척도 점수의 합계를 사용하여 측정되었습니다. EPQ-RSC에서 신경계의 하위 스케일을 사용하여 신경계를 측정 하였다.

이 가설의 모델은 독립 변수로서의 스트레스가 많은 생활 사건, 연속 중재자로서의 신경증, 중재자로서의 ACS, 종속 변수로서의 OGA, 및 제어 변수로서의 성별 및 대학 연도로 구성되었다. 에 의해 개발 된 중재 중재 분석 단계에 따르면 , 방정식 1에서, 우리는 스트레스가 많은 인생 사건 (독립 변수), 신경증 (변조), 스트레스가 많은 인생 사건의 영향을 추정했습니다.*OGA에서의 신경증 (상호 작용 1) (종속 변수). 방정식 2에서, 우리는 스트레스가 많은 인생 사건, 신경증, 스트레스가 많은 인생 사건의 영향을 추정했습니다.*ACS에 대한 신경증 (중개자). 방정식 3에서 우리는 스트레스가 많은 삶의 사건, 신경증, ACS, ACS의 영향을 추정했습니다.*신경증 (상호 작용 2), 스트레스가 많은 생활 사건*OGA의 신경증. 추천 한대로 모든 예측 변수가 중심에있었습니다.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events +2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events신경 신경 + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACS + b2ACS *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

간접 효과 (중재 조정)는 (a1 + a3 신경증) × (b1 + b2 신경증).

데이터 분석

통계 분석은 사회 과학 통계 패키지 (SPSS, Windows 용 버전 20.0; 미국 일리노이 주 시카고) 및 Mplus (버전 5, ). 모든 변수에 대해 기술적 인 분석이 수행되었습니다. 독립 표본을 사용하여 그룹 간 기준 특성을 비교 t-정량 변수에 대한 테스트 및 정성 변수에 대한 카이 제곱 테스트. 온라인 게임 중독자와 비 중독자 그룹을 독립 샘플과 비교 t-테스트. Pearson 상관 계수를 사용하여 관심있는 변수 쌍 사이의 선형 관계의 강도를 평가했습니다. P-값은 다중 비교 및 ​​다중 상관에 대해 Bonferroni 방법으로 수정됩니다.

중재 매개체 모델은 스트레스가 많은 생활 사건, 신경증, ACS 및 OGA에 대한 유효한 측정 값을 가진 모든 654 참가자의 데이터를 기반으로 추정되었으며 관련 변수 (예 : 성별 및 대학 연도)를 제어합니다. 누락 된 데이터는 전체 정보 최대 가능성으로 처리됩니다 (). 의의 수준은 p ≤ 0.05. 가정 된 모델의 경우, 비교 적합 지수 (CFI), Tucker-Lewis 적합 지수 (TLI), 근 평균 제곱 근사 오차 (RMSEA), 표준화 된 루트 평균 제곱 잔차 (SRMR)를 사용하여 모형 적합을 평가했습니다. 및 베이지안 정보 기준 (BIC)에서 제안한대로 . 적합한 모델 적합은 0.95보다 큰 CFI, 0.95보다 큰 TLI 및 0.05보다 작은 RMSEA ().

결과

견본

이 연구에 포함 된 654 참가자 중 31 (4.7 %)는 온라인 게임 중독자 (OGCAS : 44.97, 8.14; CIAS : 5.38, 1.78)로 식별되었고 623 (95.3 %)는 비 중독자 (OGCAS : 19.38, 4.78) ; CIAS : 1.90, 1.37). 31 중독자 중 21 (77.4 %)는 남성으로 중독자와 비 중독자 사이의 성별 차이를 나타냅니다 (χ2 = 18.21, p <0.001). 비중 독자 중 남성은 277 명 (44.5 %), 여성은 346 명 (55.5 %)이었다. 연령, 대학생, 전공면에서 OGA 그룹과 비 OGA 그룹간에 큰 차이가 없었습니다.

설문지 결과의 그룹 간 차이

설문지 점수는 작업대 Table22. CSSQ로 평가 한 스트레스 측면에서 두 그룹의 점수는 학업 스트레스, 직무 스트레스, 일일 번거 로움, 대인 관계 갈등 및 주요 행사에서 비슷했습니다. CSQ는 OGA 그룹이 비 OGA 그룹보다 ACS에 대해 더 큰 성향을 보였음을 밝혔다 (자기 책임 : t = -3.81, p <0.001; 공상: t = -3.28, p = 0.001). 또한 OGA 그룹의 점수는 신경증에서 유의하게 높았습니다 (t = -3.90, p <0.001) 비 OGA 그룹보다 EPQ-RSC의 하위 스케일.

표 2  

스트레스가 많은 인생 사건, 대처 전략, 성격 특성 및 온라인 게임 중독 (OGA)의 수단과 표준.

스트레스가 많은 생활 사건, ACS, 신경증 및 OGA의 관계

관심 변수 사이의 상관 관계는 남성과 여성에 대해 별도로 제시됩니다. 작업대 Table33. 스트레스가 많은 생활 사건, 학업 스트레스, ACS, 정신병 학 및 OGCAS 점수 사이에 통계적으로 유의 한 상관 관계를 보이는 남성만으로 상당한 성별 차이가 관찰되었습니다. 특히 남성의 경우 ACS는 스트레스가 많은 생활 사건 (r = 0.33, p <0.001), 학업 스트레스 (r = 0.23, p <0.001), 정신병 (r = 0.34, p <0.001) 및 OGCAS 점수 (r = 0.25, p <0.001).

표 3  

스트레스가 많은 생활 사건, 대처 전략, 성격 특성, 남성의 OGA와의 상관 관계N = 298) 및 여성 (N = 356).

여성에서 ACS는 스트레스가 많은 삶의 사건과 관련이 있습니다.r = 0.27, p <0.001), 학업 스트레스 (r = 0.24, p <0.001) 및 정신병 (r = 0.25, p <0.001). ACS와 OGCAS 점수 사이에는 유의 한 상관 관계가 없었습니다 (작업대 Table33).

중재

측정 모델은 먼저 CFA를 통해 데이터에 허용되는 적합성을 테스트했으며 CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90 % CI = 0.042–0.061]와 같은 데이터에 적합합니다.

수용 가능한 측정 모델이 개발 된 후 구조 모델이 테스트되었습니다. 그림 Figure22 도 1은 구조 방정식 모델링 (SEM) 분석 결과를 도시한다. 첫 번째 단계는 OGA가 ACS에 의해 중재 된 스트레스에 대해 회귀 한 간단한 중재 모델을 설정하는 것이 었습니다. 단순 중개 모델이 만족스러운 모형 적합 지수를 표시했습니다 (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). 스트레스가 많은 생활 사건에서 ACS까지 표준화 된 경로 계수 [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] 및 ACS에서 OGA로 [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001]은 중요했습니다. 스트레스가 많은 생활 사건에서 OGA 로의 경로도 중요했습니다 [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

그림 2  

온라인 게임 중독에 대한 중재 분석 결과. 제시된 값은 표준화 된 계수입니다 (***P <0.00; #P (마지막으로 유의미한 수준).

두 번째 단계는 중재 중재 모델을 테스트하는 것이 었습니다. 가정 된 모델이 수용 가능한 모델 적합 지수 (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). 중재 분석은 스트레스 성 생활 사건에서 ACS까지 표준화 된 경로 계수 [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] 및 ACS에서 OGA로 [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001]은 중요했습니다. 스트레스가 많은 생활 사건에서 OGA까지의 경로는 중요하지 않았습니다 [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. 가설에 따르면 ACS는 스트레스가 많은 생활 사건과 OGA 사이의 긍정적 인 관계를 완전히 중재했습니다. 더욱이, OGA에 대한 스트레스 생활에 대한 신경증의 상호 작용 효과는 약간 유의 한 수준이었다 [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. 중요하게도, OGA에 대한 ACS에 대한 신경증의 상호 작용 효과는 긍정적이고 통계적으로 유의 하였다 [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (그림 Figure22). 세 가지 모델의 회귀 계수는 작업대 Table44. 관찰 된 중요한 상호 작용은 중재 (중간 중재)를 나타 냈으며, 이는 스트레스 (독립적 변수)와 OGA (의존적 변수) 사이에 개입 한 ACS (중재 과정)가 신경증 (중재자)과 다른 사람들에 대해 다르다는 것을 의미합니다.

표 4  

중재 중재 가정에 대한 모형.

토론

이 연구는 중국 대학생의 스트레스와 ACS 및 신경증과 같은 개별 심리적 특성이 OGA와 어떤 관련이 있는지 탐구하는 데 중점을 두었습니다. 이 발견은 스트레스가 많은 삶의 사건이 OGA의 중요한 예측 자일 수 있음을 나타내는 경험적 증거를 제공합니다. ACS와 신경증은 특히 남성의 경우 OGA와 관련이 있습니다. 스트레스가 많은 생활 사건과 OGA의 관계는 ACS에 의해 완전히 중재되었습니다. 중요하게도,이 중개 효과의 크기는 중재자, 즉 신경증에 의존했다.

현재 샘플에서 대학 학생 참가자의 4.7 %와 남학생의 7.05 %는 OGCAS 및 IAS 기준을 충족했기 때문에 온라인 게임 중독자로 분류되었습니다 (자료 및 방법 참조). 이 발생률은 일반인의 비율보다 낮았으며 이전 연구에서보고 된 중국 대학생들입니다. 의 설문 조사 13–24 세의 발생률이 9.72 % 인 것으로 나타났습니다. 중국 인터넷 중독 척도 (CIAS)를 사용하는 대학생들 사이에서 인터넷 중독 장애의 12.2 % 발생률을보고했습니다. ), 그리고 OGA 척도를 사용하여 중국 대학생들 사이에서 OGA의 17 % 발생률을보고했습니다 (OGAS, ). 우리의 연구는 각각이 연구보다 6 및 12 년 더 오래 되었기 때문에,이 데이터는 중국 대학생들 사이에서 OGA의 유병률이 감소하는 것을 반영 할 수 있습니다. 그러나 다른 측정 방법이 사용 되었기 때문에 이러한 결과는주의해서 해석해야하며, 본 연구는 이전 연구에 사용 된 것보다 더 엄격한 진단 기준을 가졌습니다. OGA가 진정으로 감소하고 있다면 스트레스 관리, 정서적 규제 기술 훈련 및 대처 기술 훈련을 포함한 예방 프로그램 때문일 수 있습니다.이 프로그램은 대학생들에게 과도한 온라인 게임이 대학 캠퍼스에 미치는 영향을 완화하기 위해 고안되었습니다. 또한, 우리의 이전 연구는 GPIU의 유병률이이 연구 집단에서 13.2 %라는 것을 발견했습니다.), 대학생 인터넷 사용자가 OGA보다 GPIU를 개발할 위험이 더 높을 수 있음을 제안합니다.

현재의 연구는 여성보다 남성에서 2 배 더 큰 OGA가 밝혀 졌다는 것이 흥미 롭다. 그러나이 연구 집단에서 GPIU의 유병률에서 유의 한 성별 차이는 발견되지 않았다 (). 이러한 연구 결과는 GPIU와 OGA의 성별 차이가 현저한 이전 연구에 의해 뒷받침됩니다. 여성 비디오 게임 플레이어는 모든 플레이어의 40 %를 구성했으며 18 이상의 여성은 17 미만의 남성보다 게임 플레이 인구가 더 많았습니다. 그러나 남성은 특히 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임에서 과도한 게임에 더 취약 할 수 있습니다 (; ). SPIU의 경우 남성 중독자는 온라인 게임, 도박 및 섹스 (; ), 여성 중독자가 온라인 쇼핑 및 소셜 네트워킹 (; ). 온라인 게임은 청소년 문화 현상 일뿐만 아니라 대학 사회 생활의 구성 요소이기도합니다. 따라서 남성과 여성은 게임 플레이에 대한 다른 동기 부여 수준과 즐거움을 경험할 수 있습니다. 예를 들어, 남성 플레이어는 성과 지향적이고 여성 플레이어보다 다른 플레이어와의 관계를 유지하려는 의사가 더 많았습니다 (; ). 또한 남성은 전투 또는 모험 게임과 같이 매우 공격적이고 중독성있는 게임을했습니다 () 게임에 진출하지 않았을 때 더 큰 불안감을 느끼고 정복에 더 많은 시간을 투자했습니다. 대조적으로, 여자 선수들은 남자 선수들보다 훨씬 더 많은 운동을한다고보고했으며, 그들은 남자 선수들과 전국 여자 평균보다 낮은 체질량 지수 (BMI)를 보 였는데, 이는 여자 선수들이 남자 선수들보다 여자들보다 건강하다는 것을 시사합니다. 일반 인구. 두 파트너가 함께하는 낭만적 인 관계에서 여성 플레이어는 남성 플레이어보다 일반적인 행복이 더 높았습니다 (), 온라인 게임과 관련하여인지 왜곡이 적다는 것을 나타낼 수 있습니다 (). OGA의 성별 차이는 남성이 여성보다 온라인 게임 남용 및 중독에 더 취약 할 수 있음을 시사합니다.

대학생의 주요 스트레스 원인은 학업, 대인 관계 및 직업 관련 스트레스 요인입니다 (). 우리의 결과는 온라인 게임 중독자가 스트레스가 많은 사건에 직면 할 때 비 중독자보다 더 많은 ACS (자책, 판타지, 철수 및 합리화)를 사용했음을 나타냅니다. 이러한 발견은 GPIU 중독자들이 스트레스가 많은 삶의 사건에 직면하고 비 중독자보다 더 많은 ACS를 사용했음을 보여준 이전 연구와 일치합니다.)에 따르면 스트레스와 ACS는 GPIU 또는 OGA에서 기존의 중요한 위험 요소가 될 수 있습니다. 더욱이, 특히 남성에서, ACS 점수는 CCSQ 및 OGCAS 점수와 양의 상관 관계가 있었다. 한 가지 해석은 문제 해결 대신 ACS를 사용하는 개인이 스트레스에 대처하기 위해 온라인 게임을 할 가능성이 높다는 것입니다. 훌륭한 게임 기술로 인한 자존감과 만족도가 향상되면 플레이어가 온라인 게임 플레이를 줄이지 못할 수 있습니다 (). 그러나 온라인 게임을 즐기는 개인이 많을수록 스트레스가 많은 인생 이벤트가 발생하고 ACS가 더 많이 사용되어 긍정적 인 피드백 루프가 발생합니다. 흥미롭게도, 우리의 결과는 남성의 스트레스가 많은 생활 사건, ACS 및 OGA의 관계가 여성의 관계보다 훨씬 더 강한 것으로 나타났습니다. 이러한 차이는 대학생의 온라인 게임 남용의 성별 차이를 설명하는 데 관련이있을 수 있습니다.

SEM 분석 결과는 ACS가 스트레스가 많은 삶의 영향이 OGA에 미치는 영향을 긍정적으로 완전히 매개한다는 것을 보여주었습니다. 부적응 대처가 스트레스 (가족 스트레스, 아동 외상, 매일의 번거 로움)와 우울증, PTSD 및 인터넷 중독을 포함한 심리적 / 행동 적 결과 사이의 잠재적 매개자 인 것을 감안할 때 (; ), 우리가 OGA가 스트레스를받는 삶의 사건이 아닌 ACS를 통해 간접적으로 스트레스를받는 삶의 사건 (예를 들어, 자기 비난, 환상, 철회 또는 합리화)에 영향을 받았다는 것은 이상하지 않습니다.

더욱이, 스트레스 × 신경증의 소폭 적으로 중요한 상호 작용은 신경증이 스트레스 성 생활 사건이 OGA에 미치는 영향을 직접적으로 조절하여 감정적으로 안정된 개인에서 스트레스가 많은 생활 사건의 증가는 불필요하게 OGA의 증가와 관련이있는 반면, 신경증 그것은 OGA의 증가와 관련이 있습니다.

흥미롭게도, ACS 중재 효과의 크기는 신경증에 의존하는데, 이는 충동 조절과 정서적 불안정성 문제가있는 사람들이 ACS를 사용할 가능성이 높고 스트레스를받을 때 OGA에 더 취약하다는 것을 암시합니다. 이전 연구는 신경 중독이 인터넷 중독과 긍정적으로 관련되어 있음을 보여주었습니다. 정서 불안정 문제가있는 사람은 인터넷 사용에 문제가있을 가능성이 더 높습니다 (). 신경증이 심한 여성은 빈도가 높은 온라인 소셜 네트워킹 플랫폼을 사용하는 것으로보고되어 사회적 외로움을 줄일 수 있습니다 (). 또한, 신경성 개인은 실제 사회적 상호 작용에 어려움이있는 경우 사회적 상호 작용이 실제보다 온라인에 더 많은 보상을 줄 수 있습니다.). 따라서 신경성 개인은 온라인 게임을하는 데 더 많은 시간을 할애하고, 강박적인 선수가 될 수 있으며, 게임을 중단 할 때 금단을 경험할 가능성이 더 높습니다 ().

한정

본 연구는 몇 가지 한계가 있었다. 먼저, 단면적, 상관적 설계는 스트레스, ACS 및 OGA의 신경증 사이의 인과 관계에 대한 결론을 내릴 수 없습니다. 앞으로 대학생들 사이에서 OGA에 대한 스트레스의 영향을 더 잘 설명하기 위해 개별 인터뷰를 통한 종단 연구가 필요할 것입니다. 둘째, 3 개 대학교에서 학생의 출신지, 주요 문화적 ​​상황이 유사하더라도 대학에 의한 클러스터 효과를 고려해야합니다. 셋째,이 표본은 비교적 작았으며 중국 대학생을 완전히 대표하지는 않았습니다. 따라서 일반화 가능성이 제한됩니다. 현재 결과를 확인하기 위해 더 큰 대표 샘플을 연구해야합니다.

결론

본 결과는 신경증이 중재자로서 작용하여 OGA에 영향을 미치는 가장 강력한 예측 인자 인 ACS와 상호 작용 함을 나타냈다. OGA에 대한 관찰 된 ACS × 신경증 상호 작용 효과는 명백한 임상 적 관련성을 갖는다. 건강한 통제와 비교할 때, 신경계 개인은 스트레스를 다루기가 어려워서 문제 해결보다는 피하고, 기능 장애에 대처하는 선택을하는 경향이 있습니다.). 이러한 결과에서 온라인 게임을 실제 어려움에서 벗어나기위한 수단으로 사용한 신경학이 OGA에 더 취약하다고 추측하는 것이 합리적입니다. 미래의 중재 프로그램은 특히 신경성 개인의인지 스타일을 고려하고 대처 전략 훈련을 채택해야합니다.

작성자 기여

HL : 연구 설계, 데이터 분석 및 원고 준비. JW : 샘플링 및 데이터 수집. XY : 샘플링. YZ : 데이터 분석.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

각주

자금. 이 연구는 중국 중앙 정부 (15XNB031)에서 HL에 이르는 중국 인민 대학교 기초 연구 기금의 연구 보조금에 의해 지원되었습니다. 연구에 참여한 모든 참가자들에게 진심으로 감사드립니다.

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