스크린에 갇힌 경우 : 정신과 의사 (2011)에서 본 청소년의 컴퓨터 및 게임 스테이션 사용 패턴

J는 어린이 Adolesc 정신과 의사를 Acad 수 있습니다. 2011 May;20(2):86-94.

베어 S1, 보고 스 전자, 그린 DA.

추상

목적 :

청소년 문화에서 컴퓨터 및 게임 스테이션 사용이 강화되었습니다. 정신과 장애가있는 아동의 부모는 남용에 대한 우려를보고하지만이 분야의 연구는 제한적입니다. 이 연구의 목표는 정신과 클리닉 인구의 청소년에서 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용을 평가하고 사용과 기능적 장애 사이의 관계를 조사하는 것입니다.

방법 :

외래 환자 정신과 클리닉의 102-11 연령대의 17 청소년이 참여했습니다. 정서적 / 기능적 장애와 함께 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용량, 사용 유형 (게임 또는 비 게임) 및 중독성 특징의 존재가 확인되었습니다. 다변량 선형 회귀를 사용하여 사용 패턴과 손상 사이의 상관 관계를 조사했습니다.

결과 :

평균 화면 시간은 6.7 ± 4.2 시간 / 일입니다. 중독성 기능의 존재는 정서적 / 기능적 장애와 긍정적으로 관련이있었습니다. 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용에 소요되는 시간은 중독성 기능을 제어 한 후 장애와 전체적으로 상관 관계가 없었지만, 게임 이외의 시간은 소년의 위험한 행동과 양의 상관 관계가있었습니다.

결론 :

정신과 장애가있는 청소년은 컴퓨터 / 게임 스테이션에서 여가 시간을 많이 보내고 있으며 상당 부분은 장애와 관련된 중독성 사용 기능을 보여줍니다. 이 문제의 영향을 파악하기 위해 조치를 개발하고 위험을 평가하기위한 추가 연구가 필요합니다.

키워드 :

청년기; 컴퓨터 중독; 인터넷 중독; 비디오 게임

개요

지난 20 년 동안 어린이와 청소년의 일상 생활에서 컴퓨터 및 게임 스테이션 사용이 크게 증가했습니다 (미디어 인식 네트워크, 2005; Smith 등, 2009). 인스턴트 메시징 및 웹 기반 소셜 상호 작용을 포함한 새로운 형태의 소셜 커뮤니케이션은 이제 많은 십대들의 일상 생활에서 중요한 요소입니다. 전자 게임은 인기가 폭발적으로 증가했으며 일부 어린이에게는 주요 레크리에이션 활동이되었습니다 (올슨 등 2007). 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용은 비교적 새로운 현상이므로 일반적인 아동 발달에 미치는 영향과 사회적 및 학업 적 기능에 대한 이해가 제한적입니다. 이 연구는 정신 장애가있는 어린이의 컴퓨터 및 게임 스테이션 사용을 조사하는 첫 번째 단계로, 취약한 인구는 알려진 사람이 적습니다.

어린이와 청소년은 종종 사회적 및 지적 자극을 포함하여 긍정적 인 사용 특징을 식별합니다 (캠벨 등, 2006) 그리고 비디오 게임이주의적이고 시각적 인 공간 기술을 구축 할 수 있다는 연구 결과가 있습니다 (Green & Bavelier, 2003 년). 그러나 학교 활동 및 사회 개발에 대한 사용의 영향에 대한 우려가 제기되었습니다. 특히 직접적인 사회 참여, 스포츠, 상상력있는 놀이, 음악 및 기타 유형의 기술 개발 과외 활동에 높은 수준의 사용이 제한되는 경우 (앨리슨 등 2006; 요르단, 2006).

컴퓨터 / 게임 스테이션 활동을 과도하게 사용하면 이것이 행동 중독의 한 유형으로 간주된다는 제안으로 이어졌습니다 (영, 1998b). 임펄스 제어 장애, 병리 적 도박 및 물질 의존성에 기반한 것들을 포함한 다른 중독 모델이 제안되었습니다 (수염, 2005; 변 등, 2009; 샤피 라 등 2003; 영, 1998b). 인터넷 중독은 DSM-IV-TR에 포함되지 않습니다 (APA, 2000) 그러나 일부는 DSM-V (블록, 2008). 고등학생 및 대학생 인구의 연구에 따르면 2.4 % –20 % (Cao & Su, 2006 년; Grusser 등, 2005; Ha 등, 2006; Mythily 등 2008; Niemz 등 2005), 인터넷 중독에 대한 표준화 된 정의가 존재하지 않기 때문에 연구 간 비교가 어렵지만 (변 등, 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010 년).

이 분야의 용어는 진화하고 있습니다. "인터넷 중독"을 포함한 다양한 용어가 사용됩니다 (변 등, 2009), "문제가있는 인터넷 사용"(시한, 2008), "강제 인터넷 사용"(van Rooij 등 2010) 및 "사이버 중독"(Vaugeois, 2006). 대부분의 연구는 인터넷 전용에 중점을 둡니다 (변 등, 2009), 다른 사람들은 비디오 게임 (온라인 또는 오프라인)을 봅니다 (이방인, 2009; Rehbein 등 2010; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002 년). 하나의 전자 활동 또는 다른 전자 활동에 독점적으로 초점을 맞추는 것은 우리의 경험에서 다양한 온라인 활동과 오프라인 활동을 동시에 수행하는 대부분의 청소년의 행동과 일치하지 않습니다. 본 연구에서는 컴퓨터 및 게임 스테이션 (휴대용 게임 장치 포함)에 대한 모든 레크리에이션 (즉, 학교 또는 비업무 관련 활동) 활동을 포함하기 위해 "컴퓨터 / 게임 스테이션 활동"이라는 용어를 사용합니다. 우리는 "스크린 시간"을 정의하여 컴퓨터 / 게임 스테이션에서 보낸 시간과 텔레비전 시청 시간을 포함합니다. “과용”이라는 용어는 활동이 과도한 시간을 의미하지만 반드시 중독성 기능을 의미하지 않을 때 사용됩니다. 위에서 언급 한 바와 같이 중독의 질적 특징을 다루는 척도가있는 연구를 지칭하기 위해“중독”이라는 용어를 사용합니다.

우울증, ADHD 및 일반 인구 표본에서 사회적 불안과 같은 정신적 증상의 과중한 사용과 존재 사이의 상관 관계가 확인되었습니다 (Cao & Su, 2006 년; 2006 년 Chan & Rabinowitz; 장 외 2008; Kim 외, 2006; Ko 외, 2008; Niemz 등 2005; Rehbein 등 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010 년; 와인 스타 인, 2010; 양 외 2005; 유, 외., 2004). 다른 연구에 따르면 무거운 인터넷 사용자의 정신 기능을 살펴본 결과 다양한 결과에서 주로 무거운 사용자가 사회 불안 및 기분 증상을 포함한 정신 증상의 비율이 높다는 것을 알 수있었습니다 (Cao 등 2007; 2004, Chak & Leung; Lo 외, 2005; 샤피 라 등 2000; 엔 외 2008) 및인지 적자 (Sun 외, 2009; Sun 외, 2008).

과중한 사용과 정신과 적 증상 사이의 이러한 상관 관계는 정신 건강 문제가있는 어린이 및 청소년과 관련된 임상의 및 부모의 일화 보고서와 일치합니다. 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용에 대한“중독”라벨링은 여전히 ​​연구 세계에서 논란의 여지가 있습니다 (Shaffer 등 2000) 임상 실무에서 많은 부모들이 자녀의 "중독"사용에 대한 심각한 우려를보고하고 "인터넷 중독"치료 센터가 증가하고 있습니다 (안 2007; Khaleej Times Online, 2009). 많은 양의 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용이 정서적 어려움에 기여하는지, 사용이 어려움의 결과인지 (예 : 사회적 격리) 또는 두 가지 요소의 조합인지는 확실하지 않습니다. 현재 정신 장애가있는 청소년의 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용 패턴에 대한 정보는 거의 없습니다.

이 연구는 정신과 클리닉 인구에서 청소년의 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용에 대해 구체적으로 살펴본 첫 번째 사례입니다. 정신 장애가있는 청소년이“스크린”(텔레비전, 컴퓨터 및 게임 스테이션) 앞에서 얼마나 많은 시간을 보내고 비디오 게임과 게임 이외의 레크리에이션 컴퓨터 활동 (예 : Facebook)간에 시간을 나누는지를 결정하는 것이 목표였습니다. . 추가 목표는 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용 범위와 정서적 및 기능적 장애의 정도 사이에 관계가 있는지 여부를 결정하는 것이 었습니다. 마지막으로, 장애로서의 "인터넷 중독"은 여전히 ​​논란의 여지가 있지만, 인터넷 중독에 대한 제안 된 모델을 기반으로 중독성 사용의 특징이 임상 인구에서 식별 될 수 있는지, 그리고 청소년이 어떻게 청소년에게 어떻게 예측 적 가치가 있는지를 결정하고자했습니다. 작동했다.

방법

참가자

2에서 4 개월 동안 2008 커뮤니티 사이트뿐만 아니라 캐나다 지방 어린이 병원의 외래 환자 정신과 클리닉에서 관찰되는 어린이와 그 가족들에게 접근하여 연구에 참여하도록 요청했습니다. 그들은 이종 그룹이었고 일반 정신과 클리닉뿐만 아니라 하위 전문 클리닉에 참석 한 환자를 포함했으며 2 차 및 3 차 사례가 혼합되었습니다. 참가자의 사회 경제적 상태에 관한 자료는 없었다. 포함 기준은 11–17 사이의 연령, 영어 실력 및 영어를 읽을 수있는 능력이었습니다. 어린이와 부모가 160를 완성한 ~ 112 설문 조사를 배포했습니다. 우리는 불완전한 동의 및 / 또는 동의 양식, 연령 제한 이하의 참가자, 설문지의 잘못된 해석으로 인해 참가자 한 명으로 인해 8 참가자를 생략했습니다. 따라서 최종 샘플은 102 주제로 구성되었습니다. 이 연구는 University of British Columbia Research Ethics Board의 승인을 받았으며 모든 과목은 동의 또는 동의 양식에 서명했습니다.

인구 통계

부모, 자녀 설문지를 통해 연령, 성별, 컴퓨터 수 및 인터넷 액세스를 포함한 인구 통계 정보를 확인할 수있었습니다. 주중 (학교 일)과 주말 (학교 일이 아닌 날)에 게임, 게임 이외의 컴퓨터 기반 레크리에이션 활동 및 TV에 소요되는 어린이 및 부모의 추정 시간이 산출되어 각 활동에 대한 가중 일일 평균을 계산할 수 있습니다. 설문지는 문자 메시지를 평가하지 않았으며 온라인 또는 오프라인 게임을 구분하지 않았습니다. 규칙, 시간 제한 및 컴퓨터 / 게임 시스템 위치가 확인되었습니다.

조치

청소년에게 적합한 컴퓨터 및 게임 스테이션 활동의 중독성 기능을 조사하는 기존 조치는 없습니다. 인터넷 기반 활동을 구체적으로 살펴보기 위해 여러 가지 조치가 개발되었습니다 (수염, 2005; Beranuy Fargues 등 2009; Ko 등, 2005a; 니콜스와 니키, 2004; 박, 2005; 영, 1998a, 1998b) 및 일부는 비디오 게임 (이방인, 2009; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002 년). 인터넷 중독에 대한 많은 연구가 아시아에서 이루어졌으며 가장 널리 사용되는 조치 중 하나는 Chen Internet Addiction Scale (Ko 등, 2005a)는 영어로 제공되지 않습니다. 인터넷 활동을 살펴 보는 가장 널리 사용되는 영어 측정법 중 하나 인 IAT (Internet Addiction Test)영, 1998a, 1998b)은 성인에서만 검증되었습니다 (Chang & Law, 2008; Widyanto & McMurran, 2004) 및 자녀에게 부적합한 몇 가지 질문이 포함되어 있습니다 (예 : "파트너와의 친밀감보다는 인터넷을 얼마나 자주 선호하십니까?"). 한 검증 연구에는 일부 청소년이 포함되었지만 샘플의 평균 연령은 25 이상이었습니다 (Widyanto & McMurran, 2004). 어린이의 인터넷 중독을 평가하는 영어 척도는 검증되지 않았습니다. 또한 기존의 모든 측정은 자체보고에만 전적으로 의존하며 부모의 담보 정보를 포함하지 않으므로 문제에 대한보고 부족의 위험이 있습니다.

컴퓨터 / 게임 스테이션 중독 규모 (CGAS)

위에서 설명한 바와 같이, 어린이와 청소년에 대한 적절하고 검증 된 조치가없는 경우, 우리는 아동 및 학부모 보고서, 컴퓨터 및 게임 스테이션 활동의 여러 양식을 캡처하고 제안 된 기준에 해당하는 아동을 식별하는 설문지를 개발했습니다. 청소년을위한 인터넷 중독Ko 등, 2005b). Ko 논문의 기준은 DSM-IV TR의 임펄스 제어 장애 및 물질 사용 장애를 기반으로 한 후보 진단 기준과 다른 연구에서 제안 된 진단 기준에서 도출되었으며, 청소년의 지역 사회 샘플에서 경험적으로 검증되었습니다. 자체 보고서 CGAS는 컴퓨터 / 게임 스테이션 활동에 8) 선점을 평가하는 1-5 범위의 1-item Likert 스케일입니다. 2) 사용하는 충동에 저항하지 않음; 3) 내성 (만족감을 느끼려면 사용이 증가해야 함); 4) 철수 (사용하지 않을 때 조난, 사용으로 해결); 5) 의도 된 사용보다 길다. 6) 삭감하려는 노력이 실패했습니다. 7) 사용을 시도하는 과도한 노력; 8)는 문제를 일으킨 것에 대한 지식에도 불구하고 계속 사용했습니다. 8 질문에 대한 응답을 합산하여 8 (중독 기능 없음)에서 40 (최대 중독 기능) 사이의 중독 점수를 만들었습니다. 스케일의 부정적인 후광 효과를 최소화하기 위해 중독성 기능에 대한 질문은 16 내에 포함되어 있으며 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용의 긍정적 및 부정적 측면에 대한 청소년의 인식에 중점을 둔 다른 질문입니다.

제안 된 중독성 기능 중 다수가 청소년의 주관적 사용 경험에 기초한 것이기 때문에 부모에게 묻지 않았습니다. 대신, 부모는 다음과 같은 중독에 대한 제안 된 경고 신호에 대한 4 질문에 응답했습니다. 1) 아동은 컴퓨터 / 게임 스테이션을 사용한 이후 다른 관심을 소홀히했습니다. 2) 자녀는 사용이 허용되지 않으면 고민하는 것 같습니다. 3) 자식은 사용할 때만 행복해 보입니다. 그리고 4) 자식은 사용하기 위해 많은 노력을 기울입니다. 중독 경고 징후에 대한 부모 점수는 네 가지 질문에서 합산되었으므로 점수는 4 – 20입니다.

CGAS 분석에는 탐색 요소 분석 및 내부 일관성이 포함되었습니다. 구조물의 유효성은 강점 및 난이도 설문지를 사용하여 컴퓨터 / 게임 스테이션에 소요 된 시간과 일반적인 정신 병리 증상과의 상관 관계를 통해, 그리고 부모의보고 된 중독 징후와의 상관 관계를 통해 평가되었습니다.

강점과 어려움 설문지 (SDQ)

SDQ는 25 항목으로 널리 사용되는 검증 된 규모의 아동 및 청소년 정신 병리학입니다. www.sdqinfo.org. 그것은 10,000 이상의 어린이들에게 규범화되어 있으며 우수한 심리 측정법을 통해 50 이상의 언어로 번역되었습니다.굿맨, 1997, 2001; Goodman 등 2000). 우리는 총 점수를보고, 11 ~ 17 연령의 자기보고 SDQ (자식 SDQ)와 부모 SDQ를 모두 평가했으며 5 가지 하위 척도 (감정 문제, 행동 문제, 과잉 행동, 동료 문제 및 친 사회적 행동)를 평가했습니다.

와이즈 기능 장애 평가 척도 부모 (WFIRS-P)

WFIRS-P는 정서적 문제가있는 어린이의 기능 장애를 평가하는 검증 된 학부모 설문지입니다. www.caddra.ca. 50 도메인에서 가족, 학습 및 학교, 생활 기술, 아동 자아 개념, 사회 활동 및 위험한 활동과 같은 6 도메인에서 아동의 기능 장애를 평가하는 XNUMX Likert 척도 질문으로 구성되며, 높은 점수는 기능 장애 수준이 높음 (와이즈, 2008). WFIRS는 Cronbach의 알파가 전체적으로 0.9를 초과하고 하위 스케일 도메인 Cronbach의 알파는 0.75 ~ 0.93 범위이며 소아, 정신과 및 커뮤니티 샘플에서 검증 된 우수한 심리 측정 특성을 가지고 있습니다 (와이즈, 2008). 생활 기술 섹션에는 통계 분석에서 제외 된 과도한 컴퓨터 및 TV 사용에 대한 질문이 포함됩니다.

통계 분석

모든 변수에 대해 기술 통계가 수행되었습니다. 다변량 선형 회귀 분석은 종속 변수로서 WFIRS-P, 하위 SDQ 및 상위 SDQ의 총 및 하위 스케일 점수를 사용하여 수행되었습니다. 독립적 인 변수에는 성별, 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수가 포함되었습니다. SDQ에서 누락 된 값은 SDQ 스코어링 프로토콜에 따라 처리되었습니다 (www.sdqinfo.com). 누락 된 WFIRS 및 중독 점수 값은 동일한 방식으로 처리되었습니다. 2 개 항목 만 포함되어 모든 응답이 필요한 WFIRS "자체"하위 척도를 제외하고 3 개 이상의 하위 척도 항목이 누락 된 경우 특정 회귀 분석을 위해 피험자를 제외했습니다. 이 프로토콜은 자식 및 부모 SDQ 회귀에 대해 각각 1 명의 대상을 삭제하고 WFIRS에 대해 2 명의 대상을 삭제했습니다. 통계적 유의성은 p <0.05로 정의되었습니다. 통계 분석은 STATA 소프트웨어 (버전 9.1, Statacorp, 2005)를 사용하여 계산되었습니다.

결과

설명

총 샘플 크기는 102 여성 (41 %) 및 40.2 남성 (61 %)을 포함하여 59.8입니다. 평균 연령은 13.7 ± 1.9입니다. 거의 모든 가정 (99.0 %)이 집에 컴퓨터를 가지고 있었고 대다수는 인터넷에 액세스했습니다 (94.1 %). 가정의 평균 컴퓨터 수는 2.3 ± 1.3입니다. 어린이의 1/4 (24.5 %)이 침실에 컴퓨터를 가지고있었습니다. 가구의 절반 (50.0 %)이 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용을 제한하는 규칙을 가지고있었습니다. 부모는 자녀가 67 (± 31) % 규칙을 준수했다고보고했습니다.

어린이들은 게임에 2.3 (± 2.2) 시간 / 일, 게임 이외의 컴퓨터 기반 활동에 2.0 (± 2.1) 시간 / 일, TV 시청에 2.4 (± 2.0) 시간 / 일을 소비한다고보고했습니다. 아동이보고 한 평균 화면 시간은 6.7 ± 4.2 시간 / 일입니다. 소년은 통계적으로 소녀보다 게임에 참여할 가능성이 더 높았습니다 : 2.8 vs. 1.4 시간 / 일 (p = 0.002). 아이들이 시간을 과소 평가한다는 가설과는 달리, 부모는 자녀에 비해 모든 매체의 사용이 적다고보고했습니다. 이러한 차이는 페어링 된 t- 검정 (평균 차이 = 0.35 ± 0.14 시간 및 0.33 ± 0.15 시간, t = 2.5 및 2.2, p = 0.02 및 0.03)을 사용한 비 게임 시간 및 TV 시간에 대해 통계적으로 유의했습니다. 차이의 평균은 평균 사용에 비해 임상 적으로 실질적이었다. 회귀 분석을 위해, 아이들은 시간을 게임 활동과 비 게임 활동으로 나누는 방법을 설명하는 데 더 정확하다고 느끼기 때문에 시간의 어린이 추정치가 사용되었습니다.

다양한 미디어 활동 사이의 분포는 표 1. 각 미디어 활동에 소요되는 시간은 거의 같았지만 게임은 많은 시간을 소비 할 가능성이 높았으며, 게임을하지 않는 텔레비전이나 텔레비전에 비해 6 hr / day 이상의 시간을 소비하는 어린이는 두 배가되었습니다.

테이블 1. 

미디어 활동에 소요 된 평균 일일 시간 분포 (자식 보고서). N = 102

중독 점수의 평균값은 17.2 ± 7.7입니다. 중독 점수는 성별에 따라 크게 달라지지 않았으며, 주로 게임 활동 또는 비 게임 활동에 시간을 소비했는지, 즉 게이머가 주로 활동하는 어린이가 다른 활동에 주로 참여하는 사람들에게 중독성 기능을 보여줄 가능성이 있는지, 소셜 네트워킹과 같은

CGAS의 심리 특성

내부 일관성은 Cronbach α = 0.89로 우수했습니다. CGAS의 주요 구성 요소 탐색 요소 분석은 Scree 테스트 (Cattell, 1978) 및 카이저 기준. 한 요인은 분산의 56 %와 대략 동일한 가중치 (8–0.66)로로드 된 0.80 개 질문 모두를 설명했습니다. 중독 점수와 컴퓨터 사용 시간 사이의 상관 관계는 보통 (r = 0.42, p <0.001) 사용 시간과 중독이 중복되지만 별개의 개체라는 가설과 일치했습니다. 중독 점수와 SDQ 점수 사이의 상관 관계도 중등도 (각각 r = 0.55, p <0.001 및 0.41, 아동 및 부모 SDQ의 경우 p <0.001)였으며 중독과 일반 정신 병리 증상이 겹쳤습니다. 중독 점수는 부모의 중독 경고 징후와 중간 정도의 상관 관계가 있었다 (r = 0.47, p <0.001).

중독 점수가 높은 대부분의 대상은 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용자가 많았지 만 일부는 그렇지 않았습니다. 그림 1 중독 점수와 시간 사이의 관계를 보여줍니다. 중독 점수의 상위, 중간 및 하위 3 분의 1은 상위, 중간 및 하위 사용자와 비교됩니다. 대부분의 피험자는 예상되는 범주 (예 : 높은 중독 / 많은 사용)에 속하지만 많은 피험자는이 범주를 벗어납니다. 중독 점수가 낮은 대상의 대략 30 %는 중간에서 높은 시간을 사용하고 중독 점수가 높은 대상의 대략 10 %는 낮은 시간을 사용하고 있습니다. 따라서이 저울의 내부 일관성은 높지만 소비 시간과 중독성 기능을 구분할 수 있습니다.

그림 1. 

중독 점수의 다른 수준과 비교 한 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용 시간 (낮음, 중간 또는 높음)

회귀 결과

표본의 평균 Child SDQ 점수는 14.6 ± 6.4이며, 이는 표준 데이터와 비교하여 82nd 백분위 수입니다 (Meltzer 등 2000). 하위 SDQ의 하위 스케일 백분위 수가 비슷하게 증가하여 77th에서 85th 백분위 수에 이릅니다. 부모의 SDQ 평균 점수는 15.4 ± 6.5로, 이는 인구 기준 데이터와 비교하여 89 번째 백분위 수입니다. 부모 SDQ의 하위 스케일 백분위 수가 비슷하게 증가하여 83rd에서 92nd 백분위 수까지 범위가 지정되었습니다. 이들 값은 임상 모집단으로부터의 모집이 예상되는 임상 범위 내에 속한다. 평균 WFIRS 점수는 40.3 ± 24.2이며, 이는 치료되지 않은 ADHD를 가진 27 소아의 임상 인구와 비교하여 200 ~ 6 (11 ~ XNUMX)입니다 (XNUMX ~ XNUMX).와이즈, 2008). 하위 스케일 백분위 수는 동일한 ADHD 샘플과 비교하여 20th에서 60th 백분위 수에 이릅니다.

부모 SDQ, 자식 SDQ 및 WFIRS에 의해 측정 된 컴퓨터 / 게임 스테이션에 소비 된 시간, 중독성 특징의 존재 및 전반적인 감정 및 행동 기능 사이의 관계는 다변량 선형 회귀를 사용하여 평가되었다. TV 시간은 결과에 영향을 미치는지 확인했지만 세 회귀 분석 중 어느 것도 분석하지 않았기 때문에 삭제되었습니다. 시간, 중독성 기능 및 기능 간의 관계에 대한 성 효과를 조사했습니다.

표 2 그림은 하위 SDQ 점수가 성별, 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수에 따라 어떻게 달라지는 지 살펴 보는 다변량 선형 회귀 분석 결과를 보여줍니다. 주목할 점은, 중독 점수는 총 SDQ 점수 및 모든 서브 스케일 점수와 유의 한 상관 관계가 있으며, 즉 높은 중독 점수를 갖는 대상체는 더 높은 난이도 및 덜 사회적인 행동을보고한다. 반대로 게임 시간은 SDQ 하위 스케일과 상관 관계가 없으며 실제로 전체 하위 SDQ의 회귀 계수는 0에 가깝습니다 (0.04). 마찬가지로, 비 게임 시간은 행동 문제와의 긍정적 상관 관계와 동료 문제와의 부정적 상관 관계를 제외하고 SDQ 총 점수 또는 하위 규모 점수와 상관 관계가 없습니다. 남학생 SDQ 점수에 대한 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수의 영향에서 남학생과 여학생간에 유의 한 차이가 발견되지 않았습니다.

테이블 2. 

Child SDQ 하위 척도 및 총 점수에 대해 표준화 된 다중 회귀 계수 (t 점수).

표 3 은 다변량 선형 회귀 분석 결과를 통해 부모 SDQ 점수가 성별, 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수에 따라 어떻게 달라지는 지 살펴 봅니다. 다시, 중독 점수는 부모 SDQ 점수와 유의 한 상관 관계가 있습니다. 하위 SDQ와 마찬가지로 게임 시간은 상위 SDQ 하위 스케일 또는 총 점수와 크게 상관되지 않습니다. 유사하게, 비-게이밍 시간은 부모보고 된 피어 문제와의 음의 상관을 제외하고 부모 SDQ와 크게 상관되지 않습니다. 부모의 SDQ 점수에 대한 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수의 영향에서 소년과 소녀 사이에는 큰 차이가 발견되지 않았습니다.

테이블 3. 

부모 SDQ 하위 척도 및 총 점수에 대해 표준화 된 다중 회귀 계수 (t- 점수).

표 4 그림은 성별, 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수에 따라 WFIRS 점수가 어떻게 다른지에 대한 다변량 선형 회귀 분석 결과를 보여줍니다. 두 SDQ의 결과와 유사하게 중독 점수는 총 WFIRS 점수 및 하위 척도 점수와 유의 한 상관 관계가 있습니다 (위험한 행동은 제외). 즉, 중독 점수가 높은 대상체는 대부분의 영역에서 기능 장애가 증가 하였다. 두 SDQ 측정에서와 같이 게임 시간은 WFIRS 하위 척도 또는 총 점수와 크게 상관되지 않습니다. 마찬가지로 게임 시간이 아닌 시간은 WFIRS 총 점수 또는 하위 등급 점수와 크게 상관 관계가 없습니다 (위험한 행동 제외). 성별 분석에서 비 게임 시간이 남학생의 위험한 행동과 유의 한 상관 관계가있는 것으로 보이는 위험한 행동을 제외하고 WFIRS에 대한 게임 시간, 게임 이외 시간 및 중독 점수의 영향에서 남학생과 여학생간에 유의 한 차이가 발견되지 않았습니다. 그러나 소녀는 아닙니다 (회귀 계수 = 0.46, p = 0.001 및 회귀 계수 = 0.02, p = 0.93). 따라서 위험한 행동과 게임 이외 시간 사이의 중요한 상관 관계는 표 4 소년들에 의해 대부분 설명됩니다.

테이블 4. 

WFIRS 하위 척도 및 총 점수에 대해 표준화 된 다중 회귀 계수 (t 점수).

토론

임상 샘플의 청소년은 미국 소아과 학회 (American Academy of Pediatrics)가 권장하는 94 시간 제한을 초과하여 2 %를 사용하여 화면 앞에서 하루에 많은 시간을 보내고 있습니다 (AAP, 2001). 그들의 스크린 시간 (평균 = 6.7 시간 / 일)은 같은 기간 동안 캐나다 청소년에 대한 대규모 역학 조사에서보고 된 두 배 이상입니다 (Mark & ​​Janssen, 2008 년; Smith 등, 2009), 정신과 장애가있는 청소년이 일반 인구보다 컴퓨터 / 게임 스테이션에 훨씬 더 많은 시간을 보내고 있음을 시사합니다.

이 연구는 Ko 인터넷 중독 모델을 기반으로 컴퓨터 및 게임 스테이션 사용의 중독 기능을 측정하기 위해 아동 및 학부모 보고서를 개발하고 검증했습니다.Ko 등, 2005b). CGAS는 우수한 내부 일관성을 가진 컴퓨터 / 게임 스테이션의 중독성 기능을 평가할 수있는 신뢰할 수있는 척도였습니다. 컴퓨터에 소요 된 시간, SDQ 점수 및 중독의 부모 경고 징후와의 상관 관계 패턴은 해당 구성의 유효성을지지했습니다. 비록 컴퓨터 중독의 개념이 논란의 여지가 있지만,이 측정법을 사용하여 중독성 사용 패턴의 특징을 나타내는 정신 장애를 가진 청소년의 부분 집합을 식별 할 수있었습니다.

가장 인상적인 결과는 중독성 기능의 존재와 아동의 모든 영역에서보고 된 문제 사이의 강한 긍정적 상관 관계입니다. 이 결과는 임상 적 및 통계적으로 유의미하고 강력하며, 부모 및 아동 정보원과 정신 병리학 및 기능적 장애의 척도에 걸쳐 일관 될 수 있습니다.

컴퓨터 / 게임 스테이션에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 문제가 증가 할 수도 있다는 가설을 세울 수도 있지만, 일단 중독성 기능을 제어하면 데이터에는 해당되지 않습니다. 세 가지 결과 측정 모두 컴퓨터 / 게임 스테이션에 소요되는 시간은 일반적으로 문제와 관련이 없으며 (아래 설명 된 위험한 행동 제외), 특히 게임 시간의 경우 회귀 계수는 0에 가깝습니다 (예 : 게임 변경) 보고 된 어려움에는 시간이 거의 변하지 않습니다).

이 결과는 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용으로 많은 양의 자유 시간을“채우는”청소년과 사용이 더 주도적이고 문제가있는 청소년 사이에 질적 차이가 있음을 의미합니다. 이 명백한 역설은 그래픽으로 설명되어 있습니다 그림 1 "시간 충전제"는 높은 사용 / 중독 점수 그룹에 의해 보여진다. 낮은 사용 / 중독 점수 그룹은 부모가 자신의 사용에 대해 외부 통제를 설정 한 청소년 일 수 있다고 가정 할 수 있습니다. "컴퓨터 중독"의 존재는 여전히 논란의 여지가 있지만 시간과 중독성 기능 사이의 이러한 명백한 차이는 중독성 사용 패턴이 비 중독성 패턴과 구별되고 질적으로 다르다는 것을 시사합니다.

컴퓨터 / 게임 스테이션에 소요되는 시간은 일반적으로 문제와 관련이 없었지만, 게임 이외의 레크리에이션 활동에 소요되는 시간과 위험한 행동 (WFIRS)과 수행 문제 (SDQ) 사이의 연관성은 예외였습니다. 성별 분석에 따르면 이는 WFIRS의 소년은 아니지만 SDQ의 전체 그룹 (남자와 여자)은 소년에게는 통계적으로 유의 한 것으로 나타났습니다. SDQ는 하위 규모를 수행하고 WFIRS 위험한 행동 하위 규모는 유사한 문제 (예 : SDQ에 대한 거짓말, 도둑질 및 침략, 법적 어려움, 약물 사용 및 WFIRS에서의 위험한 성행위)를 이용합니다. 게임 이외의 레크리에이션 컴퓨터 사용에는 웹 기반 소셜 네트워킹 그룹과 도박 또는 포르노와 같은 다른 위험한 활동을 포함한 다양한 활동이 포함됩니다. 이러한 위험한 활동에 소요되는 시간이 증가하면이 관찰 된 연관성이 설명 될 수 있습니다. 우리의 데이터는 단지 상관 관계가 있으며 위험한 행동으로 이어지는 컴퓨터 사용 또는 이러한 컴퓨터 활동에 대한 행동 문제가 더 많은 청소년을 구분할 수 없다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

이 연구에는 몇 가지 임상 적 의미가 있습니다. 첫째, 정신과 장애가있는 청소년은 하루에 많은 시간을 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용에 소비하고 일상적인 정신과 평가의 일환으로 사용량과 유형에 대한 조사가 권장됩니다. 과도한 사용에 대한 우려가있는 경우, 부모와 임상의는 단순히 컴퓨터를 사용하여 자유 시간을 채우는 어린이와 더 많이 사용하고 문제가있는 어린이를 구별해야합니다. 중독성 기능 사용에 대한 부모의 경고 신호 (위 설명)는 중독성 기능에 대한 청소년 보고서와 관련이 있으며 추가 조사가 필요합니다. 또 다른 의미는 특정 활동이 증가 된 문제와 관련 될 수 있으므로 부모는 자녀가 컴퓨터에서 무엇을하고 있는지 모니터링해야한다는 것입니다. 이것은 침실에 자신의 컴퓨터를 가지고있는 청소년의 비율이 높을 때 특히 중요합니다.

이 연구는 상당한 한계가 있지만 청소년들에게 미치는 영향을 감안할 때 훨씬 더 많은 연구가 필요한 분야를 시험하기 시작합니다. 기존의 정신 병리학을 가진 아동의 이러한 결과는 전체 인구에 일반화 될 수 없습니다. 이 연구에서 이용 가능한 진단 정보가 없었으므로 컴퓨터 / 게임 스테이션 사용과 특정 정신과 장애 사이의 연관성은 없었습니다. 이용 가능한 사회 경제 학적 자료가 없었기 때문에 인구 통계 학적 연관성이 없었다. 이 연구는 본질적으로 단면적이며 컴퓨터 사용과 기능 사이의 상관 관계 만 검토하므로 인과 관계 질문에 대답 할 수 없습니다.

컴퓨터에“중독”될 수 있는지에 대한 개념은 논란의 여지가 있지만, 우리의 연구 결과는 컴퓨터 / 게임 스테이션의 사용이보다 주도적이고 통제하기 어려운 하위 그룹의 하위 그룹을 보여줍니다. 정신 병리학 및 기능 장애가 증가했습니다. 청소년들에게 컴퓨터 및 게임 스테이션 사용의 영향을 평가하는 방법론을 개발하기위한 추가 연구가 필수적입니다.

감사의 글 / 이해의 상충

MD Weiss 박사와 EJ Garland 박사에게 유용한 의견을 보내 주셔서 감사합니다. 연구 지원에 대한 Adrian Lee Chuy에게 감사드립니다. 이 연구는 브리티시 컬럼비아 어린이 병원의 아동 및 청소년 정신 건강 부서의 정신과 연구 기금과 브리티시 컬럼비아 대학교의 여름 학생 연구 프로그램에 의해 투자되었습니다. 저자는 공개 할 재정적 인 관계가 없습니다.

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