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그 로브 스 CL1, 이방인 D2, 탭 스콧 RL3, 린치 PJ4.
추상
세 가지 연구에서 병리학 적 비디오 게임 사용의 구성을 평가하고 예측 유효성을 테스트했습니다. 연구 1는 이전 연구를 복제하여 병리학 적 게이머로 분류 된 8th 및 9th 학년 (N = 607)에서 수렴 유효성의 증거를 생성했습니다. Study 2는 대학 학부생들과 함께 Study 1의 결과를 복제하고 확장했습니다 (N = 504). 대학 학부 (N = 3)에서 비디오 게임에 대한 큐 반응성을 측정하여 Study 254에서 예측 유효성이 확립되었습니다. 세 가지 연구는 병리학적인 비디오 게임 사용이 다른 구조물과의 상관 관계 패턴에서 다른 중독과 유사 해 보인다는 것을 보여주기 위해 수렴되었습니다. 인터넷 게임 장애의 개념 및 정의 측면에 대해 설명합니다.
일반 토론
연구 1 및 2에서, 우리는 다른 집단과 다른 측정법으로 병리학적인 비디오 게임을 테스트했습니다. 반사회적 인격 장애와 같은 다른 물질 및 행동 중독에 대한 합병증 패턴이 확립됨에 따라 병리학 적 비디오 게임이 적대감과 유사한 상관 관계를 보여야한다고 예측했다.46], 공격적인 행동 [47], 반 사회적 행동 및 게임 폭력 선호. 이러한 각 측면이 시연되었습니다. 병리학 적 게이머와 비교하여 병리학 적 게이머는 특성 적대성 척도에서 더 높은 점수를 얻었으며 더 높은 수준의 반 사회적 및 공격적인 행동에 관여했으며 비디오 게임의 폭력에 대한 선호도가 더 높았습니다. 병적 인 비디오 게임 중 비디오 게임에서 폭력에 대한 더 강한 선호는 관용의 증거라고 주장 될 수있다.48,49]. 또한, 병리학 적 비디오 게임과 공격적이고 적대적인 특성 사이의 중요한 관계는이 연구에서 임상 적 평가는 이루어지지 않았지만 병리학 적 비디오 게임에 대한 반사회적 성격 장애의 잠재적 동반 가능성을 암시합니다.
대학 샘플의 경우 1 연구와 다르게 측정 되었음에도 불구하고 결과는 어린 청소년의 결과와 매우 유사했습니다. 그러나 이러한 관계 중 일부는이 오래된 표본에서 통계적 유의성 임계 값을 충족하지 못했습니다. 병리학 적 게이머는 다른 성격 특성 적대성 척도에서 더 높은 점수를 얻었으며 더 높은 수준의 반 사회적 및 공격적인 행동을보고했습니다. 병리학 적 게이머는 병리학 적 게이머보다 비디오 게임에서 더 많은 폭력을 좋아한다고보고 할 가능성이 더 큽니다. 이 개념 복제는 구조의 견고성에 대한 좋은 증거를 보여 주지만 대학생들에게는 그 효과가 약할 수 있음을 시사합니다. 병리학 적 게임의 구성은 여러 연령대에서 검토되었지만 (예 : [50,51]), 동일한 보고서에서 두 개의 개별 연령 그룹에 대한 시험을 발표 한 출판물이 훨씬 적었습니다 (예 : [46]). 따라서, 현재 연구는 여러 연령대에 걸쳐이 구성의 일반화를 지원하는 데있어 이전 테스트에 추가됩니다.
병리학적인 비디오 게임의 유병률은 Study 2보다 Study 1에서 낮았습니다 (각각 게이머의 6 % 및 12 %). 청소년보다 청소년이 유병률이 낮은 이유는 여러 가지가 있습니다. 먼저 4 차원에서 항목을 더 엄격하게 수정했습니다. 항목은 DSM-IV 병리학 적 도박 기준을보다 밀접하게 반영하기 위해 작성되었지만 (DSM-5를 사용하기 전에 이러한 데이터가 수집 되었기 때문에), 어린 청소년에게는 항목이 이러한 기준을 기반으로했지만 이해할 수있는 것으로 표시되었습니다. 8 학년생. 마찬가지로, DSM과보다 밀접하게 일치하도록 2 개의 추가 항목이 작성되었고, 1 개의 항목이 삭제되었으며 대학생의 진단 컷 포인트가 증가했습니다. 둘째, Study 2에서 대학생들에게 응답자에게 제공되는 옵션이 더 엄격 해졌습니다. 대부분의 항목에는 예 / 아니오 / 옵션이 있었지만 대부분의 항목은 어린 청소년에게는 예 / 아니오 / 때로는 옵션이있었습니다. 품목. 이와 관련하여, 우리는“예”라고 표시하기보다는 여러 항목에“모름”이라고 표시 한 학부생의 경우를 언급했습니다. 이러한 사례 중 일부는 비디오 게임 사용의 전반적인 패턴을 고려할 때 병리학적인 것처럼 보였지만 엄격한 기준으로 인해 비 병리학으로 분류되었습니다. 놀랍게도 병리학적인 게이머들은 게임이 얼마나 실망 스러운지에 대한 등급이 다르지 않았다. 병리학 적 게이머가 게임을 더 실망스럽게 생각해야한다는 단서 반응 접근 방식에서 논쟁 할 수 있지만 병리학 적 게이머가 더 능숙 할 가능성이 높기 때문에 게임이 덜 답답할 수도 있습니다. 유의미한 영향이 없다고해서이 두 가지 경쟁 가설이 밝혀지지는 않습니다.
셋째, 대학생들은 일반적으로 고기능 그룹이기 때문에 병리학적인 비디오 게임에 덜 취약 할 수 있습니다. 마지막으로, 발달에 차이가 생겨 어린 청소년들이 병리학적인 비디오 게임에 더 취약 할 수 있습니다. 아마도 그들은 대학생보다 그들의 시간에 대한 경쟁 요건이 적기 때문일 것입니다. 이 연구는 이들 중 어느 것이 유병률의 차이를 설명하는지 결정할 수는 없다. 나이가 많은 청소년과의 접근 방식에 약간의 편견이 있다면, 우리 연령대가이 연령 그룹의 유병률을 과소 평가하는 것일 수 있습니다. 8 ~ 18 연령의 미국 청소년에 대한 전국 조사에 따르면 게이머의 8.5 %가 유병률이 높았습니다.6]. 그럼에도 불구하고,이 두 연구에서 병리학적인 비디오 게임과 적대감, 침략 및 폭력 선호도 사이의 중요한 관계는 DSM 스타일 체크리스트에 의해 측정 된 병리학적인 비디오 게임이 다른 중독과 유사한 패턴을 나타낸다는 것을 제안하기 위해 수렴됩니다.
Study 3에서, 각 참가자는 3 개의 게임을하고 그들의 감정 상태에 대한 정보를 제공하고 게임의 여러 차원을 판단했습니다. 이론적으로 병리학 적 게이머는 반응성이 높아졌다는 증거를 보여 주어야합니다. 가설을 세우면서 병리학적인 게이머는 정서적 상태의 더 큰 변화를보고하고 병리학적인 게이머와 비 게이머보다 게임에 대한 경험을 더 긍정적으로 평가했습니다.
그러나 게임에 대한 병리학적인 게이머들의 정서적 반응 패턴은 복잡했으며, 더 많은 연구가 반복 될 때까지 우리의 해석은주의 깊게 검토되어야합니다. 한 가지 해석은 병리학 적 게이머가 아마도“수정”을 제공했기 때문에 연주 후 교반과 자극이 덜하다고보고 한 것입니다. 병리학적인 게이머들은 연주 후 외롭고 슬프고 불행하고 활력이 넘친다 고보고했습니다. 중독에 대한 한 가지 기준은 플레이어가 부정적인 감정 상태에서 벗어나도록 동기를 부여 받는다는 점을 감안할 때, 이러한 데이터는 병리학 적 게이머가 부정적인 감정을 줄이면서 게임을 연관 시켰다는 아이디어를 뒷받침합니다. 그러나 그들은 또한 덜 차분하고 평화 롭고 쾌적하다고 느꼈습니다. 이것은 중독 관련 자극을 통한 표현이 금단 및 갈망의 증상을 증가시키는 전통적인 단서 반응성과 매우 유사하게 보입니다 (예 : [52,53]). 또한 행복과 분노를 고려할 때 사진이 명확하지 않습니다. 일부 병리학 적 게이머는 연주 후 더 행복하고 덜 화를 낼 가능성이 높았지만 일부는 반대의 패턴을 보였습니다. 이러한 결과는 화가 참가자가 어떻게 느끼는지 묻는 것이 아니라 감정 측정에 대한 점검표 접근 방식에 기인 한 것일 수 있습니다. 우리는 MAACL이 사용하는 이분법적인 점검표보다는 게임에 대한 감정적 반응을 측정하는 미래의 연구에서 각각의 느낌을 평가할 것을 권장합니다. 다른 것이 없으면 변경에 더 민감합니다. 20 분 동안 비디오 게임을하는 것이“큐”이상이기 때문에 이는 기존 큐 반응성과 동일하지 않습니다. 그럼에도 불구하고,이 데이터는 병리학적인 게이머들이 비디오 게임에보다 정서적으로 반응 할 것이라는 기본 가설을지지했다.
각 게임에 대한 게임 경험을 평가할 때 병리학 적 게이머는 게임을 비 게이머 및 병리학 적 게이머보다 훨씬 유리하게 평가했습니다. 그들은 게임을 비 게이머와 병리학적인 게이머보다 재미 있고, 흥미롭고, 재미 있고, 흡수하고, 자극하고, 즐겁고, 참여하고, 자극하고, 중독적인 것으로 간주했습니다. 그들은 또한 게임을 다른 참가자보다 덜 지루하다고 평가했습니다. 예측 한 바와 같이, 게임의 폭력, 액션 포장 또는 어려움과 같이 게임의보다 객관적인 특성의 등급에는 차이가 없었습니다. 이런 이유로 일부 연구자들은 "때때로"카테고리를 포함 시켰으며 "예"와 "아니오"사이의 중간으로 점수를 매겼습니다.6,46].
몇 가지 정의 문제가 여전히 연구 중입니다. 예를 들어, 5 가지 이상의 진단 기준에 예라고 대답 한 참가자는 병리학 적 게이머로 분류되고 다른 모든 병리학은 비 병리학으로 분류되는 DSM 스타일 기준에 따라 분류를 기반으로했습니다. 여기에보고 된 연구는 컷오프 지점을 사용하는 이분법적인 범주 적 접근 방식에 대한 타당성의 증거를 제공합니다. 그러나, 장애 수준을 나타 내기 위해 게이머가 제시하는 진단 기준의 수는 똑같이 유용 할 수 있습니다. 참가자가 컷 포인트 위 또는 아래로 떨어졌는지 여부보다 존재하는 기준의 수에 대해 테스트 재시험 신뢰성이 더 높다는 사실은 컷오프 값 도입의 임상 적 가치를 인정하지만 추가 연구에서이 문제를 조사해야 함을 시사합니다. 진단 목적. 아마도 다른 도전을 대표하고 다르게 취급 해야하는 병리학 적 사용 정도가있을 것입니다. 관련 문제는 체크리스트 스타일 스크리닝 도구가 참여도가 높은 게이머와 병리학적인 게이머를 얼마나 잘 구별 할 수 있는지에 관한 것입니다 (예 : [51,54]). 최근 DSM-5 지침의 출판은 어떤 증상이 병리학 적 수준과 가장 밀접하게 관련되어 있는지에 대해 매우 유익한 토론이되고 있습니다 (예 : [31,55,56,57,58,59]). 실제로 이것은 현재이 분야에서 가장 큰 과제 일 수 있습니다. 여기에 제시된 연구는 불행히도 이러한 질문에 대한 테스트를 제공하도록 설계되지 않았지만 데이터가 토론에 유용 할 수 있기를 바랍니다. 예를 들어, 가장 보수적 인 테스트 (예 : 가장 문제가 많은 항목, 등급 및 거짓말에 대한 손상, 병리학으로 간주되도록 보증해야 함)를 사용하는 경우 유병률이 떨어지지 만 다른 항목과의 전체 상관 패턴 문제의 행동이 지속됩니다.
우리의 가설은 대부분의 중독 유형이 더 높은 적대감과 반사회적 행동과 같은 유사한 상관 관계 패턴을 보여야한다는 이론적 입장에 근거하고 있습니다. 이것이 크게 확인되었지만 그 이유를 고려할 가치가 있습니다. 병리학 적 게임이 공격적인 행동을 예측 해야하는 이유는 없습니다. 우리는이 패턴이 현재의 임펄스 제어 문제를 나타낼 가능성이 있다고 생각하는데, 이는 현재 인터넷 게임 장애를 고려하는 방법입니다. 향후 연구는이 가설을 테스트해야합니다.
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