온라인 게임, 사회 공포증, 우울증 사이의 연관성 : 인터넷 설문 조사 (2012)

BMC 정신과. 2012 7 월 28; 12 (1) : 92.

Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM.

추상:

목적 :

온라인 게임 기술은 지난 10 년 동안 빠르게 발전했으며 관련 문제에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 그러나 온라인 게임의 과도한 사용과 관련된 정신과 적 증상에 대한 연구는 거의 없습니다. 이 연구의 목적은 인터넷 조사를 사용하여 온라인 게이머의 특성과 온라인 게임 시간, 사회 공포증 및 우울증 간의 연관성을 조사하는 것입니다.

행동 양식:

온라인 설문지는 인기있는 온라인 게임 웹 사이트에 설계 및 게시되어 온라인 게이머가 설문에 참여하도록 초대했습니다. 설문의 내용에는 인구 통계 학적 데이터, 인터넷 사용 및 온라인 게임 프로필, DSSS (Solpression and Somatic Symptoms Scale), SPIN (Scial Phobia Inventory) 및 CIAS (Chen Internet Addiction Scale)의 자체 등급 척도가 포함되었습니다.

결과 :

평균 연령 722 +/- 21.8 세인 총 4.9 명의 온라인 게이머가 한 달 만에 온라인 설문 조사를 완료했습니다. 참가자 601 명 (83.2 %)은 남성이었고 121 명 (16.8 %)은 여성이었다. 평균 주간 온라인 게임 시간은 28.2 +/- 19.7 시간으로 온라인 게임 기록 (r = 0.245, p <0.001), 총 DSSS (r = 0.210, p <0.001), SPIN (r = 0.150, p <0.001) 및 CIAS (r = 0.290, p <0.001) 점수. 여성 플레이어는 온라인 게임 이력이 더 짧았고 (6.0 +/- 3.1 대 7.2 +/- 3.6 년, p = 0.001) 주간 온라인 게임 시간이 더 짧았습니다 (23.2 +/- 17.0 대 29.2 +/- 20.2 시간, p = 0.002), 그러나 DSSS (13.0 +/- 9.3 vs. 10.9 +/- 9.7, p = 0.032) 및 SPIN (22.8 +/- 14.3 vs. 19.6 +/- 13.5, p = 0.019) 점수는 남자 선수. 선형 회귀 모델에 따르면 DSSS 점수가 높을수록 여성 성별, SPIN 점수, CIAS 점수 및 주간 온라인 게임 시간이 길어지며 연령 및 교육 연도를 제어 할 수 있습니다.

결론:

주간 게임 시간이 더 긴 온라인 게이머는 온라인 게임의 역사가 길어지고 우울, 사회 공포증 및 인터넷 중독 증상이 더 심해졌습니다. 여성 온라인 게이머는 주간 온라인 게임 시간이 줄었고 이전 온라인 게임 기록이 짧았지만 더 심한 체세포, 통증 및 사회적 공포증 증상을 보였습니다. 우울증에 대한 예측 변수는 사회적 공포증 증상, 인터넷 중독 증상, 온라인 게임 시간 및 여성 성별이 높았습니다..