비디오 게임의 신경 기반 (2011) – 더 큰 핵 축적 발견

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi : 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

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추상

비디오 게임은 빈번한 레크리에이션 활동입니다. 이전의 연구는 도파민 관련 복부 선조체의 관여를보고했다. 그러나 비디오 게임의 구조적 뇌 관련성은 조사되지 않았습니다. 154 14 세의 자기 공명 영상 스캔에서, 우리는 복셀 기반 형태 측정법을 계산하여 빈번하고 드문 비디오 게임 플레이어의 차이점을 조사했습니다. 또한, 기능 자기 공명 영상 및 캠브리지 도박 작업 (CGT) 동안 금전적 인센티브 지연 (MID) 작업 평가. CGT에서 심의 시간과 음의 상관 관계가있는 비디오 게임 플레이어와 빈번한 비디오 플레이어를 비교할 때 왼쪽 선조 회색질의 양이 더 높았습니다.. 같은 지역 내에서 MID 작업의 활동 차이가 발견되었습니다. 비디오 게임 플레이어가 빈번하지 않은 경우와 비교할 때 손실이없는 경우에 비해 손실을 피드백하는 동안 활동이 향상되었습니다. 이 활동은 마찬가지로 심의 시간과 음의 상관 관계가있었습니다. 좌심실의 체적 볼륨이 높은 비디오 게임의 연관성은 변경된 보상 처리를 반영하고 적응성 신경 가소성을 나타낼 수 있습니다.

키워드 : 도박, 핵 축적, 보상, 비디오 게임, 복셀 기반 형태 계측

개요

비디오 및 컴퓨터 게임은 어린이, 청소년 및 성인에게 인기있는 여가 활동이되었습니다. 문헌은 비디오 게임이 빈번하게 재생 될 때 유리한 부작용을보고합니다. 비디오 게임은 주의력과 관련된 시각적 기술을 향상시킬 수 있음이 입증되었습니다1, 2 확률 론적 추론.3 또한 작업 전환, 작업 메모리 및 추론과 같은인지 기능이 향상된 임원 기능의 향상은 노인의 게임 향상과 관련이 있습니다.4

최근에, 비디오 게임 재생 및 도박의 기초가되는 신경 과정은 기능적 신경 영상으로 연구되었다. 여러 연구에 따르면 게임 및 컴퓨터 도박에 두뇌 보상 시스템이 관여하는 것으로 나타났습니다. 양전자 방출 단층 촬영을 통해, 비디오 게임 및 성능과의 긍정적 인 상관 관계가 건강한 대상체에서보고되는 동안 배쪽 선조에서 도파민의 방출 증가.5 기능 자기 공명 영상 (fMRI)을 사용 하여 아이오와 도박 작업에서 건강 한 자원 봉사자의 성과 복 부 선조의 혈액 산소 수준 종속 (BOLD) 활동의 증가와 관련되었습니다.6 초기 훈련 동안 등쪽 선조의 활성화는 비디오 게임에서 나중에 학습 성공을 예측했다.7

건강한 피험자에서 이러한 선조체 관련 발견은 파킨슨 병 환자의 도파민 약물이 병적 도박 및 폭식 및 과성 애와 같은 기타 중독성 행동으로 이어질 수 있다는 임상 관찰과 일치합니다.8 복부 선조체에서 더 큰 도파민 방출은 이러한 증상이없는 파킨슨 병 환자에 비해 중독, 집착 및 도박을 가진 파킨슨 병 환자에서 나타났습니다.9 이러한 연구 결과 중독 행동을 촉진하는 핵심 후보로 도파민에 의해 구동 striatal 기능을 식별합니다. 최근에 병리학적인 도박 자들이 돈을 잃으면서도 선조체 도파민 분비가 증가한 것으로 나타났습니다.10 도박 종료를 방해 할 수있는 생물학적 신호.

비디오 게임을 자주하는 것과의 구조적 상관 관계에 초점을 맞춘 연구가 부족합니다. 비디오 게임, 특히 복부 선조에 대한 보상 네트워크의 참여를 강조하는 이전의 기능적 신경 영상 연구를 기반으로, 보상 관련 뇌 영역에서 빈번한 비디오 게이머와 중간 정도의 비디오 게이머 사이의 체적 차이를 예측했습니다. 또한, 우리는 fMRI와 운영 된 평가 된 도박 행위에서 뉴런 보상 처리의 차이를 예측했습니다. 병리 적 도박에서 발견 된 사실을 바탕으로10 우리는 빈번한 비디오 게이머의 손실에 대한 피드백 동안 높은 복부 선조 활동을 예측했습니다.

IMAGEN 프로젝트에서 154 14 세 청소년을 테스트했습니다.11 비디오 게임 주파수를 평가하는 설문지, 구조적 자기 공명 영상 스캔, 통화 인센티브 지연 (MID) 작업12 fMRI 및 Cambridge 도박 사업 (CGT)13). MID 작업 중에 참가자는 돈을 이길 수 있음을 나타내는 신호를 본 다음 가변적 인 예상 지연 시간을 기다렸다가 마지막으로 버튼을 눌러 신속하게 제시된 대상에 응답하여 돈을이기거나 피하지 않도록 시도합니다. CGT 동안 참가자들은 상호 배타적 인 두 결과 사이에서 간단한 확률 론적 판단을 내린 다음 해당 결정에 대한 확신에 베팅했습니다 ( 보충 자료).

행동 양식

참가자

154 건강한 14 세 청소년 (평균 = 14.4, sd = 0.32; 72 수컷, 82 암컷)의 총 XNUMX 건강한 청소년은 유럽의 다기관 유전 신경 영상 연구 인 IMAGEN 프로젝트의 범위 내에서 모집되었습니다.11 서면 동의는 모든 참가자와 법적 보호자로부터 얻은 것입니다. 청소년들은 베를린의 중등 학교에서 모집되었습니다. 평가는 지역 윤리위원회와 학교 교장이 승인했습니다. 종양, 신경계 장애, 간질 또는 정신 건강 장애와 같은 의학적 상태를 가진 참가자는 제외되었습니다. 모든 참여 대상은 국제 질병 분류 -10 및 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼 (개발 및 건강 관리)을 기반으로 한 자체 평가 및 외부 등급 (부모 및 소아과 전문의에 의해)에 의해 평가되었습니다. DAWBA 평가 인터뷰14).

설문지 및 작업

컴퓨터 게임 행동 (CSV-S)을 평가하는 베를린 샘플에서만 설문지를 관리했습니다.15)는 다음과 같은 질문으로 구성됩니다. '평일에 평균 몇 시간 동안 비디오 게임을합니까?' 그리고 '주말에 하루 평균 몇 시간 동안 비디오 게임을 하시나요?'. 표시된 시간을 기반으로 비디오 게임에 소요되는 주간 시간을 계산하고 참가자 그룹을 중앙값 9로 나누었습니다.h 자주n= 76 : 24 여자, 52 남자 및 드문 비디오 게임 플레이어 (n= 78 : 58 여성, 20 남성).

fMRI 동안 참가자는 MID (Monetary Incentive Delay) 작업을 수행했습니다.12 MID 작업은 보상 기대 및 보상 피드백 중 뇌 활동을 평가하는 데 사용 된 반응 시간 작업입니다. 66의 각 10 시험에서지속 시간, 참가자는 처음 세 가지 시각적 신호 중 하나를 보았습니다 (250ms) 이후에 대상 (흰색 사각형)이 화면의 왼쪽 또는 오른쪽에 나타날지 여부와 참가자가이 평가에서 0, 2 또는 10 포인트를 이길 수 있는지 여부를 나타냅니다. 가변 지연 후 (4000–4500ms) 참가자는 대상이 표시되는 즉시 왼쪽 또는 오른쪽 버튼을 눌러 응답하도록 요청했습니다 (100–300ms)를 화면 왼쪽 또는 오른쪽에 대상 표시 또는 잘못된 버튼을 누른 후 버튼 누름 또는 버튼 누름을 얻었을 때 게인이 없었습니다. 1450에 대해 평가 기간 동안 획득 한 포인트 수에 대한 피드백이 표시되었습니다.응답 후 ms. 과제 난이도, 즉 목표 기간은 개별적으로 조정되어 각 참가자가 모든 시험의 약 3 분의 2에 성공했습니다. 스캔하기 전에 참가자는 5의 연습 세션을 완료했습니다최소 지속 시간 (자세한 내용은 Knutson 참조) et al.12).

또한, 우리는 CGT의 적응을 관리했습니다13 피험자가 상호 배타적 인 두 결과 사이에 간단한 확률 적 판단을 내린 다음 그 결정에 대한 확신에 베팅하는 스캐너 외부에서. 각 시험에서 피험자는 10 개의 빨간색 상자와 파란색 상자가 혼합 된 상자를 제공 받았으며 단일 노란색 토큰을 숨기는 상자의 색상을 추측해야했습니다. 색상 상자의 비율은 무작위 방식으로 시험 대 시험 기준으로 9 : 1, 8 : 2, 7 : 3 및 6 : 4에 걸쳐 다양했습니다. 토큰 위치는 의사 무작위 화되었으며 각 시험에서 독립적이었습니다. 따라서 9 : 1 시행에서 확률은 90:10이었습니다. 그런 다음 피험자들은 터치 스크린에서 '빨간색'또는 '파란색'이라고 표시된 응답 패널을 터치하여 결정을 표시했습니다. 그런 다음 피험자들은 시험에 대한 점수를 높이기 위해 자신의 결정에 대한 확신에 베팅하도록 요청 받았습니다. 가능한 베팅은 결정 시점에 보유한 포인트의 5, 25, 50, 75 및 95 %의 오름차순 또는 내림차순으로 제시되었습니다. 각 베팅은 2에 대해 제시되었습니다.다음 베팅으로 교체되기 전에 s. 피험자들은 처음에 오름차순으로 내기를 제시 한 36 번의 시험을 완료 한 다음, 내림차순으로 36 번의 시험을 완료하고 피험자 간의 순서에 대해 균형을 맞췄습니다. 베팅 후 피드백이 제공되고 노란색 토큰의 위치가 표시되었습니다. 베팅 금액은 피험자의 총점에 더하거나 뺍니다. 일반적으로 세 가지 종속 변수가 CGT에서 파생됩니다. 즉, 결정을 내리기위한 지연 시간, 대상이 더 가능성이 높은 상자 색상을 선택하는 시행 비율, 각 결정에 베팅 한 점수 비율입니다.

스캔 절차

구조적 이미지는 General Electric 3T 스캐너 (GE Signa EXCITE, 미국 밀워키, WI, USA) 및 Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Germany)에서 표준 8 채널 헤드 코일로 수집되었습니다. GE 스캐너에서 측정 한 참가자는 Siemens 스캐너에서 측정 한 35 및 30의 드문 비디오 게이머와 41 및 48의 드문 비디오 게이머로 구성되었습니다 (χ2= 0.91, P= 0.42). 이미지는 ADNI 프로토콜에 기초한 3 차원 T1- 가중 자화 준비 구배 에코 시퀀스 (MPRAGE)를 사용하여 얻어졌다 (http://www.adni-info.org; GE 스캐너 : 반복 시간 = 7.16ms; 에코 시간 = 3.02ms; 플립 각도 = 8 ° 256 × 256 × 166 매트릭스, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 복셀 크기; 지멘스 스캐너 : 반복 시간 = 6.9ms; 에코 시간 = 2.93ms; 플립 각도 = 9 ° 240 × 256 × 160 매트릭스, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 복셀 크기). T2를 사용하여 전체 스캐너 기능 이미지를 동일한 스캐너에서 수집했습니다.*대비에 민감한 가중 에코 평면 이미징 (EPI) 시퀀스 (반복 시간 (TR) = 2200ms, 에코 시간 (TE) = 30ms, 이미지 매트릭스 = 64 × 64, 시야 (FOV) = 224mm, 플립 각도 = 80 °, 슬라이스 두께 = 2.4mm, 1mm 간격, 40 근축 슬라이스, 전방-후방 커 미셔 라인과 정렬 됨). MID 작업 중에 300 개의 이미지 볼륨을 얻었습니다.

데이터 분석 복셀 기반 Morphometry (VBM)

해부학 적 데이터는 VBM8 툴박스 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) Gaser 및 SPM8 소프트웨어 패키지 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). VBM8 툴박스에는 바이어스 보정, 조직 분류 및 아핀 등록이 포함됩니다. 아핀 등록 된 회백질 (GM)과 백질 (WM) 세분화를 사용하여 맞춤형 DARTEL (지수 형 거짓말 대수를 통한 이형 적 해부학 적 등록)을 구축했습니다.16) 템플릿. 그런 다음 뒤틀린 GM 및 WM 세그먼트가 작성되었습니다. 공간화 된 정상화 단계로부터 유도 된 자 코비안 결정에 의해 분할 된 이미지의 복셀 값을 곱함으로써 복셀 내의 특정 조직의 부피를 보존하기 위해 조절이 적용되었다. 사실상, 변조 된 데이터의 분석은 GM의 절대량 (부피)의 지역적 차이에 대해 테스트합니다. 마지막으로 8의 전각 절반 최대 커널로 이미지를 부드럽게 처리했습니다.mm. 통계 분석은 빈번한 (9 이상) GM 부피의 전체 뇌 비교를 통해 수행되었습니다.주당 h) 및 드물게 비디오 게임 플레이어 (9 이하)주당 h). 성, 스캐너 및 전체 뇌 부피는 관심없는 공변량으로 입력되었다. 결과 맵은 P<0.001이고 통계적 범위 임계 값은 다중 비교를 위해 수정되었으며 비정상 평활도 수정과 결합되었습니다.17

데이터 분석 fMRI

fMRI 데이터의 전처리는 SPM 8를 사용하여 수행되었으며 슬라이스 타이밍 보정, 제 1 부피에 대한 공간 재 배열 및 MNI 공간에 대한 비선형 워핑을 포함 하였다. 그런 다음 5-mm 전폭 절반 최대의 가우스 커널로 이미지를 부드럽게했습니다. 이 모델에는 보상 예측 및 보상 피드백 조건을 개별적으로 분석 할 수 있도록 각 큐의 시작과 각 피드백 프레젠테이션이 포함되었습니다. 각 시험은 혈역학 적 반응 기능과 관련이 있으며 운동 매개 변수는 설계 매트릭스에 포함되었습니다. 현재 분석을 위해, 우리는 Linnet의 발견에 따른 손실이없는 피드백과 모든 종류의 손실 (작거나 큰 손실)의 피드백을 비교하는 대조에 관심이있었습니다. et al.10 성가신 변수 성 및 스캐너를 제어하는 ​​빈번하고 드문 비디오 게이머를 비교하는 2 단계 분석을 수행했습니다. 결과 t-맵은 처음에 P<0.001 및 클러스터 크기 10; 복부 선조체의 구조적 변화 영역 내에서 작은 부피 보정을 통해 임계 값을 가진 가족 단위 오류 보정이 가능합니다. P

결과

참가자는 평균 1.5에 재생평일 평일 및 1.8 동안 h (sd = 2.3)주말 동안 며칠 동안 h (sd = 2.6), 총 12.1주당 h. 주간 비디오 게임 시간에 따라 샘플을 자주 (n= 76 : 24 여성, 52 남성) 및 드물게 (n= 78 : 58 여성, 20 남성) 게이머 (9 중앙값)h) 두 그룹 간의 GM 및 WM 세그먼테이션을 대조하면서, 빈번한 비디오 게이머와 드문 비디오 게이머의 좌심실 선조 GM이 유의하게 높았습니다 (P<0.001, 다중 비교를 위해 수정 됨; MNI 좌표 : -9, 12, -5; 그림 1a). 복측 선조체에서 관찰 된 효과가 다른 스캐너에 의해 구동되지 않도록하기 위해 두 스캐너에 대한 분석을 개별적으로 반복했습니다. 보고 된 결과에 따르면, 드문 게이머에 비해 왼쪽 복부 선조체 (추가 영역이 없음)가 빈번하게 증가하는 것으로 나타났습니다. 보충 자료). 빈번한 비디오 게이머에 비해 드문 경우 GM 용량이 더 높은 지역은 없었으며 WM 세그먼테이션에서 큰 차이는 발견되지 않았습니다. 더 높은 복부 선조 GM 부피 영역의 추가 기능적 관여를 특성화하기 위해, 우리는이를 CGT의 행동 측정과 관련시켰다. 심의 시간과 왼쪽 선조 GM 양 사이의 유의 한 음의 상관 관계r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni에서 수정 됨 P<0.05, 그림 2)는 복부 선조체에서 더 높은 GM 부피를 가진 참가자가 의사 결정에서 더 빠르다는 것을 나타냅니다. 우리는 보상 과제 (MID)와 관련하여 획득 한 뇌 활동을 분석했으며, 손실 (작고 큰) 피드백 중 손실이없는 비디오 게임 플레이어와 비교하여 빈번한 비디오 게임 플레이어와 비교하여 빈번하게 높은 활동을 발견했습니다. 우리는 더 높은 striatal GM volume을 관찰했습니다.P<0.001, 수정되지 않음; 복부 선조체 가족 단위 오류의 구조적 클러스터에서 소량 수정 P<0.05; MNI 좌표 : -9, 8, 4; 그림 1b). CGT의 심의 시간과 좌심실 선조 체적 사이의 음성 연관과 유사하게, 심의 시간과 MID 작업에서 손실 대 무손실 관련 활성화의 피드백 사이의 음의 상관 관계를 발견했습니다 (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni에서 수정 됨 P

그림 1 

(a) 왼쪽 복부 선조에서 빈번한 비디오 게임 플레이어와 빈번한 비디오 게임 플레이어의 회백질 증가b) 피드백과 비교하여 작거나 큰 손실의 피드백 동안 빈번한 비디오 게임 플레이어와 빈번한 비디오 게임 플레이어에서 더 높은 혈액 산소 수준의 의존성 활동 ...
그림 2 

CGT (Cambridge Gambling Task)의 심의 시간과 (a) 좌 복부 선조의 회백질 부피 및 (b) 손실 피드백 사이의 혈액 산소 수준 의존적 (BOLD) 신호 차이 ...

토론

빈번한 비디오 게임 재생과 관련된 좌 복부 선조체에서 더 많은 양의 주요 발견은 비디오 게임 재생 중 강화 된 도파민 방출의 발견에 따라 개념적으로 이루어집니다5 그리고 도파민 약물로 인한 파킨슨 병 환자의 과도한 도박.8 양전자 방출 단층 촬영에서 측정 된 도파민의 선조 방출은 선조에서의 BOLD 반응과 관련이있는 것으로 나타 났으며,18 따라서 도박 작업과 선조체에서의 BOLD 활동 사이의 연관성을보고하는 fMRI 결과에 대한 신경 화학적 연결을 제안합니다.6 또한, 선조체 BOLD 활성은 도파민 시스템의 유전자 변이에 의해 예측된다.19, 20 빈번한 비디오 게임 플레이어와 보통 비디오 게임 플레이어 사이의 복부 선조체의 체적 차이가 게임에 대한 선점에 취약성을 초래하는 전제 조건인지 또는 게임 동안 오래 지속되는 활성화의 결과인지 여부는 단면 연구로 확인할 수 없습니다. 비디오 게임에서의 기술 습득에 관한 두 개의 이전 연구는 빈번한 비디오 게임의 전제 조건에서 선조의 중요한 역할을 제안합니다. 에릭슨 et al.21 비디오 게임에서 등쪽 선조의 양과 이후의 훈련 성공 사이의 상관 관계를 발견했습니다. 이에 맞춰 Vo et al.7 는 비디오 게임 동안 선조에서의 사전 훈련 fMRI 활성화와 이후의 기술 획득 사이의 연관성을 설명 하였다. 이러한 결과는 과도한 게임의 결과 인 선조 적 변화보다는 비디오 게임 기술의 선호도를 형성하는 데있어서 선조 적 양과 활동의 중요성을 시사합니다. 복부 선조체 볼륨이 높은 개인은 비디오 게임을 처음부터 더 보람있게 경험할 수 있습니다. 이는 기술 습득을 용이하게하고 연주로 인한 추가 보상으로 이어질 수 있습니다.

우리는 병리학 적 게임과 비 병리학 적 게임의 차이점을 명시 적으로 탐색하지는 않았지만, 선조의 체적 차이는 이전에 코카인과 같은 약물 중독과 관련이있었습니다.22 메타 페타 민23 및 알코올.24 그러나보고 된 차이점의 방향은 분명하지 않습니다. 일부 연구에 따르면 중독과 관련된 중독이 증가하고 있으며, 다른 연구에서는 일부 약물 남용의 신경 독성 영향으로 인해 선조체의 양이 감소한 것으로보고되었습니다.24 현재 연구에서 관찰 된 선조 적 차이가 실제로 게임의 영향이라면, 비디오 게임은 신경 독성 물질이없는 미래 연구에서 중독의 구조적 변화를 탐색하는 흥미로운 옵션을 제시 할 수 있습니다.

관찰 된 체적 차이를 기능적으로 특성화하기 위해 MID 작업에서 손실없는 피드백과 비교하여 손실 피드백 동안 빈번한 비디오 게이머와 드문 비디오 게이머 간의 BOLD 활동을 비교했습니다. 우리는 드문 플레이어에 비해 더 높은 활동을 자주 발견했습니다. 복부 선조체에서의 활성화는 보상의 기대 및 피드백과 관련이있다.25 병리학 적 도박꾼에서는 돈을 잃을 때 복부 선조에서 도파민 방출이 증가하는 것으로 나타났습니다.10 이러한 도파민 반응은 도박 관련 단서에 대한 인센티브 경의를 유발할 수있다26 그리고 병적 도박꾼이 패배 함에도 불구하고 계속해서 도박을하는 소위 '손실 추적'행동을 설명 할 수 있습니다.

구조적 및 기능적 결과는 스캐너 외부에서 관리되는 행동 도박 작업의 성능 측정과 관련이 있습니다. 배설물을 배치하는 심의 시간과 복부 선조체의 부피와 손실의 피드백 동안의 기능적 활동 대 복부 선조에서의 손실이 없음의 피드백 사이에 유의 한 부정적인 연관성이 발견되었다. 이것은 striatal뿐만 아니라 striatal 양이 도박에서 행동 측정을 중재한다는 것을 암시합니다. 또한 최근의 연구에 따르면 선조체 (특히 꼬리 핵)의 fMRI 활동이 일본 보드 게임의 프로 선수들에게있어 다음 세대의 빠른 움직임과 관련이 있습니다.27 또한, 도박 작업에서 짧은 결정 시간은 피드백 및 예상 보상이 수신 될 때까지의 지연을 감소시켜 촉진되어 과잉 보상 네트워크에 기여할 수 있습니다. neuroimaging 연구에서, 속도 정확도 트레이드 오프 striatal 활동을 탐구하는 것은 기준 설정과 관련이 있습니다.28, 29 특히, 해부학 적으로 더 강한 코르티코-스트 리아 연결은 반응 임계 값을 유연하게 변경하는 능력과 관련이있는 것으로 보이며, 이는 신중하거나 더 위험한 행동으로 이어질 수 있습니다.30 따라서 선조체의 변화는 의사 결정에서 기준 설정과 상호 작용할 수 있습니다.

우리의 결과는 과도하지만 비 병리적인 비디오 게임 플레이의 구조적 및 기능적 기초와 '행동 적'중독에서 복부 선조체의 역할을 이해하는 데 영향을 미칩니다. 그들은 빈번한 비디오 게임이 왼쪽 복부 선조에서 더 많은 양과 관련이 있으며, 이는 빈번한 플레이어의 손실이 없다는 피드백과 비교하여 손실 피드백 동안 더 많은 활동을 보여줍니다. 좌심실 선조에서의 손실 피드백 중 기능 활성화뿐만 아니라 베팅의 심의 시간과 GM 볼륨 사이의 음의 상관 관계는 도박 관련 의사 결정에 기능적 참여를 강조합니다..

감사의

IMAGEN 연구는 유럽 공동체의 여섯 번째 프레임 워크 프로그램 (LSHM-CT-2007-037286)에서 연구 자금을 받고 영국 보건부 NIHR-Biomedical 연구 센터 '정신 건강'과 MRC 프로그램 보조금 '청소년으로의 발달 경로'의 지원을받습니다. ' 물질 남용'. 추가 자금은 Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie'Vergabe-Nr에 의해 제공되었습니다. 002-2008 / IB 35.

노트

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

각주

추가 정보 Translational Psychiatry 웹 사이트 (http://www.nature.com/tp)

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