폭력적인 비디오 게임을 침략에 가하는 영향 (2017)

온라인 17 11 월 2017에서 사용 가능

토비아스 그레이 테마 이어,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

하이라이트

• 폭력적인 비디오 게임 노출은 플레이어의 공격적인 행동과 관련이 있습니다.

•이 효과는 플레이어의 소셜 네트워크에 퍼집니다.

• 비 플레이어는 플레이어와 연결되어 있으면 더욱 공격적입니다.

추상

폭력적인 비디오 게임 노출이 플레이어의 공격성을 증가시키는 것으로 나타났습니다. 현재의 연구는 폭력적인 비디오 게임 플레이가 플레이어뿐만 아니라 플레이어의 소셜 네트워크에도 영향을 미친다는 아이디어를 조사합니다. 사실, 자기 중심적인 소셜 네트워킹 분석에 따르면 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 공격성 증가와 관련이 있으며, 이는 연결된 개인들 사이에 퍼집니다. 폭력적인 비디오 게임을하지 않는 참가자조차도 소셜 네트워크가 폭력적인 비디오 게임을하는 개인으로 구성되어있을 때 더 많은 공격성을보고했습니다. 심리학자와 일반 대중 모두 폭력적인 비디오 게임 노출이 사회 수준에서 공격성을 증가시킬 가능성에 대해 우려하고 있습니다. 현재의 연구에서 알 수 있듯이 폭력적인 비디오 게임 플레이어뿐만 아니라 소셜 네트워크도 이러한 현상에 기여할 수 있습니다.

  • 비디오 게임;
  • 소셜 네트워크;
  • 침략;
  • 전염병

1. 소개

폭력적인 비디오 게임 노출 (VVE)은 공격적인 결과와 관련이 있습니다. 일부 연구에서 중대한 영향을 찾지 못했지만 (예 : 찰스 ., 2013 ;  Engelhardt의 ., 2015), 메타 분석 (앤더슨 ., 2010 ;  2014, Greitemeyer와 Mügge)는 VVE가 공격적인 사고, 적대적 영향 및 공격적인 행동의 접근성을 크게 증가시키고 이러한 효과가 실험, 단면 및 종단 연구에서 일관되게 발견됨을 보여주었습니다 (예 : 앤더슨 ., 2004 ;  앤더슨 ., 2007). 따라서 폭력적인 비디오 게임을하는 것은 가상 세계 밖의 플레이어의 사회적 행동에 영향을 미치는 것으로 보입니다.

폭력적인 비디오 게임이 널리 사용됨에 따라 사회 수준에 미치는 부정적인 영향에 대한 논쟁이있었습니다. 공격에 대한 VVE의 영향은 크지 않지만 (r = .19 정도) 앤더슨 ., 2010 ;  2014, Greitemeyer와 Mügge), 작은 효과 (그리고 폭력적인 비디오 게임의 효과는 효과 크기가 중소 규모 임)조차도 많은 사람들이 노출 될 때 사회적 수준에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다 (확실히 VVE에 적용됨). 따라서 VVE는 사회적 피해를 초래할 수 있다고 주장 해왔다 (예 : 앤더슨 (Anderson) 등, 2010). 본 연구는 VVE가 플레이어뿐만 아니라 플레이어의 소셜 네트워크 ( "개인과 직접 관련된 사람들")에게도 영향을 미칠 수 있다는 아이디어를 테스트합니다.피셔, 1982, p. 2]). 폭력적인 비디오 게임뿐만 아니라 소셜 네트워크의 공격성이 증가함에 따라 폭력적인 비디오 게임의 유해한 영향에 대한 우려가 더욱 보장됩니다.

2. 문학 리뷰

위에서 언급했듯이, 풍부한 이전 연구는 플레이어의 침략에 대한 VVE의 영향을 다루었습니다 (개요, Anderson & Gentile, 2014 년; 크라이, 2015). 반대로, 내가 아는 한, VVE가 플레이어의 소셜 네트워크에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구는 없습니다. VVE는 플레이어의 침략과 관련이 있으며, 이러한 증가 된 침략은 소셜 네트워크가 더욱 공격적으로되기 위해 플레이어의 소셜 네트워크에 퍼져 나갈 것을 제안합니다. 가장 중요한 것은, 소셜 네트워크의 VVE 양을 제어 할 때에도 소셜 네트워크의 증가 된 공격이 발생한다는 것이 더 제안된다. 즉, 폭력적인 비디오 게임을하지 않는 개인도 폭력적인 비디오 게임을하는 개인과 연결될 때 더욱 공격적 일 수 있습니다. 마지막으로, 플레이어의 공격 수준은 플레이어의 VVE가 소셜 네트워크의 공격에 미치는 영향을 설명해야합니다.

이전의 연구는 심리적 구조가 네트워크 관계에 퍼질 수 있다는 압도적 인 증거를 제공했습니다. 예를 들어 크리스타 키스와 파울러 (2007) 비만 한 친구가 있으면 비만 할 확률이 57 % 증가한 것으로 나타났습니다. 전반적으로 흡연만큼 다양한 현상 (Christakis & Fowler, 2008 년), 직장에서의 다산 (Pink, Leopold, & Engelhardt, 2014 년), 투표 행동 (니커 슨, 2008), 협동 행동 (Rand, Arbesman, Christakis, 2011) 및 행복 (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth 및 Dodds, 2012)은 소셜 네트워크에 퍼져있는 것으로 나타났습니다.

이는 소셜 네트워크가 폭력적인 비디오 게임 플레이어로 구성된 경우 개인이 폭력적인 비디오 게임을 할 가능성이 높다는 점에서 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 전염 될 수 있음을 시사합니다. 그러나 현재의 연구는 한 단계 더 나아가는 것을 목표로한다. 효과 VVE의 VVE는 VVE가 플레이어의 침략을 증가시켜 플레이어의 소셜 네트워크에 침략을 불러 일으킨다는 점에서 소셜 네트워크에 퍼져 있습니다. 이 가설은 다음과 같은 추론에 근거합니다.

아마도 침략의 가장 좋은 예언자는 도발 (예 : 모욕) 일 것입니다. 좌절 침략의 고전적인 모델에 따르면 (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939 년)뿐만 아니라보다 현대적인인지 적 신생 합성 모델 (베르 코 비츠, 1989) 공격은 공격의 위험을 증가시킵니다 (GAM 참조). 앤더슨 & 부시 먼, 2002). 사실, 침략과 폭력이 연결된 개인들 사이에 퍼지는 것으로 잘 알려져 있습니다. Dishion, & Tipsord, 2011). 예를 들어, 조직 환경에서 Foulk와 동료 (Foulk, Woolum, & Erez, 2016)는 무례 함과 같은 저 강도 부정적인 행동이 사람에서 다른 사람으로 퍼진다는 것을 발견했습니다. 더욱이, 전국적으로 대표되는 미국 청소년 표본은 친구가 같은 행동을했다면 참가자들이 폭력적인 행동 (예 : 누군가에게 무기를 당기는 것)에 더 많이 관여한다는 것을 보여주었습니다 (Bond & Bushman, 2017 년). 따라서 폭력적인 비디오 게임의 (공격적인) 플레이어와 연결된 개인은 게임 자체를하지 않더라도 더욱 공격적이 될 수 있습니다. 현재의 연구는 자아 중심의 소셜 네트워킹 분석을 사용하여이 추론의 첫 경험적 테스트를 제공합니다.Clifton & Webster, 2017 년).

자기 중심적인 소셜 네트워킹 분석에서 참가자는 자신의 사회적 접촉을 어떻게 인식하는지 (다음에서“친구”라고 함)보고해야합니다. 친구의 VVE는 참가자의 침략과 긍정적으로 관련되어 있으며 참가자의 VVE를 제어 할 때이 관계가 통계적으로 유지 될 것으로 예상됩니다. 친구의 공격 수준은 친구의 VVE가 참가자의 공격에 미치는 영향을 중재 할 것으로 예상된다.

3. 방법

61 명의 참가자는 설문지를 작성하지 않았으므로 분석에 포함되지 않았습니다. 최종 샘플에는 998 개인 (499 여성, 499 남성, 평균 연령 = 36.8 세, SD MTURk에 참여한 11.2). 설문지가 매우 짧았 기 때문에주의 점검이 포함되지 않았습니다. 더 이상 데이터 제외가 없습니다. 모든 참가자는 분석이 수행되기 전에 실행되었으며 분석 된 모든 변수가보고되었습니다.

처음에 참가자들은 이것이 자신과 소셜 네트워크에 대한 설문 조사라는 것을 알게되었습니다. 인구 통계를 제공 한 후 공격적인 행동이보고되었다. 이를 위해 참가자는 이전 연구에 성공적으로 사용 된 10 항목 (예 :“다른 사람을 때렸다”및“다른 사람에 대해 불쾌한 말을했습니다”)을 받았습니다 (Krahé & Möller, 2010). 각 항목에 대해 참가자들은 지난 6 개월 동안 각자의 행동을 얼마나 자주 보여 주 었는지 나타냅니다. 모든 항목은 5 (1) () ~ 5 (매우 자주), 점수를 평균하여 복합 지수 (α = .90)를 형성했습니다. 그들은 또한 폭력적인 비디오 게임을 얼마나 자주 하는가에 응답하여“다른 게임 캐릭터에게 해를 끼치는 폭력적인 게임을 얼마나 자주 하는가?”(1 = 7로 = 매우 자주).

이전의 자기 중심적 소셜 네트워킹 연구 (예 : Mötteli & Dohle, 언론에서; Stark & ​​Krosnick, 2017 년), 참가자들은 지난 몇 개월 동안 가장 친밀한 느낌을 가진 5 명의 개인에 대해 질문을 받았고, 중요한 문제에 대해 이야기를 나누었습니다 (친구). 그들은 이것이 친구, 동료, 이웃, 친척 일 수 있다는 것을 배웠습니다. 각 친구에 대해, 그들은 자신에게 응답 한 것과 동일한 공격 (= .90와 .91 사이의 α) 및 VVE 질문에 응답했습니다. 다섯 친구에 대한 응답은 평균했다. 마지막으로, 참가자들에게 감사를 표하고이 실험이 무엇을 시도하고 있다고 생각하는지 물었습니다. 많은 참가자들이 폭력적인 비디오 게임과 침략의 연관성을 언급했지만 정확한 가설은 언급하지 않았습니다.

4. 결과

모든 측정 값의 설명 통계 및 상관 관계는 표 1. VVE는 참가자와 친구들 모두에게 침략과 관련이있었습니다. 또한 참가자와 친구의 VVE와 각각의 공격 수준이 긍정적으로 관련되어있었습니다. 가장 중요한 것은 참가자의 침략과 친구의 VVE 간의 관계가 중요했습니다.

테이블 1.

평균, 표준 편차 및 이변 량 상관 관계

 

M

SD

1

2

3

1. VVE 참가자

2.922.08   

2. 침략 참가자

1.390.54. 20*  

3. VVE 친구

2.371.20. 59*. 20* 

4. 침략 친구

1.380.46. 20*. 72*. 27*

참고 : *p <.001

표 옵션

참가자의 VVE를 제어 할 때 친구의 VVE가 참가자의 공격과 연관되어 있는지 여부를 조사하기 위해 부트 스트랩 분석 (두 가지 주요 효과와 상호 작용에 대한 결과 포함)이 수행되었습니다. 실제로 친구 VVE의 영향은 여전히 ​​중요합니다 (점 추정치 = .13, SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95 % CI = 0.07, 0.18). 둘 다 참가자의 VVE (포인트 추정치 = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95 % CI = 0.05, 0.13) 및 상호 작용 (점 추정값 = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95 % CI = -0.03, -0.01), 신뢰 구간에도 0가 포함되지 않았습니다. 참가자의 VVE (+ 1 SD) 수준이 높을 때 친구의 VVE는 참가자의 공격성과 관련이 없습니다 (포인트 추정 = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95 % CI = -0.02, 0.06). 반대로 참가자의 VVE (-1 SD, 현재 데이터 세트의 VVE와 같지 않음)의 낮은 수준에서 친구의 VVE는 참가자의 공격과 관련이있었습니다 (점 추정치 = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95 % CI = 0.06, 0.15), 참여자들이 스스로 폭력적인 비디오 게임을하지 않아도 소셜 네트워크에서 폭력적인 비디오 게임을 할 때 더 공격적임을 시사합니다 ( 그림 1).

그림 1

그림 1. 

친구의 VVE와 참가자의 VVE가 참가자의 공격에 미치는 대화 형 효과의 간단한 기울기.

그림 옵션

마지막으로, 친구의 공격 수준이 친구의 VVE가 참가자의 공격에 미치는 영향을 설명했는지 여부를 조사했습니다. 친구의 VVG와 친구의 침략 수준이 동시에 입력되면 회귀 방정식은 참가자의 침략 수준에 상당한 차이를 설명했습니다. F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. 또한 친구의 공격성 수준은 유의 한 회귀 가중치 t (995) = 31.42, β = .72, 95 % CI = .78, .88, p <.001, 친구의 VVE는 그렇지 않은 반면, t (995) = 0.01, β = .00, 95 % CI = -.02, .02, p = .992. 이 중개 패턴은 그림 2. Sobel 테스트에서 간접 효과가 0과 크게 다른 것으로 나타났습니다. Sobel 테스트 통계 = 8.49, p <.001.

그림 2

그림 2. 

친구의 VVE가 참가자의 공격에 대한 참가자의 공격에 미치는 영향의 조정. 달리 명시되지 않는 한 모든 경로는 중요합니다. β* = 친구의 공격을 통제 할 때 친구의 VVE에서 참가자의 공격까지의 계수.

그림 옵션

5. 토론

비디오 게임은 폭 넓은 인기를 얻었습니다 (Lenhart et al., 2008) 및 대부분의 인기 판매 비디오 게임에는 폭력 (딜, 이방인, 리히터, 딜, 2005). 따라서 VVE가 플레이어를 공격적으로 만드는지에 대한 질문은 뜨거운 논쟁의 주제였습니다. 그러나이 토론에서 빠진 것은 VVE가 플레이어와 관련된 사람들에게 미치는 영향입니다. 현재의 연구에서 볼 수 있듯이, 폭력적인 비디오 게임을하지 않는 개인도 폭력적인 비디오 게임 플레이어와 연결되어 있으면 더 높은 수준의 공격성을 가질 수 있습니다.

이전 연구에서와 같이 (메타 분석의 경우 앤더슨 ., 2010 ;  2014, Greitemeyer와 Mügge), VVE는 플레이어의 공격성 증가와 관련이 있습니다. 친구의 침략 수준은 참가자의 침략과 밀접한 관련이있었습니다. 실제로, 친구의 공격 수준은 친구의 VVE가 참가자의 공격에 미치는 영향을 설명했습니다. 전반적으로,이 패턴은 폭력적인 비디오 게임 플레이어의 소셜 네트워크가 플레이어의 공격성 증가로 인해 더욱 공격적으로됨에 따라 VVE의 결과로 공격성이 증가 할 수 있음을 시사합니다.

그러나 상관 설계가 인과 적 결론을 허용하지 않는다는 점은 주목할 만합니다. 플레이어의 공격성에 대한 VVE의 영향이 실제로 플레이어와 연결된 개인이 더 공격적이된다는 점에서 소셜 네트워크 전반에 걸쳐 퍼진다는 가설의 증거를 제공하기 위해 종단 또는 실험적 연구가 필요합니다. 또한 실제 행동이 아닌 자체보고 된 데이터가 평가되었다는 점도 명심해야합니다. 이것은 자기 중심적 네트워크 데이터가 친구의 특성에 대한 참가자의 인식에 의존하는 한 특히 중요합니다. 따라서 참가자들이 친구들과 비슷한 정도를 과대 평가 한 것으로 생각됩니다. 더욱이, 친구의 VVE에 대한 참가자의 인식과 공격성 수준은 참가자들이 VVE와 공격성이 어떻게 연관되어 있다고 믿는지에 의해 주도되었을 수 있습니다. 예를 들어, 그들은 친구가 공격적이라고 인식하여 그 친구가 폭력적인 비디오 게임을한다고 (잘못) 추론 할 수 있습니다. 또한 참가자와 친구의 공격성 수준 사이의 상관 관계가 매우 높았으며 (참가자와 친구의 VVE 간의 상관 관계에도 적용됨) 참가자가 자기 평가를 시작점으로 사용하여 친구를 판단 할 것을 제안합니다. 그러나 이러한 경향은 참가자의 VVE를 제어 할 때 참가자의 공격성에 대한 친구의 VVE 점수의 고유 한 영향을 감소시킵니다. 마찬가지로, 폭력적인 비디오 게임을하지 않는 참가자가 폭력적인 비디오 게임을 할 때 더 공격적이라는 사실을 발견 한 것은 참가자의 친구 평가가 단순히 자기 평가를 반영하지 않음을 시사합니다. 그럼에도 불구하고 친구에 대한 정보를 친구가 직접 제공하는 사회 중심 네트워크를 사용하는 향후 연구는 매우 환영받을 것입니다.

폭력적인 비디오 게임 플레이어가 직접적인 소셜 네트워크뿐만 아니라 친구의 친구에게도 공격을 조장하는지 여부를 조사 할 수 있습니다. 심리적 구성물은 3 도의 분리 도로 퍼져있는 것으로 보입니다 (Christakis와 Fowler, 2007 ;  Christakis와 Fowler, 2008). 즉, 폭력적인 비디오 게임을하는 플레이어는 소셜 네트워크에서 공격성을 증가시킬 수 있으며, 이는 제 3 자에 대한 공격성이 증가함에 따라 더욱 공격적으로 행동 할 것입니다.

적용 수준에서 본 연구는 침략을 줄이는 것이 목표 인 모든 사람에게 유용 할 것입니다. 예를 들어 최근의 연구 결과에 따르면 팀에서 폭력적인 비디오 게임을 공동으로 플레이하면 (동일한 비디오 게임 만하는 것에 비해) 공격에 대한 VVE의 부정적인 영향 (적어도 부분적으로)이 발생합니다 (미한 ., 2015 ;  벨 레즈 ., 2016). 따라서, 비디오 게임 산업이 소비자들에게 매우 매력적인 협동 비디오 게임을 만들도록 설득하는 것은 일상 생활에서 VVE의 부정적인 영향을 개선 할 수있다. 중요하게, 플레이어의 VVE를 변경하는 정책 개입은 플레이어의 공격에 영향을 줄뿐만 아니라 플레이어의 소셜 네트워크에 간접적 인 영향을 줄 수도 있습니다.

소셜 네트워크 효과에 관심이있는 연구자들에게도 중요한 의미가 있습니다. 이전 연구는 특정 특성이 소셜 네트워크에 어떻게 퍼지는 지에 초점을 맞추 었습니다. 대조적으로, 본 연구는 소셜 네트워크에서 특성 (즉, 폭력적인 비디오 게임 노출)의 영향 (즉, 공격)이 어떻게 퍼지는가를 다루고있다. 특성이 확산되지 않더라도 (즉, 소셜 네트워크가 폭력적인 비디오 게임을하지 않음), 소셜 네트워크는 여전히 플레이어와 동일한 결과 (증가 증가)를 나타낼 수 있습니다.

비디오 게임 노출이 대인 관계에 반드시 해를 끼치는 것은 아니라는 점을 강조해야합니다. 반대로, 연구에 따르면 (다른 게임 캐릭터에게 이익을주는 목적으로) 친 사회적 비디오 게임을하는 것은 사회적인 결과 (검토를 위해, 그레이 테마 이어, 2011 ;  2014, Greitemeyer와 Mügge). 따라서, 미래의 연구에 따르면 친 사회적 비디오 게임 플레이는 플레이어에게 긍정적 인 영향을 줄뿐만 아니라 플레이어의 친구가 더 많은 도움을주기 위해 플레이어의 소셜 네트워크에 퍼져 있음을 알 수 있습니다.

결론적으로, 침략과 폭력은 네트워크 유대에 퍼지는 것으로 나타났습니다 (Dishion, & Tipsord, 2011). 같이 휴즈 만 (2012) “공격적이고 폭력적인 행동에 관한 심리학 문헌에서 가장 잘 확립 된 발견 중 하나는 폭력이 폭력을 낳는다는 것이다”(63). 마찬가지로, 본 연구는 VVE가 플레이어를 더욱 공격적으로 만들고 소셜 네트워크를 통해 확산 시킨다고 제안합니다. VVE는 사회적 차원에서 침략을 증가시킬 가능성이 있다고 제안되었다 (앤더슨 (Anderson) 등, 2010). 폭력적인 비디오 게임 플레이어뿐만 아니라 소셜 네트워크도 이러한 현상에 기여할 수 있습니다.

감사 인사 :

이 연구는 오스트리아 과학 기금의 P28913 보조금에 의해 뒷받침되었습니다.

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  • Huesmann, LR (2012). 폭력의 전염 : 범위, 과정 및 결과. 사회 및 경제적 폭력 비용 : 워크샵 요약 (pp. 63–69). 워싱턴 DC : IOM (의학 연구소) 및 NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • 크라이, 2014
  • B. 크라에
  • 청소년기의 공격적인 행동에 대한 위험 요소로 미디어 폭력 사용
  • 사회 심리학의 유럽 검토, 25 (2014), pp. 71–106
  • CrossRef

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인용 기사 (7)

3.      

  • 2010, Krahé and Möller
  • B. Krahé, I. Möller
  • 독일 청소년의 침략과 공감에 대한 미디어 폭력의 종단 효과
  • 응용 발달 심리학 저널, 31 (2010), pp. 401–409
  • 기사

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인용 기사 (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). 청소년, 비디오 게임 및 공민 (보고서 번호 202-415-4500). 워싱턴 DC : 퓨 인터넷 및 아메리칸 라이프 프로젝트.
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5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • 파트너와의 안전 : 멀티 플레이어 비디오 게임의 감정적 결과 탐색
  • 인간 행동의 컴퓨터, 44 (2015), pp. 299–304
  • 기사

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6.      

  • Mötteli와 Dohle, 언론 보도
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (보도 중). Egocentric 소셜 네트워크는 신체 활동과 관련이 있습니다. 스포츠 및 건강 과학 저널.
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7.      

  • 니커 슨, 2008
  • DW 니커 슨
  • 투표는 전염성이 있습니까? 두 가지 현장 실험의 증거
  • 미국 정치 과학 검토, 102 (2008), pp. 49–57
  • CrossRef

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인용 기사 (172)

8.      

  • 핑크 외, 2014
  • S. 핑크, T. 레오폴드, H. 엥겔 하르트
  • 직장에서의 출산과 사회적 상호 작용 : 출산은 동료들에게 퍼져 있습니까?
  • 라이프 코스 리서치의 발전, 21 (2014), pp. 113–122
  • 기사

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인용 기사 (7)

9.      

  • 랜드 (Rand) 등의 2011
  • DG 랜드, S. Arbesman, NA 크리스타 키스
  • 역동적 인 소셜 네트워크는 인간과의 실험에서 협력을 촉진합니다
  • 국립 과학 아카데미의 절차, 108 (2011), pp. 19193–19198
  • CrossRef

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인용 기사 (200)

10.   

  • 2017, Stark and Krosnick
  • TH 스타크, 자 크로스 닉
  • GENSI : 자아 중심 네트워크 데이터를 수집하는 새로운 그래픽 도구
  • 소셜 네트워크, 48 (2017), pp. 36–45
  • 기사

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인용 기사 (1)

11.   

  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • 폭력적인 비디오 게임 및 상호성 : 후속 공격에 대한 협동 게임 플레이의 감쇠 효과
  • 커뮤니케이션 리서치, 43 (2016), pp. 447–467
  • CrossRef

Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 인스부르크 오스트리아

해당 저자 : Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 인스부르크 오스트리아

© 2017 저자. Elsevier Ltd. 발행