2006에서 2010 (2016)에 이르기까지 인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독에 대한 과학 문학 추세

 

추상

배경:

본 연구의 목표는 인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독에 관한 과학 논문을 검색하고이 분야의 출판 패턴을 분석하는 것입니다. 인터넷, 휴대 전화 및 비디오 게임의 세 가지 유형의 기술 중독에서 시간이 지남에 따라 출판되는 지리적 추세를 기록 할뿐만 아니라 수행되는 연구를 결정하기 위해 수행되는 연구를 결정합니다.

행동 양식:

인터넷, 휴대폰 및 비디오 게임의 병리 적 사용과 관련하여 2006와 2010 사이의 PubMed 및 PsycINFO로 색인 된 기사를 검색했습니다. 관련성이 없거나 중복 된 기사를 제거하기 위해 검색 결과를 검토했습니다.

결과 :

PubMed 및 PsycINFO에서 2006에서 2010로 300 개의 유효한 기사를 검색했습니다. 결과는 1996–2005의 결과와 비교되었습니다. 가장 많은 기사가 게시 된 연도는 2008 (n = 96). 출판 된 논문 수에서 가장 생산적인 국가는 중국 (n = 67), 미국 (n = 56), 영국 (n = 47) 및 대만 (n = 33). 가장 일반적으로 사용되는 언어는 영어 (70.3 %), 중국어 (15.4 %)입니다. 기사는 153 다른 저널에 출판되었습니다. 가장 많은 기사를 발표 한 저널은 Cyberpsychology and Behavior (n = 73), 중국 임상 심리학 저널n = 27) 및 국제 정신 건강 및 중독 저널 (n = 16). 인터넷은 온라인 비디오 게임 및 휴대폰과 같은 다른 분야에 대한 관심이 높아지면서 가장 많이 연구되는 영역이었습니다.

결론 :

2008에서 기술 중독에 관한 출판물의 수가 최고점에 도달했습니다. 중국, 대만 및 한국의 과학적 기여는 약물 중독과 같은 다른 과학 분야와 비교하여 과장되어 있습니다. 5, 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼에 인터넷 게임 장애 포함th 에디션은 기술 중독 영역의 출판 동향을 변경하고 일반적으로 삶에 불만을 갖는이 다가오는 장애의 관련성을 강조 할 수 있습니다.

키워드 : 휴대폰 중독, 인터넷 중독, 연구, 과학 출판물, 비디오 게임 중독

소개

기술 중독으로 알려진 인터넷, 휴대 전화 및 비디오 게임과 같은 특정 정보 통신 기술 (ICT)의 병리학 적 사용,] 최근 몇 년간 상당한 언론의 주목을 받고 과학 문헌에 대한 관심이 높아지고 있습니다. [] ICT는 전 세계적으로 지속적으로 성장하는 글로벌 현상입니다. ICT는 사용자에게 매력적이고 도움이되는 재미있는 기능을 제공합니다. ICT의 많은 장점에도 불구하고 사용자의 심리적 안녕에 미치는 부정적인 영향을 알고 있어야합니다. 지난 20 년 동안 인터넷과 관련된 건강 문제,,] 휴대 전화, [] 및 비디오 게임 중독 [,]이 크게 증가했습니다. 이러한 장애의 유병률을 추정하기위한 신뢰할만한 자료가 부족한데, 이는 청소년과 어린 학생들에게 더 흔하다. [,,,,] 이러한 중독의 일반적인 심리적 영향은 격리, 통제력 상실, 심각성, 기분 변화, 관용, 금단 증상, 갈등 및 재발입니다 [,] 이는 실직, 경제적 또는 학업 실패 및 가족 문제로 이어질 수 있습니다. [] 최근 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 섹션 III에 인터넷 게임 장애 (IGD)가 포함 된 5th 추가 경험적 조사가 필요한 장애로서의 판 (DSM-5) []는이 주제의 관련성을 강조합니다. 이러한 증가하는 관련성과 ICT의 신체적 및 심리적 건강에 대한 다양한 문서화 된 결과를 고려할 때 기존 문헌을 검토하여 연구자들은이 분야에서 미래의 노력에 더 집중하고 최적의 의미있는 작업을 만들 수 있습니다. 이전 연구 []는 179와 1991 간의 인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독과 관련된 2005 과학 간행물을 분석 한 결과, 특히 해당 기간의 마지막 해에 이러한 간행물이 증가하고 있음을 보여주었습니다. 특히 2004 및 2005에서. 결과는 또한 그시기에 미국과 영국이 더 많은 기사를 출판 한 국가라는 것을 보여 주었다. 일부 아시아 국가들도 관련 과학 생산물을 보여주었습니다. 이 연구에 따르면, 인터넷 중독은 가장 많이 연구 된 주제였으며, 가장 빈번한 연구 (검토 된 연구의 절반 이상)는 청소년과 대학생의 중독 행동이었습니다. 다른 5 년 기간을 비교할 때와 다른 중독성 연구 영역의 트렌드와 비교할 때 다른 경향이 발견되었으므로 5에서 2006까지 2010 동안이 영역의 진화를 분석하는 것이 매우 흥미로울 수 있습니다. 이 분야의 연구자들을 돕기 위해, 그러한 연구는 일반적으로이 분야에서 연구를 출판하는 유용한 저널 목록을 제공 할 수도 있습니다.

이 연구의 목표는 5 년 (2006–2010)에 걸친 기술 중독에 대한 과학 기사를 분석하여 이전 연구를 1996에서 2005로 확장하는 것입니다.]이 분야의 출판 패턴 (연구를 수행하는 사람, 시간 및 장소, 출판되는 저널)을 특성화하고 수행중인 연구를 결정하고 지리적 및 시간을 문서화합니다. 인터넷, 휴대 전화 및 비디오 게임의 세 가지 유형의 기술 중독에서 시간이 지남에 따라 출판되는 경향.

방법

이러한 주제를 다루는 기사를 검색하기 위해 PubMed 및 PsycINFO라는 두 개의 서지 데이터베이스에서 서지 검색을 수행했습니다. 첫 번째는 생물 의학 저널을 다루고 두 번째는 주로 심리학 간행물을 포함합니다. 이 두 데이터베이스는 해당 분야에서 저널을 잘 인덱싱하고 저널 기사에 대한 검색을 구체화 할 수있었습니다.

인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰에 대한 2006에서 2010 로의 간행물에 게시되고 PubMed 및 PsycINFO로 색인화 된 기사가 검색되었습니다. 이전 연구에서와 같이 각 데이터베이스 데이터베이스에서 다른 검색 전략이 사용되었습니다. []

PubMed 데이터베이스 (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez)에는 연구 된 중독에 대한 특정 의료 과목 제목 (MeSH) 용어가 포함되어 있지 않습니다. 연구 주제와 가장 밀접한 관련이있는 MeSH 용어를 포함한 검색 전략은 "검색 ("인터넷 "[MeSH] 또는"휴대 전화 "[MeSH] 또는"비디오 게임 "[MeSH] 또는"컴퓨터 시스템 "[MeSH] 또는" 컴퓨터 "[메시]) 및 ("임펄스 제어 장애 "[메시] 또는"추상 강박 장애 "[메시] 또는"불안 장애 "[메시] 또는"심장 장애 "[메시] 또는"충격 행동 "[메시] 또는 "행동, 중독성"[MeSH]). "필터 : 1 월 01 (2006)부터 12 월 31 (2010)까지의 게시 날짜입니다.

PsycINFO에 사용 된 검색 전략은 "(DE ="전화 시스템 "또는 DE ="컴퓨터 게임 "또는 DE ="컴퓨터 "또는 DE ="전자 통신 "또는 DE ="인터넷 "또는 DE ="기술 "또는 DE =" 컴퓨터 매개 통신”) 및 (DE = "중독"또는 DE = "인터넷 중독") 또는 (DE = "인터넷 중독"또는 DE = "임펄스 제어 장애"또는 DE = "병리 적 도박"). 사용 된 검색 옵션은 다음과 같습니다. 출판 연도 : 2006-2010; 문서 유형 : 저널 기사; 검색 모드 : 부울 / 문구. "

관련성이없고 중복 된 기사를 분석에서 제외하기 위해 검색 결과를 검토했습니다. 도박, 병적 도박 및 온라인 섹스에 관한 논문은 거부되었습니다. 거부 된 또 다른 중요한 기사 그룹의 주제는 중독 또는 광장 공포증과 같은 기타 장애의 치료 또는 예방에 비디오 게임과 인터넷을 사용하는 것이 었습니다. 각 출판물에 대해 다음과 같은 데이터가 기록되었습니다. 출판 연도 및 언어, 최초 저자, 저널 및 주제의 국가 및 국가 (인터넷, 휴대폰 또는 비디오 게임 중독). 설명 통계 분석을 사용하여 데이터를 분석했습니다.

결과

2006와 2010 사이의 인터넷, 온라인 비디오 게임 또는 휴대폰 중독에 대한 서지 검색으로 PsycINFO의 245 기사와 PubMed의 536 기사가 생성되었습니다. 전략 검색은 기술 중독을 언급하는 특정 설명자가 없기 때문에 많은 관련없는 기사를 생성했습니다. [] 또 다른 가능한 이유는 검색 전략이 매우 민감하지만 구체적이지 않기 때문에 나중에 해당하는 논문을 삭제하지 않아도 모든 관련 논문을 검색하려는 시도입니다. 중복 및 관련이없는 기사가 제거되면 330 유효한 기사가 남았습니다.

출판 년도

45 개의 기사가 2006, 56의 2007, 96의 2008, 71의 2009 및 62의 2010로 출판되었습니다.

최초 저자의 국가

생산성이 가장 높은 국가는 중국 (n = 67), 미국 (n = 56), 영국 (n = 47), 대만 (n = 33), 한국 (n = 19), 호주 (n = 14), 터키 및 독일 (n = 각각 11), 스페인 (n = 10). 이탈리아 및 네덜란드의 저자는 8를 출판했으며, 캐나다는 6를, 프랑스는 4를, 오스트리아는 벨기에, 브라질, 체코, 핀란드, 홍콩, 일본, 노르웨이, 폴란드, 세르비아, 스웨덴, 스위스 및 튀니지가 3 이하를 출판했습니다. 조항. 첫 번째 저자의 국가는 13 기사에 지정되지 않았습니다.

출판 언어

가장 많이 사용되는 언어는 영어 (n = 232; 70.3 %) 다음에 중국어 (n = 52; 15.4 %), 독일어 (n = 14; 4.1 %), 프랑스어 (n = 10; 2.9 %), 한국어 (n = 6; 1.8 %), 스페인어 (n = 6; 1.8 %), 이탈리아어 (n = 3) 및 터키어 (n = 2); 각 포르투갈어와 네덜란드어마다 하나의 문서가 출판되었습니다.

저널

검색된 330 기사는 153 다른 저널 (저널 당 평균 2.15 기사)에 게시되었습니다. 3 개 이상의 기사를 출판 한 저널 (n 인터넷에서 21), 휴대 전화 및 비디오 게임 중독은 알파벳 순서로 표시됩니다. 표 1. 사이버 심리학과 행동 (n = 73)는 2006에서 2010까지 대부분의 논문을 출판 한 저널이며, 그 뒤에 Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27), 국제 정신 건강 및 중독 저널 (n = 16), 인간 행동의 컴퓨터 (n = 11), 중국 정신 건강 저널 (n = 10) 및 CNS 스펙트럼 (n = 10). 나머지 132 저널은 각각 하나 또는 두 개의 기사를 게시했습니다.

표 1 

인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독 2006-2010에 대한 3 개 이상의 기사를 출판하는 저널

주제 (연구 된 ICT 유형) : 간행물의 주요 주제에 따르면 336 기사는 인터넷 중독 (가장 일반적으로 연구되는 주제; n = 219; 65.2 %), 비디오 게임 중독 (n = 56; 16.7 %), 온라인 비디오 게임 중독 (n = 43; 12.8 %) 및 휴대 전화 중독 (n = 18; 5.4 %).

토론

이 연구의 목표 중 하나는 2006에서 2010까지 기술 중독 (인터넷, 휴대폰 및 비디오 게임)에 대한 과학 기사를 분석하고 이전에 1996–2005 기간 동안 출판 된 결과와 비교하는 것입니다. [] 결과를 비교할 수 있도록 두 검색에서 동일한 검색 전략을 사용했습니다.

., [] 1996–2006 시대의 정량적 연구의 메타 합성에서 학술 서지 데이터베이스 데이터베이스와 Google 및 Yahoo! 구글과 야후! 그들이 사용한 키워드는 인터넷 중독, 인터넷 중독, 문제가있는 인터넷 사용 및 컴퓨터 중독이었습니다. 다른 저자, [] 같은 기간에 질적 연구의 메타 합성에서 다른 분석 전략과 다른 데이터베이스를 사용했습니다. 또한 31 국가에 대한 인터넷 중독에 대한 모든 경험적 보고서를 검색하는 데 사용했던 전략은 여러 가지였으며 저자는 지난 10 년 동안이 주제에 관해 발표 한 연구자들과도 접촉했습니다. [] 따라서 분석 할 데이터베이스에 대한 합의가 아직 없거나 기사를 검색하는 가장 좋은 전략 일 수 있습니다.

과학 문헌에서이 분야의 적용 범위는 1996 (n = 4)에서 2008 (n = 99). 2008에서 기술 중독에 대한 기사 수는 9보다 2000 배 높았습니다.그림 1]. 1996에서 2000까지 39 아티클이 검색되었습니다. 140–2001에서 2005에서 245 및 2006로 2010를 표시하면이 주제에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 양적 연구의 메타 합성에 의해 검색된 기사의 총량n = 120) [] 및 질적 연구 (n = 140) []은 유사한 기간에 검색된 179 기사보다 적습니다 (1996–2005) [] 사용 된 분석 전략과 데이터베이스가 다르기 때문일 수 있습니다.

그림 1 

매년 인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독에 대해 게시 된 기사 수 (1996–2010)

이 주제에서 가장 생산적인 국가는 중국, 미국, 영국, 대만 및 한국이었습니다. 이 분야에서 아시아 국가의 기여를 강조하는 것이 중요합니다. 이들 국가의 과학적 생산은 모든 과학 분야에서 성장했지만, 우리는 다른 영역에서 동등한 대리를 발견하지 못했습니다. 인터넷, 온라인 게임 사용에 대한 우려는 중국, 한국, 대만에서 명백합니다. []와 중동. [] 이러한 관심은 특히 이러한 지리적 영역에서보다 광범위한 문제와 일치 할 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트와 같은 온라인 롤 플레잉 게임용 가상 화폐를 판매하는 사이버 카페 또는“농민”현상이 이러한 문제의 예가 될 수 있습니다. 인터넷 현상은 세계적이지만 매우 구체적 일 수 있습니다. 예를 들어, 최근 북아프리카 반란과 스페인의“분노”에서 소셜 네트워킹의 역할 또는 언론의 자유와 여성의 외모가 제한되는 지역에서 전화 및 채팅의 중요성을 고려하십시오.

As 그림 2 2006와 2010 사이의 중국, 대만 및 한국의 생산은 유럽 연합보다 높으며 미국과 캐나다의 두 배에 달하는 것으로 나타났습니다. 또한 기술 중독이 과학 지식의 새로운 분야이기 때문에 신흥 국가의 저자는 그것을 출판 할 유망한 분야임을 알 수 있습니다. 흥미롭게도, 인터넷 중독 유병률은 일반적으로 삶에 불만을 가진 국가에서 더 높았습니다. 저자들은 인터넷 중독의 유행이 삶의 질과 반비례 함을 발견했다. 이 데이터는 주관적 (즉, 삶의 만족도) 및 객관적인 (즉, 환경 조건의 질) 지표의 두 가지 지표 유형과 일치했다. [놀랍게도, 인터넷 액세스 가능성이 가장 높은 지역에서는 인터넷의 보급률이 낮습니다. 전 세계 지역에서 유병률의 변화는 문화적 요인의 중요성을 지적했다. 인터넷 중독에 대한 대부분의 연구는 아시아에서 수행되었습니다. [] 따라서인지 된 통제와 부모의 태도에 대한 문화적 영향은 문화 별 건강 접근 방식을 공식화하는 또 다른 각도 일 수있다. []

그림 2 

지역별 1996–2005 및 2006–2010 기간 동안 인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독에 대해 게시 된 기사의 백분율

이 연구에서는 기사의 70.3 %가 영어로 출판되었습니다. 중국어 (15.4 %), 독일어 (4.1 %) 및 프랑스어 (2.9 %)와 같은 다른 언어는 멀리 떨어져있었습니다. 다른 과학 분야, 특히 약물 중독 분야에서도 비슷한 패턴이 발견되었습니다. 그러나 현재의 연구에서 영어로 된 기사의 비율은 후자 (약물 중독)보다 낮았습니다. Acta Psychologica Sinica, 중국 임상 심리학 저널, 중국 정신 건강 저널과 같은 일부 중국 저널의 PsycINFO 데이터베이스에 존재하기 때문에 설명 될 수 있습니다. 결과적으로 중국어로 출판 된 논문의 비율은 현재 분석에서 더 높습니다. 출판 언어와 관련된 패턴은 1996–2005 기간 동안 관찰 된 것과 매우 유사하며 가장 일반적으로 사용되는 언어는 영어 (65.4 %), 중국어 (12.8 %) 및 나머지 (21.8 %)입니다.

사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹 (이전 사이버 심리학 및 행동)은 2006에서 2010 (n = 73),이 저널이 인터넷, 휴대 전화 및 비디오 게임의 병리학 적 사용에 관심이있는 사람들을위한 과학 정보의 주요 출처임을 확인합니다. 이 저널의 새로운 제목은 개인의 다양한 측면 (신원 구성, 심리적 복지, 리더십 등)에서 소셜 네트워킹의 영향에 대한 연구 경향을 나타낼 수 있습니다. 이 추세는 기간이 끝날 때 볼 수있는 항목 수가 감소한 것을 설명 할 수 있습니다. 아마도 연구자들은 기술 중독으로 인한 잠재적 피해에 대한 관심이 적고 그 영향에 더 관심이 있습니다. 이 점은 현재 연구의 한 가지 한계를 강조합니다. Google은 두 기간 (1996–2005 및 2006–2010)에서 동일한 검색 전략을 사용했기 때문에 소셜 네트워킹 사이트 중독에 관한 논문을 확인할 수 없었습니다. 이는 최근에 등장한 주제이므로 [,,,,] 또한 소셜 네트워크에 중점을 둔 연구자들은 청소년의 정체성에 미치는 영향에 더 관심이 있습니다.] 사회적 자본,[,] 그리고 동기를 사용하십시오. [] 저널 출판에서 나온 또 다른 요점은 이러한 기술 중독에 대한 연구의 학제 간을 강조하는 다양한 분야에 속하며 학문 간 강력한 협력의 필요성을 지적한다는 것입니다.

기술 유형별로 기사를 분류하면 인터넷 중독이 가장 많이 연구되는 영역임을 알 수 있습니다. 이 주제에 대한 정 성적 및 정량적 연구에 대한 메타 합성은 장애로서의 분류를 지원합니다. [,] 일부 연구자들이 주장한 것처럼 인터넷은 게임, 소셜 네트워크 사용 및 성적인 콘텐츠와 같은 다양한 활동에 편리한 "모든 액세스 패스"이기 때문입니다. 이 데이터는 또한 온라인 비디오 게임 및 휴대폰과 같은 다른 분야에 대한 관심이 높아지고 있음을 보여주었습니다.표 2]. 온라인 게임에서 발생하는 문제는 IGD가 포함 된 DSM-5 (American Psychiatric Association [APA], 2013)에 반영됩니다. DSM-5에서 제안 된 기준은 인터넷 게임에만 적용되며 인터넷 중독에 사용하기에는 적합하지 않다는 것이 분명합니다. [,] DSM-5에서 IGD는 더 많은주의를 끌기 위해 권장되는 유일한 기술 중독입니다. [,] APA는 휴대폰이나 소셜 네트워크와 같은 다른 "기술 중독"을 포함하는 것이 적절하지 않다고 생각했습니다. Petry and O'Brien이 제안한 것처럼 DSM-5에서 관련 고통이나 장애를 유발하지 않는 잘 확립되지 않은 상태의 도입은 다른 정신 장애의 신뢰성을 떨어 뜨릴 수 있으므로 정신 장애의 심각성을 손상시킬 수 있기 때문일 수 있습니다. 소셜 네트워크와 관련된 것으로. [] 그러나 이러한 기술의 차이는 의문의 여지가 있습니다. 실제로 DSM-5의 명확한 구분에도 불구하고 일부 저자는 일반화 된 인터넷 중독 (GIA) 및 특정 형식의 모델을 제안합니다. [] 한 가지 제안은 미래 연구가이 GIA 모델과 다른 행동 중독에 미치는 영향을 정의, 측정 및 조사하는 것을 목표로해야한다는 것입니다. 이 분야에서 병리학 적 비디오 게임 기기의 표준을 평가하는 데 사용 된 제안 된 검색은 [] (병리 * 또는 문제 * 또는 중독자 * 또는 강박 적 또는 의존적 *) 및 (비디오 또는 컴퓨터) 게임 *. 2000와 2012 사이의 Academic Search Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect 및 Web of Science 데이터베이스에서이 전략을 사용하면 총 4120 전체 텍스트 논문이 작성되었습니다. 흥미롭게도 PsycINFO에서 검색된 논문 수는n = 957)가 PubMed (에서 검색 한 3 회보다 큼 (n = 235).

표 2 

1996-2005 및 2006-2010 기간 사이의 인터넷, 비디오 게임 및 휴대폰 중독에 관한 기사에서 연구 한 기술 유형 비교

결론

2008에서 기술 중독에 관한 출판물의 수가 최고점에 도달했습니다. 이후 감소에 대한 설명은 과학적 관심이 인터넷의 중독성 속성과 온라인 게임과 같은 특정 응용 프로그램에서 소셜 네트워크로 전환되었다는 것일 수 있습니다. 중국, 대만 및 한국과 같은 국가의 과학적 기여는 약물 중독과 같은 다른 과학 분야와 비교하여 과장되어 있으며, 이는 이러한 국가에서 이러한 중독 행위의 유병률이 높거나 출판 편견 때문일 수 있습니다. DSM-5에 IGD를 포함 시키면 기술 중독 분야의 간행물 동향을 바꿀 수 있으며 일반적으로 삶에 대한 불만으로이 다가오는 장애의 관련성을 강조 할 수 있습니다. 다음 5- 년 기간 (2011–2015)에 사용 된 출판 동향 및 검색에 대한 연구를 통해 기술 중독 분야의 문제를 문서화 할 수 있습니다.

재정 지원 및 후원

이 연구는 FPCCE Blanquerna Grant No. CER05 / 08-105C06에 의해 부분적으로 투자되었습니다.

관심의 충돌

관심의 갈등은 없습니다.

참조

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