비디오 게임 중독과 정서적 상태 : 즐거움과 행복의 혼동 가능성? (2020)

프론트 Psychol. 2020 년 27 월 10 일; 2894 : 10.3389. 도 : 2019.02894 / fpsyg.2019. eCollection XNUMX.

그로스 L1,2, 디부 N1, 레트 J1, 반 데 림풋 C1.

추상

인터넷 게임 장애는 게임에 대한 통제력이 크게 감소하여 게임 시간이 늘어나고 개인, 가족, 사회적, 직업 및 기타 관련 기능 영역과 같은 개인 생활의 여러 측면에서 부정적인 결과를 초래하는 특징이 있습니다 (세계 보건기구). . 지난 몇 년 동안 비디오 게임 사용의 큰 붐은 불충분하게 이해되는 건강 문제를 제기했습니다. 이 현상의 범위 (추정 된 유병률은 일반 인구의 1.7 ~ 10 % 사이 임)로 인해 언급 된 조직은 정신 건강 상태 목록에 게임 장애를 포함 시켰습니다 (2018). 여러 연구에서 물질 사용 장애와 행동 중독 (예 : 게임 장애) 사이의 일반적인 뇌 활동을 강조하는 수렴 된 결과를 보여줍니다. 중독 전문가들은 중독자가 감정 상태를 중독성 활동과 연결할 때 즐거움과 행복을 혼동하는 경향이 있음을 관찰했습니다. 우리가 아는 한, 언급 된 관찰을 넘어서, 중독의 틀에서이 두 감정 상태에 대한 인식을 구별하는 것은 아직 공식적인 연구의 대상이 아닙니다. 이 연구는 중독 영역 내에서 쾌락과 행복 사이의 가능한 혼란을 조사하는 것을 목표로합니다. 이러한 지각 왜곡의 발생 가능성을 탐색하기 위해 비디오 게임 중독이 선택되었습니다. 비디오 게임 중독자와 비중 독자 (피험자 간), 비디오 게임 관련 활동과 중립적 활동 (피험자 내)을 비교하기 위해 혼합 디자인 랩 기반 연구를 수행했습니다. 정서적 반응은 다양한 바이오 센서를 통해 획득 한 자체보고 척도 및 생리 학적 데이터 (Relaxation 및 Hearth Rate)로 측정되었습니다. 치료 적 관점에서이 연구는 이러한 종류의 장애를 다루는 대안을 모색하고자합니다. 보다 구체적으로,인지 수준에서이 아이디어는 이러한 정서 상태에 대한 환자의 통찰력을 개발하고이를 처리하는 능력을 높이기위한 지침을 정교하게 만드는 것입니다. 전반적으로이 연구에서 얻은 여러 지표는 중독 사용자가 자신의 정서 상태를 비디오 게임과 연관시킬 때 쾌락과 행복 사이의 혼동을 옹호하는 논쟁의 묶음을 구성합니다. 또한,이 접근법은 감정 재평가가 이러한 감정 상태의 지각 왜곡을 줄이는 데 어떻게 기여할 수 있는지 보여줍니다.

키워드 : 중독; 착란; 감정적 상태; 즐거움과 행복; 비디오 게임

PMID : 32047450

PMCID : PMC6996247

DOI : 10.3389 / fpsyg.2019.02894