도박 장애에 대한 비디오 게임 중독 : 임상, 정신 병리학 및 성격 상관 관계 (2014)

 

추상

목표. 우리는 도박 장애 (GD) 환자에서 비디오 게임 사용 (VGU) 및 중독 (VGA)의 유병률을 연구하고 도박 행동, 정신 병리학 및 성격과 관련하여 비 비디오 게임 사용 (비 VGU) 대상과 비교했습니다. 형질. 방법. 우리의 병리학 적 도박 장치에 연속적으로 입원 한 193 GD 환자 (121 비 VGU, 43 VGU 및 29 VGA)의 샘플이 연구에 참여했습니다. 평가. 측정에는 비디오 게임 의존성 테스트 (VDT), 증상 점검 목록 -90- 개정, 기질 및 캐릭터 인벤토리 수정, 기타 여러 GD 지수가 포함되었습니다. 결과. GD에서 관찰 된 VG (사용 또는 중독)의 유병률은 37.3 % (95 % CI : 30.7 % ÷ 44.3), VGU 22.3 % (95 % CI : 17.0 % ÷ 28.7), VGA 15 % (95 % CI : 10.7 % ÷ 20.7). 로지스틱 회귀에 대한 직교 다항식 대비는 VG 수준 및 GD 심각도 및 기타 일반 정신 병리 측정 값에 대해 양의 선형 추세를 나타 냈습니다. 구조 방정식 모델링 후, 더 높은 VG 총점은 더 젊은 연령, 일반적인 정신 병리학 및 특정 성격 특성과 관련이 있었지만 GD 심각 도와는 관련이 없었습니다. 환자의 성별과 나이는 성격 특성과 VG 손상 사이의 매개 경로에 관여했습니다. 결론. VG를 가진 GD 환자는 더 젊고 더 많은 기능 장애 성격 특성 및보다 일반적인 정신 병리학을 나타낸다. VG의 존재는 GD의 심각성에 영향을 미치지 않았다.

1. 소개

도박 장애 (GD)에 대한 연구는 비교적 새롭습니다. 실제로 1980까지는 제 3 판 (DSM-III)에서 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼이이 장애를 공식적으로 인식하고 (그런 다음 병리학 적 도박이라고 함) 달리 분류되지 않은 임펄스 제어 장애에 포함 시켰습니다. 최근 DSM-5에서 [], 기존 문헌과 증거를 검토 한 후 장애의 nosological 특성이 변경되었습니다.]; 도박 장애 (GD)로 이름이 바뀌었고 물질 관련 및 중독성 장애. 또한 불법 행위 기준을 제거하고, GD 진단 기준을 5 ~ 4 개 기준으로 수정하였으며, 12 개월 동안 증상이 나타나도록 명시 하였다.].

매뉴얼을 검토하는 동안 가능한 모든 비 물질 중독, 즉 병리 적 도박, 인터넷 게임,보다 일반적인 인터넷 사용, 쇼핑, 운동 및 업무가 분석되었습니다. 마지막으로, 임상 적 유사성, 현상학, 동 반성 및 물질 사용 장애 (SUD)에 의한 치료 반응 및 공유 된 신경 생물학적 요인으로 인해 GD만이 비 물질 중독으로 분류되었다., ].

그러나 DSM-5의 실무위원회는 인터넷 게임 장애 (IGD)를 제 3여기에는 추가 조사가 필요한 잠재적 문제가 포함됩니다. 이 결정은 장애에 대한 임상 및 인구 연구의 수가 증가하고 있으며 심각한 개인 및 대인 관계에 따른 결과 []. 또한 신경 생물학적 특징의 특정 유사점 [, ], SUD와 GD가있는 IGD 사이에서 정신과 적 동반 질환과 성격 특성 (감각 추구, 충동 성, 낮은 자존감)이 최근에 발견되었다.]. IGD 과학 문헌에 광범위한 도구와 기준이 사용 된 것을 감안할 때, 9 개의 진단 기준 세트를 설정하기로 결정했으며,이 기준은 정의를 표준화하기 위해 12 개월 동안 5 개 이상 존재해야합니다. IGD의 진단 [, ]. DSM-5에이 조건을 포함시키는 것은 의심 할 여지없이 미래의 연구에 큰 영향을 미칠 것입니다.] 또한 탈질 화 및 진단 및 치료의 개선과 같은보다 임상적인 측면에 관한 것 [].

선진국의 게임 사용자는 18 이상인 경향이 있지만 [], 성인 인구에서 IGD에 대한 연구는 거의 없었습니다. 현재까지 수행 된 대부분은 유럽에서 수행되었다.-]. 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)의 사용과 문제가 있거나 중독성있는 행동 사이의 연관성을 나타내는 것은 모두 일치합니다. 유병률은 중독성 사용의 경우 0.2 %와 1.3 % 사이이며 문제가있는 행동의 경우 3.3 %와 4.1 %입니다.-]. 그러나 Achab et al. [] DSM-IV-TR 진단 기준을 채택한 성인 인구] MMORPG에 대한 물질 의존성 장애의 경우 27.5 %만큼 높은 중독률을보고했습니다. 결과의 차이는 연구에 의해 사용 된 평가 도구 또는 조사 된 목표 집단의 차이로 인한 것일 수있다 (King et al.]); 일부 연구는 중독성 행동을 유발하는 경향이있는 특정 성인 사용자에게 집중되었습니다.], 다른 사람들은 어린 인구에 집중했습니다., ]. 그러나 몇몇 저자는 모든 참가자에게 공통적 인 특정 요인 (예 : 금단, 통제력 상실, 높은 관용 률, 사회적 및 재정적 문제, 친척 문제, 기분 변화, 불안, 과민성, 좌식 생활, 수면 감소, 의무, 책임 및 여가 활동의 포기) [, , , ].

성인 IGD와 관련된 다른 사회 인구 학적 및 임상 적 변수는 연령 (청년 성인에서 더 흔하게 발생하는 상태), 고등 교육, 도시 지역 거주 및 초기 발병 연령 []. 동일한 기능이 GD에서 설명되었습니다 [, ]. 또한, 두 장애는 우울증, 불안 및 충동 조절 장애와 같은 정신 병리와 관련이 있습니다., , ] 및 충동 및 감각 추구, 신경증, 내향 및 적대감과 같은 기능 장애 성격 특성이있는 경우 [, , ].

GD와 일반적인 신기술 중독을 비교 한 몇 가지 연구 [-] 두 장애 모두에서 높은 수준의 정신 병리학 및 부적응 성격 특성을보고하는 데 일치한다. 그러나 대부분은 IGD와 네트워크 또는 인터넷 중독 (IA)의보다 일반적인 사용 문제를 구분하지 않습니다. Tonioni et al. []는 우울증, 불안 및 전반적인 기능과 관련된 유사성뿐만 아니라 사회적 패턴의 차이도보고했다. IA 그룹의 사회적 기술은 낮았으며, 사회적 수용, 협력 및 사회적 지원은 전반적으로 낮았습니다. 성격 특성과 관련하여 두 그룹 모두 보상 의존도 및 자기 지향성에서 낮은 점수를 보였고 자기 초월성에서 높은 점수를 받았습니다. 그러나, Muller et al. []는 IGD 환자에서 더 높은 신경증, 낮은 양심, 및 외전을 확인하였으며, 마지막 2 개는 상태의 통계적 예측 자이다. Kuss의 경우 [], 뇌 보상 회로의 관여, 충동 성, 집행 기능의 결함 및주의와 같은 두 가지 장애에 공통적 인 취약성 요인이 존재 함에도 불구하고, 둘 다에서 관찰되는 집착 및 강박 적 사용과는 별개로 임상 적 차이가 현저했다.

일부 연구에서는 GD와 IGD / VG의 차이점과 공통점을 조사했지만 GD에서 VG의 사용과 남용을 분석 한 연구는 거의 없습니다. 이전 연구 결과를 기반으로 [], 우리는 비디오 게임 사용 수준 (비 VGU), 비디오 게임 사용자 (VGU) 및 비디오 게임 중독자에 따라 세 그룹의 GD 환자 그룹간에 차이보다 더 많은 유사성이있을 것이라고 가설을 세웠습니다 ( VGA). 그러나 우리는 GD + VGA를 가진 그룹이 더 심각한 정신 병리학 및 기능 장애 성격 특성 (즉, 좌절 또는 피로에도 불구하고 행동의 인내로 정의 된 더 높은 수준의 지속성)을 나타낼 것으로 예상했습니다.

임상 샘플, 특히 성인 집단에 대한 현재의 연구 결여를 감안할 때, 본 연구는 3 가지 주요 목표를 가졌다 : (1) 현재 GD에서 비디오 게임 중독 (VGA) 증상의 존재를 평가하고, (2) 존재 여부를 확인 VGA 증상의 심각도는 GD 증상 및 일반 정신 병리학의 중증도와 관련이 있으며, (3)는 VGA 증상의 존재가 GD 환자의 특정 기질 및 성격 특성과 관련이 있는지 여부를 평가합니다.

2. 방법

2.1. 참가자

현재 연구에는 총 193 명의 치료를 원하는 GD 환자 (남성 167 명, 여성 26 명), 평가를위한 연속 의뢰, 스페인 바르셀로나 벨 비게 대학 병원 정신과의 병리학 도박 부서에서 외래 환자 치료가 참여했습니다. 2013. 모든 환자는 병적 도박에 대한 Stinchfield의 진단 설문지를 사용하여 DSM-IV 기준에 따라 진단되었습니다., ], 경험이 풍부한 심리학자 및 정신과 의사가 실시합니다. GD 환자의 대다수는 슬롯 머신 도박꾼 (63.7 %; N = 123). 비디오 게임 의존성 테스트 (VDT)에 따르면, GD 환자는 3 가지 그룹으로 배정되었다 : 총 VDT 점수가 121 인 62.7 (0 %)는 비 비디오 게임 사용자 그룹 (비 VGU), 43 (22.3 %) )는 비디오 게임 사용자 그룹 (VGU)에 대해 1와 19 사이의 총 VDT 점수를, VDT가 비디오 게임 중독자 그룹 (VGA)에 29 이상인 15 (20 %)를 나타냅니다. 모두 인터넷 게임 플레이어였습니다.

도시 된 바와 같이 표 1, 샘플의 평균 연령은 42.4 세 (SD = 13.4)입니다. 대부분의 피험자가 채용되었고 (51.3 %) 33.2 %는 싱글이거나 파트너가 없었습니다. 알코올 사용 문제는 18.1 %로, 약물 남용은 7.3 %로 기록되었습니다.

표 1 

GD 샘플의 사회 인구 통계 학적 및 임상 적 특성N = 193) 및 그룹 간 비교.

2.2. 계기

GD 및 VGA 증상, 사회 인구 통계 학적 특성, 일반적인 정신 병리학 및 성격 특성을 측정하는 종합 평가 배터리를 관리했습니다. 배터리에는 사우스 오크 도박 화면 (SOGS)과 같은 GD 분야에서 국제적으로 적용되는 기기가 포함되어 있습니다., ] 및 DSM-IV 기준에 따른 Stinchfield의 병적 도박 진단 설문지 [, ]. 비디오 게임 의존성 테스트 (제한된 스페인어 언어 스케일)Dependencia de Videojuegos 테스트—VDT) [], 증상 점검 목록 개정 (SCL-90-R) [], 기질 및 캐릭터 인벤토리 수정 []도 사용되었습니다.

2.2.1. 사우스 옥스 도박 화면 (SOGS) []

SOGS에는 20에서 0까지의 총 점수를 산출하는 20 항목이 포함되며, 높은 값은 더 심리적 인 정신 병리학을 나타내고 5 개 이상의 점수는 병리학 적 도박 (PG- 현재 DSM-5에서 "도박 장애"로 변경됨)을 나타냅니다., ]). 스페인어 버전의 설문지의 심리학 적 특성은 만족스러운 것으로 나타났습니다. 테스트 재시험 신뢰성은 r = 0.98이고 내부 일관성은 0.94 (Cronbach 's α). 병리 적 도박에 대한 DSM-III-R 기준에 관한 수렴 유효성]에서 추정되었습니다 r = 0.92 []. 또한, 임상 및 일반 모집단 표본에 대한 여러 연구에서 SOGS가 도박 문제 심각도의 지표로서 만족스러운 심리학 적 특성을 나타낸다고보고했다.-].

2.2.2. Stinchfield의 DSM-IV 기준에 따른 병적 도박에 대한 진단 설문지 [, ]

이 설문지는 19 항목이있는 PG에 대한 10 가지 DSM-IV 진단 기준을 측정합니다.]. 이 척도는 만족스러운 심리 측정 특성을 보여주었습니다. Cronbach의 알파로 측정 한 내부 일관성은 다음과 같은 값을 산출했습니다. α = 일반 인구의 경우 0.81 α = 도박 치료 그룹의 경우 0.77. 수렴 유효성은 SOGS와의 상관 관계를 통해 r 일반 모집단 표본의 경우 0.77 r = 도박 치료 샘플의 경우 0.75. 이 척도는 Jimenez-Murcia, Stinchfield 및 동료들에 의해 스페인 인구에 맞게 조정되었습니다.] 적절한 심리 측정 특성을 입증했습니다. 현재 샘플에서 Cronbach의 알파는 매우 좋았습니다 (α = 0.90).

비디오 게임 의존성 테스트 (Videojuegos – VDT 테스트) []은 비디오 게임 의존 및 비디오 게임 중독을 평가하는 신뢰할 수 있고 유효한 25 항목 자체 보고서 척도입니다. 이 테스트에는 의존의 주요 특성을 구성하는 4 가지 요인, 즉 금단, 관용, 과도한 사용으로 인한 문제 및 통제력 부족이 포함됩니다. 이러한 요소들 중 예상대로 철수 (비디오 게임을 할 수없고 불리한 감정 상태에 대처하는 수단으로 게임을 사용함으로써 발생하는 고통으로 정의 됨)는 편차의 가장 큰 부분을 차지합니다. VDT 총점은 20의 컷오프 점수를 가진 비디오 게임 중독의 지표입니다. 샘플에서 VG 총 점수에 대한 내부 일관성은 우수 하였다 (알파 = 0.97). ROC 절차는 20 %의 민감도와 80.0 %의 특이성 (ROC 곡선 아래의 면적 = 86.7, P = 0.024).

2.2.3. 기질 및 문자 인벤토리 수정 (TCI-R) []

240 포인트 리 커트 응답 옵션이 포함 된 5 항목 설문지입니다.]. 그것은 성격의 7 가지 차원, 즉 4 가지 기질 (유해 회피, 참신 추구, 보상 의존성 및 지속성)과 3 가지 특성 (자기 지향성, 협력 성 및 자기 초월성)을 측정합니다. 스페인어 버전의 인벤토리는 0.77와 0.84 사이의 만족스러운 심리학 적 특성을 보여주었습니다., ].

2.2.4. 증상 점검 목록 90- 항목 수정 (SCL-90-R) []

SCL-90-R은 광범위한 심리적 문제와 정신 병리 증상을 측정합니다. 설문지에는 90 항목이 포함되어 있으며 신체화, 강박 관념, 대인 관계 민감성, 우울증, 불안, 적대감, 공포증 불안, 편집증 생각 및 정신병의 9 가지 주요 증상 차원을 측정합니다. 또한 세 가지 글로벌 지수를 포함합니다 : 전체 심리적 고통을 측정하기 위해 설계된 글로벌 심각도 지수 (GSI); 증상 강도를 평가하도록 설계된 양성 증상 조난 지수 (PSDI); 및 자체보고 된 증상을 반영하는 긍정적 증상 총합 (PST). GSI는 하위 스케일의 요약으로 사용될 수 있습니다. 수정 된 스페인어 버전을 평가 한 결과 0.75의 내부 일관성 (계수 알파) [, ].

도박과 관련된 추가적인 인구 통계 학적, 임상 적, 사회적 / 가족 변수는 다른 곳에 기술 된 반 구조적 대면 임상 인터뷰를 사용하여 평가되었다.].

2.3. 순서

다른 곳에서 발표 된 우리 단위의 평가 프로토콜 및 치료 모델에 따라 [], 우리는 특정 반 구조적 인터뷰와 GD의 기능 분석을 수행했습니다. 모든 정보는 첫 번째 인터뷰에서 수집되었습니다. 상기 언급 된 나머지 심리 평가는 두 번째 세션에서 모든 대상에게 투여되었다. 두 인터뷰는 심리학자와 정신과 의사 (각각이 분야에서 15 년 이상의 업무 경험이있는 사람)에 의해 일주일의 시간 간격으로 진행되었습니다. GD 환자는 3 가지 VG 그룹 (비 VGU, VGU 및 VGA)에 설명 된대로 할당되었습니다. 제 2.1 위. Bellvitge 대학 병원 (스페인 바르셀로나)의 윤리위원회는이 연구를 승인했으며 모든 참가자의 동의를 얻었습니다.

2.4. 통계 분석

SPSS20 for Windows를 사용하여 분석을 수행했습니다. 3 가지 VG 그룹을 이분법 적 결과에 대한 로지스틱 회귀 및 정량적 데이터에 대한 ANOVA 절차와 비교 하였다. 두 모델 (물류 회귀 및 분산 분석) 모두 VG 그룹을 독립 변수로 입력하고 GD 관련 측정을 측정하는 변수를 기준으로 간주했습니다. 직교 다항식 대비 (그룹 정렬 순서 독립 요인에 사용)는 데이터의 패턴, 선형 및 / 또는 2 차 추세의 존재를 테스트하기 위해 추세 분석을 수행했습니다 (k − 1 = 2 차수 비교는 선형 및 2 차 경향으로 인해 평가되었습니다. k = 그룹화 변수의 3 개 수준). 코헨 d 그룹 간의 쌍별 비교에 대한 효과 크기를 측정하는 데 사용되었습니다 (효과 크기는 |d| <0.50, 보통 |d| > 0.50, 높은 |d| > 0.80).

참가자의 성별과 연령에 맞게 조정 된 부분 상관 관계를 통해 VG 총점 (차원 측정 변수로 간주)과 임상 측정 간의 연관성을 평가했습니다.

단계적 다중 회귀 및 이진 로지스틱 회귀는 참가자의 성별, 나이, 고용 상태, 결혼 상태를 입력 변수로 고려하여 VG 점수 (각 척도 및 컷오프를 기반으로 한 이진 분류에 대해)에 대한 최상의 예측 변수를 선택했습니다. 및 성격 프로필 (TCI-R 점수).

중재 가설은 STATA13 for Windows와 함께 구조 방정식 모델 (SEM)을 통해 테스트되었습니다. 전체 적합도 통계는 다음을 통해 평가되었습니다. χ2 검정, 근사 평균 근사 오차 (RMSEA), 기준선 비교 지수 (비교 적합 지수 CFI) 및 잔차 크기 (표준 평균 제곱 잔차 SMSR). [] 중요하지 않은 결과 (P > 0.05)는 χ2 RMSEA가 .08보다 낮 으면 CFI 계수가 0.90보다 높고 SRMR이 0.08로 제한되었는지 테스트합니다. 방정식 레벨 적합도 및 효과 크기도 R2 각 방정식 및 글로벌 모델에 대한 계수 (이 계수는 지표 / 지표로 설명 된 분산 비율을 평가), 다중 상관 (mc) 및 Bentler-Raykov 다중 상관 (mc2)]. 이 마지막 두 개의 계수는 모델의 선형 예측 (비 재귀 모델에서 mc2 일치하지 않는 음의 다중 상관을 얻는 문제를 피하기 위해 계산 됨).

3. 결과

3.1. VG의 사회 인구 통계 학적 및 임상 적 변수 및 유병률

121 비 VGU 참가자 (62.7 %, 95 % CI : 55.7 % –69.2 %), 43 비디오 게임 사용자 (VGU) (22.3 %, 95 % CI : 17.0 % –28.7 %) 및 29 비디오 게임 중독자 (15.0 % VGA) (95 %, 10.7 % CI : 20.7 % –XNUMX %). 표 1 비디오 게임 설문지 총 원시 점수를 기반으로 한 총 샘플 및 개별 그룹의 설명 데이터를 포함합니다. 환자의 연령 (비 VGU 환자가 나이가 많음) 및 GD 문제의 발병 연령 (비 VGU 환자도 발병 연령이 높음)에 대한 통계적 차이가 나타났습니다.

참가자의 성별, 고용 상태, 결혼 여부, 담배 사용 및 약물 사용에 따라 평균 VDT 총점이 다르다는 결론을 내릴 증거가 충분하지 않았습니다.

3.2. GD 측정을위한 VG 그룹 비교 : SOGS 및 DSM-IV 설문지

의 상단 표 2 VG 그룹 간의 SOGS 점수 (각 항목 및 총 점수)의 비교를 보여줍니다. 슬롯 머신이나 다른 베팅 게임을 한 것으로보고 된 환자의 유병률은 VGA 그룹에서 더 높았습니다 (P = 0.045 및 P = 0.022). “카드 놀이”(VG 레벨이 높을수록 도박에 대한 보고율이 높은 환자)에 대한 긍정적 인 선형 추세와 다른 형태의 베팅 유병률에 대한 2 차 추세 (유병률은 15.4, 5.3 및 비 VGU, VGU 및 VGA의 경우 31.8). 평균 SOGS- 총 점수는 VG 수준에서 긍정적 인 선형 추세를 나타 냈습니다 (이는 VGU가 아닌 경우 9.7에서 10.1로, VGU, 11.2에서 VGA로 증가했음을 의미합니다. P = 0.043).

표 2 

SOGS 점수 및 DSM-IV 기준의 비교.

DSM-IV 설문 조사 결과에 따르면 표 2), VGA는 기준 A2의 존재를보고하는 환자들의 통계적으로 더 높은 유병률을 보였습니다 ( '더 많은 돈을 베팅해야합니다', P = 0.002),이 증상에 대한 선형 및 2 차 경향이 발견되었습니다. 기준 A6에 대해 긍정적 인 선형 추세가 발견되었습니다 (“손실 후 다시 도박”, P = 0.050) 및 DSM-total 기준 (P = 0.038).

Cohen 's를 통해 측정 된 효과 크기 d 이분법적인 SOGS- 항목과 DSM- 기준의 경우 비 VGU 환자와 VGA 환자 사이에 가장 큰 차이가 있음을 보여주었습니다. 더 많은 돈을 벌 수 있습니다”) 그리고 VGU와 VGA 환자 사이에서 가장 낮습니다. 비 VGA와 VGA의 차이는 SOGS- 총 점수 및 DSM- 총 기준에 대해 적당한 효과 크기를 달성했으며, 다른 쌍별 비교는 낮은 효과 크기를 달성했습니다.

3.3. 일반적인 정신 병리학 및 성격에 대한 VG 그룹의 비교

표 3 세 VG 그룹 간의 SCL-90-R과 TCI-R 평균 점수를 비교 한 ANOVA 절차의 결과를 보여줍니다. 모든 SCL-90-R 저울은 세 그룹간에 상당히 다른 평균을 달성했습니다. 다항식 대비에서 얻은 유의 한 선형 추세는 VG 점수가 높을수록 SCL-90-R 평균 점수 (VGA> VGU> 비 VGU)가 더 높다는 것을 나타냅니다. 추가로 중요한 XNUMX 차 추세는 비 VGU와 VGU의 평균 차이는 낮지 만 VGU와 VGA의 차이는 높음을 나타냅니다. 코헨 d 쌍별 SCL-90-R 및 TCI-R 비교에 대한 효과 크기를 측정 한 결과, 비 -VGU와 VGU 사이의 차이는 낮았다 (TCI-R 지속성 점수 제외). 나머지 SCL-90-R 스케일에 대한 쌍별 차이는 중간 크기에서 높은 효과 크기를 얻었습니다. TCI-R 점수의 경우, VGA 환자와 다른 두 VG 수준의 쌍별 비교에 대한 자기 지시 점수에 대해 중간 정도의 차이가 얻어졌다.

표 3 

임상 결과 비교.

지속성에 대한 VG 그룹과 TCI-R 평균 점수 사이의 관계에 대해 양의 선형 경향이 얻어졌고, 자기 지시에 대한 VG 그룹과 TCI-R 평균 점수 사이에 음의 선형 추세가 얻어졌다. TCI-R 자기 지향성에 대한 추가 2 차 경향은 비 VGU와 VGU 사이의 평균 차이가 낮고 VGU와 VGA 사이의 평균 차이가 높았다는 것을 다시 보여주었습니다.

3.4. VG 점수와 임상 결과 간의 연관

공변량 환자의 성별 및 연령에 대해 조정 된 부분 상관 관계는 VG 총 점수가 모든 SCL-90-R 점수와 양의 상관 관계를 보였고 TCI-R 자기 주도성 점수와 음의 상관 관계를 보였습니다 (표 4). 상관의 효과 크기는 중간 범위에있었습니다.

표 4 

참가자의 성별 및 연령에 따라 조정 된 VG 총 점수와 임상 결과 간의 부분 상관 관계.

3.5. VG 그룹 간의 사회 인구 통계 학적 특성 및 성격 특성의 예측 능력

첫번째 단계적 선형 회귀 표 5 는 TCI-R 설문지를 통해 독립적 인 변수로 측정 된 사회 인구 학적 변수와 성격 프로파일을 고려하여 VG 총점에 대해 선택된 최상의 예측 모델을 포함합니다. 유일하게 중요한 예측 변수는 TCI-R 자기 지향성 점수였습니다. TCI-R 자기 지향성 점수가 낮을수록 VG 총 점수가 높아졌습니다.

표 5 

비디오 게임 설문지의 예측 모델은 단계별 회귀 분석을 통해 점수를 매 깁니다.

두 번째 모델 표 5 VG 총 척도에서 0보다 높은 점수의 최고 예측 변수 (이전 다중 회귀 분석과 동일한 독립 변수 집합을 입력)를 평가하는 단계별 이항 로지스틱 회귀 분석에 해당합니다 (종속 변수는 VGU 환자 및 VGU 및 VGA 환자의 경우 0). 결과는 1 (VGU 및 VGA)보다 높은 VG의 가능성이 젊은 연령 및 높은 TCI-R 지속성 점수와 관련이 있음을 보여주었습니다.

세 번째 모델 표 5 20 이상의 VG 총 점수를 식별하기위한 최상의 모델을 포함합니다 (종속 변수는 비 VGU 및 VGU 환자의 경우 0, VGA 환자의 경우 1로 코딩 됨). 결과는 낮은 TCI-R 자기 지향성 점수가 VGA의 위험을 증가시키는 것으로 나타났습니다.

3.6. VG 레벨 및 GD 행동의 경로

그림 1 VG 행동 심각도 (VG 총점을 통해 측정) 및 GD 심각도 (SOGS 총점)에 대한 경로를 평가하는 SEM에 대한 다이어그램을 보여줍니다. 표 6 이 모델의 표준화 된 계수에 대한 통계를 포함합니다. SEM에 포함 된 변수는 환자의 연령과 TCI-R 지속성 및 자기 주도성 점수를 VG에 대한 가장 관련성있는 예측 인자로 식별 한 이전 단계적 회귀 모델에서 얻은 결과에서 선택되었습니다 (성도 독립 변수로 포함됨). GD와의 강력한 연관성으로 인해). 파선은 중요하지 않은 링크를 나타냅니다. 경로를 조정하기 위해 선택된 변수는 이전 분석에서 가장 높은 연관성을 가진 변수였습니다. 모델 수준 적합도를 측정하는 지수는 적절했습니다. χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 및 SRMR = 0.008입니다. 전체 R2 통로는 0.16였습니다.

그림 1 

비디오 게임 (VG) 및 도박 장애 (GD) 수준에 대한 경로를 평가하는 구조 방정식 모델 (SEM). 점선은 중요하지 않은 연관을 나타냅니다.
표 6 

구조 방정식 모델.

VG 수준 (VG 총 점수로 측정)은 낮은 TCI-R 자기 지향성 및 높은 TCI-R 지속성 점수를 갖는 환자에서 높았다. 또한, TCI-R 형질 지속성은 연령과 VG 총 점수 사이의 관계를 매개 하였다 : 젊은 대상은 더 높은 TCI-R 지속성 점수를 가지며,이 성격 특성과 VG 점수 사이에 긍정적 인 연관성이 발견되었다. TCI-R 자기 지향성은 또한 성별과 VG 총 점수 사이의 관계를 중재했습니다. 남자들은이 성격 특성에서 더 높은 점수를 얻었으며, 이는 VG 수준과 부정적인 연관이있었습니다.

GD 심각도 (SOGS- 총 점수로 측정)는 VG 총 점수와 관련이 없지만, 연령, TCI-R 자기 지향성 점수 및 TCI-R 지속성 점수와 관련이 있습니다. VG의 경우와 마찬가지로, TCI-R 자기 지향성은 성별과 GD 수준 사이의 경로를 매개하였고, TCI-R 지속성은 연령과 GD 수준 사이의 경로를 매개 하였다.

4. 토론

현재의 연구는 GD 환자의 임상 샘플에서 VG 증상의 유병률을 평가하고 VG 그룹 (VGU 대 VGA) 간의 차이를 조사했다. 또한, VG 증상의 심각성과 GD 증상, 일반 정신 병리학 및 성격 특성, 임상 변수 간의 연관성을 평가 한 후 VG를 사용하지 않는 환자와 비교했습니다 (비 VGU).

이 연구의 주요 발견은 치료를 추구하는 GD 개체의 연속 임상 샘플에서 VGA의 유병률이 15 %라는 것이었다. 이것은 도박 문제의 존재와 비디오 게임의보다 빈번한 사용 및 참여 사이의 연관성을 설명하는 문헌과 일치합니다.]. 또한, 우리의 결과는 GD 환자들 사이에서 VG 문제 사용 또는 중독의 유병률이 우리의 샘플이 더 나이가 들었음에도 불구하고 0.6 %에서 10 %에 이르는 다른 유사한 연구에서보다 높다는 것을 보여줍니다., ]. 그러나 본 연구에서 얻은 비율은 성인 인구에서 설명한 비율과 일치합니다.].

VG 사용 (VGU 및 VGA)의 존재는 젊은 연령과 같은 특정 임상 변수와 관련이 있지만 SOCS 또는 DSM-IV 기준으로 측정 한 GD 증상과는 관련이 없습니다. 이전의 문헌 보고서에 따르면 연령과 성별은 비디오 게임의 문제 나 중독성 사용에 대한 강력한 예측 인자입니다., , ], 그러나 주 GD의 심각성은 아님 [, ].

두 번째 주요 발견은 VGU와 VGA 환자 모두 더 높은 일반 정신 병리학을 나타냈다는 것입니다. 이것은 기존 문헌 [, ], 이는 더 많은 수의 VG 증상과 우울증, 불안 및 사회 공포증 사이의 연관성을보고합니다. 이러한 정서 장애와 사회적 문제는 비디오 게임 중독의 결과 일뿐 아니라 [] 또한 장애의 지속성에 영향을 미치는 요인 일 수 있습니다. 실제로 Kuss []는 온라인 사회 관계에 대한 선호, 도피의 필요성 및 일상적인 스트레스 요인을 다루기위한 부적응 대처 전략의 사용이 어떻게 변수를 유지하는지 설명합니다. 마찬가지로 King and Delfabbro [] 자존심을 얻거나 사회적으로 받아들이려는 시도와 관련된 비디오 게임의 문제가있는 사용을 고려하십시오.

세 번째 주요 발견은 VG (VGU 및 VGA 모두)를 과도하게 사용하는 환자는 기능 장애가 더 많은 성격 특성, 즉 낮은 자기 지시 성과 높은 지속성을 나타냈다는 것입니다. 다른 연구들은 또한 과민성 / 침략, 충동 성, 신경증, 외로움, 내향성과 같은 특정 성격 특성이 VGA와 관련이 있음을 발견했습니다., ].

본 연구는 고려해야 할 몇 가지 방법 론적 한계가있다. 첫째, 표본의 참가자는 치료를 원하는 GD 환자를 대표하기 때문에 얻은 ​​결과가 모든 GD 환자에게 적용되는 것은 아닙니다. GD 개인의 7 % ~ 12 %만이 장애에 대한 도움을 요청하기 때문에 GD 커뮤니티 샘플은 다른 결과를 산출 할 수 있습니다. 둘째, 평가 절차로서 표준화 된자가 관리 설문지를 사용함으로써 특정 축 I 및 축 II 동반 장애의 심도있는 평가를 할 수 없었다.

5. 결론

이 연구는 GD 임상 시료에서 VGA에 대한 제한된 문헌을 추가하고 VG 증상, 임상 및 사회 인구 통계 학적 특성, 성격 특성 및 일반적인 정신 병리학 간의 연관성을 설명하는 경로 모델을 개발합니다. 모델의 발견에 기초하여, 우리는 VGU와 VGA 모두 높은 수준의 지속성과 낮은 수준의 자기 지시에 의해 구동되고 환자는 남성과 나이가 더 어린 경향이 있다고 결론을 내립니다. 이러한 성격 특징의 훈련과 잠재적 인 VGU / VGA에 대한 체계적인 선별에 중점을 둔 중재 전략이 권장됩니다.

감사의

일부 재정 지원은 Ministry of de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) 및 AGAUR (2009SGR1554)로부터 받았습니다. CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn)과 CIBER Salud Mental (CIBERsam)은 모두 ISCIII의 이니셔티브입니다.

이해 상충

저자는이 백서의 발행과 관련하여 어떠한 이해 관계도 없다고 선언합니다.

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