비디오 게임 플레이어 중 중독의 예측 인자로서의 비디오 게임 특성, 행복 및 흐름 : 예비 연구 (2013)

J 행동 중독자. 2013 Sep; 2 (3) : 145–152입니다.

온라인 2013 Apr 12 게시. doi :  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID : PMC4117294

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추상

목적 : 비디오 게임은 게임 중 흐름과 유사한 현상 및 게임 성과와 관련된 일반적인 행복과 같은 긍정적 인 심리적 경험을위한 기회를 제공합니다. 그러나 연구에 따르면 게임 플레이의 특정 기능은 중독과 같은 경험과 관련된 문제가있는 행동과 관련이있을 수 있습니다. 이 연구는 비디오 게임, 흐름 및 전 세계 행복의 특정 구조적 특성이 비디오 게임 중독을 예측할 수 있는지 분석하는 데 목적이있었습니다. 방법 : 총 110 비디오 게임 플레이어는 24 항목 체크리스트의 구조적 특성, 적합한 흐름 상태 척도, 옥스포드 행복 설문지 및 게임 중독 척도를 사용하여 최근에 한 게임에 대해 설문 조사를 실시했습니다. 결과 : 이 연구는 일반적인 행복의 감소가 게임 중독의 증가를 예측하는 데 가장 큰 역할을한다고 밝혔다. 흐름 경험의 9 가지 요소 중 하나는 게임 중독에 대한 중요한 예측 변수였습니다. 재생 중에 시간이 바뀌는 것에 대한 인식. 중독을 유의하게 예측 한 구조적 특징은 높은 수준의 중독성 경험과 관련하여 사교성이 증가한 사회적 요소였습니다. 전반적으로 비디오 게임의 구조적 특성, 흐름 경험 요소 및 일반적인 행복은 게임 중독 척도 수준의 총 분산의 49.2 %를 차지했습니다. 결론 : 특히 플레이어가 시간이 지날수록 비디오 게임 플레이어의 중독성 경향을 막기 위해 비디오 게임 플레이의 사회적 특징의 이점을 활용하는 시간을 더 잘 인식하게하는 것과 관련하여 중재에 대한 영향에 대해 논의합니다.

키워드 : 비디오 게임 중독, 비디오 게임의 구조적 특성, 행복, 흐름

개요

비디오 게임은 다양한 유형, 장르 및 인터페이스 중에서 선택할 수있는 다양한 문화에서 널리 퍼져 있습니다. 이러한 미디어는 예를 들어 비디오 게임 중독의 사례를 수반 할 수있는 비디오 게임 플레이의 부작용에 관한 연구가 증가하고 있습니다 (그리피스, 쿠스 & 킹, 2012; 그리피스와 메러디스, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). 비디오 게임에 중독 되려면 플레이어가 6 가지 핵심 구성 요소를 경험해야한다고 주장했습니다 (그리피스, 2008), 즉 경건, 기분 수정, 관용, 철수, 갈등 및 재발. 돌출 비디오 게임을하는 것이 한 사람의 삶에서 가장 중요한 것이 될 때 분명해지며, 종종 그 활동에 대한 갈망과 전적인 집착을 초래합니다. 기분 수정 그 사람의 삶의 다른 영역에 대처하는 방법으로 자주 사용되는 게임을하면서 흥분 (또는 어떤 경우에는 포만감을주는) 느낌을 생성하는 것이 포함됩니다. 게임의 기분 조절 효과는 종종 게임 시간을 늘려야하기 때문에 공차. 게임을 할 수 없으면 플레이어가 경험할 수 있습니다 철수 과민성, 발한, 두통, 쉐이크 등의 증상 충돌 게임을하는 것이 일상 생활을 방해하고 개인적인 관계, 직업 및 / 또는 교육 활동, 취미 / 사회 생활을 방해하는 방식을 말합니다. 플레이어는 정신적 갈등을 경험할 수도 있습니다 (예 : 개인적인 갈등으로 죄책감 및 / 또는 통제력 상실). 재발 "마지막 시간을 멈추기 전에 유사한 패턴의 비디오 게임 재생으로 돌아 가기 위해 행동을 바꾸려는 경향이 있음".

비디오 게임 플레이에서 발생하는 중독성 행동은 흐름 상태와 같은 긍정적 인 심리적 현상에 의해 유발 될 수 있습니다.Ting-Jui 및 Chih-Chen, 2003). 흐름 경험을 통해 게임 플레이어는 게임 경험에 몰입하여 강렬한 즐거움을 이끌어 내고, 게임의 도전은 플레이어의 기술과 일치하며, 플레이어의 시간 감각이 왜곡되어 시간이 눈에 띄지 않게지나갑니다 (크닉 젠티 힐리, 1992). 일부 비디오 게임 플레이어의 경우 이는 흐름을 유발하는 세계에 지속적으로 몰두함으로써 '실제 세계'에 대한 우려에서 벗어날 수있을 정도로 정기적으로 유사한 경험을 반복적으로 찾는 것을 의미 할 수 있습니다.Sweetser & Wyeth, 2005 년). 보시다시피, 흐름과 같은 것 – 주로 긍정적 인 심리적 현상 (2005 년, 나카무라 & 츠 젠트 미 할리) – 비디오 게임을 할 때 마지막으로 흐름을 경험 한 것과 같은 감정적 '높음'을 갈망하는 경우 일부 비디오 게임 플레이어에게는 장기적으로 긍정적이지 않을 수 있습니다.

흐름에 의해 제안되었습니다 잭슨과 에클 런드 (2006) 다음을 포함하는 XNUMX 가지 요소로 구성됩니다. (i) 활동의 도전과 자신의 능력 사이의 균형을 맞추는 것; (ii) 행동 수행과 자기 인식의 병합; (iii) 명확한 목표 보유; (iv) 성과에 대한 명확한 피드백 획득 (v) 작업에 전적으로 집중해야합니다. (vi) 통제 감을 경험하는 것; (vii) 모든 형태의 자의식 상실; (viii) 시간 감각이 왜곡되어 시간이 빨라지거나 느려지는 것처럼 보입니다. 및 (ix) 자동 전화 경험의 진행 (예 : 목표는 예상되는 미래 이익이 아닌 사람에 의해 생성됨).

비디오 게임에 대한 흐름의 적용은 직관적이며 게임 디자인의 핵심 개념 중 일부는 흐름 이론의 측면을 간접적으로 통합합니다. 예를 들어 DDA (Dynamic Difficulty Adjustment)는 기존의 선택적인 난이도 시스템 (Hunicke & Chapman, 2004). 오프셋에서 게임의 난이도를 결정하는 대신 난이도 설정은 플레이어 중심이며 플레이어의 성능에 따라 수정됩니다. 이런 식으로, 게임은 플레이어를 괴롭히지 않고 도전적인 난이도 수준으로 유지하도록 조정됩니다. 첸 (2007) 이 기능을 독점적으로 보여주는 게임을 만들었습니다.이 기능은 DDA 시스템을 통합하면서 플레이어에게 신중하게 성능을 알려줍니다. 경기는 분명하게 목표를 설정했고, 선수들은 경기 할 때 시간이 지나가는 것처럼 보였습니다. 시간 왜곡 경험은 게임의 일반적인 특징입니다. 일부 연구 (예 : Wood & Griffiths, 2007 년; 목재, 그리피스 및 파크, 2007)는이 문제를 탐색하기 위해 비디오 게임 플레이어로부터 질적 및 양적 데이터를 얻었습니다. 280 게이머에 대한 온라인 설문 조사 중 하나에서Wood 등, 2007), 결과에 따르면 게임 샘플의 99 %가 비디오 게임을하는 동안 특정 시점에서 시간 손실을 경험했다고보고했습니다. 추가 분석에 따르면 17 %는 가끔, 49 %는 자주, 33 %는 항상 이것을 경험했습니다. 흐름 상태에서 활동을 수행 할 때 갑자기 자신을 인식하게되면 최적의 경험이 종료 될 수 있습니다 (크닉 젠티 힐리, 1992). 이러한 이유로 시간 추적에 대한보고는 종종 흐름과 같은 경험을 나타내는 가장 좋은 지표 중 하나입니다. 그러나 우드 앤 그리피스 (2007) 연구에 따르면 시간 손실이 항상 긍정적으로보고 된 것은 아니며, 이러한 현상은 비디오 게임 중독 가능성 측면에서 더 부정적으로보고되는 경우가 많습니다.

몇 가지 연구가 비디오 게임과 관련하여 심리적 흐름과 중독에 집중되어 있다는 것을 감안할 때 이러한 두 가지 요소가 때때로 서로 관련 될 수 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 팅주 이와 치첸 (2003) 흐름과 중독의 관계를 조사한 결과 흐름은 긍정적 인 경험을 반복하려는 욕구를 통해 반복적 인 행동으로 인한 것으로 나타났습니다. 이 반복적 인 행동은 결과적으로 관련 활동을 반복하고자 할 때 중독성 경향을 초래했습니다. 흐름을 경험하는 모든 플레이어가 비디오 게임에 중독 될 수있는 것은 아니며 비디오 게임에 중독 된 모든 사람이 게임을 할 때 반드시 흐름 상태를 갖지는 않습니다. 게이머가 게임 플레이에 대한 전문성을 높이기 시작함에 따라 게임에 중독 될 가능성이 높아짐에 따라 흐름은 게임 플레이 내에서 더 큰 도전을 찾아 같은 '히트'를 받기로 이어질 수 있습니다. 예를 들어 그림 1 쇼 (비디오 게임에 적합), 게임을 배우는 것만으로도 도전 수준이 낮고 플레이어의 능력이 낮 으면 플레이어가 게임에서 새로 발견 한 재능을 즐기기 시작할 때 흐름과 같은 경험이있을 수 있습니다. (즉, A1 그림 1). 그러나 게임의 도전 과제가 전체적으로 비슷한 수준으로 유지되면 플레이어가 해당 게임의 도전에 지루해지기 시작할 수 있습니다 (예 : A2 그림 1); 반대로, 게이머가 자신의 능력에 대해 지나치게 도전적인 수준의 비디오 게임 (예 : A3 in 그림 1), 그러면 불안감이 생기고 더 이상 게임을하고 싶지 않은 경향이있을 수 있습니다. 흐름과 중독이 얽 히기 시작하는 곳은 게임의 도전이 플레이어의 능력에 따라 증가하기 시작하고 새로운 도전이 충족되어야 할 때입니다. 이 상태 (예 : A4 in 그림 1), 논쟁되었습니다 (크닉 젠티 힐리, 1992;피. 75) 이것은 활동이 처음 학습되었을 때와 현저하게 다른 더 강렬하고 복잡한 흐름 경험이 될 것입니다. 그 시점에서 경험 한 '최고'로 인해, 플레이 할 때 도전과 일치하는 능력의 점진적 단계를 통해 흐름 경험이 빈도가 증가함에 따라 중독 유발 상황이 발생하기 시작할 가능성이 있다고 가정 할 수 있습니다.

그림 1. 

비디오 게임 플레이와 관련된 흐름. 에서 적응 Csíkszentmihályi (1992)

게임 중독과 관련이있는 긍정적 인 심리적 현상 (예 : 흐름) 외에도, 낮은 수준의 복지 및 행복은 문제가있는 비디오 게임 행동에 관여하는 경향이 증가 할 것으로 예측할 수 있다는 증거가 있습니다. 예를 들어, 레 멘스, 발켄 부르크, 피터 (2011) 네덜란드의 851 청소년 중 약 4 명은 심리적 복지 상태가 병리학적인 비디오 게임의 선행 물로 작용한다는 것을 발견했습니다. 이 연구에서 웰빙은 자부심, 사회적 능력 및 외로움을 포함한 여러 형태로 운영되었습니다. 결과적으로 Lemmens 등 (2011) 우리는 낮은 수준의 행복이 높은 수준의 게임 중독 점수를 예측할 것이라고 예측했습니다.

비디오 게임이 가질 수있는 특징적인 특징은 플레이어의 경험과 게임이 중독성 유형의 행동을 유도 할 가능성에 영향을 미칠 수 있습니다. 이를 위해 왕, 델 파브로와 그리피스 (2010) 대부분의 비디오 게임에 공통적 인 기능 및 하위 기능에 대한 분류법 개발 (참조 표 1). 이 분류 체계는 우드, 그리피스, 채플 및 데이비스 (2004) 사회 경제적 지위, 연령, 성별 등과 같은 다른 차별화 요소에 관계없이 구조적이며 초기 게임 활동 또는 게임 유지 관리를 유도 할 가능성이있는 비디오 게임의 고유 한 특성을 식별했습니다. 또한 최근의 예비 증거가있었습니다 (King, Delfabbro & Griffiths, 2011 년)는 특정 게임에 내재 된 일부 구조적 특징이 비디오 게임 중독 경향이 증가한 플레이어에게 위험을 초래할 수있는 문제가있는 행동과 관련이 있음을 보여줍니다. 예를 들어 왕, 델 파브로와 그리피스 (2011) 문제가있는 경향이있는 비디오 게임 플레이어는 소위 '정상적인'플레이어보다 게임에서 더 많은 보상을 제공하는 게임 (예 : 경험치 획득 또는 희귀 아이템 찾기)을 찾는 경향이 있으며 소셜 요소가 높은 게임 (예 : 팁과 전략 공유, 다른 플레이어와의 협력 등)

테이블 1. 

비디오 게임 구조적 특성 분류

전반적으로이 파일럿 연구는 참가자가 최근에 플레이 한 게임의 구조적 특성과 해당 게임과 관련하여 경험할 수있는 흐름의 XNUMX 가지 요소를 통합 한 비디오 게임 중독의 예측 모델을 테스트하기 위해 설계되었습니다. 응답자의 전반적인 행복 수준 또는 그 부족의 영향과 함께.

흐름과 중독에 대한 이전의 연구에 따르면, 흐름은 게임 중독과 긍정적으로 연관 될 것이라는 가설을 세웠으며, 특히 흐름에서 플레이어를 차단하는 상태에 몰입하는 증상이 나타나는 흐름 요소 외부 세계 (예 : 행동과 자기 인식이 하나로 혼합되고, 과제에 집중하고, 자의식이없고, 시간 감각이 왜곡됨) 또한 불행은 사회적으로 철수하는 경향과 과도한 비디오 게임과 같은 활동에 몰두하는 경향과 관련이 있기 때문에 낮은 수준의 행복은 게임 중독의 증가를 예측할 것으로 예상됩니다. 또한, 우리는 다음과 같이 왕, 델 파브로와 그리피스 (2011) 이전 연구에 따른 게임 중독. 소셜 기능은 소셜 네트워킹 웹 사이트에서 발생할 수있는 것과 같은 다양한 가상 환경에서 이전에 보았던 중독과 유사한 역학에 영향을 미칠 것으로 예상되었습니다. 다른 기능은 또한 유쾌한 참여 감을 느낄 수있는 동의어로 여겨졌으며 동시에 중독성있는 활동에 자신을 개방하게함으로써 보상을 추구하고 통제하기 위해 노력해야합니다. 자연적으로 강화 될 수있는 몇 가지 구조적 특성을 말하십시오.

방법

참가자

총 190 게이머가 온라인 설문지를 작성했습니다. 이 샘플은 온라인 게임 포럼과 다른 온라인 심리학 연구 웹 사이트를 통해 광고함으로써 기회 샘플링을 통해 얻었습니다. 불완전하거나 문제가있는 응답 (예 : 모든 항목에 대해 동일한 응답 또는 비논리적 응답 패턴)을위한 데이터 정리 후 110 응답을 포함하는 최종 샘플이 사용되었습니다. 여기에는 평균 연령이 78 세인 32 남성 및 24.7 여성이 포함되었습니다 (SD = 9.04 년). 비디오 게임을하는 평균 년 수는 13.4 년 (SD = 5.6 년) 및 참가자는 주당 평균 9.2 시간 동안 (SD = 8.8 시간). 응답자는 주로 미국에서왔다 (n = 65) 또는 영국 (n = 34). 전반적으로 79의 다른 비디오 게임은 참가자들이 가장 일반적인 게임을하는 참가자들에 의해 재생되었습니다. 콜 오브 듀티 : 현대 전쟁 2 (n = 20). 110 참가자 중 66는 비디오 게임 만, 42는 멀티 플레이어 모드로 재생했습니다. 두 선수는 혼자 플레이했는지 다른 플레이어와 플레이했는지 지정하지 않았습니다.

조치

비디오 게임 기능 (King et al., 2010). 응답자들은 비디오 게임 기능 분류 체계를 기반으로 다양한 게임 플레이 기능을 제공 받았다. King et al. (2010). 각 항목에는 또한 각 유형의 기능에 대한 예제가 포함되어 있습니다 (샘플 항목 참조). 표 1). 게이머는 각 특성이 가장 최근에 플레이 한 비디오 게임의 게임 즐기기에 필수적인 정도를 표시해야합니다. 항목은 서수 척도에 따라 코딩되었습니다. 2 기능이 다음과 같이 평가 된 경우 현재와 ​​중요한, 1 기능이 존재하지만 게임 즐기기에는 중요하지 않습니다0 만약 그렇다면 존재하지 않음. 5 가지 주요 기능 중 하나는 왕, 델 파브로와 그리피스 (2011) 분류 (보상 / 처벌 1)는 두 가지로 나뉘 었으며, 분석의 초점은 보상을 찾는 것이 게임 중독 및 처벌 회피와 가장 밀접하게 관련 될 것이라는 가설을 세웠 기 때문에 주로 처벌보다는 보상 기능에 초점을 두었습니다. 게임 중독 수준에는 그렇게 중요하지 않습니다.

흐름 상태 스케일 (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006 년). 이는 표시된 게임을하는 동안 경험 한 흐름의 정도를 측정하는 데 사용되었습니다. FSS-2는 흐름과 관련된 9 가지 요소를 평가하는 39 항목 스케일이며 하위 스케일로 계산됩니다. 응답 범위는 5 포인트 리 커트 척도에서 강하게 동의 (1) ~ 강하게 동의 (5). 72 가지 요소 각각에 대한 점수가 높을수록 흐름과 같은 경험이 발생했다는 강력한 표시가 나타납니다. 척도는 계승 타당성을 뒷받침하는 확증 적 요인 분석과 함께 우수한 심리 측정 특성을 가지고 있으며, Cronbach의 알파 범위는 .91에서 .XNUMX (Jackson & Eklund, 2006 년).

게임 중독 규모 (가스; mm, Valkenburg & Peter, 2009 년). GAS는 그들이 최근에 한 게임과 관련된 중독을 측정하는 데 사용되었습니다. GAS는 게임 중독의 요인을 측정하는 7 개의 서브 스케일로 구성되며 문제 행동 및 인식을 기반으로하는 21 항목 스케일입니다. 정신 장애의 진단 및 통계 편람 (미국 정신과 학회, 2000). 규모에는 다음과 같은 질문이 포함되었습니다. 하루 종일 비디오 게임을 생각 했습니까? 그 문제를 지적 돌출 비디오 게임의 중독성 경향과 관련하여. 응답 범위는 5 포인트 리 커트 척도에서 (로 코딩 1)에 매우 자주 (로 코딩 5). 점수 5 특정 요인과 관련하여 중독 경향이 있음을 나타냅니다. Gaming Addiction Scale 총계는 모든 항목을 합산하여 계산되었습니다. GAS는 동시성 수준이 우수하고 내부 일관성이 매우 높은 것으로 밝혀졌습니다 (Lemmens 등, 2009) 및 비디오 게임 중독에 대한 다양한 연구에 사용되었습니다 (예 : 아르네 센, 2010; 후세인, 그리피스 & 바 굴리, 2012; 반 루이, 2011).

옥스포드 행복 설문지 (OHQ; Hills & Argyle, 2002 년). 29-item OHQ가 사용되었으며 이는 일반적인 행복의 척도였습니다. 아이템은 6 = 강하게 동의 6로 = 강하게 동의. 긍정적으로 코딩 된 항목에는 다음과 같은 항목이 포함됩니다. 인생은 보람이 있다고 생각합니다 역 코딩 된 항목은 다음과 같은 것들로 대표됩니다. 나는 미래에 대해 특히 낙관적이지 않다. OHQ는 172 명의 대학생의 데이터 샘플로 요인 분석을 한 결과, 주로 단 차원 구조를 보유하여 만족스러운 구성 타당성을 가지며 Cronbach의 알파 .91 (.XNUMX)과 매우 우수한 내부 일관성을 갖는 것으로 밝혀졌습니다.Hills & Argyle, 2002 년).

순서

온라인 설문 조사 링크를 클릭하면 참가자에게 연구에 대한 정보와 작성을위한 온라인 동의 양식이 제공되었습니다. 참가자의 익명 성과 원할 경우 참가를 철회 할 수있는 권리를 보장하기 위해 참가자는 분석 단계까지 언제든지 참가자의 응답을 삭제하는 데 사용할 수있는 고유 식별자를 제공해야했습니다. 동의 섹션을 완료 한 후 참가자는 설문 조사의 다양한 섹션을 완료해야했으며, 그 후 연구의 근거를 설명하고 비디오 게임 플레이와 관련된 문제 발생시 지원을위한 리소스를 참가자들에게 안내하는보고를 받았습니다. . 이 연구는 연구팀의 대학 윤리위원회의 승인을 받았습니다.

설계 및 분석

이 연구는 상관 데이터 분석을 포함한 단면 설계를 가지고있었습니다. 다중 회귀를 사용하여 총 게임 중독 척도 값의 분산을 예측하는 데 5 가지 비디오 게임 특성, 행복 및 9 가지 흐름 요소의 예측 기능을 분석했습니다.

결과

다중 선형 회귀 분석은 XNUMX 개의 흐름 요소, OHQ 및 XNUMX 개의 구조적 게임 특성을 변수로 평가하여 응답자의 GAS 총 점수의 변동을 예측했습니다. 이 샘플에서 다중 공선 성의 정도를 측정 한 후 사전 분석 검사가 만족 스러웠습니다. 에서 볼 수 있듯이 표 2, 예측 변수는 서로 너무 밀접한 상관 관계가 없었으며 유량 하위 척도 요인에 대해 .71와 .75의 상관 관계가 매우 강했습니다. 예측 변수에 대한 VIF (Variance Inflation Factor)는 1.13에서 3.56까지이며 10 (팔란 트, 2007); 마찬가지로, 각 예측 변수에 대한 공차 수준도 만족스럽고 .28에서 .88 범위였습니다.

테이블 2. 

상관 관계 매트릭스 – 총 게임 중독 점수와 예측 변수의 관계

상관 관계 매트릭스를 조사한 결과 다음과 같은 두드러진 추세가 나타났습니다. 즉, GAS 수준과 게임의 사회적, 조작 / 통제 및 보상 기능간에 유의미한 양의 상관 관계가 낮다는 것입니다. 흐름과의 관계 측면에서 GAS는 행동의 병합과 자신에 대한 인식 및 왜곡 된 시간 감각과 유의미하고 긍정적 인 상관 관계가있었습니다. 또한 일반적인 행복 수준과 샘플의 GAS 경험 사이에는 중간 정도의 역 상관 관계가있었습니다. 예측 변수 간의 관계 측면에서 비디오 게임을하는 자동 음성 경험은 약하지만 조작 / 통제, 내러티브 및 정체성, 보상 기능이있는 게임과 유의 한 상관 관계가있었습니다. 또한 소셜 기능과 보상 기능이있는 게임을 포함하여 게임의 다양한 기능과 함께 행동을 병합하는 흐름 경험과 자아 인식 사이에 중요한 양의 상관 관계가있었습니다.

표 3 게임 중독 점수를 예측하는 각 변수와 예측 관계의 강도를 보여줍니다. 이 모델에서 설명 된 게임 중독 수준의 총 편차는 49.2 % (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). 세 가지 예측 변수는 총 GAS의 통계적으로 유의 한 예측 변수였습니다. 비디오 게임의 사회적 특징, 게임을 할 때 시간 인식의 왜곡, 행복 수준; 행복은 가장 강력한 예측 변수 (b = –.47)로, 행복이 47 SD 단위 증가하면 게임 중독 수준이 .XNUMX SD 단위 감소를 예측할 것이며 그 반대의 경우도 마찬가지임을 알립니다.

테이블 3. 

게임 중독 척도 수준을 예측하기 위해 enter 방법을 사용한 다중 회귀 분석 요약

토론

흐름, 비디오 게임의 구조적 특성 및 중독과 관련하여 수집 된 데이터에 대해 다중 회귀 분석을 수행하여 결과는 비디오 게임 중독의 개발과 관련 될 수있는 일부 중요한 요소에 대한 통찰력을 제공합니다. 보다 구체적으로, 결과는 3 가지 변수가 게임 중독의 통계적 유의미한 예측 변수 (즉, 비디오 게임의 사회적 특징, 시간 인식 왜곡 및 행복 수준)임을 보여 주었다. 이것들은 모두 비디오 게임 중독에 대한 이전의 발견과 관련하여 좋은 얼굴 타당성을 가지고있는 것으로 보입니다 (Griffiths et al., 2012). 이 세 가지 예측 변수와 다른 예측 변수는 샘플 간의 게임 중독 척도 수준 차이의 49.2 %를 차지했습니다. 이러한 요소는 사람들이 비디오 게임 중독을 개발하는 방법을 설명하는 데 중요한 요소 인 것으로 보입니다.

행복과 관련하여, 연구는 플레이어가 불행할수록 GAS에서 더 높은 점수를받을 가능성이 높다는 것을 보여주었습니다. 비디오 게임 중독 문학의 대부분은 비디오 게임 중독자가 일상 생활의 불쾌하고 원치 않는 측면을 피하고 대처하는 수단으로 사용한다는 것을 보여줍니다.Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b)와 같은 결과는 직관적 인 것으로 보입니다. 그러나 연구의 단면적 특성을 고려할 때, 데이터는 게임을하기 전에 경험했던 경험 (따라서 비디오 게임이 불쾌한 감정에 대응하는 데 사용 되었는가) 또는 중독성있는 행동이 그들을 만들어 낸 것인지에 대해서는 밝혀지지 않았다. 기분이 나쁘다 (따라서 비디오 게임을하면 그들이 얼마나 불행했는지 잊어 버렸다).

비디오 게임 중독을 크게 예측 한 구조적 특성은 높은 수준의 중독성 경험과 관련하여 사교성이 증가한 사회적 요소였습니다. 사교성을 촉진하는 구조적 특성은 플레이어에 의해 높은 보람과 강화로 간주 될 수 있으며, 플레이어에게 지속적으로 보람 경험을 제공하는 모든 활동은 습관적인 행동의 가능성을 증가시킵니다. 본 연구의 결과는 또한 왕, 델 파브로와 그리피스 (2011) 문제가없는 게임 행동을하는 비디오 게임 플레이어는 문제가없는 게임 플레이 행동을하는 사람들과 비교할 때 사회적 구성 요소가 높은 게임에 몰두할 가능성이 훨씬 더 높습니다. 비디오 게임 중독 가능성을 높일 수있는 두드러진 사회화 특성을 가진 비디오 게임에서 발생할 수있는 몇 가지 주요 역학이 있습니다. 낮은 수준의 행복과 흐름 및 게임 중독의 특정 요소에 대한 반복적이고 시너지적인 프로세스는 온라인 게임 내에서 사회적 지원 시스템을 찾는 게이머가 고립감을 느끼게하는 경험의 혼합 일 가능성이 높습니다 .

실제로, 그것은에 의해 정액 논문에서 주장되었습니다 셀 노우 (1984) 불행하고 사회적으로 고립 된 게이머는 종종 게임을 통해 사회화로 전환 할 수 있으며, 이는 결국 완전 함을 느끼기 위해 이러한 '전자적 친구들'과 더 많은 시간을 보낼 필요가 있음을 의미합니다. 게임 환경의 사회적 세계를 통해 병리학 적 성향을 가진 비디오 게임 플레이어가 다소 피상적이지만 여전히 상호 강화되고 보람있는 관계를 행동 할 수 있습니다. 특정 수준의 기술로 게임을 플레이하고 게임 성과와 게임 동료가 제공하는 존경과 인정을 통해 게이머에게 부여 된 명성을 통해 게이머가 어떤 형태의 자부심을 얻을 수 있습니다. 따라서 온라인 비디오 게임의 소셜 세계에서 중독성있는 경험은 게임 커뮤니티 내의 많은 플레이어들 사이에서 상호 강화 될 수 있습니다. 이러한 역학은 특히 게임 중독 위험이 높은 일부 게이머에게 문제가 될 수 있습니다. 비디오 게임 인구의 사회적 세계에서 성공하기 위해 장기간의 게임 플레이를 수행하는 행동이 정상화됨에 따라 일부 사회적 관련 비디오 게임 특성의 규범과 가치가 특히 유독 한 사람에게는 해로울 수 있습니다. 비디오 게임 중독의 소인.

흐름 경험의 9 가지 요소 중 하나만이 게임 중독에 대한 중요한 예측 변수였습니다. 이 요소는 비디오 게임 플레이어에게 매우 강화되고 보람을 줄 수 있으며, 이러한 긍정적 인 보람있는 심리적 경험을 달성하기 위해 플레이어가 지속적으로 반복하기를 원하는 경험 일 수 있습니다. 중독성 행동은 본질적으로 지속적인 보상에 관한 것입니다.그리피스, 2005)와 같은 결과는 다시 직관적으로 이해됩니다. 흐름은 일반적으로 활동에 참여함으로써 긍정적 인 최적의 심리적 경험으로 널리 받아 들여지기 때문에, 많은 경우에 즐기는 활동이 강박 적 및 / 또는 중독성 형태를 취할 수 있다는 것이 합리적입니다. 이 발견은 팅주 이와 치첸 (2003) 흐름 유발 활동은 중독성 행동으로 이어질 수 있다고 제안했다. 앞서 언급했듯이 비디오 게임 중독 연구에는 잠재적 인 중독자가 시간 손실을 게임의 부정적인 속성으로보고 한 사례가 있습니다 (Wood, Griffiths & Parke, 2007 년). 본 연구의 결과는 이러한 발견을 뒷받침하는 것으로 보인다.

현재로서는 한 가지 유형의 게임 경험이 더 높은 수준의 흐름이나 중독과 관련 될 수 없습니다. 본질적으로, 중독과 흐름 자체 사이의 실제 상호 작용만큼 중독과 흐름에 필수적인 게임을하면서 파생 된 현상 학적 경험 세트가 아닐 수도 있습니다. 아직 밝혀지지 않은 특정 게임 경험의 측면은 비디오 게임 플레이어가 특정 게임에 중독되거나 게임을 플레이하는 동안 흐름 상태에 빠지는 경향을 결정하는 데 더 중요 할 수 있습니다. 오히려 게이머가 게임 환경과 상호 작용할 수있는 속도 또는 집중된주의 상태에 대한 필요성과 같이 게임시 흐름 상태에 들어가는 데 더 중요한 다른 요소가있을 수 있습니다 (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

이 연구는 비디오 게임 플레이어들 사이에서 일반적인 게임 경험을 평가하고 이러한 경험이 비디오 게임 중독과 같은지 여부를 확인하는 잠재력을 발견하는 것을 목표로했습니다. 그러나 이것은 소규모 파일럿 연구 일 뿐이므로 다음과 관련된 문제가 포함 된 몇 가지 제한 사항으로 인정됩니다. 샘플 크기; 샘플이 비디오 게이머 모집단 및 자체 선택 특성을 나타내는 것으로 보일 수 있는지; 데이터의 자체보고 특성과 단면 디자인으로 인과 관계를 유추 할 수 없다는 사실.

연구 결과는 게임 문제의 예방 및 치료에 대한 몇 가지 의미를 시사합니다. 결과는 게임 플레이어가 게임 플레이 중에 보낸 시간을 추적하는 데 도움이되는 전략이 필요함을 시사합니다. 확실히 현존하는 문헌 (King, Delfabbro & Griffiths, 2012 년; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) 인터넷 중독과 같은 기술 기반 중독의 치료와 관련하여 고객이인지 할 수없는 행동 패턴 또는 동기 부여 인터뷰와 같은 다양한 치료 기술을 사용하여 고객이 관리 할 수없는 행동 패턴을 모니터링하고 대처할 수 있도록 권장합니다. 이러한 기술에는인지 행동 행동 전략이 포함될 수 있습니다 (예 : 플레이어가 게임 플레이를 연장 한 게임에서 갈등, 분위기 수정 및 관용과 같은 불리한 결과가 발생하는 정도까지 게임의 구조적 특성을 더 잘 알 수 있도록하기 위해 노력하는 경우). 일부 책임감있는 게임 회사는 게임에 중독성 경향이있는 사람들이 게임을하는 동안 시간을 ​​잃지 않도록 도와주는 기능을 게임에 도입 할 수 있습니다. 기능은 게임에 내장되어 미묘한 '팝업'메시지를 통해 플레이어에게 단일 세션에서 게임에 소비 한 시간을 알려줌으로써 규칙적인 휴식을 취하도록 상기시킬 수 있습니다. 또는 권장 사항에 따라 King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), 게임 플레이 시간에 대한 명확한 파라미터를 설정하기 위해 알람 시계를 배치하는 것과 같은 행동 전략은 중독의 선구자로서 흐름을 중단시킬 때 효과적 일 수 있습니다. 전반적으로,이 파일럿 연구는 비디오 게임 중독의 예방 및 치료에 대한 흥미로운 결과 및 시사점을 밝혀 냈으며, 이는 비디오 게임 플레이어의 더 큰 이기종 샘플을 사용한 추가 복제의 이점을 얻을 수 있습니다.

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