비디오 게임 교육 및 보상 시스템 (2015)

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추상

비디오 게임에는 동기 부여를 극대화 할 수있는 정교한 강화 및 보상 일정이 포함되어 있습니다. 신경 영상 연구에 따르면 비디오 게임은 보상 시스템에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 보상 관련 속성이 전제 조건을 나타내는 지, 비디오 게임을하는 데 개인을 편향시키는 지 또는 이러한 변화가 비디오 게임을하는 결과인지는 확실하지 않습니다. 따라서, 비디오 게임 경험과 비디오 게임 훈련에 대한 뇌의 기능적 변화와 관련하여 보상 관련 기능 예측자를 탐색하기위한 종단 연구를 수행했습니다. 50 명의 건강한 참가자가 비디오 게임 교육 (TG) 또는 제어 그룹 (CG)에 무작위로 할당되었습니다. 훈련 / 제어 기간 전후에, 비-비디오 게임 관련 보상 작업을 사용하여 기능적 자기 공명 영상 (fMRI)을 수행 하였다. 사전 시험에서, 두 그룹 모두 보상 기대 동안 복부 선조체 (VS)에서 가장 강한 활성화를 나타냈다. 시험 후 TG는 시험 전과 비교하여 매우 유사한 VS 활성을 나타냈다. CG에서 VS 활동은 상당히 약화되었습니다. 이 종단 연구는 비디오 게임 훈련이 시간이 지남에 따라 재시험 상황에서 VS의 보상 반응을 유지할 수 있음을 보여주었습니다. 비디오 게임은 치료 적인지 훈련과 같은 응용 분야에서 중요한 가치가있는 메커니즘 인 유연한 보상을 위해 선조 적 반응을 유지할 수 있다고 제안합니다.

키워드 : 비디오 게임, 교육, 보상 기대, 세로, fMRI

소개

지난 수십 년 동안 비디오 게임 산업은 세계에서 가장 큰 멀티미디어 산업 중 하나로 성장했습니다. 많은 사람들이 매일 비디오 게임을합니다. 예를 들어 독일에서 8 ~ 10 세 사이의 14 사용자 중 29가 비디오 게임을하는 것으로보고되었고 44 % 이상이 29를 초과하는 경우 비디오 게임을 계속합니다. 설문 조사 데이터에 따르면 25 세 이상 (14 %) 이상인 36 백만 명 이상이 독일에서 비디오 게임을하고 있습니다 (일렉, 2013).

마치 마치 인간이 비디오 게임을하려는 진정한 동기가있는 것 같습니다. 대부분의 경우 비디오 게임은 단순한“재미”목적과 주관적인 복지의 단기 증가를 위해 재생됩니다 (Przybylski et al., 2010). 실제로 비디오 게임은 특정 비디오 게임과 장르에 따라 다른 기본적인 심리적 요구를 충족시킬 수 있습니다. 특히 역량 (자기 효능감 및 새로운 기술 습득), 자율성 (새로운 가상 환경에서의 개인적 목표 지향 행동), 관련성 (사회적 상호 작용 및 비교)과 같은 심리적 요구 충족은 비디오 게임과 관련이있었습니다 (Przybylski et al., 2010). 구체적으로, 심리적 요구의 만족은 주로 게임에 의해 플레이어에게 제공되는 다양한 피드백 메커니즘과 관련 될 수있다. 이 정교한 강화 및 보상 일정은 동기를 극대화 할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다 (녹색 및 비버리, 2012).

비디오 게임은 높은 사용률로 인해 심리학 및 신경 과학과 같은 분야의 연구에 중점을 두었습니다. 비디오 게임 교육을 통해인지 성능이 향상 될 수 있음이 밝혀졌습니다 (녹색 및 비버리, 2003, 2012; Basak et al., 2008) 및 건강 관련 행동 (Baranowski 등, 2008; Primack et al., 2012). 또한 비디오 게임은 외과 의사의 훈련에 사용될 수 있음이 밝혀졌습니다 (Boyle et al., 2011), 노인 참가자의 심리적 삶의 질과 관련이 있음Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013) 및 체중 감소를 촉진 할 수 있음 (Staiano 등, 2013). 비디오 게임은 게임 개발자가 최대한 보상하도록 설계되었으며 비디오 게이머는 게임에서 심리적 이점을 얻는 것으로 알려져 있지만 심리적 이점을 설명하는 기본 프로세스는 완전히 이해되지 않았습니다. 녹색 및 베벨 리어 (2012) 그들의 연구 결과에 따르면,인지 성능의 향상을 넘어서서“액션 비디오 게임 플레이의 진정한 효과는 새로운 과제를 배울 수있는 능력을 향상시키는 것일 수 있습니다.”즉, 비디오 게임 훈련의 효과는 훈련 된 것으로 제한되지 않을 수 있습니다 게임 자체; 다양한 작업이나 영역에서 학습을 촉진 할 수 있습니다. 실제로 비디오 게임 플레이어는 새로운 작업을 빠르게 배우는 방법을 배웠으므로 적어도주의 제어 영역에서 비 비디오 게임 플레이어보다 성능이 뛰어납니다 (녹색 및 비버리, 2012).

비디오 게임과 관련된 기본 신경 생물학적 과정은 다양한 이미징 기술과 실험 설계로 조사되었습니다. 에 의해 raclopride 양전자 방출 단층 촬영 (PET) 연구 Koepp et al. (1998) 비디오 게임 (특히, 탱크 시뮬레이션)은 복부 선조체 (VS)에서 내인성 도파민 방출과 관련이 있음을 보여 주었다. 또한, 도파민 결합 잠재력의 수준은 게임의 성능과 관련이 있습니다.Koepp 등, 1998). VS는 도파민 경로의 일부이며 보상 처리 및 동기 부여와 관련이 있습니다.Knutson과 Greer, 2008)뿐만 아니라 예측 오류 신호 (O'Doherty 외, 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). 자기 공명 영상 (MRI)을 사용하여 회백질 부피 측정 Erickson et al. (2010) 복부 및 등쪽 선조체 볼륨은인지 적으로 까다로운 비디오 게임 (특히 2 차원 우주 사수 시뮬레이션)에서 초기 성능 향상을 예측할 수 있음을 보여주었습니다. 또한 쿤 (Kühn) 등. (2011) 드문 경우로 비디오 게임 재생과 비교하여 빈번한 것이 더 많은 구조적 회색질의 볼륨과 관련이 있고 다른 한편으로는 손실 처리 중 더 강한 기능적 활성화와 관련이 있음을 발견했습니다.쿤 (Kühn) 등의 2011). 또한, 비디오 게임을 적극적으로 플레이하거나 수동적으로 시청하는 동안 선조 기능적 자기 공명 영상 (fMRI) 활동 (우주 사수 시뮬레이션, Erickson et al., 2010) 또는 다른 비 비디오 게임 관련 작업 (특히 홀수 볼 작업)을 완료하는 동안 후속 교육 개선 (Vo 외, 2011). 종합 해보면,이 연구는 비디오 게임과 관련된 신경 프로세스가 보상 처리의 핵심 영역 인 VS에서의 신경 처리의 변경과 관련이있을 가능성이 있음을 보여줍니다. 더욱이 비디오 게임은이 영역의 구조적 및 보상 처리 관련 기능 변경과 관련이있는 것 같습니다. 그러나, 초기 연구에서 관찰 된 비디오 게임 관련 구조적 및 기능적 특성이 전제 조건, 이는 비디오 게임을하거나 또는 이러한 변화가 결과 비디오 게임.

요약하자면, 비디오 게임은 매우 인기 있고 자주 사용됩니다. 그 이유 중 하나는 비디오 게임이 일반적인 인간의 요구를 충족시킬 수 있기 때문입니다 (Przybylski et al., 2010). 만족스러운 요구는 심리적 복지를 증가 시키며, 이는 아마도 보람으로 경험 될 것입니다. Neuroimaging 연구는 비디오 게임이 striatal 보상 시스템의 변경과 관련이 있음을 보여줌으로써이 견해를지지합니다. 반면에 보상 처리는 인간의 자극-응답 학습 과정에 필수적인 메커니즘입니다. 녹색 및 베벨 리어 (2012) 비디오 게임 교육은 학습 방법을 배우기위한 교육이라고 설명했습니다 (자극 반응 패턴 학습은 비디오 게임을 성공적으로 마치는 데 중요합니다). 우리는 비디오 게임 교육이 다른 영역 중에서도 선조 적 보상 시스템을 목표로하며 보상 처리에 변화를 가져올 수 있다고 생각합니다. 따라서이 연구에서는 비디오 게임 교육 전후에 선조 적 보상 처리에 중점을 둡니다.

여기에서는 비디오 게임 훈련에 대한 반응으로 뇌의 기능적 변화뿐만 아니라 게임의 성능 및 경험과 관련하여 보상 관련 기능 예측자를 탐색 할 수있는 종단 연구를 수행했습니다. 상업적 게임은 주관적인 복지 향상을 위해 특별히 고안 되었기 때문에 성공적인 상업적 비디오 게임을 사용했습니다 (Ryan et al., 2006) 게임의 즐거움과 경험치가 극대화 될 수 있습니다. 예측 가설에 따르면, 비디오 게임 훈련 이전에 보상 과제에서 복부 선조 반응이 다른 과제를 통해 이전 연구에서 이미 보여준 바와 같이 성능을 예측할 것으로 예상합니다.Vo 외, 2011). 또한, 복부 선조 보상 반응이 훈련 에피소드 중 훈련 그룹의 경험있는 재미, 욕구 또는 좌절과 관련이 있는지 탐구하고 싶습니다. 비디오 게임 교육의 효과를 조사하기 위해 비디오 게임 교육이 실시 된 후 두 번째 MRI 스캔을 수행했습니다. 에 의해 발견에 따라 쿤 (Kühn) 등. (2011) 드문 비디오 게임 플레이어와 비교하여 자주 보상 보상 변경을 보여 주면서, 우리는 컨트롤과 비교하여 훈련을받은 참가자의 보상 기대 동안 변형 된 보상 보상 신호를 예상했습니다. 선조 보상 시스템에 기능상의 변화가 있다면, 이는 비디오 게임 훈련의 효과와 관련이 있어야합니다. 그렇지 않은 경우, 연구에서 관찰 된 변화 쿤 (Kühn) 등. (2011) 오히려 비디오 게임 플레이어의 빈번한 전제 조건과 관련이있을 수 있습니다.

대상 및 방법

참가자

50 명의 건강한 청년들이 신문과 인터넷 광고를 통해 모집되었고 비디오 게임 훈련 그룹 (TG) 또는 통제 그룹 (CG)에 무작위로 할당되었습니다. 바람직하게는 지난 6 개월 동안 비디오 게임을 거의 또는 전혀하지 않은 참가자 만 채용했습니다. 지난 1 개월 동안 주당 6 h 이상 (월 평균 0.7 h, SD = 1.97) 이상의 비디오 게임을 한 참가자는 없었으며 이전에는 훈련 게임 [“Super Mario 64 (DS)”]을 한 적이 없습니다. 또한 참가자들은 정신 장애가 없었으며 (미니 국제 신경 정신과 인터뷰를 사용한 개인 인터뷰에 따르면) 오른 손잡이였으며 MRI 스캔 절차에 적합했습니다. 이 연구는 Charité – Universitätsmedizin Berlin의 지역 윤리위원회의 승인을 받았으며 참가자들이 연구 절차에 대한 지시를 완전히받은 후에 모든 참가자로부터 서면 동의서를 얻었습니다. 이 참가자들의 해부학 적 회색질지도 데이터는 이전에 출판되었습니다 (쿤 (Kühn) 등의 2013).

훈련 절차

TG (n = 25, 평균 연령 = 23.8 세, SD = 3.9 세, 18 여자)는 "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL"핸드 헬드 콘솔에서 "Super Mario 64 DS"를 하루에 최소 30 분 이상 재생하도록 지시했습니다. 2 개월 이 매우 성공적인 플랫 포머 게임은 비디오 게임 경험이없는 참가자를위한 높은 접근성을 기반으로 선택되었습니다. 보상 제공과 난이도 사이의 균형이 잘 맞으며 남녀 참가자들 사이에서 인기가 높습니다. 게임에서 플레이어는 이동, 점프, 운반, 타격, 비행, 쿵쾅 거리는 소리, 독서 및 캐릭터 별 행동에 사용되는 콘솔에 연결된 버튼을 사용하여 복잡한 3D 환경을 탐색해야합니다. 훈련 전에 참가자들은 일반 제어 및 게임 메커니즘에 대해 표준화 된 방법으로 교육을 받았습니다. 훈련 기간 동안, 우리는 게임 플레이 중 좌절이나 어려움이 발생했을 때 다양한 유형의 지원 (전화, 이메일 등)을 제공했습니다.

비접촉 CG (n = 25, 평균 연령 = 23.4 년, SD = 3.7 년, 18 여성)은 특별한 작업이 없었지만 TG와 동일한 스캔 절차를 거쳤습니다. 모든 참가자는 연구 시작 (사전 테스트) 및 2 개월 후 또는 수동 지연 단계 (사후 테스트) 후 fMRI 스캔을 완료했습니다. TG에 대한 비디오 게임 교육은 사전 테스트 측정 직후 시작하여 테스트 후 측정 전에 종료되었습니다.

QUESTIONNAIRES

훈련 중에 TG 참가자들은 매일 게임 시간을 기록하도록 요청 받았다. 또한 참가자들은 일주일에 한 번 7 포인트 리 커트 스케일로 비디오 게임을하는 동안 워드 프로세싱 문서 (자세한 내용은 추가 자료 참조)를 경험하고 전자 데이터 파일을 실험자에게 보냈습니다. 달성 한 게임 관련 보상 (별 수집)은 훈련 기간 후 비디오 게임 콘솔을 확인하여 객관적으로 평가되었습니다. 별의 최대 절대량은 150입니다.

슬롯 머신 패러다임

보상 기대를 조사하기 위해 약간 수정 된 슬롯 머신 패러다임이 사용되어 강한 선조 반응을 일으켰습니다 (Lorenz et al., 2014). 참가자들은 비디오 게임 교육 절차가 시작되기 전과 후에 동일한 슬롯 머신 패러다임을 통과해야했습니다. 슬롯 머신은 프리젠 테이션 소프트웨어 (버전 14.9, 미국 캘리포니아 주 올 버니에있는 Neurobehavioral Systems Inc.)를 사용하여 프로그래밍되었고, 2 개의 상이한 과일 세트 (과일 X 및 Y를 교대)를 표시하는 3 개의 휠로 구성되었다. 두 측정 시점에서, 체리 (X) 및 레몬 (Y) 또는 멜론 (X) 및 바나나 (Y)가있는 슬롯 머신은 균형 잡힌 방식으로 표시되었으며 TG 및 CG에 동일하게 분배되었습니다. 두 개의 수평 막대 (슬롯 머신 위와 아래)의 색상은 머신을 시작하고 중지하는 명령을 나타냅니다.

각 시험이 시작될 때 바퀴가 움직이지 않고 회색 막대가 비활성 상태를 나타냅니다. 이 막대가 파란색으로 바뀌면 (시험 시작을 나타냄) 참가자는 오른손으로 버튼을 눌러 기계를 시작하라는 지시를 받았습니다. 버튼을 누른 후 막대가 다시 회색으로 바뀌고 (비활성 상태) 세 개의 바퀴가 다른 가속도로 수직으로 회전하기 시작했습니다 (각각 왼쪽에서 오른쪽으로 지수가 증가 함). 휠의 최대 회전 속도에 도달하면 (버튼을 누른 후 1.66 초) 막대의 색상이 녹색으로 바뀝니다. 이 색상 변경은 참가자가 버튼을 다시 눌러 기기를 멈출 수 있음을 나타냅니다. 다른 버튼을 누른 후, 세 바퀴는 왼쪽에서 오른쪽으로 회전을 멈췄습니다. 버튼을 누른 후 0.48 및 0.61의 가변 지연 후에 왼쪽 휠이 중지되었으며 가운데 휠과 오른쪽 휠이 여전히 회전하고있었습니다. 0.73 및 1.18의 추가 가변 지연 후에 두 번째 휠이 멈췄습니다. 2.63 및 3.24의 가변 지연으로 중간 휠 이후 오른쪽 휠의 회전이 중지되었습니다. 세 번째 바퀴가 멈 추면 시험이 종료되고 현재 승리와 총 보상 금액에 대한 피드백이 화면에 표시되었습니다. 다음 시험에서는 버튼이 다시 회색에서 파란색으로 바뀌었고 4.0와 7.73 사이의 가변 지연 후에 다음 시험이 시작되어 지수 감소 기능이 특징이었습니다 (참조 그림 Figure11).

그림 1 

슬롯 머신 작업의 구조. 2 중지에 중점을 둔 FMRI 분석nd 휠, 처음 두 바퀴가 같은 과일 (XX_)을 표시하거나 3 동안 첫 두 바퀴가 다른 과일 (XY_)을 표시 한 경우nd 휠이 여전히 회전하고있었습니다.

실험에는 총 60 시험이 포함되었습니다. 슬롯 머신은 20 승리 시험 (XXX 또는 YYY), 20 손실 시험 (XXY 또는 YYX) 및 20 조기 손실 시험 (XYX, YXY, XYY 또는 YXX)의 의사 난수 분포로 결정되었습니다. 참가자는 시험 당 6.00 유로 베팅을 나타내는 0.10 유로 금액으로 시작했습니다 (60 시험) * 0.10 유로 베팅 = 6.00 유로 베팅). 한 행의 모든 ​​과일이 동일한 신원 (XXX 또는 YYY) 인 경우 시행 당 0.50 유로를 얻었습니다. 그렇지 않으면 참가자가 이기지 못하고 (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) 베팅은 총 금액에서 차감됩니다. 참가자는 승패에 영향을 미치지 않았으며 참가자는 고정 금액의 10.00 유로 (0.50 유로 이득)를 받았습니다 * 작업이 끝나면 20 승리 시도 = 10.00 유로 이익). 참가자들은 슬롯 머신을 60 번 플레이하도록 지시 받았으며 각 시도에서 목표는 같은 종류의 과일 3 개를 연속으로 얻는 것입니다. 또한 참가자는 3–5 시험을 위해 스캐너에 들어가기 전에 슬롯 머신 작업을 연습했습니다. 그 일이 우연의 게임이거나 어떤 기술과 관련이 있다는 정보는 없었다.

스캔 절차

12 채널 위상 배열 헤드 코일이 장착 된 3 개의 Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Germany)에서 자기 공명 영상 스캔을 수행했습니다. 슬롯 머신 패러다임은 비디오 프로젝터를 통해 헤드 코일 위에 장착 된 미러 시스템을 통해 시각적으로 제공되었습니다. 축 정렬 T2를 사용하여 기능적 이미지를 기록*36 슬라이스, 인터리빙 오름차순 슬라이스 순서, 반복 시간 (TR) = 2 s, 에코 시간 (TE) = 30 ms, FOV (Field of View) = 216 × 216, 플립 각도 = 80 °, 복셀 크기 : 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. 해부학 적 참조를 위해 3D 해부학 적 전체 뇌 이미지는 3 차원 T1 가중 자화 준비 그라디언트 에코 ​​시퀀스 (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; 반전 시간 = 1100 ms, 획득 매트릭스 = 256 × 256)에 의해 얻어졌습니다. × 176, 플립 각도 = 7 °, 복셀 크기 : 1 mm × 1 mm × 1 mm).

데이터 분석

이미지 처리

자기 공명 영상 데이터는 통계적 파라 메트릭 매핑 소프트웨어 패키지 (SPM8, 영국 런던 소재 Wellcome Department of Imaging Neuroscience)를 사용하여 분석되었다. EPI는 획득 시간 지연 및 헤드 모션에 대해 수정 된 후 SPM8에 구현 된 통합 세그먼트 화 알고리즘을 사용하여 Montreal Neuroimaging Institute의 정위 표준화 표준 공간으로 변환되었습니다. 마지막으로, EPI를 리샘플링하고 (복셀 크기 = 3 mm × 3 mm × 3 mm) 최대 절반에서 3 mm 전폭의 7D 가우스 커널로 공간적으로 평활화했습니다.

통계 분석

2 단계 혼합 효과 일반 선형 모델 (GLM)이 수행되었다. 단일 피험자 수준에서 모델에는 두 fMRI 측정 데이터가 포함되어 있으며,이 데이터는 서로 다른 세션에서 데이터를 피팅하여 실현되었습니다. 이 GLM에는 이익 예측 (XX_ 및 YY_) 및 이익 예측 없음 (XY_ 및 YX_)을위한 세션 당 별도의 회귀 분석 도구와 이익 (XXX 및 YYY), 손실 (XXY 및 YYX), 조기 손실에 대한 관심없는 회귀 분석이 포함되었습니다. (XYX, XYY, YXY 및 YXX), 버튼 누름 (막대가 녹색과 녹색으로 바뀐 후), 시각적 흐름 (바퀴 회전) 및 6 개의 강체 이동 매개 변수. 비 승인 예측에 대한 이득 예측에 대한 차등 대비 이미지 (XX_ vs. XY_)를 사전 및 사후 테스트에 대해 계산하고 그룹 수준 분석으로 가져 왔습니다. 두 번째 수준에서 이러한 차이 T-대조 이미지는 요인 그룹 (TG vs. CG) 및 시간 (사전 테스트 후 사후)을 사용하여 유연한 분산 분석 (ANOVA)에 입력되었습니다.

전체 뇌 효과는 Monte Carlo 시뮬레이션 기반 클러스터 크기 보정 (AlphaSim, 송 (Song) 등, 2011). 천 몬테카를로 시뮬레이션 결과에 해당하는 알파 오류 확률이 p <0.05, 최소 클러스터 크기를 사용할 때 통계 임계 값이 다음과 같은 16 개의 인접 복셀 p <0.001. 메타 분석에 따르면 넛슨과 그리어 (2008)VS에서 보상 기대 동안의 활성화 차이가 예상되었다. 이 선험적 가설에 기초하여, 우리는 더보고했다 사후 관심 영역 (ROI) 분석을 사용하여이 뇌 영역 내에서 분석. 이를 위해 VS에 대한 문헌 기반 ROI를 사용했습니다 (슈베르트 (Schubert) 등의 2008). 이러한 ROI는 보상 처리 (주로 금전적 인센티브 지연 과제 기사)에 관한 이전의 기능적 발견과 회백질 뇌 조직의 해부학 적 한계를 결합하여 만들어졌습니다. VS ROI 계산에 대한 자세한 정보는 보충 자료에 설명되어 있습니다. 또한, 우리는 일차 청각 피질에서 추출 된 평균 매개 변수를 사용하여 제어 분석을 수행했습니다.이 지역은 보상 작업의 실험 조작과 독립적이기 때문입니다. 그러므로 우리는 AAL (Anatomic Labeling) 뇌지도 책에 설명 된대로 Heschl gyri의 해부학 적 ROI를 사용했습니다 (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

결과

예측 관련 결과 (최신)

이득 기대 동안의 뇌 반응

사전 테스트에서 두 그룹의 슬롯 머신 작업 중에는 피질이없는 영역 (양쪽 VS, 시상), 전두엽 영역 (보조 모터 영역, 중추 고환 및 중간)을 포함한 전두엽 네트워크에서 기대 (게인 기대 없음)를 얻습니다. 전두 이랑, 전두 이랑), 외피. 또한, 후두, 정수리 및 측두엽에서 증가 된 활성화가 관찰되었다. 유의미한 차이를 보이는 모든 뇌 영역은 보충 표에 나열되어 있습니다 S1 (TG의 경우) S2 (CG 용). 두 그룹 모두에서 VS에서 가장 강한 활성화 차이가 관찰되었습니다. 작업대 Table11; 그림 Figure22). 대비 TG> CG의 경우 오른쪽 보조 운동 영역에서 더 강한 활성화 [SMA, 클러스터 크기 20 복셀, T(48) = 4.93, MNI 좌표 [xyz] = 9, 23, 49] CG> TG의 경우 오른쪽 팔리 둠 (클러스터 크기 20 복셀, T(48) = 5.66, MNI 좌표 [xyz] = 27, 8, 7)가 관찰되었습니다. 두 지역 모두 메타 분석에서 보듯이 보상 관련 기능과 관련이 없을 수도 있습니다. Liu 등 (2011) 142 보상 연구 전반에 걸쳐

표 1 

시간 상호 작용 (TG : Post> Pre)> (CG : Post> Pre) 몬테카를로 수정 된 유의 임계 값을 사용하여 전체 뇌 분석에서 이득 기대 없음에 대한 이득 기대 효과의 그룹화 p <0.05. TG, ...
그림 2 

경험 많은 재미의 예측 자. 게인 예측 없음 (XY_)에 대한 게인 예측 (XX_)의 효과는 관상 슬라이스에 표시됩니다 (Y = 11) 대조군 (CG) 및 훈련 그룹 (TG)의 상단 행에 있습니다. 그룹 비교 (CG <> ...

복부 선조 활동과 관련 비디오 게임 동작 간의 연관

비디오 게임에 대한 선조 보상 신호의 예측 특성의 가설을 테스트하기 위해, 복부 선조 신호는 문헌 기반 ROI를 사용하여 개별적으로 추출되었고 비디오 게임 콘솔을 확인하여 평가 한 설문 항목 및 게임 성공과 상관 관계가있었습니다. 참가자의 준수 부족으로 인해 4 명의 참가자에 대한 주간 설문지 데이터가 누락되었습니다. 경험 많은 재미에 대한 주간 질문 (M = 4.43, SD = 0.96), 좌절 (M = 3.8, SD = 1.03) 및 비디오 게임 욕구 (M = 1.94, SD = 0.93)는 2 개월 동안 평균입니다. 참가자는 훈련 기간 동안 평균적으로 87 별 (SD = 42.76)을 수집했습니다.

Bonferroni 보정을 계산 된 상관 관계에 적용 할 때 (의 유의성 임계 값과 같음) p <0.006), 상관 관계가 유의하지 않았습니다. 비디오 게임에 대한 욕구가 없음 [왼쪽 VS : r(21) = 0.03, p = 0.886; 맞은 VS : r(21) = -0.12, p = 0.614] 또는 좌절 [왼쪽 VS : r(21) = -0.24, p = 0.293; 맞은 VS : r(21) = -0.325, p = 0.15] 또는 달성 된 게임 관련 보상 [왼쪽 VS : r(25) = -0.17, p = 0.423; 맞은 VS : r(25) = -0.09, p = 0.685]은 보상 관련 striatal 활동과 관련이 있습니다. 흥미롭게도, 수정되지 않은 유의성 임계 값을 사용할 때 비디오 게임 중에 경험 한 재미는 올바른 VS에서 이득을 기대하는 동안의 활동과 긍정적으로 관련이있었습니다.r(21) = 0.45, p = 0.039] 및 왼쪽 VS에서 추세가 관찰 됨 [r(21) = 0.37, p = 0.103]와 같이 그림 Figure22 (오른쪽 하단 패널). 그러나, 본 탐색 적 분석에 Bonferroni 보정을 적용 할 때, 경험적 재미와 복부 선조체 활동 사이의 상관 관계는 중요하지 않은 채로 남아있었습니다.

또한이 결과가 VS에만 해당되는지 여부를 조사하기 위해 제어 분석을 수행했습니다. 동일한 행동 변수를 Heschl의 gyri (1 차 청각 피질)의 추출 된 파라미터 추정치와 상관시켰다. 분석 결과 유의 한 상관 관계가 없음이 밝혀졌습니다 p의> 0.466).

비디오 게임 교육의 효과 (사전 및 사후 테스트)

사후 테스트에서 슬롯 머신 작업 중 게인 예측에 대한 게인 예측의 분석은 사전 테스트에서 관찰 된 것과 동일한 전 측방 네트워크에서 TG의 활성화 차이를 보여주었습니다 (자세한 내용은 표 참조). S3). CG에서이 효과는 비슷하지만 약화되었습니다 (참조 그림 Figure33; 표 S4). 시간에 따른 그룹의 상호 작용 효과는 보상 관련 영역 (오른쪽 VS 및 양측 절연 / 하부 정면 이랑, 파 궤도)과 운동 관련 영역 (오른쪽 SMA 및 오른쪽 전 중앙 이랑)에 유의 한 차이가 있음을 보여주었습니다. 시점 사이의 TG이지만 CG에서는 그렇지 않습니다. 사후 특별 문헌 기반 VS ROI를 사용한 ROI 분석은 상호 작용 결과를 확인했습니다 [시간별 상호 작용 그룹 : F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. 통제 지역 (ROI)의 ROI 분석은 중요하지 않았다. 추가 t-CG 그룹 내 시점 사이에 유의 한 차이가있는 것으로 나타났습니다.t(24) = 4.6, p <0.001]뿐만 아니라 사후 테스트에서 그룹 간의 유의 한 차이 [t(48) = 2.27, p = 0.028]. 시간별 상호 작용 그룹에 대한 결과는 다음과 같이 요약됩니다. 작업대 Table11 그리고에 설명되어 있습니다 그림 Figure33.

그림 3 

비디오 게임 훈련 효과의 결과. 사후 테스트의 경우, 이득 예측 (XY_)에 대한 이득 예측 (XX_)의 효과는 관상 삭감 (Y 제어 그룹 (CG) 및 교육 그룹 (TG)의 맨 위 행에 = 11). 의 이미징 결과 ...

토론

본 연구의 목표는 두 가지였다. 우리는 striatal 보상 반응이 비디오 게임 관련 행동과 경험을 예측하는 방법과 비디오 게임 훈련이 보상 시스템의 기능적 측면에 미치는 영향을 조사하는 것을 목표로했다. 예측과 관련하여, 우리는 사전 테스트에서 선조 적 보상 신호와 후속 비디오 게임 훈련 중에 경험 한 재미 사이의 긍정적 인 연관성을 발견했습니다. 비디오 게임의 효과와 관련하여, CG에서 선조 적 보상 신호의 감소에 의해 시간 상호 작용에 의한 중요한 그룹이 관찰되었다.

비디오 게임 경험에 대한 STRIATAL REWON RESPONSIVENESS 및 그 예측 속성

선조 적 보상 신호와 게임 성능 또는 경험있는 욕구와 좌절 사이의 관계는 관찰되지 않았습니다. 그러나 우리는 비디오 게임 훈련 중 경험이 풍부한 재미와 striatal 보상 신호의 긍정적 인 연관성을 보여줄 수있었습니다. 따라서, 우리는 비디오가 아닌 게임 관련 보상 작업에서 보상을 처리하는 동안 선조 활동의 규모가 게임을하는 동안 경험이 풍부한 재미를 예측할 수 있다고 생각합니다. 그러나이 결과는 여러 테스트를 수정 한 후에도 관찰 된 상관 관계가 유의미하지 않기 때문에주의해서 해석해야합니다.

슬롯 머신 도박 동안 측정 된 줄무늬 보상 신호가 줄무늬에있는 도파민 신경 전달과 관련 될 수있는 개인의 보상 응답을 반영한다는 점에서 비디오 게임 중 경험적 즐거움과 선조 적 보상 신호 사이의 상관 관계에 대한 가능한 설명이있을 수있다. 이에 따라, 이전 연구에 따르면 보상 기대 동안 VS 활동은이 지역의 도파민 방출과 관련이있는 것으로 나타났습니다.Schott 등, 2008; Buckholtz 등, 2010). 또한 비디오 게임도 같은 영역에서 도파민 방출과 관련이 있음을 보여주었습니다.Koepp 등, 1998). 따라서 VS는 신경 보상 처리 및 비디오 게임에 결정적으로 관여하는 것으로 보이며, 여기에는 많은 동기 부여 및 보상 요소가 포함됩니다. 구체적으로, 우리는 VS 활동과 경험 된 재미 사이의 관찰 된 관계가 보상 자극적 3 층 도파민 시스템의 hedonic 자극에 대한 일반적인 반응성과 관련 될 수 있다고 확신한다. VS는 최근의 리뷰에서 동기 부여 및 즐거움 유발 반응과 관련이 있습니다. 크 링겔 바흐와 베리 지 (2009). 따라서, 복부 선조체 활동과 게임 중 지각 및 쾌락 관련 경험을 나타내는 재미 사이의 관찰 된 연관성은 잘 확립 된 것으로 보인다. 미래의 연구는 비디오 게임 중에 다시 striatal 보상 반응과 경험 재미 사이의 관계를 더 조사하여이 관계를 더 깊이 탐구해야합니다.

위에서 언급 한 바와 같이, 선조체 도파민 방출 (Koepp 등, 1998), 부피 (Erickson et al., 2010) 및 게임 중 활동 (Vo 외, 2011)은 이전에 비디오 게임 성능과 관련이있었습니다. 현재의 연구 결과는 비디오 게임 성능과 VS 활동 사이의 연관성을 보여주지 않았습니다. 달성 된 보상은 게임에서 달성 된 임무 / 도전 횟수에 의해 운영되었습니다. 게임 내의 전형적인 임무는 보스를 물리 치고 퍼즐을 풀고 비밀 장소를 찾거나 상대를 경주하거나 은화를 모으는 것으로 예시됩니다. 이러한 미션은 실제 게임 성능이 아니라 게임 진행 상황을 나타냅니다. 따라서, 이들 변수는 성능의 충분히 정확한 종속 변수가 아닐 수있다. 그러나“슈퍼 마리오 64 DS”는 상업용 비디오 게임이며 자체 포함 된 비디오 게임을 조작 할 수 없었기 때문에 더 많은 게임 관련 변수를 수집 할 수 없었습니다.

우리는 비디오 게임 훈련 동안 striatal 보상 신호와 경험이 풍부한 욕구 사이의 관계를 추가로 조사했습니다. 이러한 맥락에서 욕망은 아마도 비디오 게임의 잠재적 만족과 보상의 필요성과 기대와 관련이있을 것입니다. 욕망은 대개 원하는 것과 함께 발생하기 때문에 원하는 것과 분명히 분리 될 수 없습니다. 신경 생물학적으로, 원하는 것은 선조뿐만 아니라 목표 지향적 행동과 관련된 전전 영역 (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). 따라서, 욕망의 신경 상관은 선조 적 보상 영역으로 제한되지 않을 수 있습니다. 과연, 쿤 (Kühn) 등. (2013) 비디오 게임 훈련에 의해 유도 된 배측 전두엽 피질에서의 구조적 회백질 부피 변화는 비디오 게임 훈련 동안 주관적인 욕구 느낌과 긍정적으로 관련됨을 보여 주었다. 따라서, 현재의 연구에서 선조 적 보상 반응성은 욕망과 관련이 없을 수 있는데, 이는 욕망이 전전 목표 지향적 신경 상관과 관련 될 수 있기 때문이다. 향후 연구에서이를 자세히 조사 할 수 있습니다.

보상의 수령에 비해 보상이 누락되면 VS 활동이 감소하기 때문에 비디오 게임 훈련 중 선조 적 보상 반응과 경험적 좌절 사이에 부정적인 상관 관계가 있음을 예상했습니다.Abler et al., 2005). 그러나이 관계는 관찰되지 않았습니다. 이전 연구에 따르면 좌절은 좌절의 맥락에서 선택적으로 활성화됩니다 (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). 따라서, 미래의 연구는 또한 보상이 생략 된 상황에서 절연 활동을 조사 할 수도 있습니다.

보상 시스템에서 비디오 게임 훈련의 효과

쿤 (Kühn) 등. (2011) 단면 연구에서 빈번한 비디오 게임 플레이어 (주당 9 시간 이상)가 드문 비디오 게임 플레이어에 비해 선조 적 보상 관련 활동이 더 많다는 것을 보여주었습니다. 그러나이 발견이 비디오 게임에 대한 성향인지 아니면 결과인지에 대한 의문은 남아있었습니다. 우리의 현재 종단 연구에서 슬롯 머신 작업 중 기대를 얻으면 VS 활동이 2 개월 동안 TG에서 보존되었지만 CG에서는 보존되지 않았습니다. 우리는 선조 적 보상 신호가 슬롯 머신 작업 중 동기 부여 참여를 반영 할 수 있다고 가정합니다. 이는 사후 테스트에서 여전히 TG가 높았습니다. TG의 참가자는 보상 처리에 대한 응답 성과 첫 번째와 유사한 참여 상태에서 두 번째 시점에 슬롯 머신 작업을 완료하려는 동기 부여 의지를 유지할 수 있습니다. 그 결과에 대한 설명은 비디오 게임 훈련이 게임 중 도파민 관련 보상 처리에 영향을 미친다는 것입니다 (Koepp 등, 1998). 이 효과는 일시적으로 게임 세션에 국한되지 않고 비디오 게임과 관련이없는 보람 상황에서 전반적인 선조 적 보상 반응에 영향을 줄 수 있기 때문에 우리의 결과는이 견해를지지합니다. 크 링겔 바흐와 베리 지 (2009) VS에서의 활동은 보상의 증폭기 기능을 나타낼 수 있으므로 비디오 게임은 게임 플레이 자체 동안뿐만 아니라 즐거움 관련 활동의 증폭을 통해 다른 보상 작업의 맥락에서 보상 응답 성을 유지할 수 있음을 보여주었습니다. 따라서, 비디오 게임 훈련은 도파민 신경 전달 물질 시스템을 목표로하는 개입으로 간주 될 수 있으며, 이는 향후 조사 될 수있다. 약리학 적 연구의 맥락에서 도파민 작용이 치료 적 행동 변화 특성을 가질 수 있다는 증거가있다. 고령자 건강한 성인에 대한 도파민 작용을 이용한 최근 약리학 적 연구 Chowdhury et al. (2013) 도파민 표적 약물에 의해 연령 관련 손상된 선조 적 보상 처리 신호가 회복 될 수 있음을 보여 주었다. 미래의 연구는 비디오 게임 훈련이 도파민 성 선조 신호와 관련된인지 요구 작업에 미치는 잠재적 치료 효과를 조사해야합니다. 전두엽 회로에서 비디오 게임의 특정 효과를 발견하는 것이 매우 중요합니다. 우리의 연구 결과는 보상 처리에 영향을 미쳤으며, 이는 목표 지향적 행동을 형성하고 휘발성 환경에 유연하게 적응하는 데 필수적입니다.쿨, 2008). 따라서, 반전 학습과 같은 보상 관련 결정과 관련된 과제는 비디오 게임 훈련과 함께 미래의 종단 연구에서 조사되어야합니다. 여러 약리학 연구에서 도파민 작용이 반전 학습 수행의 증가 또는 감소를 초래할 수 있으며, 이는 아마도 작업 요구와 개별 기준선 도파민 수준에 따라 다를 수 있습니다.Klanker et al., 2013).

보상 시스템에 대한 비디오 게임 훈련의 효과는 또한 사후 테스트 동안 CG에서 선조 활동의 감소에 의해 유발되었으며, 이는 부분적으로 재검사에서 슬롯 머신 작업을 완료하려는 의지의 동기 감소에 의해 설명 될 수있다. . 에 의한 연구 Shao et al. (2013) 실제 스캔 세션 이전에 슬롯 머신 작업이있는 단일 교육 세션이라도 교육 세션을 거치지 않은 그룹에 비해 승리 처리 중 선조 적 보상 활동이 줄어드는 것으로 나타났습니다. 에 의한 추가 연구 Fliessbach et al. (2010) 3 개의 보상 과제의 재시험 신뢰도를 조사한 결과, 이득 예측 동안 VS에서의 재시험 신뢰도는 양호한 것으로 특징 지어진 1 차 운동 피질에서의 운동 관련 신뢰성과는 대조적으로 다소 열악한 것으로 나타났다. 이러한 결과에 대한 가능한 설명은 그러한 보상 업무의 성격 일 수 있습니다. 주관적인 보상 느낌이 참신의 부족에 의해 약화 될 수 있기 때문에, 두 시점에서의 동일한 보상은 작업 수행의 두 번째 시점에서 동일한 보상 신호로 이어지지 않을 수있다.

분명히, 본 연구에서 재시험은 두 그룹에 의해 완료되었지만, 선조 적 보상 활동의 감소는 TG가 아닌 CG에서만 관찰되었다. TG에서의 이러한 보존 결과는 부분적으로 위에서 논의 된 바와 같은 비디오 게임 훈련과 관련 될 수있다. 그럼에도 불구하고 CG는 비접촉 그룹이었으며 활성 제어 조건을 완료하지 않았으므로 결과는 TG에서 순전히 위약과 같은 효과를 나타낼 수 있습니다. 그러나 특정 비디오 게임 훈련 자체가 선조적인 반응을 보인 주요 원인이 아니더라도, 우리의 연구는 비디오 게임이 치료 또는 훈련 기반 환경에서 다소 강력한 위약과 같은 효과를 초래한다고 주장하는 증거로 해석 될 수 있습니다. 비디오 게임이 위약이나 다른 위약과 같은 작업보다 더 강력한 위약 효과를 나타내면 공개 질문입니다. 더욱이, 스캐닝 세션 동안 참가자들은 스캐너에서 동일한 상황에 있었고 두 그룹 모두 동일한 사회적 바람직 함 효과를 낳을 것으로 기대할 수 있습니다. 그러나 위약 효과가 결과를 혼란스럽게 만들 수 있기 때문에 보존 효과를 매우 신중하게 해석해야합니다 (Boot 외, 2011). 보상 시스템에 중점을 둔 미래의 연구에는 연구 설계에 능동적 인 통제 조건이 포함되어야합니다.

이 연구의 또 다른 한계는 CG의 비디오 게임 행동을 통제하지 않았다는 것입니다. CG 참가자는 대기 시간 동안 비디오 게임 동작을 변경하지 말고 Super Mario 64 (DS)를 재생하지 말라고 지시했습니다. 그러나 CG의 비디오 게임 동작이 변경되어 결과에 영향을 줄 수 있습니다. 향후 연구에는 적극적인 통제 그룹이 포함되어야하며 연구 기간 동안 비디오 게임 행동을 자세하게 평가해야합니다.

이 연구에서는 VS에 중점을 두었습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 외피 피질, SMA 및 전 중앙 이랑에서도 상당한 훈련 관련 효과를 관찰했습니다. 최근 메타 분석 Liu 등 (2011) 142 보상 연구를 포함하여, "보상 영역"VS 이외에도 인 슐라, 심실 전두엽 피질, 앞쪽 피질 피질, 배측 전두엽 피질 및 열등한 정수리 소엽이 보상 기대 동안 보상 네트워크의 일부인 것으로 나타났다. Insula는 정서적 각성 및 인식의 맥락에서 오류 기반 학습 중에 정서 정보의 주관적인 통합에 관여합니다.크레이그, 2009; 싱어 (Singer) 등, 2009). 슬롯 머신 작업에서 보상 기대 동안의 활성화는 작업에 대한 주관적인 각성 및 동기 부여 참여를 반영 할 수 있습니다. 우리는 인 슐라에서의 이러한 중요한 훈련 효과가 VS의 효과와 유사하게 동기 부여 참여를 나타낼 수 있으며, 이는 테스트 후 TG에서 유지되었다고 생각합니다. 미래의 연구는 예를 들어 각성 등급 척도를 적용하여 이러한 값을 테스트하고 이러한 값을 절연 활동과 상관시킬 수 있습니다. SMA와 중앙 집중 이랑의 차이점에 따르면, 우리는 이러한 영역이 언급 된 메타 분석의 제안 된 네트워크의 일부가 아니기 때문에 보상 기대에 관여하지 않을 수 있음을 강조하고 싶습니다.Liu 등, 2011). 대신, SMA는 다른 기능 중에서 운동 관련 자극-응답 연관성을 학습하는 데 관여합니다 (Nachev et al., 2008). 현재의 연구와 관련하여, SMA 활동은 자극 (3 개의 회전 바퀴가있는 슬롯 머신)의 업데이트 프로세스를 반영 할 수 있습니다. – 응답 (슬롯 머신을 정지시키기위한 버튼 누름) – 결과 (여기서 두 번째 휠의 정지 업데이트 : XX_ 및 XY_) – 체인. 추론 적으로, 훈련 그룹의 참가자들은 비디오 게임으로서 훈련 후 슬롯 머신을 이해하는데, 예를 들어 적절한 시점에서 버튼을 누름으로써 그들의 성능을 향상시킬 수있다. 즉, TG 참가자는 응답 패턴을 조정하여 슬롯 머신의 결과에 영향을 줄 수 있다고 생각했을 수 있습니다. 참가자들은 슬롯 머신이 결정 론적 특성을 가지고 있음을 인식하지 못했습니다. 전 중앙 이랑도 운동 시스템의 일부이므로 SMA 발견의 기능적 의미에 대한 해석이 전 중앙 이랑에도 유효 할 수 있습니다. 향후 연구는 체계적으로 변화하는 응답-결과 연관성을 통해 SMA 및 사전 중앙 활성화 차이에 대한 이러한 해석을 확인할 수 있습니다.

비디오 게임, 슈퍼 마리오, 동기 부여, 주제별 웰빙 및 보상 시스템

즐거운 비디오 게임은 심리적 관점에서 매우 효과적인 보상 일정, 완벽하게 조정 된 난이도 및 강력한 참여 (녹색 및 비버리, 2012). 이러한 특정 속성에는 잠재적으로 역량, 자율성 및 관련성과 같은 기본적인 심리적 요구를 충족시킬 수있는 기회가 포함됩니다 (Przybylski et al., 2010). 에 의한 연구 Ryan et al. (2006) 슈퍼 마리오 20의 64 최소 교육 세션에서 의지 적으로 동기를 느끼는 참가자들은 경기 후 웰빙이 증가한 것으로 나타났습니다. 이러한 증가 된 웰빙은 또한 능력의 느낌 (예를 들어, 숙련 된 자기 효능) 및 자율성 (예를 들어, 관심에 기초한 행동)의 증가와 관련이있다. 훈련되지 않은 작업에서 보상 신호 보존에 대한 현재의 발견과 함께, 비디오 게임은 특정 (인지) 훈련을위한 강력한 도구의 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다. 비디오 게임 장르와 게임의 개별 속성에 따라, 비디오 게임은 플레이어가 게임의 목표에 도달하고 구체적인 훈련 효과에 도달 할 수 있도록 매우 복잡한인지 및 모터 상호 작용을 요구합니다. 비디오 게임의 보람은 훈련 세션 내에서 지속적으로 높은 동기 부여 수준으로 이어질 수 있습니다.

결론

현재의 연구에 따르면 선조 적 대응력은 경험적 후속 비디오 게임 재미를 예측하여 보상 적 대응 성의 개별 차이가 비디오 게임의 동기 부여 참여에 영향을 줄 수 있음을 시사하지만,이 해석은 향후 연구에서 확인이 필요하다는 것을 보여주었습니다. 또한,이 종 방향 연구는 비디오 게임 훈련이 재시험에서 VS의 보상 반응을 보존 할 수 있음을 밝혀 냈습니다. 우리는 비디오 게임이 유연하게 보상하기 위해 선조적인 반응을 유지할 수 있다고 믿습니다. 동기 부여를 유지하는 데 매우 중요한 메커니즘으로인지 훈련 및 치료 가능성을 포함한 여러 가지 응용 분야에서 중요한 가치가있을 수 있습니다. 따라서 미래의 연구는 비디오 게임 교육이 일상 생활에서 중요한 능력 인 보상 기반 의사 결정에 영향을 미칠 수 있는지 조사해야합니다.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

감사의

이 연구는 독일 교육 연구부 (BMBF 01GQ0914), 독일 연구 재단 (DFG GA707 / 6-1) 및 RCL에 대한 독일 국립 아카데믹 파운데이션 보조금에 의해 지원되었습니다. 참가자 테스트를 위해 David Steiniger와 Kim-John Schlüter는 물론 Sonali Beckmann의 스캐너 작동에 도움을 주셔서 감사합니다.

보충 재료

이 기사의 보충 자료는 다음에서 온라인으로 볼 수 있습니다. http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

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