약시 치료에서의 비디오 게임 사용 : 중독 위험 측정 (2015)

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추상

비디오 게임은 엔터테인먼트 요소와 최근의 혁신으로 의료 분야에서의 사용으로 인해 인기가 급증했습니다. 이 리뷰에서는 약시의 시력 장애 치료에 있어 비디오 게임의 이중 측면과 남용 및 중독 가능성을 탐구합니다. 특히, 이 리뷰는 생물심리사회적 관점에서 비디오 게임 중독을 조사하고 비디오 게임의 중독성 특성을 약시의 치료 치료법으로 사용하는 것과 관련시킵니다. 현재 문헌은 비디오 게임 중독을 질병으로 식별하는 것과 임상 시험에서 비디오 게임의 치료 가능성을 모두 뒷받침합니다. 우리는 임상의가 비디오 게임 남용과 관련된 위험을 인식하고 건강 관리 혜택과 관련된 위험을 조사하기 위한 향후 연구의 필요성을 보여줍니다.

키워드 : 비디오 게임, 중독, 인터넷 게임, 약시, 온라인 게임

개요

비디오 게임은 1970년대와 1980년대 Atari® 및 Pac-man® 초창기부터 인기가 높아졌습니다. ESA†(Entertainment Software Association)의 2014년 보고서에 따르면 미국인의 59%가 비디오 게임을 즐기고 있습니다.1]. 액션 및 슈팅 게임이 매출로 시장을 장악하고 있습니다(그림 1). 최고의 비디오 게임 제조업체로 구성된 ESA는 낙관적인 그림을 그립니다. 그들은 29 가구를 대상으로 한 설문 조사에서 대다수의 사람들이 캐주얼/소셜 게임 또는 보드 게임(각각 28% 및 2,200%)을 한다고 지적합니다. 그러나 소요된 시간을 고려하면 다른 그림이 나타난다. 1,178세에서 8세 사이의 미국 청소년 18명을 대상으로 한 전국적인 연구에 따르면 88%가 주당 평균 13.2시간 동안 비디오 게임을 하는 것으로 나타났습니다.2]. 남학생은 여학생보다 비디오 게임에 더 많은 시간을 소비했습니다(16.4시간, 주당 9.2시간, p < 0.001).2]. 한 가지 기준에서 병리학적 비디오 게임은 다음 범주의 11가지 증상 중 최소 XNUMX가지 증상이 있는 것으로 정의됩니다: 학업 수행 또는 집안일의 방해, 게임에 대한 집착, 기분 변화(기분이 좋지 않아 게임을 하는 것), 금단, 과도한 게임에 대한 집착 게임에 대한 금전적 지출 [2]. 이 정의에 따르면 남학생의 11.9%, 여학생의 2.9%가 병리적 게이머로 식별되었습니다.2].

그림 1 

Entertainment Software Association에서 발표한 2013년 미국 장르별 베스트셀러 비디오 게임 [1].

문제가 있는 비디오 게임 사용은 세계적인 문제가 되었습니다. 비디오 게임 소비 및 중독의 확산은 아시아에서 가장 높습니다.3-5]. 현재 중화인민공화국은 가장 큰 온라인 게임 시장을 보유하고 있으며 11.9년 2013억 달러에서 23.4년 2018억 달러로 두 배로 성장할 것으로 예상됩니다.6]. 홍콩의 역학 연구에서는 게임 중독 척도(Game Addiction Scale)를 사용하여 15.6~8학년 학생의 11%가 비디오 게임 중독을 겪고 있다고 보고했습니다.그림 2)4]. 중국의 인터넷 게임 가게는 전국 도시 전역에서 흔히 볼 수 있으며 대개 꽉 차 있습니다.

그림 2 

비디오 게임 중독의 세 가지 일반적인 기준. 비디오 게임 중독의 핵심 구성 요소에는 중독의 5가지 기본 구성 요소가 포함됩니다. DSM-XNUMX의 인터넷 게임 장애 정의에는 세 가지 추가 기준이 포함되어 있으며 마지막으로 게임 ...

비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 이를 생산적인 목적으로 사용하는 혁신적인 방법이 등장했습니다. 비디오 게임의 두 가지 주요 그룹은 좌식(컨트롤러나 키보드의 버튼을 통한 손가락 움직임으로 제어)과 능동 입력(더 큰 신체 움직임으로 제어)입니다. Nintendo Wii® 및 기타 시뮬레이터의 능동 입력 게임은 외과 의사 훈련을 위한 복강경 및 현미경 수술을 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다.7,8]. Xbox Kinect®의 또 다른 활성 입력 비디오 게임은 운전 기술을 향상시키는 데 효과적인 것으로 나타났습니다.9]. 컴퓨터 게임 형태의 시뮬레이터도 조종사와 우주 비행사를 훈련시키는 데 사용되었습니다.10,11]. 그러나 최근에야 앉아서 생활하는 비디오 게임이 시력에 영향을 미치는 신경 발달 질환인 약시 환자를 치료하는 데 잠재력이 있는 것으로 나타났습니다. 비디오 게임 회사인 Ubisoft®와 그 파트너는 현재 약시 치료용 태블릿 게임에 대해 미국 식품의약국(FDA)의 승인을 구하고 있습니다.12].

치료 및 병리학에 대한 잠재력을 고려하여 이 리뷰에서는 중독을 유발하고 약시를 완화하는 데 있어 비디오 게임의 복잡한 역할을 탐구합니다. 특히, 이 리뷰는 생물심리사회적 관점에서 비디오 게임 중독을 조사하고 비디오 게임의 중독 특성을 치료 치료법으로 사용하는 것과 관련시킵니다. 이 리뷰에는 앉아 있는 비디오 게임(예: 인터넷, 컴퓨터, 콘솔 및 태블릿 게임)이 포함되지만 활성 입력 비디오 게임은 중독성이 있는 것으로 확인되지 않았으므로 제외됩니다.

비디오 게임 중독: 임상적 정의를 위한 노력

1983년 비디오 게임 중독을 설명하는 첫 번째 논문 이후 연구자들은 비디오 게임 중독에 대한 일련의 진단 기준에 동의하기 위해 노력해 왔습니다.13]. 비디오 게임 중독, 문제가 있는 게임 플레이, 병리적인 비디오 게임 및 인터넷 게임 장애는 게임 플레이어가 심각한 부정적인 결과에도 불구하고 지속적으로 게임에 참여하는 동일한 현상을 설명하는 데 사용되는 다른 용어입니다. 에서 정신장애 진단 및 통계 매뉴얼-5 (DSM-5) 부록, 인터넷 게임 장애는 물질 관련 및 중독 장애 진단 범주의 추가 연구 조건 섹션에 포함됩니다. 이는 "종종 다른 플레이어와 함께 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용하여 12개월 동안 XNUMX가지(또는 그 이상) [기준]으로 나타나는 임상적으로 심각한 손상이나 고통을 초래하는 것"을 의미합니다.14].

비디오 게임 중독의 정확한 기준은 문헌에서 논의되어 왔습니다. 가장 널리 사용되는 세 가지 진단 기준 및 척도는 다음과 같습니다. 그림 2. 그리피스가 공식화한 비디오 게임 중독의 핵심 구성 요소는 현저성, 기분 변화, 내성, 금단 증상, 갈등 및 재발입니다.15]. 반면, 인터넷 게임 장애에 대한 DSM-5 기준에는 특히 이전 취미에 대한 흥미 상실, 심리사회적 문제를 알고 있음에도 불구하고 과도한 사용, 사기(비디오 게임에 소비한 시간과 관련하여 가족 및 다른 사람을 속임)를 지적하는 추가 구성 요소가 있습니다.14]. 진단은 기준 중 최소 21가지를 충족하면 확정된 것으로 간주됩니다. 마지막으로 게임 중독 척도는 DSM 기반 기준에서 파생된 XNUMX개 항목 척도로 문제가 있는 비디오 게임 사용뿐만 아니라 비디오 게임 사용, 외로움, 생활 불만족, 사회적 무능력 및 공격성과 밀접한 상관관계가 있습니다.16]. 마찬가지로 또 다른 설문지인 비디오 게임 중독 테스트는 강박적 인터넷 사용 척도에서 파생되었습니다. 이는 14개 항목으로 구성된 설문지로, 점수가 높을수록 비디오 게임에 더 많은 시간을 소비하고 심리사회적 결과가 더 나쁘다는 것과 관련이 있습니다.17].

요약하면, 문제성 비디오 게임 사용을 진단하기 위한 다양한 기준과 테스트가 제안되었다. 비디오 게임에 소비한 시간이 문제적 사용과 강한 상관관계가 있음에도 불구하고, 과도한 게임 사용과 문제적 비디오 게임 사용을 구별하는 것은 궁극적으로 개인의 삶에 대한 부정적인 심리사회적 영향입니다.15].

비디오 게임 중독의 신경병리학

여러 연구에서 문제가 있는 비디오 게임 사용의 신경병리학을 명확히 하고 중독성 신경학적 영향을 밝히기 위해 뇌 영상을 조사했습니다. 뇌전도(EEG), 자기공명영상(MRI), 양전자 방출 단층촬영(PET)은 모두 비디오 게임 중독을 이해하는 데 사용되었습니다.18,19]. 연구에 따르면 비디오 게임 중독은 다른 많은 중독과 동일한 신경 경로를 따른다고 합니다.19,20]. 컴퓨터 탱크 게임을 하는 건강한 지원자의 PET 스캔에서는 선조체에서 암페타민이나 메틸페니데이트에 의해 방출되는 것과 비슷한 양의 도파민 방출이 증가한 것으로 나타났습니다.18]. 22명의 남성 게이머와 23명의 남성 대조군을 대상으로 한 통제된 fMRI 연구에서는 왼쪽 아래 전두엽과 오른쪽 아래 두정엽의 뇌 활성화가 감소한 것으로 나타났습니다.21], 이는 동일한 위치에서 문제가 있는 게임과 피질 두께 감소를 연관시키는 또 다른 연구와 일치하는 결과입니다.22].

Hanet al. 문제가 있는 사용에 대해 제안된 기준을 충족하거나 충족하지 않는 피험자들은 6주 동안 비디오 게임을 한 후 뇌 활동에 변화가 있음을 발견했습니다.23]. 그러나 신호에 노출된 후 비디오 게임 사용에 문제가 있는 피험자는 문제가 없는 피험자에 비해 뇌의 전대상회 및 안와전두엽 피질 활동이 크게 증가했습니다. 증가된 전대상회 활동은 비디오 게임에 대한 갈망 증가와 상관관계가 있었습니다.23].

코인은 비디오 게임 중독의 생물학적 특성을 반영하는 생리학적 예측 변수를 발견했습니다. 일반적으로 새로운 과제에 직면했을 때 대상자는 호흡동 부정맥으로 측정되는 말초신경계(PNS) 금단 증상을 경험합니다. 이러한 금단 현상은 약물 남용 중독 환자의 경우 둔화됩니다.24]. 코인(Coyne)은 비디오 게임 중독 증상이 더 심한 청소년 대상이 비슷한 PNS 금단 현상을 경험했음을 보여주었습니다.25].

마지막으로, 연구에 따르면 문제가 있는 비디오 게임 사용으로 인한 신경병리는 약물 치료를 통해 감소될 수 있습니다. Hanet al. 6주간의 부프로피온 치료 후 비디오 게임 중독 기준에 맞는 11명의 피험자를 대상으로 한 결과 비디오 게임에 대한 갈망, 전체 게임 시간 및 배외측 전전두엽 피질의 신호 유발 활동이 감소한 것으로 나타났습니다.26]. 또 다른 연구에서 한 교수는 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)와 비디오 게임 중독 진단을 받은 어린이 62명을 자극제인 메틸페니데이트로 치료했습니다. 8주 치료 후 비디오 게임 중독 점수와 인터넷 사용 시간이 크게 감소했습니다.27]. 그러나 두 연구 모두 문제가 있는 게이머로 구성된 통제 그룹이 없었기 때문에 향후 연구에서는 편견과 혼란 요인을 피하기 위해 무작위 대조 시험을 사용해야 합니다.

위험 및 보호 요소

게임과 플레이어의 특성 모두 비디오 게임 중독의 위험을 조절하는 역할을 합니다. 중독된 게이머와 중독되지 않은 게이머 모두를 위한 많은 비디오 게임의 매력에는 게임에서 권력과 지위를 획득하고 줄거리를 발전시키며 다른 플레이어로부터 명성과 존경을 얻는 것이 포함됩니다.28]. 또한 게임 플레이는 탐색, 역할극, 도피(현실 문제가 없는 가상 세계에의 몰입)를 제공합니다.28,29]. 또 다른 동기 부여 요인은 게임 내 채팅과 퀘스트 협력을 통한 온라인 게임 커뮤니티의 사회화입니다.28,30]. 위의 게임 플레이 동기 중 가상 게임 커뮤니티 내에서의 사회화, 게임 메커니즘을 경쟁하고 숙달하려는 동기, 도피주의 등이 과도한 게임과 관련이 있는 것으로 나타났습니다.28,31-33].

영국의 대학생 123명을 대상으로 한 연구에 따르면 게임 중독 척도 점수는 신경증(정서적 불안정), 불안, 감각 추구(새로운 것에 대한 매력) 및 공격성을 포함한 성격 특성과 상관관계가 있는 것으로 나타났습니다.34]. 연령도 위험 요소였으며, 27세 미만의 사람들은 더 높은 중독 점수와 유의미한 상관관계가 있었습니다.35]. 최근 연구에서는 비디오 게임 중독에 대한 두 가지 추가 위험 요소가 확인되었습니다.36,37] 및 자폐증 [38]. 자폐 스펙트럼 장애(ASD), 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD) 또는 일반적인 발달(대조군)이 있는 소년을 대상으로 한 2013년 연구에서는 ASD(p = 0.001)와 ADHD(p = 0.03) 모두에서 비디오 게임 중독성이 더 높은 것으로 나타났습니다. 제어하다 [38]. 이 연구는 중독의 징후를 모니터링해야 할 중요한 위험에 처한 인구를 밝혀냈지만, 기존의 심리적 취약성을 갖고 있는 개인에 대한 중독의 결과와 비디오 게임이 부주의, 내향성 및 과잉 행동을 악화시킬지 여부를 결정하기 위해서는 더 많은 연구가 필요합니다. 이러한 조건.

흥미롭게도 3,105명의 네덜란드 학생을 대상으로 한 연구에서는 외향성과 성실성이 인터넷 게임 중독의 확률을 감소시키는 것으로 나타났으며, 이는 이러한 특성이 비디오 게임 중독에 대한 보호 요인이 될 수 있음을 시사합니다.39]. 그러나 이 연구에서는 모델의 두 가지 잠재적 수정자인 성별과 연령을 설명하지 않았으며 인과관계의 방향도 불분명합니다. 게임 중독은 성격 변화를 야기하여 이전에 외향적이었던 개인이 장기간 중독된 행동을 한 후에는 더욱 내성적이고 신경증적이며 불안해지게 될 수 있습니다.

비디오 게임 중독 발병 위험을 높이는 게임의 특징에는 긍정적인 강화(예: 슈팅 게임에서 자주 쉬운 대상을 찾거나 슬롯머신에서 작은 승리)가 포함됩니다.40] 및 게이머가 식별할 수 있는 가상 인물 [35]. 아케이드, 컴퓨터 또는 온라인 게임을 즐기는 사람들에게서 비슷한 비율(4~5% 범위)의 중독이 발견되었습니다.41]. 매력적으로 만드는 비디오 게임의 구조적 특성에는 소셜 기능(예: 고득점 보드, 멀티플레이어 옵션), 프리젠테이션(음향 효과, 고품질 그래픽), 보상 및 처벌 기능, 내러티브 및 아이덴티티 기능(예: 맞춤형 아바타), 조작 및 제어(예: 체크포인트 및 자동 저장) [42]. 이 모든 것들은 게임 플레이에 대한 강력한 동기를 제공합니다. 사회적, 보상, 처벌 기능은 중독 위험과 관련이 있습니다.30,43].

심리사회적 결과

사회적 불안을 포함하여 문제가 있는 비디오 게임 사용과 관련하여 수많은 부정적인 심리사회적 연관성이 확립되었습니다.44], 외로움, 부정적인 자존감 [45], 수면 문제 [46], 행동 문제 [47], 우울한 기분 [45,48]. 소년의 니코틴, 알코올 및 대마초 사용은 비디오 게임 사용에 문제가 있는 소년의 경우 두 배 더 높았습니다.45]. 이러한 연구가 단면적이라는 점을 감안할 때 종단적 연구에서는 아직 비디오 게임 중독과 이러한 요인 사이의 시간적 관계를 확인하지 못했습니다.

문제가 있는 비디오 게임 사용은 SAT 점수 감소, GPA 감소, 대학 참여 감소와 같은 학업 성취도 저하와 밀접한 관련이 있습니다.36,49-51]. 2015년에 남자로만 구성된 인문학 대학의 477학년 학생 1명을 대상으로 한 코호트 연구에서 학생들은 대학 오리엔테이션 첫날 비디오 게임 사용에 관해 설문조사를 받았습니다. 첫해 말에 학교에서 누적 GPA가 수집되었습니다. Schmitt는 대학 GPA의 강력한 예측변수인 고등학교 GPA를 통제한 후에도 문제가 있는 비디오 게임 사용이 0.01년 후 GPA와 음의 상관관계가 있음을 발견했습니다(P < XNUMX).50].

연구에 따르면 비디오 게임 플레이의 또 다른 부정적인 결과는 바로 공격성입니다.49,52,53]. 폭력적인 비디오 게임이 공격성을 유발할 수 있는지에 대한 논란이 있은 후 Anderson은 실험적, 관찰적, 단면적 및 종단적 데이터를 포함하여 서양 및 동양 문화 전반에 걸쳐 130,000명의 참가자를 대상으로 한 연구에 대한 메타 분석을 수행했습니다. 그는 폭력적인 비디오 게임을 하면 성별, 연령, 문화에 관계없이 시간이 지남에 따라 공격성이 증가할 수 있다고 보고했습니다.53].

반대로, 종단적 연구와 실험적 연구에서도 친사회적 비디오 게임을 하는 것이 공감과 이타적 행동을 증가시키는 것으로 나타났습니다.54,55]. XNUMX명의 참가자가 친사회적 또는 중립적 게임(Tetris®)에 무작위로 배정되었습니다. 친사회적 게임은 다양한 구조 노력과 소방관, 경찰 등 다양한 시 직원과의 협력을 통해 도시의 안보를 촉진하는 활동을 포함합니다. 친사회적 게임을 한 참가자들은 괴롭힘을 당한 여성을 도울 가능성이 더 높았습니다(실험자들은 피험자가 모르는 사이에 역할극을 했습니다). 후속 실험에서는 친사회적 비디오 게이머가 사고 발생 후 도움을 줄 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다.52,54,56]. 전반적으로, 연구는 비디오 게임의 콘텐츠가 사회적 행동에 긍정적 또는 부정적 영향을 미칠 수 있음을 뒷받침합니다. 베스트셀러 비디오 게임의 대다수가 폭력적이라는 점을 감안할 때(17세 이상 성인용 등급) [57], 문헌에서 문제가 있는 비디오 게임 사용과 공격성 사이의 인과 관계를 시사하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.34,47].

비디오 게임으로 채워진 치료의 공백: 약시란 무엇입니까?

연구자들은 비디오 게임의 시각적으로 매력적이고 심리적으로 매력적인 측면을 활용해 왔습니다. 다수의 임상 실험에서 약시 치료에 비디오 게임을 사용하면 이점이 있는 것으로 나타났습니다. 약시는 유아기에 양안 시각 경험이 중단될 때 발생하는 시각 경로의 신경 발달 질환입니다. 이 과정은 사시(“게으른 눈”), 부등시(눈 사이의 굴절력이 같지 않음), 백내장 또는 처음 몇 년 동안 높은 굴절 이상과 같은 눈 사이의 이미지 불일치를 유발하는 요인으로 인해 한쪽 눈이 약해지면서 시작됩니다. 삶. 강한 쪽 눈은 약한 눈의 입력을 억제하여 반응하고 시각 피질과 외측 슬상핵의 변화를 일으킵니다.58-61]. 전반적으로, 이 과정은 일반적으로 첫 3세 이내에 발생하는 시력의 구조적 및 기능적 손상에 기여합니다.61]. 약시는 교정하지 않으면 회복 불가능한 시력 상실, 특히 시력 저하 및 입체 깊이 인식 장애로 이어질 수 있습니다. 장애는 궁극적으로 환자의 일상 기능에 영향을 미치고 직업 선택을 제한할 수 있습니다.62]. 2014년 역학 연구에서는 미국 미취학 아동의 약시 유병률을 3.0~5.4%로 추정했습니다.63].

약시의 현재 치료는 주로 시신경 교정에 중점을 두고 패치를 사용하여 건강한 반대편 눈의 시각적 입력을 차단합니다. 그러나 패치를 적용했음에도 불구하고 15~50%의 어린이는 장기간 치료 후에도 정상적인 시력을 얻지 못합니다.64-72]. 시각 시스템이 약 7~7세에 성숙해지기 때문에 실패율은 10세 이후에 증가합니다.73]. 높은 실패율의 원인으로는 비순응뿐만 아니라 유아기 이후의 신경 가소성 감소도 포함됩니다.68,73-77]. 지각 학습은 약시가 있는 성인을 위한 패치에 대한 효과적인 대체 치료법입니다. 환자들은 크기와 대비 수준이 다른 글자를 식별하는 것과 같은 까다로운 시각적 작업을 반복적으로 연습합니다.78]. 그러나 이 치료법은 지루함과 순응도 부족으로 인해 제한됩니다.79]. 순응도의 한계와 나이에 따른 신경가소성 감소를 극복하기 위해 최근 비디오 게임이 약시의 실험적 치료 방식으로 등장했습니다.

비디오 게임의 사용: 약시의 치료

잠재적으로 중독성을 갖게 만드는 비디오 게임의 동일한 측면은 게임 플레이에서 시각적 차별을 요구하는 매력적인 그래픽, 다양한 시각적 작업, 즉각적인 피드백, 시각적 작업에 대한 보상 등을 매우 준수하는 치료를 위한 이상적인 플랫폼으로 만듭니다. 게임 특성. 또한 비디오 게임은 오랫동안 지속되는 대비 감도를 향상시키는 것으로 나타났으며 피질 가소성을 유도하는 것으로 가정되었습니다.80]. 표 1 약시 치료에 있어 지금까지 연구된 비디오 게임의 요약을 보여줍니다. Li 등의 연구에서 피험자들은 약시 눈을 사용하여 총 40시간(하루 2시간) 동안 다른 쪽 눈에 패치를 대고 Medal of Honor® 또는 Simcity®를 플레이했습니다. 15명의 환자(61~1.6세)의 시력은 LogMAR 문자 차트에서 대략 두 줄인 XNUMX배만큼 크게 향상되었습니다. 또한 피험자들의 위치 예민함, 공간 주의력, 입체시 능력이 크게 향상되었습니다.81]. 실제로 이러한 회복 속도는 기존 안대 치료를 받은 어린이에게서 관찰된 것보다 약 XNUMX배 빠릅니다.68].

표 1 

비디오 게임의 치료 효과를 조사한 임상 시험 요약.

양안 게임 플레이가 단안 게임 플레이에 비해 시력 및 입체시 향상에 더 우수한 것으로 나타나자 연구자들은 이시옵틱 게임을 개발하기 시작했다.82]. 이 게임은 양쪽 눈에 서로 다른 이미지를 제시하여 치료 효과를 얻습니다. 따라서 게임에서 승리하기 위해 두 눈이 함께 작동하면 환자에게 보상이 제공됩니다. 예를 들어, Tetris® 게임에서 약시가 있는 눈에 보이는 블록 중 일부는 고대비로 표시되는 반면, 건강한 눈에는 대비가 낮은 다른 블록이 보입니다. 이 게임의 대비 수준은 각 환자의 질병 부담에 따라 수정될 수 있습니다.82]. iPod을 비롯한 다양한 플랫폼이 등장했습니다.83-86], 머리 장착형 비디오 고글 [82,85], 3D 안경을 이용한 특수 쌍안치료(I-BiT®) 시스템 [87-89].

처음에는 가장 많이 사용된 이시옵틱 게임은 Tetris®였지만 최근에는 Unreal Tournament®와 같은 변형된 액션 게임이 레퍼토리에 추가되었습니다.90] (표 1). 시각 피질의 경두개 직류 자극(tDCS)을 이용한 보조 요법은 아마도 신경 가소성에 대한 비디오 게임의 효과를 강화함으로써 입체감을 향상시키는 추가적인 이점을 보여주었습니다.83]. 현재 연구는 작은 표본 크기와 외부 통제로 인해 제한되어 있지만, 이러한 예비 연구는 총체적으로 약시 치료에서 비디오 게임의 역할을 뒷받침합니다.

논의 및 전망

문헌을 검토한 결과, 비디오 게임 소비는 특히 특정 위험 요소가 있는 경우 중독으로 이어질 수 있음이 나타났습니다. 그러나 비디오 게임의 매력적인 특징은 규정 준수를 통해 약시에 대한 혁신적인 치료법을 만드는 데에도 활용되었습니다.

비디오 게임의 건강상의 이점과 해로움에 대해서는 더 많은 연구가 필요합니다. 약시 치료에 대한 비디오 게임의 전체 효과를 조사하려면 동일한 전자 플랫폼에서 책을 읽는 것과 같은 다른 시각적 활동과 비교하여 비디오 게임이 시력에 미치는 이점을 확인하기 위한 대규모 무작위 대조 시험이 필요합니다. 비디오 게임을 플레이하려는 동기가 높은 환자에 대한 선택 편향을 최소화하기 위해 무작위화 프로세스가 마련되어야 합니다. 이러한 환자들은 의도한 것보다 오랫동안 비디오 게임을 사용하여 연구 효과와 치료 순응도를 과대평가할 수 있습니다.

비디오 게임의 유익한 사용과 해로운 사용 사이의 상호 작용은 특히 흥미롭고 비디오 게임 중독의 확산을 형성할 수 있습니다. 치료로 다시 도입된 비디오 게임은 게임 플레이를 사회적으로 허용되는 것으로 묘사하고 소비 증가로 이어질 수 있습니다. 현재 약시를 앓고 있는 15세 미만 어린이는 약 5만 명에 달합니다.91]. 약시가 있는 어린이와 성인을 고려하면 치료용 비디오 게임의 시장 규모는 훨씬 더 큽니다. 이러한 사람들은 이 리뷰에서 언급된 비디오 게임 중독에 대한 위험 요소를 가지고 있을 수 있습니다. 또한 연구에 따르면 동남아시아 국가에서 볼 수 있듯이 게임에 대한 사회적 수용도가 높을수록 게임 문제의 발생률도 높아진다고 합니다.4,5]. 비디오 게임의 치료적 사용이 비디오 게임 중독의 증가로 이어질지 여부는 아직 조사되지 않았습니다.

비디오 게임의 잠재적인 중독과 잠재적인 치료의 조합은 일차 진료 제공자, 정신과 의사 및 안과 의사의 우려를 불러일으킵니다. 검토된 연구에서 비디오 게임 치료에 소요된 최대 시간은 하루 2시간, 총 80시간이었습니다. 비디오 게임 치료의 치료적 이득이나 장기적인 이점과 위험의 정체를 조사한 연구는 없습니다. 문제는 여전히 남아 있습니다. 시력에 대한 이점이 부정적인 결과와 중독 위험보다 더 커지기 전에 치료를 위해 비디오 게임을 얼마나 해야 할까요? 다양한 요인이 비디오 게임 중독에 영향을 미치기 때문에 환자와 부모가 이 질문을 탐색하는 데 도움이 되는 지침이 마련되어야 합니다. 안과 의사는 비디오 게임을 치료법으로 제공할 때 시력에 대한 이점과 비디오 중독의 위험을 비교 평가하고 환자 및/또는 부모에게 위험을 알려야 합니다. 비디오 게임 사용이 널리 퍼져 있다는 점을 고려할 때, 소아과 의사, 정신과 의사, 일차 진료 제공자는 비디오 게임 사용의 영향을 인식하고 그러한 중독의 징후를 인식해야 합니다. 임상의가 비디오 게임 중독 환자를 식별하고 추천할 수 있는 선별 도구를 제공하려면 더 많은 연구가 필요합니다.

감사의

원고 편집에 힘써주신 Jessica A. Wright에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

약어

ESA엔터테인먼트 소프트웨어 협회
DSM정신장애 진단 및 통계 매뉴얼
EEG뇌파
MRI자기 공명 영상
PET양전자 방출 단층 촬영
PNS말초 신경계
ADHD주의력 결핍 과잉 행동 장애
I-BiT®대화형 양안 치료
tDCS경 두개의 직류 자극
 

작성자 기여

Chaoying Sarah Xu는 Jessica Chen(신경생물학 및 심리사회적 결과 섹션)의 도움을 받아 원고 초안을 작성했습니다. Ron Adelman은 주제에 대한 지침, 집필 과정 중 멘토링, 원고에 대한 중요한 수정을 제공했습니다. 자금 출처가 사용되지 않았습니다.

참고자료

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