ဖင်လန်ငယ်တန်းအထက်တန်းကျောင်းသားများအကြားပြဿနာဂိမ်းအပြုအမူ: လူမှုဒေသစစ်တမ်းများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်လက္ခဏာများ (2017) မှဆက်ဆံရေး

ပြုမူနေ Med ။ 2017 စက်တင်ဘာ 14: 0 ။ Doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608 ။

Männikkö N ကို1,2, Ruotsalainen H ကို1, Demetrovics Z ကို3, လိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇအို4,5, Myllymäki L ကို1, Miettunen J ကို1,6, Kääriäinen M က1,6.

ြဒပ်မဲ့သော

ပလက်ဖောင်းမျိုးစုံဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်ဂိမ်းများသည်မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းတိုးပွားလာခဲ့သည်။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလူမှုစီးပွားရေးအခြေအနေနှင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းအပြုအမူဆိုင်ရာလက္ခဏာများ (ဆိုလိုသည်မှာဂိမ်းအချိန်၊ အလယ်အလတ်နှင့်အမျိုးအစားများ) ကိုမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ရှိပြadနာဂိမ်းအပြုအမူနှင့်ဆန်းစစ်ရန်ဖြစ်သည်။ ဖင်လန်အငယ်တန်းအထက်တန်းကျောင်းသားများ၏အဆင်ပြေသောနမူနာ (n = ၅၆၀; ပျမ်းမျှအသက် ၁၄ နှစ်၊ ၁၂ နှစ်မှ ၁၆ နှစ်အထိ) သည်ကဏ္surveyခွဲစစ်တမ်းတွင်ပါဝင်ခဲ့ပြီး၊ ၈၃ ရာခိုင်နှုန်း (n = 560) သည်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းများကိုပုံမှန်ကစားလေ့ရှိကြသည် ။ လူမှု - လူ ဦး ရေဆိုင်ရာအချက်အလက်များ၊ ကွဲပြားသောဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုပုံစံ၊ လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူများသည်တစ်နေ့လျှင်ပျမ်းမျှတစ်နာရီမျှဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ကျပန်းဂိမ်းများ (၂၃.၉%)၊ သေနတ်ပစ်ဂိမ်းများ (၁၉.၈%) နှင့်အားကစားဂိမ်းများ (၁၂.၉%) သည်ပါဝင်သူများအကြားလူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းများဖြစ်သည်။ Regression analysis အားဖြင့်မိသားစုဖွဲ့စည်းပုံနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်တို့သည်ပြgနာရှိသည့်ဂိမ်းအပြုသဘောနှင့်အပြုသဘောသက်ဆိုင်သည်။ တစ်ကိုယ်တော်၊ Massively Multiplayer Online Role-Play နှင့်မဟာဗျူဟာစီမံခန့်ခွဲမှုဂိမ်းများစသည့်ဂိမ်းအမျိုးအစားများအတွက် ဦး စားပေးမှုများသည်လည်းဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းများကိုပြaticနာများဖြင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ ဒီတွေ့ရှိချက်တွေဟာဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောဆိုးကျိုးများကိုကာကွယ်ရန်အသုံးချနိုင်သောအသိပညာကိုပေးသည်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder; မြီးကောင်ပေါက်; ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကို; ဂိမ်းအမျိုးအစားများကို; ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း

PMID: 28910584

Doi: 10.1080/08964289.2017.1378608