ထွန်းသစ်စနည်းပညာများမှထိခိုက်မှုအနည်းဆုံးအတွက်သီအိုရီ၏မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအခန်းကဏ္။ ။ ကော်မတီမှာရှုံးနိမ့်လား။ •မှတ်ချက် - ထွန်းသစ်စနည်းပညာများပါ ၀ င်သောပြသနာများကိုဖြေရှင်းနိုင်ခြင်း။

Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020) ။

အမူအကျင့်စွဲ JBA ၏ဂျာနယ်,

မှဒီဇင်ဘာလ 17, 2020 ရယူရန် https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

ြဒပ်မဲ့သော

နည်းပညာအသစ်များမှထွက်ပေါ်လာသောစွန့်စားရမှုများကိုဖြေရှင်းရန်တစ်သမတ်တည်းရှိသောမူဘောင်လိုအပ်သည်။ လက်တွေ့ကျသောသက်သေအထောက်အထားများရှားပါးသောနေရာတွင်ကျယ်ပြန့်သောအသုံးချမှုနှင့်အနာဂတ်အာရုံစူးစိုက်မှုမူဘောင်တစ်ခုကိုအဆိုပြုရာတွင်ခိုင်မာသောသီအိုရီကိုအားကိုးခြင်းက ပို၍ အရေးကြီးသည်။ အချို့သောနည်းပညာများသည်အခြားသူများထက်ပိုမိုထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုပိုမိုခံနိုင်သည် (ဆိုလိုသည်မှာပိုမိုစွဲလမ်းစေသည်) ။ အချို့အသုံးပြုသူများသည်အခြားသူများထက်အလွန်အကျွံထိတွေ့ဆက်ဆံမှုခံရနိုင်သည်။ Impulsivity သီအိုရီကနည်းပညာအသစ်တစ်ခုနှင့်ဆက်စပ်သောအန္တရာယ်ကိုဆုံးဖြတ်ရာတွင်အားဖြည့်ပမာဏ၏အရေးပါပုံကိုအလေးထားသည်။ဆုလာဘ် drive ကို) နှင့်ယခင်ကအားဖြည့်အပြုအမူတားဆီးဖို့စွမ်းရည် (ထကြွလွယ်သောအဖု) ပြproblemနာထိတွေ့ဆက်ဆံမှုမှသူတို့ရဲ့ဖြစ်ပေါ်နိုင်ဆုံးဖြတ်သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုအားလွယ်ကူချောမွေ့စေရန်နှင့်မူဝါဒချမှတ်ရန်အတွက်ဤသီအိုရီကိုမည်သို့အသုံးချနိုင်ကြောင်းဥပမာကောင်းပေးသည်။

နည်းပညာဆိုင်ရာအသစ်များပါ ၀ င်သောပြaticနာများနှင့်သက်ဆိုင်သောအဓိကပြissuesနာများနှင့်တုန့်ပြန်မှုများအားဖော်ထုတ်ရန်မူဘောင်တစ်ခုဖြစ်သည် Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic နှင့် Gainsbury (2019) ရှေ့ဆက်ရန်အရေးကြီးသောခြေလှမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျယ်ပြန့်သောနည်းပညာအသစ်များမှအလားအလာရှိသောထိခိုက်မှုများကိုဖော်ထုတ်ခြင်းနှင့်တုန့်ပြန်ခြင်းတို့ကိုပိုမိုမြန်ဆန်စွာဖော်ထုတ်ရန်နှင့်တုန့်ပြန်ရန်လွယ်ကူချောမွေ့စေမည့်ကျယ်ပြန့်သောမူဘောင်၏အယူအဆမှာသိသာထင်ရှားသည့်စိန်ခေါ်မှုများမပါဘဲ။ ကောင်းမွန်သောကျန်းမာရေးပေါ်လစီသည်ဖွံ့ဖြိုးရန်နှေးကွေးနိုင်သည်၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်၎င်းကိုလမ်းညွှန်ရန်အရည်အသွေးမြင့်သောအထောက်အထားများလိုအပ်သည်။ ထိုကဲ့သို့သောသက်သေအထောက်အထားများကိုစုဆောင်းခြင်းသည်အချိန်နှင့်ဆယ်စုနှစ်များစွာကြာနိုင်သည်။ ကြားကာလတွင်ရေးဆွဲထားသောမူဝါဒကိုအခြားရင်းမြစ်များမှပိုမိုသောအတိုင်းအတာအထိအသိပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်အရည်အသွေးနိမ့်သောသက်သေသာဓကများ (ဥပမာ - ဖြစ်ပျက်မှု၊ တစ် ဦး ချင်းဖြစ်ရပ်အစီရင်ခံစာ)၊ သီအိုရီနှင့်အရည်အသွေးမြင့်သောသက်သေအထောက်အထားများ၊ သဘောတရားအရဆက်နွယ်သည့်အရာနှင့်မပတ်သက်သောဆုံးဖြတ်ချက်များကို၎င်းတို့ကိုယ်တိုင်သီအိုရီအရအသိပေးသည် (ဥပမာ - အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုမူဝါဒကိုစွဲလမ်းမှုသုတေသနမှတစ်ဆင့်အသိပေးနိုင်သလား) ။ သီအိုရီသည်ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများ၏အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလည်းဆုံးဖြတ်ပေးသည် (ဥပမာအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါအတွက်အမူအကျင့်သို့မဟုတ်ဆေးဝါးကုသမှုဆိုင်ရာကြား ၀ င်မှုဆိုင်ရာလက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများကို ဦး စားပေးသင့်သလား) ။ ဤတွင်သီအိုရီကိုပိုမိုအာရုံစိုက်မည်ဆိုလျှင်မည်မျှအကျိုးရှိမည်ကိုကျွန်ုပ်တို့ဖော်ပြသည် Swanton et al ။ ရဲ့ (2019) အသစ်မူဘောင်။

အချို့သောနည်းပညာများသည်အခြားသူများထက် ပို၍ အကျိုးရှိသည်

၏ဗဟိုမှာ Swanton et al ။ ရဲ့ (2019) မူဘောင်သည် 'ပြproblemနာရှိသောစွန့်စားမှုယူခြင်း' ဖြစ်ပြီး၊ ထကြွလွယ်သော or အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ သည်အခြားသီအိုရီများတွင် conceptualized အဖြစ်။ ဤသည်ကိုရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဖြင့် ပိုမို၍ 'တစ်ဖက်သတ်' ချဉ်းကပ်မှုမှပေါ်ထွက်လာနိုင်သည့်အယူအဆရေးရာ 'မျက်မမြင်အစက်အပြောက်' များနည်းပါးသောစည်းကမ်းထိန်းသိမ်းရေးဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုမျိုးကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေရန်စာရေးသူများကမျှော်လင့်ခဲ့သည်။ 'ပြproblemနာဖြစ်နိုင်ချေရှိသောစွန့်စားရမှု' ဟူသောတံဆိပ်ကပ်ခြင်းသည်စွဲလမ်းမှုကိုရည်ညွှန်းခြင်းကိုရှောင်ရှားရန်ဖြစ်သည်။ စစ်ကူးအားဖြည့်ခြင်း အပြုအမူ၌တည်၏။ စိတ် ၀ င်စားမှု၊ စွန့်စားရမှု၊ ရှာဖွေလေ့လာမှုအသစ် (စိတ် ၀ င်စားမှုဆိုင်ရာသုတေသနအစီအစဉ်များတွင်တည်ဆောက်ထားသည့်) ရှာဖွေသည့်သီအိုရီတိုင်းသည်၎င်း၏ဗဟိုတွင်အားဖြည့်ရန်အတွက်လှုံ့ဆော်မှုရှိသည်။Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman & Kuhlman, 2000) ။ ပြproblemနာရှိသည်ဖြစ်စေ၊ မရှိသည်ဖြစ်စေစိတ်မတက်ကြွသောသို့မဟုတ်အန္တရာယ်ကျရောက်စေသောအပြုအမူသည်စည်းကမ်းမဲ့သို့မဟုတ်ခြွင်းချက်မရှိဆုချသည့်လှုံ့ဆော်မှုများ (ဥပမာ၊ အစားအစာ၊ လိင်၊ လူမှုရေးခွင့်ပြုချက်၊ ဒါဟာအစအားဖြင့်လှုံ့ဆော်နိုင်ပါတယ် အနုတ် နာကျင်မှုသို့မဟုတ်စိတ်ဓာတ်နိမ့်ခြင်းကဲ့သို့သောပြင်းထန်သည့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (သို့) စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေများ (ဥပမာအပြစ်ပေးခြင်း) မှသက်သာရာရစေရန်အားဖြည့်ခြင်း။ အမှန်တကယ်အားဖြည့်သည့်အရာဖြစ်ပါစေ၊ ၎င်းသည်အားဖြည့်ခြင်းမျှော်လင့်ချက်သည်စွန့်စားရမှုနှင့်ထကြွလွယ်သောအပြုအမူများကိုလှုံ့ဆော်ပေးသည်။ နည်းပညာသစ်၏အားဖြည့်စွမ်းရည်သို့မဟုတ်စွမ်းအားကိုချန်လှပ်ခြင်းသည်အရေးကြီးသောကန့်သတ်ချက်ဖြစ်သည် Swanton et al ။ ရဲ့ (2019) မူဘောင်။

အချို့သောလှုံ့ဆော်မှုများသည်မူလကပင်အခြားသူများထက်ပိုမိုအားဖြည့်ခြင်း (ရရှိခြင်းနှင့်သက်သာခြင်း) တို့ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ (သို့) အပြာစာပေရုပ်ပုံများကိုပိုမိုလွယ်ကူစွာ (အွန်လိုင်း) ကြည့်ရှုခွင့်ပြုသည့်နည်းပညာသည်ပန်းကန်ဆေးခြင်းကိုပိုမိုလွယ်ကူစေသောနည်းပညာထက်ပြproblemနာကိုပိုမိုဖြစ်စေနိုင်ကြောင်းသဘောမတူကြပါ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများသည်ပိုမိုအားဖြည့်ပေးသည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်၎င်းတို့သည်ဆေးကြောခြင်းနှင့်အခြားလှုပ်ရှားမှုများထက် dopamine neurotransmission ကိုအကျိုးသက်ရောက်စေသည် (Gola et al, 2017 ။ Koepp et al ။ , 1998) ။ dopamine neurotransmission ကိုပိုမိုပြင်းထန်စွာသက်ရောက်နိုင်သည့်အခါအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေကြည့်ခြင်းများသည်ပိုမိုများပြားနိုင်သည် မက်လုံးပေး salience ပန်းကန်ဆေးစက်များအကြောင်း၊ သုံးစွဲသူများ၏အာရုံကိုဖမ်းစားခြင်းနှင့်အသုံးပြုခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောဆုလာဘ်ကိုပိုမိုရယူလိုသောဆန္ဒပြင်းပြခြင်းတို့နှင့်ပတ်သက်သောအကြံဥာဏ်များပါ ၀ င်သည်။Berridge & ရော်ဘင်ဆင်, 2016; Han, Kim, Lee, Min, & Renshaw, 2010; ရော်ဘင်ဆင် & Berridge, 2001) ။ Incentive salience သည်အဓိကအားဖြင့်သော့ချက် (ဖြစ်စဉ်များနှင့်အပြုအမူများ) အားဖြည့်ခြင်းအားအသုံးပြုခြင်းနှင့်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများပျက်စီးခြင်းသို့ ဦး တည်နိုင်သည်။Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed, & Poznyak, 2019) ။ ပိုမို၍ ထိုးထွင်းသိမြင်သောအတွေးများနှင့်ပိုမိုအားကောင်းသောစိတ်အားထက်သန်မှုလှုံ့ဆော်မှုများကြောင့်မသင့်လျော်သောသို့မဟုတ်အန္တရာယ်ဖြစ်စေသောအခါအသုံးပြုမှုအပြုအမူကိုတားဆီးရန်ပိုမိုခက်ခဲသည်။ မည်သည့်နည်းပညာသစ်မဆို၏ဆုလာဘ် / အားဖြည့်စွမ်းရည်သည်အသုံးပြုသူများအတွက်မည်မျှအန္တရာယ်ရှိနိုင်သည်ကိုဆုံးဖြတ်ရာတွင်အရေးကြီးသောအချက်တစ်ချက်ဖြစ်သည် (Saunders et al ။ , 2017).

အချို့သောသူများသည်ဆုချီးမြှင့်ခံရရန် ပို၍ အကင်းပါးသူများဖြစ်ကြသည်

ပြproblemနာရှိသောနည်းပညာအသုံးပြုမှုတွင်အားဖြည့်ခြင်း၏အရေးပါမှုကိုအသိအမှတ်ပြုခြင်းသည်အန္တရာယ်ကိုမည်သို့ဖြေရှင်းရမည်ကိုစဉ်းစားသောအခါ impulsivity သီအိုရီကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖြစ်စေသည်။ ရိုမြင့်ပုဂ္ဂိုလ်များ drive ကို / sensitivity ကိုဆုချနည်းပညာဆိုင်ရာဆုလာဘ်များအသုံးပြုခြင်းမှပိုမိုအားဖြည့်ခြင်း၊ အမြောက်အမြားကိုဤဆုနှင့်အတူပေါင်းသင်းခြင်းနှင့်ထိုကဲ့သို့သောနည်းပညာအသုံးပြုမှု၏အကျိုးကျေးဇူးများနှင့် ပတ်သက်၍ အလွန်အမင်းအပြုသဘောဆောင်သည့်မျှော်လင့်ချက်များဖြစ်ပေါ်လာမည်။ တဏှာဆိုလိုသည်မှာ၎င်းကိုအကြိမ်ကြိမ်အသုံးပြုရန် (ထားဝယ်, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, ထားဝယ်, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; ရော်ဘင်ဆင် & Berridge, 2000) ။ Reward drive သည်ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအခြေခံလက္ခဏာဖြစ်ပြီး mesolimbic dopamine စနစ်၏လည်ပတ်မှုတွင်တစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုကိုထင်ဟပ်စေသောအရာဖြစ်သည်။Cloninger, 1987; Costumero et al, 2013 ။ ထားဝယ် et al, 2004 ။ Depue & Collins, 1999; Schreuders et al ။ , 2018) ။ Reward drive / sensitivity သည် extraversion ၏အဓိကကျသည်။Depue & Collins, 1999; Grey, 1970; လူးကပ်စ & Diener, 2001), Grey ၏အပြုအမူဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုစနစ် (BAS) တွင်ရှင်းလင်းစွာဖော်ပြထားသည်။မီးခိုးရောင်, 1975) နှင့်အာရုံခံစားမှုရှာကြံအချို့ conceptualisations အတွက်ကွဲပြားဒီဂရီမှထင်ဟပ် (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl, & Conrod, 2009), ဒါပေမယ့်ဒီထက်နည်းအခြားသူတွေအတွက်Zuckerman & Kuhlman, 2000).

မြင့်မားသောဆုလာဘ် drive ကို longitudin အမျိုးမျိုးသောအားဖြည့်ပစ္စည်းများနှင့်အတူပြproblemsနာများကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့ပြသလျက်ရှိသည် (De Decker et al, 2017 ။ Heinrich et al, 2016 ။ Urošević et al ။ , 2015) နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါရှိသူများသည်ကျန်းမာသောထိန်းချုပ်မှုများထက်ဆုလာဘ် drive တွင်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားသည် (Lee က et al, 2017 ။ Rho et al ။ , 2017) ။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်မြင့်မားသောမောင်းနှင်မှုပမာဏကိုဆုချခြင်း၊ ချဉ်းကပ်မှုအပြုအမူအမျိုးမျိုးအတွက်ထူးခြားသောအန္တရာယ်ကာလကိုဖော်ပြခြင်း (Ernst et al, 2005 ။ Galvan et al, 2006 ။ Gullo & ထားဝယ်၊ ၂၀၀၈ Steinberg & Chein, 2008) ။ အသစ်များနှင့်ပေါ်ထွက်လာသောနည်းပညာများကိုအားဖြည့်နိုင်သည့်စွမ်းရည်၏မှန်ဘီလူးဖြင့်ကြည့်ခြင်းအားဖြင့်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောအန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသူများကိုပိုမိုမြန်ဆန်စွာခွဲခြားသိမြင်စေနိုင်သည်။ (ဥပမာပန်းကန်ဆေးစက်နည်းပညာတွင်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုများသည်ပြproblemနာမရှိချေ) ။ impulsivity သီအိုရီကိုအသုံးပြုခြင်းသည်လူ့အဖွဲ့အစည်းအတွင်းရှိသူတစ် ဦး ချင်းစီအားပြproblemနာများအတွက်ပိုမိုလွယ်ကူစွာမှတ်ပုံတင်နိုင်ရန်ခွင့်ပြုလိမ့်မည်။

ဆုလာဘ်အပြုအမူကိုထိန်းညှိ

အချို့သောနည်းပညာများသည်အခြားသူများထက်ပိုမိုအားဖြည့်နိုင်သည့်အလားအလာရှိသော်လည်းအသုံးပြုသူအများစုသည်မကြာခဏအသုံးပြုခြင်းဖြင့်ပြproblemsနာများပေါ်ပေါက်လာလိမ့်မည်မဟုတ်ပါ။ အကြီးစားစစ်တမ်းလေ့လာမှုများအရအွန်လိုင်းကစားနည်းများပျံ့နှံ့မှုသည်လူငယ်များကြားတွင် ၁ မှ ၁၅% အထိရှိသည်ဟုခန့်မှန်းထားပြီး၎င်းသည်ဒေသနှင့်အသက်အရွယ်အလိုက်ကွဲပြားသည် (Gentile, 2009; Saunders et al ။ , 2017) ။ တစ်ပတ်လျှင် ၁၉ နာရီအထိဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားသောလူငယ်များသည်ရောဂါဗေဒကစားသမားများအနေဖြင့်မရပ်တည်လိုကြပါ (လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) ။ မြင့်မားသောအားဖြည့်တ္ထုများအဘို့အဖြစ်သကဲ့သို့ (Wagner & Anthony, 2007) အားဖြည့်နည်းပညာကိုပိုမိုအသုံးပြုခြင်းသည်ပြdevelopingနာများဖြစ်ပေါ်လာနိုင်သည့်အလားအလာကိုမြင့်တက်စေသော်လည်းသုံးစွဲသူအများစုသည်၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုကိုပြregul္ဌာန်းသည့်ပြproblemsနာများမဖြစ်ပေါ်ပါ။ အောင်မြင်သောစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများသည်အနှုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုများဖြစ်ပေါ်လာပြီးနောက်ပြင်းထန်စွာအားဖြည့်ချဉ်းကပ်သည့်အပြုအမူကိုတားဆီးရန်စွမ်းရည်ပေါ်တွင်မူတည်သည်။Patterson & Newman က, 1993).

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသောလူငယ်အများစုသည်သက်ဆိုင်ရာအားဖြည့်မှုကိုခံယူကြပြီးရောဂါဗေဒကစားသမားများဖြစ်လာကြခြင်းမဟုတ်ပါ (လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) ။ အခြားသူများအတွက်မူပိုမိုအားကောင်းသောအမူအကျင့်သည်ကြိမ်နှုန်းနှင့်ပြင်းထန်မှုကိုတိုးပွားစေသည်။ ထိုကဲ့သို့သောပြစ်ဒဏ်များ၏အတွေ့အကြုံ (သို့မဟုတ်မျှော်လင့်ခြင်းပင်) သည်အားဖြည့်အပြုအမူကိုတားဆီးရန်ဆန့်ကျင်သောလှုံ့ဆော်မှုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။Grey က & McNaughton, 2000; Patterson & Newman က, 1993) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည်ပျော်စရာကောင်းသော်လည်းကစားခြင်းအတွက်တစ်နာရီစာစာမေးပွဲအတွက်လေ့လာခြင်းသို့မဟုတ်ယောက်ျားလေး / ကောင်မလေးနှင့်အတူနေခြင်းအတွက်တစ်နာရီလျော့နည်းသည်။ ၎င်းသည်ကိုယ်တိုင်နှင့်မိမိကိုယ်ကိုအန္တရာယ်ဖြစ်စေနိုင်ခြင်းသို့မဟုတ်လိုက်လျောညီထွေစွာပြောင်းလဲခြင်းမပြုနိုင်သော်လည်း၎င်းသည်အခြားလုပ်ဆောင်မှုများနှင့်ဆန့်ကျင်။ ချက်ချင်းအကျိုးဖြစ်ထွန်းသောနည်းပညာကိုအသုံးပြုရန်အချိန်ပိုပေးနေသောကြောင့်ဆိုးကျိုးများအတွက်ဖြစ်နိုင်ခြေကိုပိုမိုမြင့်မားစေသည်။ ချက်ချင်းဆုချခြင်းနှင့်နှောင့်နှေးခြင်း / မသေချာမရေရာသောအပြစ်ပေးခြင်းများပါ ၀ င်သောဤဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းသည် impulsivity နယ်ပယ်တွင်သီအိုရီများစွာအလုပ်၏အဓိကအချက်ဖြစ်သည်။

စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများနှင့်စွန့်စားမှုများယူခြင်းဆိုင်ရာသီအိုရီအရ၎င်းသည်ချဉ်းကပ်မှုအပြုအမူတွင်ပါ ၀ င်လိုသည့်စိတ်ဆန္ဒအဖြစ်ဖော်ပြသည်။Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al, 2014 ။ Zuckerman & Kuhlman, 2000)) ။ အချို့သောသီအိုရီများအကြားအဘယ်သူမျှမခွဲခြားပါစေနေစဉ် ထကြွလွယ်သော နှင့် အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေအခြားသူများကမူအဆိုပြုလွှာကိုယခင်ကအလားအလာရှိသောဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုမသိနားမလည်ခြင်းနှင့်နောက်ဆက်တွဲအကျိုးဆက်များကိုသတိပြုမိသော်လည်း“ အန္တရာယ်ယူရန်” စိတ်အားထက်သန်ခြင်းအားဖြင့်ပိုမိုသွင်ပြင်လက္ခဏာများရှိသည်ဟုဆိုကြသည်။လက်ဝါးကပ်တိုင်, ဖြတ်တောက်ခြင်း, & ကမ့်ဘဲလ်, 2011; Eysenck, အရှေ့, & Pearson, 1984; Gullo & ထားဝယ်၊ ၂၀၀၈ Nigg, 2008; Zuckerman & Kuhlman, 2017) ။ အာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရှုထောင့်မှကြည့်လျှင်အပြစ်ပေးမှုလှုံ့ဆော်မှုနှင့်သူတို့၏စိတ်လှုံ့ဆော်မှုဆိုင်ရာအရေးပါမှုကို 'ပြစ်ဒဏ်ခံနိုင်စွမ်း' ၏စဉ်ဆက်မပြတ်တစ်ခုတည်းပေါ်တွင်တည်ရှိသည်ဟုရှုမြင်ရန် ပို၍ ခက်ခဲသည်။Grey က & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

တစ် ဦး ချင်းစီအပြစ်ပေးမှုအကင်းပါးမှုကွဲပြားခြားနားမှုသည် ဦး နှောက်၏ကာကွယ်ရေးစနစ်၏တက်ကြွသောတံခါးခုံကိုထင်ဟပ်စေသည်။ ဤစနစ်သည်အခြားအဆောက်အအုံများတွင်ဟီပိုပိုကပ်ပ်၊ အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်သော gyrus၊ entorhinal cortex၊ အထူးသဖြင့်areaရိယာ (subiculum)၊ amygdala, orbitofrontal နှင့် cingulate cortices များပါ ၀ င်သည်။Bechara, 2004; Grey က & McNaughton, 2000) ။ ပြစ်ဒဏ်ကင်းလွတ်မှုနိမ့်သူများသည်ပိုမိုချက်ချင်းနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးဆက်များကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းသည့်အချက်အလက်များကိုသာတုံ့ပြန်လိမ့်မည် (ဥပမာ 'အကယ်၍ ကျွန်ုပ်သည်နက်ဖြန်ဖြစ်သောစာမေးပွဲနောက်တစ်ခုထပ်မံကျရှုံးလျှင် ၁၀ တန်းကိုပြန်ရလိမ့်မည်') ကိုသာတုံ့ပြန်လိမ့်မည်။ အပြစ်ပေးနိုင်စွမ်းကိုမြင့်မားသောပုဂ္ဂိုလ်များသည်ချက်ချင်းလက်ငင်းအကျိုးဆက်များနှင့်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုတုံ့ပြန်သည့်အနေဖြင့်သိသာထင်ရှားသောတားစီးမှုလှုံ့ဆော်မှုကိုတွေ့ကြုံခံစားကြရလိမ့်မည်။ ခွန်အား ငါ၏အလေ့လာမှုများကိုထိခိုက်စေ '' ။

ရှေ့ဆွေးနွေးမှုကို impulsivity သည်မြင့်မားသောဆုလာဘ်ခံစားမှုနှင့်အပြစ်ပေးမှုနည်းပါးခြင်းတို့၏ပေါင်းစပ်မှုဖြစ်သည်ဟုအကြံပြုရန်မဖတ်သင့်ပါ၊Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering, & Jackson, 2006) ။ ဆုလာဘ်များနှင့်အပြစ်ပေးအရေးယူမှုများ၏ယာယီသဘောသဘာဝကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်သူတို့၏ဖြစ်ပျက်မှုအကြိမ်ရေ / ဖြစ်နိုင်ခြေများကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်သည်။ ဒါကငါတို့ယုံကြည်တဲ့နောက်ထပ်နယ်ပယ်တစ်ခုပါ ဆွမ်တန်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ '(2019) စွန့်စားမှုယူခြင်း၏အယူအဆသည်နောက်ထပ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုမှအကျိုးဖြစ်ထွန်းလိမ့်မည်။

ခေတ်ပြိုင် impulsivity ၏မော်ဒယ်များနှင့်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူပုံစံများကိုပိုမိုတိတိကျကျဖော်ပြခြင်းဖြင့်ဆုချီးမြှင့်ခြင်းနှင့်အပြစ်ပေးခြင်းများသည်အဓိကကျသောအပြုအမူ၏အကျိုးဆက်အနေနှင့်၎င်းသည်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှပြောင်းလဲမှု၏အရေးပါမှုကိုအသိအမှတ်ပြုသည်။ စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူသည်အကျိုးကျေးဇူးကိုသာရရှိသောလုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုတွင် (ဥပမာ - အွန်လိုင်းမှဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း) နှင့်စတင်လေ့ရှိသည်။ ဒီအပြုအမူကိုအပြစ်ပေးအရေးယူခြင်းမရှိသလောက်ဖြစ်စေ၊ အကြိမ်ကြိမ်ဆုချတယ်၊ ခဏခဏအပြစ်ပေးခံရခြင်းမရှိဘဲ၊ တရားမ ၀ င်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုမှာတောင်ဒီအားဖြည့်ခြင်းအစီအစဉ်ကိုနှစ်ပေါင်းများစွာအထိဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပါတယ်။Wagner & Anthony, 2007) ။ ဤအမှု၌အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၏ကြိမ်နှုန်းနှင့် / သို့မဟုတ်ကြာချိန်များလာသည်နှင့်အမျှနေ့စဉ်လူနေမှု၏လှုပ်ရှားမှုများကိုဝင်ရောက်စွက်ဖက်လာသည်နှင့်အမျှပြစ်ဒဏ်များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေမှာတိုးလာသည်နှင့်အမျှလုံလောက်သောအိပ်စက်ခြင်း၊ ကာယလှုပ်ရှားမှု၊Achab et al, 2011 ။ Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016) ။ ဤပြစ်ဒဏ်များသည်ကောင်းမွန်စွာတည်ထောင်ပြီးကြီးစိုး။ ချဉ်းကပ်မှုနှင့်ဆုလာဘ်အပြုအမူပုံစံများအတွင်းတွင်ဖြစ်ပွားပြီး ဦး နှောက်မှဤလေ့လာမှုသမိုင်းမပါဘဲပေါ်ပေါက်လာသည့်ပြစ်ဒဏ်များနှင့်အတူတူပင်ဖြစ်သည်။Bechara, 2004; Fellows, 2007; Grey က & McNaughton, 2000; Patterson & Newman က, 1993) ။ အရေးကြီးသည်မှာယခင်ကဆုချီးမြှင့်ခဲ့သောအပြုအမူများနှင့်မိတ်ဆက်ပေးသောအပြစ်ဒဏ်များ၏စိတ်ခွန်အားနိုးမှုအပေါ်သိသာထင်ရှားသည့်ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအခြေပြုတစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုများရှိသည် (ထားဝယ် et al, 2004 ။ Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; Patterson & Newman က, 1993) ။ ဤသည် Impulse ၏ဒုတိယအဓိကရှုထောင့်၏အာရုံဖြစ်သည်။ ထကြွလွယ်သောအဖုနည်းပညာအသစ်များ၏အန္တရာယ်ရှိသောအသုံးပြုမှုကိုနားလည်ရန်လည်းဆက်စပ်မှုရှိသည်။

ထကြွလွယ်သောအဖု ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသောဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများအရကြိုတင်ချဉ်းကပ်ချဉ်းကပ်မှုအပြုအမူများကိုပြုပြင်ရန်သို့မဟုတ်တားဆီးရန်စွမ်းရည်ရှိတစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုကိုထင်ဟပ်စေသောဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအခြေခံလက္ခဏာဖြစ်သည်။ထားဝယ် & Loxton, 2004; Gullo & ထားဝယ်၊ ၂၀၀၈) ။ ကသတ်မှတ်အဖြစ်ဒါဟာ impulsive ဆင်တူသည် Eysenck နှင့် Eysenck (1978) နှင့် Barratt (1972)နှင့်အလားတူဖြစ်ပါတယ် Cloninger's (1987) ရှာဖွေမှုအသစ်နှင့် Zuckerman's ထကြွလွယ်သော - အာရုံခံစားမှုရှာကြံ (Zuckerman & Kuhlman, 2000) ။ တစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုသည် orbitofrontal နှင့် anterior cingulate cortices ၏လည်ပတ်မှုပုံစံများဖြစ်သော striatum ကဲ့သို့သော limbic ဦး နှောက်ဒေသများနှင့်၎င်းတို့၏ဆက်သွယ်မှုများကြောင့်ဖြစ်သည်။Gullo & ထားဝယ်၊ ၂၀၀၈) ။ dopamine နှင့် serotonin နှစ်မျိုးလုံးသည်စရိုက်၏နောက်ကွယ်ရှိအာရုံကြောစနစ်များ၏လည်ပတ်မှုတွင်အဓိကအခန်းကဏ္ that မှပါဝင်သည်ဟူသောအထောက်အထားရှိသည် (Cools, ရောဘတ်, & Robbins, 2008; Gullo et al, 2014 ။ Leyton et al ။ , 2002) ။ Rash impulsive သည်အယူအဆနှင့်ဆင်တူသည် ဆွမ်တန်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ '(2019) ပြaticနာဖြစ်နိုင်ချေရှိသောအန္တရာယ် - သို့သော်နှစ်ပေါင်း ၅၀ ကျော်သုတေသနအပေါ်မှီခိုနေသည့်အသေးစိတ်အာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ ၎င်းသည်ပြproblemနာဖြစ်သော 'ပြaticနာ' အရည်အချင်းရှိရန်လည်းလိုအပ်သည်။

'ပြproblemနာ' စွန့်စားမှုယူခြင်းနှင့်အတူပြProbleနာများ

နေရာ ပြဿနာ ထွန်းသစ်စနည်းပညာများအတွက်မူဘောင်အသစ်၏ဗဟိုတွင်စွန့်စားမှုယူခြင်းသည်အယူအဆဆိုင်ရာပြproblemsနာများစွာကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ သတ်မှတ်ထားတဲ့အတိုင်း Swanton နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ (2019, p ။ ၂-၃)၊ 'အွန်လိုင်းပတ် ၀ န်းကျင်အခြေအနေတွင်ပြproblemနာအန္တရာယ်များကိုယူခြင်းအားဖြင့်လူတစ် ဦး ချင်းကိုအပေးအယူပြုခြင်း၊ အန္တရာယ်များကိုကြုံတွေ့စေခြင်းဖြင့်အွန်လိုင်းအကြောင်းအရာနှင့်ထိတွေ့ခြင်းဟုအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုထားသည်။ ပထမအနေဖြင့်၎င်းသည်အပြုအမူအား၎င်း၏ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများအား ပိုမို၍ ကျဉ်းမြောင်းစွာသတ်မှတ်ပြီးကာကွယ်မှုနှင့်အစောပိုင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများတွင်ကန့်သတ်ချက်ရှိသည်။ အထက်တွင်ဆွေးနွေးခဲ့သည့်အတိုင်းစွန့်စားရမှု၏ဆိုးကျိုးများမှာပုံမှန်အားဖြင့်နှောင့်နှေးခြင်းနှင့်ခဏခဏဖြစ်လေ့ဖြစ်ထရှိသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်တစ်နေ့လျှင် ၁၀ နာရီကျော်ကစားသောဆယ်ကျော်သက်တစ် ဦး သည်ကျန်းမာရေးအတွက်အန္တရာယ်ရှိပြီးဤအပြုအမူသည်မည်သည့်ဘေးအန္တရာယ်ကိုမဆိုကြုံတွေ့ရလျှင်ပင်စိုးရိမ်ဖွယ်ရာအချက်ဖြစ်သည် (Saunders et al ။ , 2017) ။ မကြာခဏ၊ အထူးကြပ်မတ်သောဤကစားနည်းသည်အနာဂတ်ကာလပြစ်ဒဏ်များအတွက်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းမရှိဘဲရေတိုအားဖြည့်ခြင်းအတွက်လှုံ့ဆော်မှုကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေသည်မြင့်မားသောအသုံးပြုမှုအဆင့်တွင်မြင့်တက်လာနိုင်သည်။ DSM-5 တွင်ဖော်ပြထားသည့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများအတွက်အပြုအမူ၏လက္ခဏာလက္ခဏာများနှင့်ထိခိုက်နစ်နာမှုအထောက်အထားများအကြားခြားနားချက်ကိုဖော်ပြသည် (American Psychiatric Association, 2013) အဖြစ်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်များအတွက်လက်ရှိစံ။ လူတစ် ဦး တစ်ယောက်သည်သိသာထင်ရှားသည့်ထိခိုက်မှုမတိုင်မီလက်တွေ့ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုကိုခိုင်လုံစေသည့်ဝိသေသလက္ခဏာဆိုင်ရာအမူအကျင့်ဆိုင်ရာလက္ခဏာများ (ဥပမာသည်းခံစိတ်၊American Psychiatric Association, 2013) ။ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာအဆင့်သတ်မှတ်ချက် (ICD-11) ၏နောက်ဆုံး (ဆယ့်တစ်ဆယ့်ခုနစ်) ပြင်ဆင်မှုတွင်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အဓိကလက္ခဏာသုံးရပ်ရှိသည်။ သီးခြားဖြစ်သော်လည်းချို့ယွင်းမှုဖြစ်ပေါ်ရန်အတွက်လိုအပ်သောလိုအပ်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည် (World Health Organization, 2019) ။ ဒုတိယအချက်မှာ စွန့်စားမှု အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်ကိုအနာဂတ်တွင်အန္တရာယ်ဖြစ်စေနိုင်သောအလားအလာအဖြစ်သတ်မှတ်ထားပြီး၊ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO, 2009) ။ 'ပြaticနာ' အရည်အချင်းကိုဖယ်ရှားခြင်းနှင့်အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းစွန့်စားရမှုနှင့်ထိုးထွင်းသိမြင်မှုဆိုင်ရာကောင်းမွန်စွာပံ့ပိုးထားသောအယူအဆများကိုဗဟိုတွင်ထားခြင်း ဆွမ်တန်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ '(2019) မူဘောင်သည်ပိုမိုထိရောက်သောလျှောက်လွှာကိုဖွင့်ပေးပြီးပြnonနာမရှိသောနည်းပညာနှင့်ပြproblemနာရှိသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုပိုမိုရှင်းလင်းစွာခွဲခြားနိုင်သည်။

ကောင်းမွန်သောသီအိုရီတစ်ခုကဲ့သို့လက်တွေ့မကျပါ

အွန်လိုင်းကစားခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ ပြimpနာရှိသောဂိမ်းများ ((Internet) Gaming Disorder) နှင့်မလိုမုန်းထားခြင်း (သို့) စွန့်စားရမှုများကိုခွဲခြားသိရန်အထောက်အကူပြုသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများမရရှိသေးမီပင်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောချက်ချင်းဆုလာဘ်နှင့်ဖြစ်နိုင်ချေနည်းပါးသောနှောင့်နှေးမှုဖြင့်အခြားသောအပြုအမူများကိုသီအိုရီနှင့်သုတေသနပြုမှုများမှရှင်းရှင်းလင်းလင်းတွေ့မြင်နိုင်သည်။ထားဝယ် & Loxton, 2004) ။ အမှန်မှာမြင့်မားသော impulsivity နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြားဆက်နွယ်မှုသည်ယခုအခါလက်တွေ့တွင်ကောင်းစွာထူထောင်လာသည် (valvarlı & Griffiths, 2019) ။ မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုပြwithနာမတိုင်မီတွေ့ရှိခဲ့သည့်အတိုင်း impulsivity သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါလက္ခဏာများပေါ်ထွက်လာမည်ဟုခန့်မှန်းသည်။လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) နှင့်ဆုလာဘ် drive ကိုနှင့်အဖုထကြွလွယ်နှစ် ဦး စလုံးအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအန္တရာယ်မှလွတ်လပ်စွာအထောက်အကူဖြစ်စေပြသခဲ့ကြသည် (Lee က et al, 2017 ။ Rho et al ။ , 2017) ။ အွန်လိုင်းကစားနည်းသည်အာရုံကြောနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှု၏အာရုံကြောအလွှာအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်သည်။Koepp et al ။ , 1998) နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါရှိသူများတွင်အထိခိုက်ဆုံး ဦး နှောက်amongရိယာများထဲတွင်ဖြစ်သည့် anterior cingulate cortexLee က, Namkoong, Lee က & Jung, 2018; Yuan et al ။ , 2011) ။ Impulsivity သည်ပြသနာများအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းစွန့်စားရသည့်အချက်တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ကလေးငယ်များငယ်စဉ်ကတည်းကပင်အန္တရာယ်မပေါ်မီယုံကြည်စိတ်ချစွာအကဲဖြတ်နိုင်သည်။ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော၊ ချက်ချင်းဆုလာဘ်များနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေနည်းပါးပြီးနှောင့်နှေးသောပြစ်ဒဏ်များကိုရရှိနိုင်သောနည်းပညာအသစ်များကိုအသုံးချနိုင်လိမ့်မည်။ (ထားဝယ် et al, 2004 ။ Gullo & ထားဝယ်၊ ၂၀၀၈).

တည်ငြိမ်သော impulsivity ပုံစံများဖြင့်မူဘောင်အသစ်တစ်ခုကိုတည်ဆောက်ခြင်းသည် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းဆိုင်ရာသုတေသနကိုအသိပေးနိုင်သည်။ impulsivity ၏ neurophysiological နှင့်အမူအကျင့်ဖြစ်စဉ်များကိုစွဲလမ်းအပြုအမူအတွက်ဖော်ထုတ်နှင့်အတူအလွန်ထပ်နေသည် (ထားဝယ် et al ။ , 2004) ။ ဤမျှဝေထားသောအခြေခံဖြစ်စဉ်များသည်နည်းပညာအသစ်များအားအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုရှိစေရန်မြင့်မားသော၊ ချက်ချင်းဆုလာဘ်များပေးအပ်ခြင်းနှင့်ဤထူထောင်ထားသည့်သုတေသနအစီအစဉ်များအားနှောင့်နှေးခြင်း / မသေချာမရေရာမှုများကိုပေးအပ်ရန်“ ပေါင်းကူး” တစ်ခုပေးသည်။ ပြproblemနာရှိသည့်ဂိမ်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်း (နှင့်လောင်းကစား) တွင်ထကြွလွယ်သောစရိုက်များ၏အခန်းကဏ္elsသည်တူညီသည့်အချက်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောတဏှာကိုပစ်မှတ်ထားသောဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုသည်စွဲခြင်းတွင်တွေ့ရသောသူများနှင့်အလားတူ neurophysiological သက်ရောက်မှုများပြသသည် (Saunders et al, 2017 ။ Zhang က et al ။ , 2016); စွဲ၌ရှိသကဲ့သို့, သိမြင် - အပြုအမူကြားဝင်အပြင်းထန်ဆုံးသက်သေအထောက်အထားအခြေစိုက်စခန်းရှိသည် (ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2017); နှင့်ပြproblemsနာများဂိမ်းထဲမှာဖော်ထုတ်သောအဓိကအလုပ်မဖြစ်သိမှတ်ခံစားမှုကိုလည်းစွဲတွင်တွေ့မြင်နှင့်ဆင်တူ (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019) ။ impulsivity သီအိုရီနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအတွက်အတိတ်သုတေသနအပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့ drive ကိုနှင့်အဖုထကြွလွယ်သောဆုလာဘ်ကွဲပြားခြားနားနည်းပညာ -related သိမှတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူများအားဖြည့်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုထိခိုက်လိမ့်မည်ဟုတွေးဆနိုင်ပါတယ် (Fowler, Gullo, & Elphinston, 2020; Gullo, ထားဝယ်, et al, 2010 ။ Papinczak et al ။ , 2019), နှင့်ဤ, အလှည့်အတွက်အချို့သောအစောပိုင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုချဉ်းကပ်မှု, အခြားသူများထက်ပိုမိုထိရောက်သောအထူးသဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး profile များကိုများအတွက်ရလဒ်လိမ့်မယ် (Conrod, 2016; Patton, ကော်, Sheffield, Wood က, & Gullo, 2019) ။ အဓိက neurobehavioural ဖြစ်စဉ်များတွင်တူညီမှုရှိခြင်းကြောင့်လက်ရှိသီအိုရီသည်မည်သည့်နည်းပညာသစ်ကိုမဆိုလက်တွေ့ကျသောသက်သေအထောက်အထားမရှိခြင်းအားဖြင့် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းသုတေသနနှင့်မူဝါဒဖွံ့ဖြိုးမှုအတွက်ခိုင်မာသောအခြေခံအုတ်မြစ်ကိုပေးနိုင်သည်။

တစ် ဦး ချင်းစီအနေဖြင့်အမြတ်အစွန်းမြင့်မားသောဆုလာဘ်နှင့်နှောင့်နှေးခြင်း / မသေချာမရေရာသောအပြစ်ပေးမှုများနှင့်ဆက်စပ်သောလှုံ့ဆော်မှုများမှထိခိုက်လွယ်မှုနှင့်ကွဲပြားနိုင်သည်ကိုပြသသည့်စည်းမျဉ်းမျိုးစုံမှသက်သေအထောက်အထားများစွာရှိသည်။ ၎င်းသည်အဓိကသက်ဆိုင်သူအုပ်စုများအတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းသက်ရောက်မှုရှိသည် (ဇယား ၁ တွင်ကြည့်ပါ) Swanton et al ။ , 2019) ။ အသစ်သောအားဖြည့်နည်းပညာများအသုံးပြုခြင်းသည်ကွဲပြားခြားနားမှုရှိလိမ့်မည်ဖြစ်သော်လည်းအခြားစွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများနှင့်တူညီမှုကိုလူထုနှင့်မိတ်ဆက်သည့်အခါသတိထားရန်လိုသည်။ ၎င်းသည်အန္တရာယ်များကိုစောင့်ကြည့်အကဲဖြတ်နိုင်သည့်အသုံးပြုသူများ (မိသားစု၊ ဆရာများ) နှင့်နီးကပ်စွာချိတ်ဆက်ထားသူများနှင့်လည်းသက်ဆိုင်သည်။Bonnaire & Phan, 2017), နည်းပညာဒီဇိုင်းရေးဆွဲသူကိုစက်မှုလုပ်ငန်းသက်ဆိုင်သူများရန် (Fitz et al ။ , 2019) နှင့်ကထိန်းညှိသောအစိုးရများ (Gainsbury & Wood က, 2011) ။ သုတေသီများသည်နည်းပညာအသစ်များပတ် ၀ န်းကျင်ပြည်သူ့ရေးရာမူဝါဒချမှတ်ရာတွင်အရေးကြီးသောအခန်းကဏ္ stakeholders မှပါ ၀ င်သည်။ သက်ဆိုင်သူများအားအသိပေးခြင်း (နှင့်၎င်းတို့ကိုယ်တိုင်သတိရခြင်း) တို့ပါဝင်သည်။ တိကျသောအရည်အသွေးမြင့်သောအထောက်အထားမရှိခြင်းသည်ကောင်းမွန်သောသီအိုရီကဲ့သို့လက်တွေ့ကျသည့်အရာမရှိ (Lewin, 1951).