အတွေ့အကြုံ (2015) ဂိမ်းကစားခြင်းပြီးနောက်ဂိမ်းတွေကိုမှဦးနှောက် reactivity ပြောင်းလဲ

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2015 သြဂုတ်;18(8):474-9. doi: 10.1089/cyber.2015.0185.

Ahn HM1, Chung HJ1, ကင်မ် SH1.

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားသူကိုတစ်ဦးချင်းစီအလွန်အကျွံဂိမ်း-related တွေကိုမှမွငျ့မားသောဦးနှောက် reactivity ကိုပြသပါ။ ဒီလေ့လာမှုကဂိမ်းကစားသူအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိဒီမွငျ့မား cue reactivity ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းထပ်ခါတလဲလဲထိတွေ့မှု၏ရလဒ်ဖြစ်ပါသည်ရှိမရှိစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားခဲ့တယ်။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားတဲ့သမိုင်းမရှိဘဲကျန်းမာနုပျိုလူကြီးများစုဆောင်းခဲ့ကြသည်, သူတို့ငါးယောက်ဆက်တိုက်ရက်များအတွက် 2 နာရီ / ရက်များအတွက်အွန်လိုင်းမှအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။

နှစ်ဦးကိုထိန်းချုပ်အုပ်စုများအသုံးပြုခဲ့ကြသည်: တစ်စိတ်ကူးယဉ်တီဗီဒရာမာကြည့်ရှုအားပေးသည့်ဒရာမာအုပ်စုနှင့်မျှစနစ်တကျထိတွေ့ခံသောမထိတွေ့အုပ်စု။

အားလုံးသင်တန်းသားများကိုထိတွေ့အစည်းအဝေးများမတိုင်မီနှင့်နောက်ပိုင်းနှစ်ဦးစလုံးသည်ဦးနှောက်စကင်နာအတွက် cue reactivity ကိုဂိမ်း, ဒရာမာနှင့်အတူတာဝန်နှင့်ကြားနေတွေကိုဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။

အဆိုပါဂိမ်းအုပ်စုသည်လက်ျာ ventrolateral prefrontal cortex (VLPFC) တွင်တွေကိုဂိမ်းတစ်ခုတိုးလာ reactivity ကိုပြသခဲ့သည်။ VLPFC activation တိုး၏ဒီဂရီအပြုသဘောဂိမ်းအဘို့အလိုဆန္ဒအတွက် Self-အစီရင်ခံတိုးဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ အဆိုပါဒရာမာအဖွဲ့ caudate အတွက်ဒရာမာဇာတ်ကားတွေကို presentation ကိုတုံ့ပြန်, posterior cingulate နှင့် precuneus တစ်ခုတိုးလာ cue reactivity ကိုပြသခဲ့သည်။

ရလဒ်ကအင်တာနက်ဂိမ်းများကိုသို့မဟုတ်တီဗီဇာတ်လမ်းတွဲတွေဖြစ်စေထိတွေ့သီးခြားထိတွေ့မှုနှင့်ဆက်စပ်အမြင်အာရုံတွေကိုရန် reactivity ကို elevates ကဖော်ပြသည်။ အတိအကျမြင့်ပုံစံများ, သို့သော်, မီဒီယာအမျိုးအစားပေါ် မူတည်. ကွဲပြားဖို့ပေါ်လာခဲ့ရတယျ။ အဆိုပါဒေသတစ်ခုချင်းစီအတွက်မည်သို့အပြောင်းအလဲများရောဂါဗေဒတဏှာရမ်းနေတဲ့အနာဂတ် longitudinal လေ့လာမှုဖို့တိုးတက်မှုကိုအထောက်အကူပြု။