Peripheral စိတ်ရောဂါရောဂါလက္ခဏာများအနေဖြင့် Core ကွဲပြားခြားနားသွား: မြောက်အမေရိက, ဥရောပ, နှင့်တရုတ် (2018) တွင်စှဲနဲ့ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်း

အစွန်းရောက် Med စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2018 နိုဝင်ဘာ 13 ။ Doi: 10.1007 / s11013-018-9608-5 ။

Snodgrass JG1, Zhao နှင့်ဒဗလျူ2, Lacy MG3, Zhang က S နဲ့4, ကိုတိတ် R ကို5.

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောစိတ်ဆင်းရဲမှုကိုယဉ်ကျေးမှုပေါင်းစုံလေ့လာခြင်းနှင့် ဆက်စပ်၍ စိတ်ရောဂါနှင့်စိတ်ရောဂါ၏ယဉ်ကျေးမှုအရကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ကြည့်လျှင်ပုံမှန်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်နှိုင်းယှဉ်။ မရသောကွဲပြားခြားနားမှုပြexploreနာကိုကျွန်ုပ်တို့လေ့လာသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းမှထုတ်ယူထားသော“ အဓိက” နှင့်“ အရံပစ္စည်း” လက္ခဏာများ၏အယူအဆကွာခြားမှုကိုတိုးချဲ့ပြီးစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစိတ်ဆင်းရဲမှု၏ယဉ်ကျေးမှုနှင့် neurobiological နားလည်မှုများကိုဖန်တီးသည့်မူဘောင်တစ်ခုကိုအသုံးပြုသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏အခြေခံမူဘောင်တွင်“ အဓိက” လက္ခဏာများသည်ယဉ်ကျေးမှုများအကြားပုံမှန်မဟုတ်ဘဲထို့ကြောင့် neurobiological base နှင့်ပိုမိုနီးကပ်စွာဆက်စပ်မှုရှိသည်ဟုယူဆကြသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည် "အရံ" လက္ခဏာများအနေဖြင့်ယဉ်ကျေးမှုအရကွဲပြားခြားနားမှုရှိသူများကိုဆက်ဆံသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ဤချဉ်းကပ်နည်းကိုယဉ်ကျေးမှုချင်းမတူသောစစ်တမ်းအချက်အလက်များအားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးပြီးသရုပ်ဖော်ပြသည်။ ယခင်ရှေးဟောင်းလူမျိုးရေးလုပ်ဆောင်မှုများအပေါ်တွင်မူတည်သည်။ မြောက်အမေရိက (n = 2025)၊ ဥရောပ (n = 1198) နှင့် China တို့တွင်တွေ့ကြုံခဲ့ရသောအွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်းအားဖြင့်ဖြစ်သည်။ = = 841) ။ ဒေသသုံးခု၏တူညီသောအချက် ၄ ချက်ဖွဲ့စည်းပုံကိုကျွန်ုပ်တို့ခွဲခြားသတ်မှတ်ထားသည်။ စွဲလမ်းမှုသည်အမြဲတမ်းပထမနှင့်အရေးကြီးဆုံးအချက်ဖြစ်သည်။ ဤလေ့လာမှုသည်ယဉ်ကျေးမှုအရဆက်နွယ်မှုအတိုင်းအတာနှင့်လူသားတို့ခံစားနေရသောအတိုင်းအတာကိုဆန့်ကျင်။ တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာကိုခွဲခြားရန်ဘက်စုံယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုကိုတိုးမြှင့်ရန်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်စွဲလမ်းမှုပုံစံကိုကိုယ်စားပြုခြင်းရှိ၊

KEYWORDS: အမူအကျင့်စှဲ; cross-ယဉ်ကျေးမှုသုတေသန; အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; အွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်း; စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် biocultural မနုဿဗေဒ

PMID: 30426360

Doi: 10.1007/s11013-018-9608-5