အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထီးအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကြားဆက်ဆံရေးမျိုး (2017)

Andrea Sansone, MD Massimiliano Sansone, MD PsyD, Marco Proietti, MD Giacomo Ciocca, PsyD, Ph.D, Andrea Lenzi, MD Emmanuel အေ Jannini, MD Francesco Romanelli, MD

Doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.jsxm.2017.05.001

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်း

ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုအားလုံးအသက်အရွယ်မရွေးလူ ပို. ပို. ပျံ့နှံ့နေတဲ့ဖြစ်ပါသည်, နှင့်လူ့ကျန်းမာရေးအတွက်အီလက်ထရောနစ်ဖျော်ဖြေရေးများအတွက်အခန်းကဏ္ဍသက်သေသိပ္ပံနည်းကျသက်သေအထောက်အထား၏ကျယ်ပြန့်သောငွေပမာဏရှိနေသော်လည်းဂိမ်းတွေကက၏အသုံးပြုခြင်းနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကြားစပ်လျဉ်းအကြောင်းကိုအဘယ်သူမျှမသက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်။

ရည်ရွယ်ချက်

ဂိမ်းတွေကကနှင့်အထီးလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအသုံးပြုမှုအကြားအသင်းအဖွဲ့စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရန်။

နည်းလမ်းများ

ကျနော်တို့လူမှုကွန်ယက်များနှင့်တိကျသောဝက်ဘ်ဆိုက်များမှတစ်ဆင့်စုဆောင်းသည်အသက်ကြီး 15 မှ 18 နှစ်, နှစ်ခုအတည်ပြုမေးခွန်း, အအချိန်မတန်မီသုက် Diagnostic Tool ကို (PEDT) နှင့် Erectile ရာထူးအမည်များ၏နိုင်ငံတကာညွှန်းကိန်း (IIEF-50) အုပ်ချုပ်။ မေးခွန်းအပြင်, စေတနာ့ဝန်ထမ်းသူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအလေ့အထနှင့်လူနေမှုပုံစံစတဲ့အပေါ်သတင်းအချက်အလက်ပေးဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။

ရလဒ်များ

ဂိမ်းကစားခြင်းအလေ့အထနှင့်သက်ဆိုင်ရာလူနေမှုအကြောင်းကိုဒေတာအပါအဝင် IIEF-15 နှင့် PEDT တစ်ခုတိုးချဲ့ဗားရှင်း။

ရလဒ်များ

၂၀၁၄ ခုနှစ်၊ ဇွန် ၁၈ ရက်မှ ၂၀၁၄ ခုနှစ်၊ ဇူလိုင်လ ၃၁ ရက်နေ့အထိအမျိုးသားများအသက် ၁၈ နှစ်မှ ၅၀ နှစ်အတွင်းအမျိုးသား ၅၉၉ ဦး ကမေးခွန်းလွှာများကိုဖြည့်စွက်ခဲ့သည်။ အမျိုးသားတစ်ရာကိုးဆယ့်ကိုးယောက်သည်လွန်ခဲ့သော ၄ ပတ်အတွင်းလိင်ဆက်ဆံမှုမပြုကြောင်းအစီရင်ခံခဲ့သည်။ လေးမှတ်တမ်းများကြောင့်မွေးရာပါအမှားအယွင်းများပယ်ချခံခဲ့ရသည်။ ကျန်ရှိနေသေးသောမေးခွန်း ၃၉၆ ခုကိုဆန်းစစ်လေ့လာခဲ့ပြီး ၂၈၇“ ကစားသမား” (ပျမ်းမျှတစ်နေ့လျှင်တစ်နာရီကစားသည်) နှင့်လိုအပ်သောသတင်းအချက်အလက်အားလုံးကိုဖြန့်ဝေသည့်“ ဂိမ်းမဟုတ်သူများ” ၁၀၉ ခုရှိသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အချိန်မတန်မီသုက်လွှတ်မှုပျံ့နှံ့မှုကိုတွေ့ရှိရသည် (ဆိုလိုသည်မှာ PEDT ရမှတ် = 18 ± 2014 против 31 ± 2014, P <.05, အသီးသီး) ။ IIEF-15 အားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းသည် erectile function၊ orgasm function နှင့်အလုံးစုံကျေနပ်ရောင့်ရဲမှုနယ်ပယ်များတွင် gamers နှင့် non-gamers များအကြားသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုမရှိကြောင်းပြသခဲ့သည်။ လိင်မှုဆိုင်ရာအလိုဆန္ဒဒိုမိန်းအတွက်ပျမ်းမျှရမှတ်များသည်ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားသည် (ပျမ်းမျှရမှတ် [interquartile range] 9 [8–9] vs 9 [8-10])၊ P = .0227) ။

လက်တွေ့အကျိုးသက်ရောက်မှု

ဤရလဒ်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်အထီးလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကြားဆက်စပ်မှုကိုထောကျပံ့။ Non-ဂိမ်းကစားနှင့်နှိုင်းယှဉ် 1 နာရီ / ရက်ထက်ပိုပြီးအဘို့ဂိမ်းတွေကကကစားယောက်ျားအချိန်မတန်မီသုက်လွှတ်ရှိသည်ဖို့လျော့နည်းဖွယ်ရှိပေမယ့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလိုဆန္ဒလျော့နည်းသွားရှိသည်ဟုပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏။

အားသာချက်များနှင့်န့်သတ်ချက်များ

ဤသည်ဂိမ်းကစားအတွက်အထီးလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကဲဖြတ်ရန်ရည်ရွယ်ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ PEDT နှင့် IIEF ရမှတ်များနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့ဖော်ထုတ်; သို့သော်ဤတွေ့ရှိချက် Interventional လေ့လာမှုများမှတဆင့်အတည်ပြုလိုအပ်သည်။ ထို့အပွငျစေတနာ့ဝန်ထမ်းအရှင်စုဆောင်းမှုဘက်လိုက်မှု၏အန္တရာယ်တိုးမြှင့်, လူမှုရေးကွန်ရက်များမှတဆင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။

ကောက်ချက်

ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာဖို့, ဒီအထူးသ ejaculatory တုံ့ပြန်မှုများနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလိုဆန္ဒများအတွက်အီလက်ထရောနစ်ဖျော်ဖြေရေးနှင့်အထီးလိင်အကြား link ကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးပထမဦးဆုံးစူးစမ်းလေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်။