भिडियो खेलहरूको क्रस-सेन्सरल विश्लेषण र किशोरोंका ध्यान खरिद हाइपरक्टिविटी विकार लक्षणहरू (2006)

टिप्पणीहरू: अधिक भिडियो गेमि = = ADHD का अधिक लक्षणहरू

एनएन जनरल मनोचिकित्सक। 2006 अक्टूबर 24; 5: 16।

चान पीए, रबिनोविट्स टी.

मुहान

आन्तरिक चिकित्सा विभाग, रोड आइलैंड अस्पताल, ब्राउन विश्वविद्यालय, प्रोविडेन्स, RI 02912, संयुक्त राज्य अमेरिका। [ईमेल सुरक्षित]

सार

पृष्ठभूमि:

को अत्यधिक प्रयोग इन्टरनेट ध्यान घाटा hyperactivity डिसअर्डर (ADHD) को साथ सम्बन्धित छ, तर भिडियो खेलहरू र किशोर किशोरीहरूमा ADHD लक्षण बीचको सम्बन्ध अज्ञात छ।

METHOD:

किशोर र आमाबाबुको एक सर्वेक्षण (n = 72 किशोर, 72 अभिभावक) दैनिक खर्च गरिएको समय मा मूल्या performed्कन गरिएको थियो इन्टरनेट, टेलिभिजन, कन्सोल भिडियो खेलहरू, र इन्टरनेट भिडियो खेलहरू, र शैक्षिक र सामाजिक कार्यको साथ उनीहरूको सम्बन्ध। विषयहरू नवौं र दसौं कक्षामा हाईस्कूलका विद्यार्थीहरू थिए। विद्यार्थीहरूलाई परिमार्जित युवाको प्रशासित गरिएको थियो इन्टरनेट लत स्केल (YIAS) र व्यायाम, ग्रेड, काम, र स्कूल डिटेन्सनको बारेमा प्रश्नहरू सोधियो। अभिभावकलाई कन्टेनरहरूको अभिभावक रेटिंग रेटिंग (CPRS) पूरा गर्न र उनीहरूको बच्चामा मेडिकल / मनोरोग सम्बन्धी स्थितिका बारेमा प्रश्नहरूको उत्तर दिन भनियो।

परिणामहरू:

दिनको एक घण्टा भन्दा बढि खेल खेल्ने समय र YIAS (p <०.०१), समग्र ग्रेड पोइन्ट औसत (p <वा = ०.०१)), र CPRS को "Inattention" र "ADHD" कम्पोनेन्ट बीच एक महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध रहेको थियो। (p <वा = 0.001 र p <वा = 0.019, क्रमशः)। बडी मास इंडेक्स (बीएमआई), व्यायाम, नजरबन्द संख्या, वा "विपक्षी" र सीपीआरएस र भिडियो खेल प्रयोगको "Hyperactivity" कम्पोनेन्ट बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध फेला परेन।

निष्कर्ष:

वयस्कहरू जो एक घण्टा भन्दा बढी कन्सोल खेल्छन् वा इन्टरनेट भिडियो गेमहरूमा ADHD वा बेवास्ताका अधिक वा अधिक गम्भिर लक्षणहरू हुनसक्दछन् जो नगर्नेहरू भन्दा। यी सर्तहरूले शैक्षिक प्रदर्शनमा हुन सक्ने सम्भावित नकारात्मक प्रभावहरू दिएमा, भिडियो गेमहरूमा बढी समय खर्च गर्ने थप नतिजाले पनि यी व्यक्तिहरूलाई स्कूलमा समस्याहरूको बढि जोखिममा राख्न सक्छ।

पृष्ठभूमि

उन्नाइसौं शताब्दीमा टेलिग्राफको परिचय संचार र सामाजिक विकासको नयाँ युगमा शुरू भयो। टेक्नोलोजीमा थप प्रगतिहरूको कारण टेलिफोन, रेडियो र टेलिभिजनको निर्माण भयो। हालसालै, इन्टरनेट आधुनिक दुनिया मा आदानप्रदान को शिखर भएको छ र संचार को धेरै अलग मोडहरु लाई सुविधा प्रदान गर्दछ। प्रत्येक पीढीले सामाजिक सीप र व्यक्तिगत सम्बन्धमा मिडियाको नकरात्मक प्रभावको बारेमा चिन्ता उठाएको छ। इन्टरनेट धेरै कारणले किशोरावस्थाका लागि अपील गर्दछ र सन्देश, ई-मेल, गेमि,, शिक्षा, र संगीत सहित प्रयोगको साथ धेरैका लागि एक सामाजिक जडान बनेको छ।

इन्टर्नेट र अन्य मिडिया प्रकारका किशोर-किशोरीहरूमा महत्त्वपूर्ण सामाजिक र मानसिक स्वास्थ्य प्रभावको रूपमा रिपोर्ट गरिएको छ। टेलिभिजन हेर्ने र मोटापा, ध्यान विकार, स्कूल प्रदर्शन, र हिंसा बीचको सम्बन्ध रिपोर्ट गरिएको छ [1-6]। त्यस्तै, "इन्टरनेट लत" भनिने जुनसुकै इन्टरनेट प्रयोगमा भर्खरको अध्ययनले सामाजिक स्वास्थ्यमा नकरात्मक प्रभाव देखाएको छ [7,8]। इन्टर्नेट प्रयोग र ध्यान घाटा hyperactivity डिसअर्डर (ADHD) बिच एक महत्वपूर्ण सम्बन्ध प्राथमिक स्कूल बच्चाहरु मा पनि देखाईएको छ [9]। अन्य अध्ययनहरूले कम्प्युटर भिडियो खेल लत र रोगजनक जुवा वा पदार्थ निर्भरता बीचमा समानता रिपोर्ट गरेको छ [10-12].

किशोर किशोरीहरूमा भिडियो गेमको प्रभावको विशेषता उनीहरूको व्यसन प्रकृति र लोकप्रियता प्रदर्शन गर्ने प्रमाणको बढ्दो शरीरको बावजूद राम्रोसँग चिह्नित हुँदैन [13-15]। वास्तवमा, भिडियो गेम प्रयोग बच्चाहरूमा टेलिभिजन प्रयोग भन्दा बढी हुन सक्छ [16]। पूर्व किशोरावस्थाका किशोर-किशोरीहरूमा मोटोपनालाई भिडियो गेमहरूमा खर्च गर्ने बढ्दो समयसँग जोडेको छ, तर अन्य अध्ययनहरूले यस कुरालाई विभिन्न जनसंख्यामा विवादास्पद बनाएका छन [17-19]। मानसिक स्वास्थ्य र मिडिया प्रयोगको अधिकतर अध्ययनहरूले विशेष गरी भिडियो गेमहरू परीक्षण गर्दैनन्, तर तिनीहरूलाई टेलिभिजन वा इन्टरनेट प्रयोगको उपसेटको रूपमा समावेश गर्दछ। एउटा विस्तृत अध्ययन गरिएको क्षेत्र भनेको भिडियो खेलहरूको सामग्री र उनीहरूको बच्चामा हुने आक्रामक व्यवहारको सम्बन्धको सम्बन्ध [14,20-22]। अन्य केस रिपोर्टहरूले भिडियो खेलहरू र बिभिन्न अवस्थाहरू जस्तै मिर्गी, मस्कुलोस्केलेटल डिसअर्डरहरू, र गहिरो शिरा थ्रोम्बोसिस, बीचको सम्बन्धहरू दस्तावेजीकरण गरेको छ, यद्यपि यी संघहरूको शक्ति अझै स्थापित भएको छैन [23-27].

भर्खरको नकारात्मक ध्यानको बावजुद, केहि अध्ययनहरूले विकासमा भिडियो गेमहरूको सम्भावित सकारात्मक प्रभाव देखाएको छ। ली एट अल द्वारा एक अध्ययन। पूर्वस्कूली उमेर बच्चाहरूमा मोटर विकास र संज्ञानात्मक व्यवहार बीच एक सकारात्मक सम्बन्ध भेट्टायो [28]। अन्य अध्ययनहरूले रिपोर्ट गरेको छ कि अघिल्लो कम्प्युटर गेम अनुभवले चिकित्सकहरूमा ल्याप्रोस्कोपिक सिम्युलेटर प्रदर्शन बढाउँदछ [29]। थप रूपमा, भिडियो गेमहरू प्रायः मेडिकल शिक्षा सहित विभिन्न सेटि inहरूमा शिक्षा र प्रशिक्षणको लागि सहायकको रूपमा प्रयोग भइरहेको छ [30,31].

शब्द "भिडियो गेम" जहिले पनि कन्सोल र इन्टरनेट / कम्प्युटर भिडियो खेलहरू बीच भिन्न हुँदैन, बरु यसको सट्टामा, एउटा ढीला क्लस्टरिंग सुझाव दिन्छ। कन्सोल भिडियो खेलहरूमा निन्टेन्डो, सोनी प्लेस्टेशन, माइक्रोसफ्ट एक्सबक्स, र अन्य समावेश छन्। इन्टरनेट भिडियो खेल अन्य खेलाडीहरूको साथ एक समुदाय सेटिंग मा अनलाइन खेलाइएको कंप्यूटर खेल को संदर्भ। यद्यपि प्रकृतिमा समान, धेरै महत्त्वपूर्ण भिन्नताहरू अवस्थित छन्। कन्सोल खेलहरू अन्य व्यक्तिहरूसँग खेल्न सकिन्छ, तर प्राय: खेलहरू "एकल खेलाडी" हुन् र एक्लै खेलाइएको हो। इन्टरनेट खेलहरू तथापि, "बहु-खेलाडी" प्रयोगको लागि डिजाइन गरिएको हो र अन्यसँग अनलाइन खेल्दछ, प्राय: टाढाका साइटहरूमा। कन्सोल खेलहरू इन्टरनेट खेलहरू भन्दा कम खर्चिलो हुन्छन्, र कम्प्युटरको आवश्यकता पर्दैन। कन्सोल गेम बनाम इन्टरनेटमा खेलेको भिडियो गेमहरूको विधा पनि सामग्रीमा फरक हुन्छ। कन्सोल खेल विषयहरूमा खेलहरू, कार्य, रणनीति, परिवार, पजल, भूमिका निभाउने खेलहरू, र सिमुलेशन समावेश छन्, जबकि इन्टरनेट प्रयोगको लागि डिजाइन गरिएको भिडियो गेम विषयवस्तुहरू अधिक विशिष्ट छन् र मुख्य रूपमा कार्य र रणनीति हुन्। भिडियो गेम मार्केट, जस्तोसुकै प्रकारको, एक बहु-अरब डलर उद्योग हो जुन सामान्य रूपमा बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूलाई लक्षित गर्दछ।

भिडियो खेलहरू र ADHD बीचको सम्बन्ध अज्ञात छ। एडीएचडी को घटना बढ्दो छ र चिकित्सा, वित्तीय, र शैक्षिक संसाधनहरु मा एक महत्वपूर्ण चुनौती हो [32,33]। एडीएचडी एक जटिल विकार हो जुन प्रायः प्रभावित बच्चा वा किशोर, शिक्षक, अभिभावक, र चिकित्सकहरूबाट इनपुट आवाश्यक हुन्छ ताकि सही निदान गर्न र सफलतापूर्वक उपचार गर्नको लागि [34]। सम्मेलनकर्ताहरूको अभिभावक रेटिंग स्केल (CPRS) [35] एडीएचडीको साथ बच्चाहरूको निदानमा सहयोग पुर्‍याउन सबैभन्दा व्यापक रूपमा प्रयोग हुने साधन हो। सीआरएसले दुबै अभिभावक र शिक्षक प्रश्नावली समावेश गर्दछ, र विपक्षी व्यवहार, hyperactivity, ध्यान नदिई, र ADHD सहित धेरै घटकहरू समावेश गर्दछ।

यस अध्ययनले एडीएचडीको भिडियो गेम प्रयोग र लक्षणहरूको बिचको सम्बन्धको परिक्षण गर्‍यो। अध्ययन गरिएको अन्य प्यारामिटरहरूमा बडी मास इंडेक्स (BMI), स्कूल ग्रेड, काम, नजरबन्द, र पारिवारिक स्थिति समावेश थियो।

विधि

डिजाइन र प्रक्रियाहरू

आईआरबी स्वीकृति प्राप्त गरेपछि, विषयहरू भोरमन्टको स्थानीय हाई स्कूलबाट भर्ती गरियो। स्कूल अधिकारीहरु बाट अनुमति प्राप्त गरीएको थियो र सम्पर्क कार्यालय र स्कूल शिक्षकहरु संग सम्पर्क बनाइएको थियो। सर्वेक्षणहरू सबै 9 मा वितरित गरियोth र 10th स्कूलमा ग्रेड विद्यार्थीहरू (n = 221)। सर्वेक्षणले विद्यार्थीहरूको लागि सेक्सन (पाँच पृष्ठ) र अभिभावक (दुई पृष्ठ) स्वतन्त्र रूपमा पूर्ण गर्नका साथै अध्ययनमा भाग लिनका लागि विद्यार्थी र अभिभावक दुबै हस्ताक्षर गर्नु पर्ने सहमति फाराम समावेश गर्दछ। सबै सर्वेक्षण डाटा अज्ञात थियो। सर्वेक्षणहरू स्कूल मार्गदर्शन कार्यालय मार्फत (n = 162) संकलन गरियो। अपूर्ण प्रतिक्रियाहरूको कारण १igh सर्वेक्षणहरू हटाइयो। अन्तिम विषय पूल 144 समावेश; 72 प्रत्येक अभिभावक र विद्यार्थीहरूबाट। मूल उर्जा गणना किशोर किशोरी जनसंख्या मा मनोवैज्ञानिक विकार को एक रिपोर्ट गरिएको 10% व्याप्त मा आधारित थियो र 200 को एक शक्ति को लागी कुल 0.80 विद्यार्थी को लागी बोलाइएको। जे होस्, तथ्याically्कगत रूपमा महत्वपूर्ण नतिजा प्राप्त भयो 144 को प्रश्नावली पूर्ण भएपछि र हामीलाई निष्कर्षमा पुर्‍यायो कि अध्ययन त्यस बिन्दुमा अन्त्य गर्न सकिन्छ।

उपायहरू

समयले भिडियो गेमहरू खेल्न, टेलिभिजन हेर्न, वा इन्टरनेटको प्रयोग गरेर एक घण्टा भन्दा कम, एक देखि दुई घण्टा, तीन देखि चार घण्टा, वा चार घण्टाभन्दा बढीको समय मापन प्रयोग गरी मूल्या was्कन गरेको थियो। विद्यार्थी सर्वेक्षण सामग्री समावेश युवाको इन्टरनेट लत स्केल, भिडियो खेल प्रयोगको लागि संशोधित (YIAS-VG; आन्तरिक स्थिरता, अल्फा = ०.0.82२) [36]। यो स्केल इन्टरनेट लत गुणहरु को लागी अघिल्लो अध्ययनहरु मा मान्य भयो [13,36]। प्रश्नहरूले सामाजिक खेल र भिडियो गेमको नकरात्मक प्रभावलाई अत्यधिक भिडियो गेम प्रयोग, उपेक्षा कार्य र सामाजिक जीवन, प्रत्याशा, नियन्त्रणको अभाव, र ईमानदारी सहितको सम्बन्धमा प्रतिबिम्बित गर्दछ। अभिभावकलाई कन्टेनरहरूको अभिभावक रेटिंग रेटिंग (CPRS; आन्तरिक स्थिरता, r = ०.0.57) प्रयोग गरेर सर्वेक्षण गरिएको थियो [35]। सीपीआरएस व्यवहार चार कोटिहरुमा विभाजित गर्दछ: विपक्षी, hyperactivity, बेवास्ता, र ADHD। अन्य वस्तुहरूमा लि gender्ग, परिवारको स्थिति, प्रति हप्ता व्यायाम, गत महिनामा डिटेन्सन, काम, र शैक्षिक प्रदर्शन समावेश थियो। पारिवारिक अवस्था या त विवाहित आमाबाबुको साथ बस्ने वा सम्बन्धविच्छेद वा छुट्याइएको एक आमा वा बुबाको साथ बस्ने भनेर परिभाषित थियो। शैक्षिक प्रदर्शन समग्र ग्रेड पोइन्ट औसत र अन्तिम ग्रेड दुबै दुवै गणित र अंग्रेजी कक्षामा कमाईएको हो कि यी दुई क्षेत्रहरु कुनै पनि उच्च माध्यमिक पाठ्यक्रममा मुख्य योग्यताका रूपमा स्वीकारिएका छन्।

डाटा विश्लेषण

संख्यात्मक ढाँचा (बीएमआई, ग्रेड, YIAS-VG, CPRS) मा रिपोर्ट गरिएको आश्रित चरहरू विद्यार्थीको टी-टेस्ट र मान-ह्विटनी परीक्षण प्रयोग गरेर विश्लेषण गरिएको थियो। पछिल्लो विधि मध्य मानहरूमा आधारित छ र सानो नमूना आकारहरू परीक्षण गर्दा रुचाइएको विधि हो। "हो / होइन" को रूपमा रिपोर्ट गरिएको डाटा (लिंग, काम, नजरबन्द, व्यायाम, र पारिवारिक स्थिति) ची-वर्ग परीक्षण प्रयोग गरेर विश्लेषण गरिएको थियो। परिणामहरू महत्वपूर्ण मानिन्थ्यो यदि p ≤ ००।। भिडियो भिडियो खेल खेल्न, टेलिभिजन हेर्दै, र इन्टरनेटको प्रयोग गर्नमा समय स्वतन्त्र चर थियो। समयको अन्तराल विद्यार्थीको लागि थियो जसले एक विशेष गतिविधिमा एक घण्टा भन्दा कम वा एक घण्टा भन्दा बढी बिताए। एक घण्टाको कटऑफ प्रयोग गरियो किनभने यसले दुई समूहको बीचमा नमूना आकारको अधिक वितरण पनि प्रदान गर्‍यो जबकि अन्य समय अन्तरालहरू पनि तुलना गरिएको थियो।

परिणाम

अध्ययन कोहोर्ट 72 विद्यार्थीहरू सम्मिलित; 31 पुरुषहरू र 41 महिलाहरू नवौं र दशौं कक्षामा। औसत उमेर 15.3 - 0.7 वर्ष थियो। विषय डेमोग्राफिक्स तालिकामा देखाइएको छ तालिका 1।1। लगभग 32% विद्यार्थीहरूले काम गरे र 89% का विवाहित आमाबाबु थिए। गत महिना १० जना विद्यार्थीको कम्तिमा एउटा हिरासत थियो र दुई विद्यार्थी गत वर्ष शारीरिक लडाईमा संलग्न थिए। चार विद्यार्थीहरूले रक्सी खाए र एक विद्यार्थीले दैनिक धूम्रपान रिपोर्ट गरे। दुई विद्यार्थीहरूले एडीएचडीको निदान रिपोर्ट गरे र चार जना डिप्रेसन र / वा चिन्ता भएको रिपोर्ट गरे।

तालिका 1

विषय डेमोग्राफिक्स

प्रति दिन एक घण्टा भन्दा कम टेलिभिजन हेर्ने किशोरहरूको लागि औसत बीएमआई 20.28 ± 2.33 र 22.11 ± 4.01 एक घण्टा भन्दा धेरै टेलिभिजन हेर्नेहरूका लागि थियो (p = 0.017, तालिका तालिका 2)।2)। त्यहाँ एक उच्च बीएमआई तिर एक प्रवृत्ति थियो किशोर किशोरीहरु एक घण्टा भन्दा बढि भिडियो गेम खेल्छन्, तर यी परिणाम महत्वपूर्ण थिएनन्। BMI र इन्टरनेटमा बिताएको समय बीच कुनै सम्बन्ध फेला परेन।

तालिका 2

शारीरिक मास इन्डेक्स

एक घण्टा भन्दा धेरै समयसम्म भिडियो गेम खेल्ने विद्यार्थीहरूको YIAS-VG (p <०.०११ मा कन्सोल र इन्टरनेट भिडियो खेलहरू, तालिका) मा स्कोरमा उल्लेखनीय वृद्धि भएको थियो। तालिका 3)।3)। अन्य गतिविधिहरू YIAS-VG बढाइएको प्रवृत्तिसँग सम्बन्धित थियो, तर महत्वपूर्ण थिएनन्।

तालिका 3

व्यवहार लक्षणहरू

त्यहाँ एक घण्टा भन्दा धेरै भिडियो गेम खेल्ने व्यक्तिमा व्यवहारमा बेवास्ता गरिएको (p ≤ 0.001 दुबै इन्टरनेट र कन्सोल भिडियो गेमहरूको लागि) र ADHD (p = 0.018 र 0.020, कन्सोल र इन्टरनेट खेलहरूको लागि क्रमशः) व्यवहारमा उल्लेख्य बृद्धि भएको थियो। (तालिका 3)।3)। कुनै hyperactivity वा CPRS को विपक्षी कम्पोनेन्ट्स र भिडियो खेल प्रयोगको बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध भेटिएन। कुनै पनि चारवटा कोटि र ईन्टरनेट वा टेलिभिजन प्रयोगमा कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध फेला परेन।

त्यहाँ कम ग्रेड तिर एक प्रवृत्ति थियो जो विद्यार्थीहरुमा इन्टरनेट सर्फ गर्दछन् र भिडियो खेल एक घण्टा भन्दा बढीको लागि खेल्छन्, तर यी परिणामहरू महत्वपूर्ण थिएनन् (तालिका (तालिका 4)।4)। जे होस्, एक घण्टा भन्दा बढि भिडियो गेम्स खेल्ने विद्यार्थीहरू र समग्र ग्रेड पोइन्ट एभरेज (GPA, p = 0.019 र कन्सोल र इन्टरनेट खेलहरूको लागि क्रमशः 0.009, क्रमशः) बीचमा महत्त्वपूर्ण ग्रेडहरू भेटिए।

तालिका 4

शैक्षिक प्रदर्शन

कन्सोल वा इन्टरनेट भिडियो गेमहरू खेल्न दिनको एक घण्टा भन्दा बढी समय बिताउन महिलाहरू भन्दा पुरुषहरू उल्लेखनीय रूपमा बढी थिए (p <०.०१ र p = ०.०0.001, क्रमशः)। बीस पुरुषले एक घण्टा भन्दा बढीको लागि इन्टरनेट भिडियो गेमहरू मात्र रिपोर्ट गरेकी मात्र एक महिला किशोरीले दिनमा एक घण्टा भन्दा धेरै भिडियो गेमहरू खेल्ने रिपोर्ट गरे। टेलिभिजन वा इन्टरनेटमा बिताएको समय लि gender्ग र समयको बीचमा कुनै खास सम्बन्ध थिएन। हामीले कुनै पनि मिडिया फाराममा बिताएको समय र विद्यार्थीहरू जसले काम गरेका थिए, आमा बाबुसँग विवाह गरेका थिए, प्रतिमाह बढी डिटेन्सन प्राप्त गरेका थिए, वा अधिक बार अभ्यास गरेको बीचमा कुनै महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध हामीले फेला पारेनौं।

छलफल

बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा एडीएचडी दुबै आनुवंशिक र वातावरणीय कारकलाई जिम्मेवार ठहराइएको छ [37]। मिडिया प्रभावहरुमा, अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोग मात्र ADHD सँग सम्बन्धित रहेको बताइएको छ। एडीएचडीको निदान शिक्षक, अभिभावक र चिकित्सकहरूको इनपुटमा निर्भर गर्दछ। यस अध्ययनले दिनको एक घण्टा भन्दा धेरै समय भिडियो गेम खेल्ने किशोर-किशोरीहरूमा एडीएचडी र लापरवाही लक्षणहरू देखाएको छ।

किशोर किशोरीहरूमा ADHD को व्यापकता 4 – 7% को रूपमा रिपोर्ट गरिएको छ [37,38]। यो अध्ययनले 8.3% को व्यापकता फेला पारे यो सीआरपीएसको कच्चा स्कोरहरूमा मात्र आधारित एडीएचडीको वास्तविक निदान निर्धारित गर्न सम्भव थिएन। अधिक वा अधिक लापरवाही र एडीएचडी व्यवहारको गम्भीर लक्षणहरू एक घण्टा भन्दा धेरै भिडियो गेम खेल्ने विद्यार्थीहरूमा फेला पर्‍यो, तर भिडियो गेमहरू र एडीएचडी बीचको सम्बन्ध अझ स्पष्टसँग बुझ्नको लागि थप अध्ययन आवश्यक पर्दछ। यो अस्पष्ट छैन कि एक घण्टा भन्दा धेरै समय भिडियो गेमहरू खेल्दा एडीएचडी लक्षणहरू बढ्न थाल्छ वा एडीएचडी लक्षण भएका किशोर-किशोरीहरूले भिडियो गेमहरूमा बढी समय बिताउँछन्।

यस अध्ययनले भिडियो गेम प्रयोग र विपक्षी वा आक्रामक व्यवहारको बिच कुनै सम्बन्ध फेला पारेन। अघिल्लो अनुसन्धानले भिडियो गेम र हिंसात्मक व्यवहारमा हिंसाको बिच एक सकारात्मक सहकार्य देखाएको छ [4,14,20,21]। यो सम्भव छ कि भिडियो गेमहरूले मात्र हिंसात्मक व्यवहार हुने मिडियामा मिडियामा हिंसाका अन्य प्रकारहरूसँग मिल्ने समूहहरूमा यस्तो प्रकारको व्यवहार निम्त्याउँछ। यस अध्ययनको शक्ति त्यस्ता भिन्नताहरू पत्ता लगाउन डिजाइन गरिएको थिएन, यसैले कुनै इन्फरेन्स गर्न सकिँदैन।

बीएमआईमा टेलिभिजन हेर्ने प्रभाव धेरै अध्ययनहरूमा रिपोर्ट गरिएको छ [1,2,5,6]। हामीले बढेको बीएमआई र एक घण्टा भन्दा बढि टेलिभिजन हेर्ने बिचको महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध भेट्टायौं। एक घण्टा भन्दा धेरै भिडियो गेमहरू खेल्नु BMI मा वृद्धिसँग सम्बन्धित थिएन। अघिल्लो अध्ययनहरूले युवा जनसंख्यामा BMI र भिडियो खेलहरू बीच एक महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध फेला पारे [18,19]। हाम्रो खोजहरूले सुझाव दिन्छ कि यो सम्बन्ध प्रारम्भिक किशोरावस्थामा जारी रहन सक्छ।

इन्टरनेटमा समय बढेको BMI सँग सम्बन्धित थिएन; घट्ने बीएमआईतर्फ झुकाव एक किशोर भन्दा कम एक घण्टा इन्टरनेट प्रयोग गर्ने किशोरहरूमा फेला पर्‍यो। हाम्रो खोजहरूले सुझाव दिन्छ कि बच्चाहरूको लागि टेलिभिजन र भिडियो खेल समयहरू सीमित गर्नको लागि हालका सिफारिसहरू पालना गर्नुपर्दछ [6].

दुबै कन्सोल र इन्टरनेट भिडियो खेलहरू YIAS-VG द्वारा मापन गरिएको नशा स्कोरमा बृद्धिसँग सम्बन्धित थियो। YIAS-VG ले डिग्री खेलको मूल्याses्कन गर्दछ जुन भिडियो खेलहरूले दैनिक गतिविधिहरू, सम्बन्धहरू, निद्रा, र दैनिक विचारहरू सहित विभिन्न सामाजिक कारकहरूमा नकारात्मक असर पार्दछ। YIAS-VG स्कोर को बृद्धि मतलब यो छ कि एक दिन भन्दा बढि एक घण्टा भिडियो गेम खेल्दा सम्बन्ध र दैनिक क्रियाकलापमा नकरात्मक प्रभाव पार्छ। हामीले "अत्यधिक" भिडियो खेल प्रयोग पहिचान गर्न YIAS-VG मा एक कटऑफ परिभाषित गरेनौं तर हाम्रो समूहमा स्कोरहरू "इन्टरनेट लत" को प्रमाणको रूपमा मान्न पर्याप्त थिएनन् [13,36].

एक घण्टा भन्दा धेरै भिडियो गेम खेल्नेहरूमा जीपीए कम थियो। यद्यपि यस अध्ययन समूहको तुलनात्मक रूपमा उच्च समग्र जीपीए थियो, एक "A" (भिडियो गेम को एक घण्टा भन्दा कम) बीच "बी" (भिडियो खेल को एक घण्टा भन्दा बढी) बीचको भिन्नता ग्रेडमा एक महत्वपूर्ण परिवर्तन हो। कम शैक्षिक कुशल जो विद्यार्थीहरु को लागी, यो विशेष गरी महत्त्वपूर्ण हुन सक्छ। एक घण्टा भन्दा धेरै समयको लागि टेलिभिजन हेर्ने विद्यार्थीहरूमा निम्न जीपीएतर्फ झुकाव पनि थियो। अत्याधिक टेलिभिजन खराब स्कूल प्रदर्शनको साथ सम्बन्धित रहेको रिपोर्ट गरिएको छ [6].

यस अनुसन्धानले पत्ता लगायो कि कन्सोल र इन्टरनेट भिडियो गेमहरू दिनको एक घण्टा भन्दा बढीको लागि खेल्दा किशोरहरूमा नकारात्मक सामाजिक र शैक्षिक प्रभावहरू हुन्छन्। यो संघ भिडियो गेमहरूमा "लत" हुने वा अत्यधिक समय अवधिको लागि खेल्नेमा निर्भर हुँदैन। यसका अतिरिक्त, इन्टरनेटमा वा कन्सोल प्रणालीमा भिडियो खेलहरू खेल्ने बिच कुनै भिन्नता थियो। भिडियो गेमहरूको गहन प्रकृतिले यस समयमा भिडियो गेमहरू र व्यवहार बिरामीहरूको बीचमा निर्भर सम्बन्ध निम्त्याउँछ, चाहे यो इन्टरनेटमा छ वा कन्सोल प्रणालीमा।

अध्ययनका धेरै सीमितताहरू अवस्थित छन्। भिडियो गेमहरू र ADHD को यो क्रस-अनुभागीय तुलना कारण परिणाम सम्बन्ध स्थापित गर्न अनुमति दिँदैन। त्यसकारण, यो भन्न असम्भव छ कि भिडियो गेमहरू खेल्दा एडीएचडी लक्षणहरू बढ्दछन्, वा यदि अधिक एडीएचडी लक्षणहरू भएका किशोर-किशोरीहरूले भिडियो गेमहरू खेल्नमा लामो समय खर्च गर्दछन्। सम्भावित अध्ययन यो सम्बन्धलाई अझ नजिकबाट जाँच गर्न निश्चित रूपमा उचित छ। विषय समूह सबै समूहको प्रतिनिधित्व पनि थिएन। सर्वेक्षणमा प्रतिक्रिया दिने धेरै विद्यार्थीहरू काकेशियन थिए, लागू पदार्थ वा मदिराको प्रयोगमा संलग्न थिएनन्, आमा-बुबालाई विवाह गरेका थिए र उनीहरूले स्कूलमा राम्रो प्रदर्शन गरेका थिए। यसैले, अन्य खेलहरूमा भिडियो खेलहरू र ADHD बीचको सम्बन्ध अनुमान गर्न सकिदैन। यो अध्ययन किशोर किशोरकिशोरीहरूको विश्लेषणको लागि डिजाइन गरिएको थियो जसले भिडियो खेल खेल्नमा एक घण्टा भन्दा बढी समय बिताए। यो भिडियो भिडियो खेल खेल्ने समय र एडीएचडी लक्षणहरू वा शैक्षिक प्रदर्शन बीच एक रेखीय सम्बन्ध छ वा यो गतिविधिहरूमा अत्यधिक समय खर्च गर्नेहरूका बीचमा केहि अन्य सम्बन्ध छ कि छैन भनेर निर्धारित गर्न पछिल्लो समूहलाई विस्तृत रूपमा जाँच गर्न रोचक हुनेछ।

निष्कर्ष

हाम्रो ज्ञानको लागि, किशोर किशोरीहरूमा भिडियो गेम प्रयोग र ADHD लक्षणहरू बीचको सम्बन्ध फेला पार्न यो पहिलो अध्ययन हो। एडीएचडी जोखिम कारकको आकलनमा घर र शैक्षिक वातावरणीय कारकहरूको पहिचान समावेश गर्दछ। अभिभावकीय सम्बन्धहरू, प्रारम्भिक बालविकास विकास कारकहरू (जस्तै प्रिटेर्म डेलिभरी), र अत्यधिक इन्टरनेट प्रयोग पछि जीवनमा एडीएचडीसँग सम्बन्धित छ। यी र अन्य जोखिम कारकहरूको पहिचानले एडीएचडीमा योगदान पुर्‍याउँछ र रोकथाम र पहिलेको उपचार रणनीतिहरूको नेतृत्व गर्दछ।

परिशिष्ट ए

परिशिष्ट बी

तालिका 6

VERMONT अभिभावक सर्वेक्षण युनिभर्सिटी (विद्यार्थीको हेरचाह / दैनिक जीवनमा सबैभन्दा बढी संलग्न आमा वा बुबा / अभिभावकबाट पूरा गर्न)

उत्पादन नोट

यो लेख प्रकाशन पछि संशोधन गरिएको थियो। बेक डिप्रेशन सूची मूल रूपमा परिशिष्ट A (तालिका) मा सूचीबद्ध थियो (टेबलएक्सएनयूएमएक्स),5), तर प्रतिलिपि अधिकार कारणले हटाइएको छ।

तालिका 5

VERMONT छात्र सर्वेक्षण को विश्वविद्यालय (विद्यार्थी द्वारा व्यक्तिगत रूपमा पूरा गर्न)

Acknowledgements

हामी सांख्यिकीय सहयोगको लागि डिआइन्था होवार्ड र ज्युलियट चानलाई उनको समर्थनको लागि धन्यवाद दिन्छौं। हामी लिंडा बार्नेस र सारा स्मिथ कोन्रोलाई उनीहरूको सहयोगको लागि धन्यवादी छौं।

सन्दर्भ

  • ह्यान्कोक्स आरजे, पौल्टन आर। टेलिभिजन हेर्नु बाल्यावस्थाको मोटापासँग सम्बन्धित छ: तर के यो चिकित्सकीय रूपमा महत्वपूर्ण छ? Int J Obes (Lond) 2005।
  • मार्शल एसजे, बिडल एसजे, गोरिली टी, क्यामेरोन एन, मर्डे आई। मिडिया प्रयोग, शरीरको चर्बी र बच्चाहरू र युवामा शारीरिक गतिविधि बीचको सम्बन्ध: एक मेटा-विश्लेषण। Int J Obes Relat Metab Disord। 2004;28: 1238 – 1246। doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • क्रिस्टाकिस DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. प्रारम्भिक टेलिभिजन प्रदर्शन र बालबालिकामा ध्यान केन्द्रित समस्याहरू। बाल चिकित्सा। 2004;113: 708 – 713। doi: 10.1542 / peds.113.4.708। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ब्राउन केडी, ह्यामिल्टन - Giachritsis सी। बच्चाहरु र किशोर किशोरीहरु मा हिंसात्मक मिडिया को प्रभाव: एक सार्वजनिक स्वास्थ्य दृष्टिकोण। Lancet। 2005;365: 702-710। [पबमेड]
  • आइजेन्मान जेसी, बार्टे आरटी, वा MQ्ग एम.यू.यू. शारीरिक गतिविधि, टिभी अवलोकन, र अमेरिकी युवामा तौल: 1999 युवा जोखिम व्यवहार सर्वेक्षण। Obes Res। 2002;10: 379 – 385। doi: 10.1038 / oby.2002.52। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बाल रोग एएओ। अमेरिकन एकेडेमी अफ पेडियाट्रिक्स: बच्चाहरू, किशोर-किशोरीहरू, र टेलिभिजन। बाल चिकित्सा। 2001;107: 423 – 426। doi: 10.1542 / peds.107.2.423। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • शपिरा एनए, गोल्डस्मिथ टीडी, केक पीई, जूनियर, खोसला यूएम, म्याक्लेरोइ एसएल। समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको साथ व्यक्तिको मनोवैज्ञानिक सुविधाहरू। J असक्षम पार्छ। 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • शापरा एन, कमेड एमसी, गोल्डस्मिथ टीडी, सज्बो एसटी, लाजरोरिट् एम, गोल्ड एमएस, स्टेन डीजे। समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग: प्रस्तावित वर्गीकरण र नैदानिक ​​मापदण्ड। अवसाद निराशा। 2003;17: 207 – 216। doi: 10.1002 / da.10094। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • यू एचजे, चो एससी, हा जे, यूने एसके, किम एसजे, ह्वांग जे, चुंग ए, सु Y वाई, लियू आइके। ध्यान घाटा hyperactivity लक्षणहरू र इन्टरनेट लत। मनोचिकित्सा क्लिन न्युरोसी। 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • तेजेरो साल्गुइरो आरए, मोरन आरएम। किशोरावस्थामा समस्या भिडियो खेल मापन गर्दै। लडाई। 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • जोहानसन A, Gotestam KG। मौद्रिक इनाम बिना कम्प्युटर गेमहरूको समस्याहरू: पैथोलजिकल जुवामा समानता। मनोविज्ञान 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ग्रिफिथ्स एमडी, हन्ट एन। किशोर किशोरीहरूले कम्प्युटर गेमहरूमा निर्भरता। मनोविज्ञान 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Johansson ए, Gotestam के.जी। इन्टरनेट लत: एक सर्वेक्षकको विशेषता र नार्वेजियन युवाहरु मा फैलावट (12-18 वर्ष) Scand J Psychol। 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • अन्यजाति डीए, लिंच पीजे, लिन्डर जेआर, वाल्श डीए। किशोरावस्थाको दुश्मनी, आक्रामक व्यवहार, र स्कूल प्रदर्शन मा हिंसात्मक भिडियो खेल बानी को प्रभाव। जे Adolesc। 2004;27: 5 – 22। doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • निप्पल्ड एमए, डुथी जेके, लार्सन जे। साक्षरता फुर्सतको गतिविधिका रूपमा: ठूला बच्चाहरू र युवा किशोरकिशोरीहरूको खाली समय प्राथमिकताहरू। ल्यांग स्पीच सुन्न सर्वर Sch। 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • क्रिस्टाकिस डीए, एबेल बीई, रिभारा एफपी, झिमर्मन एफजे। 11 वर्ष भन्दा कम उमेरको बच्चाहरूमा टेलिभिजन, भिडियो, र कम्प्यूटर गेम प्रयोग। जे Pediatr। 2004;145: 652 – 656। doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • वेक एम, हेस्केथ के, पानी ई। टेलिभिजन, अष्ट्रेलियाई प्राथमिक विद्यालय बच्चाहरूमा कम्प्युटर प्रयोग र बडी मास सूचकांक। जे Paediatr बाल स्वास्थ्य। 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • भान्डेवाटर ईए, शिम एमएस, क्यापलोभित्ज एजी। बच्चाहरूको टेलिभिजन र भिडियो खेल प्रयोगको साथ मोटोपना र गतिविधि स्तरलाई जोड्दै। जे Adolesc। 2004;27: 71 – 85। doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM। इलेक्ट्रोनिक खेलहरू र स्विजरल्याण्डमा बचपन मोटोपनासँग सम्बन्धित वातावरणीय कारकहरू। Obes Res। 2004;12: 896 – 903। doi: 10.1038 / oby.2004.109। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • एन्डरसन सीए हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दाका प्रभावहरूका बारे अपडेट। जे Adolesc। 2004;27: 113 – 122। doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • एन्डरसन CA, बुशमान बीजे। आक्रामक व्यवहार, आक्रामक अनुभूति, आक्रामक प्रभाव, शारीरिक उत्तेजना, र व्यावहारिक व्यवहार मा हिंसात्मक भिडियो खेल को प्रभाव: वैज्ञानिक साहित्य को एक मेटा विश्लेषक समीक्षा। मनोको विज्ञान। 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ह्याinger्गर के, थम्पसन केएम। किशोर-रेटेड भिडियो गेमहरूको सामग्री र रेटिंग्स। जम। 2004;291: 856-865। doi: 10.1001 / jama.291.7.856। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • वैद्य HJ। प्लेस्टेशन थम्ब। Lancet। 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ली एच। घातक फुफ्फुसीय थ्रोम्बोइम्बोलिज्मको नयाँ केस कोरियामा कम्प्युटरमा लामो समयसम्म बस्नको लागि सम्बन्धित छ। Yonsei मेड जे। 2004;45: 349-351। [पबमेड]
  • क J्ग जेडब्ल्यू, किम एच, चो एसएच, ली एमके, किम वाईडी, नान एचएम, ली सीएच। व्यक्तिपरक तनाव, मूत्र catecholamine सांद्रता र पीसी खेल कोठा को उपयोग र युवा पुरुष कोरियालीहरु मा माथिल्लो अंग को Musculoskeletal विकार को संघ। जे कोरियाई मेड विज्ञान। 2003;18: 419-424। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • कास्टेलिजन-नोलस्ट ट्रेनेट डीजी, दा सिल्भा ए, रिक्की एस, बिन्नी सीडी, रुबोली जी, टासीनारी CA, सेजर्स जेपी। भिडियो-खेल मिर्गी: एक यूरोपीयन अध्ययन। एपिलेप्सिया। 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • कास्टेलेइजन-नोलस्ट ट्रेनेट डीजी, मार्टिनस डा सिल्भा ए, रिक्की एस, रुबोली जी, टासीनारी सीए, लोप्स जे, बेटेनकोर्ट एम, ओस्टिंग जे, सेजर्स जेपी। भिडियो खेलहरू रमाईलो छन्: भिडियो गेम-प्रेरित दौरा र एपिलेप्सीको एक यूरोपीयन अध्ययन। एपिलेप्टिक डिसअर्डर 2002;4: 121-128। [पबमेड]
  • ली एक्स, एटकिन्स एमएस। प्रारम्भिक बचपनको कम्प्युटर अनुभव र संज्ञानात्मक र मोटर विकास। बाल चिकित्सा। 2004;113: 1715 – 1722। doi: 10.1542 / peds.113.6.1715। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ईनोकसन एल, ईसाक्सन बी, टूर आर, केजेलिन ए, हेडम्यान एल, व्रेडमार्क टी, सई-फेलन्डर एल भिजुोस्पाटियल कौशल र कम्प्युटर गेम अनुभवले आभासी एन्डोस्कोपीको प्रदर्शनलाई असर गर्छ। J Gastrointest Surg। 2004;8: 876 – 882। doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015। छलफल 882। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ल्याटेसा आर, हर्मन जेएच, जूनियर, हर्डी एस, स्मीड्ट-डाल्टन टी। अन्तर्क्रियात्मक खेलहरू प्रयोग गरेर औषधी सिकाउँदै: "स्टम्पर्स" क्विज शो खेलको विकास। फेम मेड। 2004;36: 616। [पबमेड]
  • रोजेनबर्ग BH, Landsittel डी, Averch TD। भिडियो गेमहरू ल्याप्रोस्कोपिक सीपहरूको भविष्यवाणी वा सुधार गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ? जे एंडोरोल। 2005;19: 372 – 376। doi: 10.1089 / end.2005.19.372। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बर्नबाउम एचजी, केसलर आरसी, लोव एसडब्ल्यू, सेकनिक के, ग्रीनबर्ग पीई, लियोong एसए, स्विन्सेन एआर। अमेरिकामा ध्यान घाटा- hyperactivity डिसऑर्डर (ADHD) को लागत: 2000 मा ADHD भएका व्यक्ति र उनीहरूका परिवार सदस्यहरूको अधिक लागत। Curr Med Res Opin। 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • स्वेन्सेन एआर, बर्नबम एचजी, सेकनिक के, मेरीन्चेन्को एम, ग्रीनबर्ग पी, क्लाक्स्टन ए। ध्यान - घाटा / hyperactivity अस्वस्थता: बिरामीहरू र तिनीहरूको परिवारहरूको लागि लागत बढेको। J Am Acad बाल वयस्क मनोचिकित्सा। 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • म्याकफु जेजे, म्याकक्र्याकन जेटी। ध्यान घाटा hyperactivity अवरोधको आकलन: भर्खरको साहित्यको समीक्षा। Curr Opin Pediatr। 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • कन्नर सीके, सितारेनिओस जी, पार्कर जेडी, एपस्टेन जेएन। संशोधित कन्टेनरहरूको अभिभावक रेटिंग स्केल (CPRS-R): कारक संरचना, विश्वसनीयता, र मापदण्ड वैधता। J Abnorm Child Psychol। 1998;26: 257-268। Doi: 10.1023 / ए: 1022602400621। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Widyanto L, McMurran M. इन्टरनेट नशा परीक्षणको साइकोमेट्रिक गुण। Cyberpsychol Behav। 2004;7: 443 – 450। doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, rettew DC, Boomsma DI। ध्यान घाटा hyperactivity अस्वस्थता को ध्यान को लागी आनुवंशिक र वातावरणीय योगदान को रूप मा कनेक्टर्स रेटिंग रेटिंग द्वारा मापा - संशोधित। एम जे मनोचिकित्सक। 2005;162: 1614 – 1620। doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • डे एएन, शिलर जेएस, ताई डीए। अमेरिकी बच्चाहरूको लागि सारांश स्वास्थ्य तथ्या .्क: राष्ट्रिय स्वास्थ्य साक्षात्कार सर्वेक्षण, 2002। महत्वपूर्ण स्वास्थ्य स्थिति 10। 2004: 1-78। [पबमेड]