(उपयोग को राशि) अनलाइन अनलाइन खेलको सन्दर्भमा डिम्बाइजिंग लत र उच्च संलग्नता (2007)

मानव व्यवहार मा कम्प्युटर

भोल्युम 23, अंक 3, मई 2007, पृष्ठ 1531-1548

जोन पी। चार्ल्टनa,, 1, इयान DW Danforthb, 1, 2

सार

यस अध्ययनले व्यवहारिक लतका लागि कोर र परिधीय मापदण्डबीचको भिन्नता, पहिले सामान्यतः कम्प्युटि activities गतिविधिहरूलाई सामान्यतया आकर्षित गरेको हो भन्ने कुरामा विचार गरेको छ, जुन मसिभली मल्टिप्लेयर अनलाइन गेम खेलको विशिष्ट क्षेत्रमा लागू हुन्छ। 442 खेल खेलाडीहरूलाई प्रश्नावली आईटमहरू इन्टरनेट मार्फत प्रशासित गरिएको थियो। तथ्या of्कको कारक-विश्लेषणले सामान्य रूपमा कम्प्युटि forको लागि अघिल्लो खोजीहरूलाई समर्थन गर्दछ। पहिले पहिचान गरिएको मूल मानदण्डहरू (द्वन्द्व, वापसी लक्षण, पुनःस्थापन र पुनर्स्थापना र व्यवहार मुक्ति) र एक (गैर-पैथोलॉजिकल) सगाई कारक पहिले पहिचान गरिएको परिधीय मापदण्ड (संज्ञानात्मक निष्ठा, सहिष्णुता र खुशी) को दोहन आइटममा लोड एक आइटम मा लोड एक लत कारक। प्रतिक्रिया फ्रिक्वेन्सीहरूको विश्लेषणले विकास प्रक्रियाको अस्तित्वलाई समर्थन गर्दछ जहाँ परिघीय मापदण्ड कोर मापदण्ड भन्दा पहिले पूरा हुन्छन्। केवल मूल मापदण्ड समावेश गर्ने मोनोटिक वर्गीकरण प्रणालीको प्रयोग गरेर दुर्व्यसनी ठानिने खेलाडीहरू केवल बाह्य परिमाणको मापदण्डलाई समर्थन गर्नेहरू भन्दा प्रति हप्ता खेल्नको लागि पर्याप्त मात्रामा समय खर्च गरेको देखियो। यो निष्कर्षमा पुगेको छ कि यस अध्ययनले कम्प्युटर सम्बन्धित व्यसनीहरूको अनुसन्धान वा निदान गर्ने बानीमा व्यसनको लागि पहिले प्रयोग गरिएको केही मापदण्डहरू प्रयोग गर्न अनुपयुक्त हो भन्ने विचारलाई समर्थन गर्दछ। इन्टरनेट-मध्यस्थता डाटा संकलन विधिहरूको लागि हालका खोजीहरूका प्रभावहरू पनि छलफल गरिएका छन्।

कीवर्ड

  • लडाकु;
  • आवेग नियन्त्रण विकारहरू;
  • कम्प्युटर गेमहरू;
  • कम्प्युटर दृष्टिकोण;
  • वर्गीकरण

अनुरूप लेखक टेल .: + 44 1204 903 142; फ्याक्स: + 44 1204 399 074।

1

दुबै लेखकहरूले यस कागजमा बराबर योगदान दिए।

2

वर्तमान ठेगाना: 8500 16th स्ट्रिट, #T4, रजत स्प्रि,, MD 20910, संयुक्त राज्य अमेरिका।