(उपयोग को मात्रा) तीव्र भिडियो गेमिङ अनिवार्य रूप देखि समस्याग्रस्त छैन (2017)

मनोविज्ञान ब्यवहार। 2017 सेप 28। doi: 10.1037 / adb0000316।

किर्ली ओ, T Dth D, Urbán R, डेमोरोभिक्स जे, माराज ए.

सार

भिडियो खेलहरू पहिलेभन्दा धेरै लोकप्रिय छन् र आम जनता, जसमा आमाबाबु, शिक्षकहरू, र मिडिया समावेश छन्, गहन भिडियो गेमिंग मौलिक रूपमा समस्याग्रस्त मान्दछन्। यो परिकल्पना परीक्षण गर्न, सहभागीहरू गेमि related सम्बन्धित वेबसाइटहरू मार्फत भर्ना गरिएको थियो जसको परिणामस्वरूप N = 5,222 अनलाइन भिडियो गेमरहरूको नमूना भयो (जसको उमेर: २२.२ वर्ष, SD = .22.2..6.4)। गेमि time समय मूल्या time्कन गर्नुका साथै हामीले दस-वस्तुहरू इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर टेस्ट, संक्षिप्त लक्षण ईन्भेन्टरी र अनलाइन गेमिंग प्रश्नावलीको लागि प्रेरणा दिन्छौं। दुई स्ट्रक्चरल रिग्रेसन मोडेलहरू दुबै खेल समय र समस्या भरीसका साथ परिणाम चरका रूपमा अनुमान गरिएको थियो। प्रिडेक्टर्सहरू पहिलोमा मनोवैज्ञानिक लक्षणहरू थिए, र दोस्रो मोडेलमा गेमि mot प्रेरणा थिए। दुबै मोडेलले पर्याप्त फिट सूचकहरू उत्पादन गरे। मनोवैज्ञानिक लक्षणहरूले समस्याग्रस्त प्रयोग (β =। (,, P <.46) मा एक मध्यम सकारात्मक प्रभाव पारे जबकि गेमिंग समयमा उनीहरूको प्रभाव व्यावहारिक रूपमा शून्य (β = -.001, p = .01) थियो। दोस्रो मोडलमा, एस्केप सबैभन्दा प्रमुख अभिप्राय हो र मध्यम देखि जोडतोड सम्बद्ध थियो (β = .84, p <.58) समस्याग्रस्त प्रयोगको साथ। जे होस्, एस्केप र गेमि time समय बीचको सम्बन्ध पर्याप्त रूपमा कमजोर थियो (β = .001, p <.21)। दुबै मोडेल (r = .001, p <.26 र r = .001, p <.21, क्रमशः) मा गेमि time समय र समस्याग्रस्त प्रयोगको बीचको सम्बन्ध कमजोर देखि मध्यम थियो। डाटाले सुझाव दिन्छ कि गेमि time समय कमजोर मनोवैज्ञानिक कारकहरू जस्तै मनोचिकित्सक लक्षणहरू र एस्केप मोटिभसँग सम्बन्धित छ, जुन समस्याग्रस्त प्रयोगसँग लगातार सम्बन्धित रहेको पाइन्छ। तसर्थ, गेमिंग समय मात्र एकल समस्याग्रस्त प्रयोगको अविश्वसनीय पूर्वानुमानको रूपमा देखिन्छ, जुन गहन गेमिaming अनिवार्य रूपमा समस्याग्रस्त छ भनेर माथि उल्लिखित विचारलाई प्रश्न गर्दछ। (PsycINFO डाटाबेस रेकर्ड

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316