(उपयोग को राशि) कम्प्यूटर लत र सगाई को बीच अंतर को मान्य अनलाइन खेल खेल र व्यक्तित्व (2010)

व्यवहार र सूचना प्रौद्योगिकी

मात्रा 29, मुद्दा 6, 2010

DOI: 10.1080/01449290903401978

जोन पी। चार्ल्टनa* & इयान DW Danforthb

पृष्ठहरू 601-613

सार

यस लेखले (पैथोलॉजिकल) कम्प्युटि-सम्बन्धित व्यसनहरू र (गैर-पैथोलॉजिकल) कम्प्युटि activities गतिविधिहरूमा उच्च संलग्नता, र कम्प्युटि-सम्बन्धित व्यसनहरूको निदानको लागि कोर र परिधीय मापदण्डको बीचको सम्बद्ध भेदभाव बीचको भेदभावको लागि वैध प्रमाणलाई विचार गर्दछ। एक अनलाइन प्रश्नावली मार्फत एक व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल (MMORPG) को 388 खेलाडीहरू द्वारा प्रदान गरिएको डाटा प्रयोग गरेर, MMORPG लाई सment्लग्नता र लतको मनोमितीय मापन कोर र परिधीय लत मानदण्डबीचको भिन्नतालाई ध्यानमा राखी व्यक्तित्वसँग भिन्न रूपमा देखाइएको छ कारक (एक्स्ट्रार्जन, भावनात्मक स्थिरता, सहमतता, नकारात्मक भद्रता, र आकर्षण)। व्यसन मापन स्कोर को वृद्धि को रूप मा देखीएको छ नकारात्मकता को सबै व्यक्तित्व विशेषताहरु मा वृद्धि, यी विशेषताहरु को लागी लत अंक मा 20% भिन्नता को भविष्यवाणी, तर समान ढाँचा केवल एक चरित्र (नकारात्मक valence) को लागी देखाईएको छ, सगाई मापन को लागी, व्यक्तित्व विशेषताहरूको सगाई स्कोर मा विचरण को 2% को आसपास मात्र अगमवाणी। यो निष्कर्षमा पुगेको छ कि त्यहाँ लत र सment्लग्नताको बीचमा र कोर र परिधीय मापदण्ड बीचको भिन्नताका लागि उचित समर्थन छ। प्रभावहरु छलफल गरिएको छ।