मस्तिष्क गतिविधि र इन्टरनेट भिडियो गेम प्लेको लागि इच्छा (2011)

हान DH, बोलो एन, डेनियल एमए, Arenella L, लियु IK, रेनशो पीएफ.

Compr मनोचिकित्सक। 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

मुहान

मनोचिकित्सा विभाग, चुंग आ University विश्वविद्यालय, मेडिकल कलेज, सियोल 104-757, दक्षिण कोरिया।

सार

OBJECTIVE:

भर्खरका अध्ययनहरूले देखाए कि ब्रेन सर्किटरी मध्यस्थता गर्दै भिडियो गेमको लागि क्यू-प्रेरित चाहना भनेको ड्रग्स र मदिरासँग सम्बन्धित संकेतहरूले मिल्दोजुल्दो छ। हामीले अनुमान गर्‍यौं कि क्यू प्रस्तुतीकरणको बेला इन्टरनेट भिडियो खेलहरूको चाहनाले समान दिमागका क्षेत्रहरूलाई सक्रिय पार्नेछ जुन ड्रग्स वा प्याथोलोगिक जुवाको लागि लालसासँग जोडिएको छ।

METHODS:

यस अध्ययनमा १ healthy स्वस्थ पुरुष वयस्कहरू (उमेर, १ 19-२18 वर्ष) बाट निदानात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग र कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजि data डाटाको अधिग्रहण समावेश गरिएको थियो र निर्दिष्ट उपन्यास इन्टरनेट भिडियो खेलको साथ खेल खेल्ने मानकीकृत १०-दिन अवधि, " युद्ध रक "(K23 नेटवर्क, इर्विन, CA)। वैकल्पिक विश्राम, मिलान गरिएको नियन्त्रण, र भिडियो खेल सम्बन्धित दृश्यहरूका con मिल्दो 10 ० सेकेन्ड खण्डहरू समावेश भएको भिडीयो टेपका क्षेत्रहरू प्रयोग गरेर, खेल खेल्ने इच्छालाई भिडियो टेपको प्रस्तुतीकरण अघि र पछि 2-पोइन्ट एनालॉग स्केल प्रयोग गरी मूल्या was्कन गरिएको थियो।

परिणामहरू:

इन्टरनेट भिडियो खेल उत्तेजनालाई जवाफ दिन, तटस्थ नियन्त्रण उत्तेजनाको तुलनामा, उल्लेखनीय रूपमा ठूलो गतिविधि बायाँ अवरको फ्रन्टल गिरस, बायाँ प्याराइप्पोकाम्पल गिरस, दायाँ र बायाँ पेरिएटल लोब, दायाँ र बायाँ थालमस र दायाँ सेरिबेलम (०.०0.05, गलत खोज दर) पत्ता लगाइएको थियो। पी <.009243)। सेल्फ-रिपोर्ट ईच्छा बायाँ ईन्फेरियर फ्रन्टल गिरस, बायाँ पाराहिपोकाम्पल गिरस, र दायाँ र बायाँ थालामसको मानसँग सकारात्मक सम्बन्धित थियो। सामान्य खेलाडीहरूसँग तुलना गर्दा, अधिक इन्टरनेट भिडियो गेम खेल्ने विषयहरूले दायाँ मध्यवर्ती फ्रन्टल लोब, दायाँ र बायाँ फ्रन्टल प्रिसेन्ट्रल गायरस, दायाँ पेरिएटल पोस्टसेन्ट्रल गायरस, दायाँ पेरिहिपोकाम्पल गायरस, र बायाँ पेरिएटल प्रीच्यूनियस गायरसमा महत्वपूर्ण गतिविधि देखायो। कुल खेल समयको लागि नियन्त्रण गर्दै, अधिक इन्टरनेट भिडियो गेम खेल्ने विषयहरूमा इन्टरनेट भिडियो गेमको लागि रिपोर्ट गरिएको चाहनालाई सही मध्यस्थ फ्रन्टल लोब र दायाँ पेरिहिपोकाम्पल गिरसको सक्रियतासँग सकारात्मक सम्बन्ध राखिएको थियो।

छलफल:

हालका निष्कर्षहरूले सुझाव दिन्छ कि इन्टरनेट भिडियो गेम उत्तेजनामा ​​क्यू-प्रेरित सक्रियण भनेको पदार्थ निर्भरता वा प्याथोलोगिक जुवा भएका व्यक्तिहरूमा क्यू प्रस्तुतीकरणमा देखिएको जस्तै हुन सक्छ। विशेष रूपमा संकेतहरू डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल, ऑर्बिटोफ्रन्टल कोर्टेक्स, प्याराहिपोकाम्पल गायरस, र थालमसमा सामान्यतया ठाडो गतिविधि देखिन्छ।

परिचय

पछिल्ला दशकमा इन्टरनेटको उपयोगमा द्रुत बृद्धि भएपछि, लत विकारको क्षेत्र भित्र नयाँ निदानको रूपमा इन्टरनेट व्यसनको अवधारणा धेरै छलफलको विषय बनेको छ। आज सम्म, इन्टरनेट लत, पदार्थ दुरुपयोग र निर्भरता समान, व्यक्तिको आफ्नो इन्टरनेट प्रयोग नियन्त्रण गर्न असमर्थता को रूपमा परिभाषित गरिएको छ, परिणामस्वरूप चिन्ताजनक दु: ख र पाँच डोमेनमा कार्यान्वयन बिरूवा: शैक्षिक, सामाजिक, व्यावसायिक, विकासात्मक, र व्यवहार [1-3]। थप रूपमा, प्रमुख उदासीनता, चिन्ता विकार, एडीएचडी, र स्किजोफ्रेनिया कोमोरबिड साइकियाट्रिक डिसअर्डर [1]। गम्भीर मामिलाहरूमा, दुबै कोरियामा मृत्युको कारणले निरन्तर इन्टरनेट भिडियो गेम रिपोर्ट गरिएको छ [4] र संयुक्त राज्य अमेरिका [5].
ड्रग्स, मदिरा र जुवाको लतसँग सम्बन्धित न्यूरोबायोलजिकल परिवर्तनहरूबारे हाम्रो बुझाइलाई बढावा दिन थुप्रै अनुसन्धानहरू गरिएको छ। कालिवास र भोल्को [6] डोरसोलट्रल प्रिफ्रंटल कोर्टेक्स (डीएलपीएफसी), अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स (ओएफसी), थालामस, एमीग्दाला र हिप्पोकैम्पस समावेश भएको लत सर्किटहरूको सारांश। थप रूपमा, डोपामाइन अन्तर्निहित लत नेटवर्कमा एक महत्वपूर्ण मध्यस्थ मानिन्छ। अधिकांश ड्रग्स, र मदिराले पनि न्यूक्लियससँगसँगै डोपामाइनको ठूलो र द्रुत बृद्धि गराउँछ, जुन फलस्वरूप खुशी र लालसासँग सम्बन्धित छ [7, 8].
 
ड्रग लालसालाई "मनोवैज्ञानिक पदार्थको पछिल्लो अनुभवी प्रभावहरूको लागि उच्च चाहना" को रूपमा परिभाषित गरिएको छ [9]। यो इच्छा बाध्य गर्न सकिन्छ र आन्तरिक वा बाह्य संकेतहरूको प्रतिक्रियामा वृद्धि गर्न सकिन्छ। लालसालाई दुई डोमेनमा विभाजन गर्न सकिन्छ। पहिलो चाहने डोमेन वातावरणीय कारकहरूसँग सम्बन्धित छ जस्तै औषधि प्राइमिingको प्रयोग वा क्यू-प्रेरित पुनर्स्थापनाको प्रयोग जबकि दोस्रो डोमेन तीव्र फिर्ताको पछि लामो प्रत्याहार राज्यको विशेषता हो [9]। क्यू-एक्सपोजरको सम्बन्धमा, भर्खरको न्यूरोइमेजि studies अध्ययनहरूले सुझाव दियो कि DLPFC, OFC, thalamus, amygdala, र हिप्पोक्याम्पसमा बढि गतिविधि (लालसासँग सम्बन्धित छ)तालिका 1)। क्रकफोर्ड एट अल [10] क्यू-प्रेरित प्रकारको उत्तेजनाको प्रतिक्रियामा पैथोलॉजिकल जुवा खेल्ने, अधिक सक्रिय फ्रन्टल, प्याराहिपोकाम्पल र ओसिपिटल कोर्टेक्स मार्फत, दृश्य प्रसंस्करण स्ट्रीममा एक विच्छेदन रिपोर्ट गरियो। पदार्थ संकेतको प्रतिक्रियामा, DLPFC र OFC मा बढाइएको गतिविधि रक्सी, कोकेन, निकोटीन, वा अनलाइन गेमको लत सहित बिरामीहरूमा रिपोर्ट भइसकेको छ [11-16]। थोरै मात्रामा रक्सी पिएपछि, मद्यपानमा निर्भरता भएका बिरामीहरूमा बाँया डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल कर्टेक्स र पूर्वकालिक थैलेमस सामाजिक मदिरा नियन्त्रणको तुलनामा मदिराको तस्वीरहरू हेर्दा सक्रिय पारिएको थियो [12] थप रूपमा, Wrase et al [16] रिपोर्ट गरीयो कि बेसल ग्यांग्लिया र अनुपस्थित मादक पदार्थहरूमा ओर्बिटो फ्रन्टल गायरस रक्सीको तस्वीरहरूको प्रतिक्रियामा सक्रिय गरिएको थियो। फिलबी एट अल [11] रिपोर्ट गरे कि मदिरा स्वाद संकेतको प्रस्तुतीकरणले मदिरा क्षेत्रहरू जस्तै प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स, स्ट्राइटम, भेन्ट्रल टेग्मेन्टल एरिया र मदिरा निर्भरता भएका बिरामीहरूमा सब्स्टान्टिया निग्रा सक्रिय गर्न सक्छ। कोकेन प्रयोगको ईतिहासको साथ छ वटा विषयहरूमा कोकेन सम्बन्धी दृश्य समावेश भएको अडियोभिजुअल उत्तेजनाहरूको प्रस्तुतीकरणमा, पूर्ववर्ती सिing्गुलेट र बाँया डोरोसोट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स सक्रिय गरिएको थियो [14]। धूम्रपान नगर्न उत्तेजनाको तुलनामा सिगरेटको धूम्रपान संकेतले स्ट्राइटम, अमाइगडाला, अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स, हिप्पोकैम्पस, मेडियल थालामस र बायाँ इन्सुलाको सक्रियतालाई प्रेरित गर्‍यो।17]। हेरोइन सम्बन्धित दृश्यहरूको जवाफमा, ओपिओड निर्भरता भएका बिरामीहरू, तर विषय नियन्त्रण गर्दैन, हिप्पोक्याम्पसको गतिविधिमा वृद्धि देखाइयो [18]। गेमिंग चित्रहरूको जवाफमा, दायाँ अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स, दायाँ न्यूक्लियस एक्म्बेंस, द्विपक्षीय पूर्ववर्ती सिing्ग्युलेट र मध्यवर्ती फ्रन्टल कॉर्टेक्स, दायाँ डोरोसोल्ट्रल प्रिफ्रंटल कोर्टेक्स, र दायाँ काउडेट न्यूक्लियस स्वस्थ नियन्त्रण समूहको तुलनामा 10 इन्टरनेट व्यसन विषयहरूमा सक्रिय गरिएको थियो।13]। एक जुवा-सम्बन्धित भिडियोको प्रस्तुतीकरणको बेला, पैथोलोगिक जुवा विषयहरूले नियन्त्रण विषयहरूको तुलनामा दायाँ डोरासोलट्रल प्रिफ्रंटल कोर्टेक्स (डीएलपीएफसी), ईन्फेरियर र मेडियल फ्रन्टल गिरी, दायाँ पेरिहिपोकाम्पल गायरस, र बायाँ ओसीपीटल कोर्टेक्समा अधिक गतिविधि देखायो [10].
 
तालिका 1
तालिका 1     

 

 

 

पदार्थ दुर्व्यवहार र रोगजनक जुवाका साथ बिरामीहरूमा क्यू प्रेरित तृष्णा र मस्तिष्क क्षेत्रहरू।
 
 
अघिल्लो रिपोर्टको आधारमा कि पदार्थ दुरुपयोग र गैर रासायनिक लतले समान मस्तिष्क सर्कीटरी (प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स, अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स, एमीग्दाला, हिप्पोकैम्पस र थालमस) साझा गर्दछ, हामीले अनुमान लगायौं कि इन्टरनेट भिडियो गेम खेलको चाहना डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टलको गतिविधिसँग सम्बन्धित छ। कोर्टेक्स, अर्बिफ्रन्टल कर्टेक्स, एमीग्दाला, हिप्पोकैम्पस, र थालमस खेल संकेतहरूको प्रस्तुतिको जवाफमा।
 

विधि

विषयहरू

बेंटले कलेज क्याम्पस मा विज्ञापन को माध्यम बाट, २ twenty विद्यार्थी भर्ना गरिएको थियो। यी तेईस मध्ये दुई जना विद्यार्थीलाई बेक डिप्रेशन इन्भेंटरी (BDI) स्कोरमा ठूलो डिप्रेशनको लक्षणका कारण हटाइएको थियो। एउटा विषयले एफएमआरआई स्क्यानि missedको मिति छोयो र एक विषयले इन्टरनेट भिडियो गेम खेलको लागि तालिका अनुसरण गर्दैन। अन्तमा, हामीले १ teen पुरुष विद्यार्थी (जसको उमेर = २०.± ± १.y वर्ष, न्यूनतम १,, अधिकतम २२) इन्टरनेट प्रयोगको इतिहासको साथ (20.5 ± १.± घण्टा / दिन, न्यूनतम ०. hour घण्टा, अधिकतम hours घण्टा) र कम्प्युटर प्रयोग (1.5..18 ±) मूल्या (्कन गर्‍यौं। १.22 घण्टा / दिन, कम्तिमा १. hour घण्टा, अधिकतम hours घण्टा) तर जसले व्यसनको लागि मापदण्ड पूरा गरेन (यंग इन्टरनेट व्यसन स्केल स्कोर <)०) १ the पछिल्ला months महिनामा। १ subjects विषयहरू मध्ये, १० विषयहरूले रक्सी पिए (सामाजिक पिउने, आवृत्ति, २.3.4 ± २.1.5 / महिना) र सबै विषयहरू धूम्रपान नगर्नेहरू थिए (तालिका 2)। सबै विषयहरू DSM-IV, BDI का लागि संरचित क्लिनिकल साक्षात्कारको साथ स्क्रीनिंग गरिएको थियो [20] (काटिएको स्कोर = 9, औसत स्कोर = 6.1 ± 2.0), र बेक चिन्ता सूची [21] (काटिएको स्कोर = 21, औसत स्कोर = 4.8 ± 3.5)। बहिष्करण मापदण्डमा (1) विद्यार्थीहरू वा एक्सिस I साइकियाट्रिक रोग (2) को हालको एपिसोड भएका विद्यार्थीहरू पदार्थ दुर्व्यसन इतिहास (मदिरा बाहेक) र (3) विद्यार्थीहरू न्यूरोलोजिकल वा चिकित्सा विकारको साथ समावेश गर्दछन्। म्याक्लिन अस्पताल संस्थागत समीक्षा बोर्ड र बेंटले कलेज संस्थागत समीक्षा बोर्डले यस अध्ययनको शोध प्रोटोकललाई अनुमोदन गर्‍यो। अध्ययनमा भाग लिने सबै विद्यार्थीहरूले लिखित सूचित सहमति प्रदान गरे।
तालिका 2
तालिका 2     

 

 

 

जनसांख्यिकीय डेटा, योंग इन्टर्नेट एडिक्शन स्केलको स्कोर, खेल समय खेल्दै, र GP र EIGP बीच भिडियो खेलको लागि लालसा।
 
    

अध्ययन प्रक्रिया 

भिडियो खेल खेल र fMRI स्क्यानिंग     

 
पहिलो स्क्रीनिंग भ्रमणमा, अध्ययनमा भाग लिने विद्यार्थीहरूको प्रारम्भिक मेडिकल स्क्रीनिंग भयो, जसमा क्लिनिकल एमआरआई स्क्यान समावेश छ जसमा कि स्क्यानरमा विषयहरू सहज छन् कि छैन र निश्चित केन्द्रीय स्नायु प्रणाली रोगविज्ञानको प्रमाणको साथ व्यक्तिहरूलाई वेवास्ता गर्नका लागि। थप रूपमा, इन्टरनेट लतको गम्भीरता युवाको इन्टरनेट लत स्केल (YIAS) द्वारा मूल्या )्कन गरिएको थियो [3]। मेडिकल स्क्रीनिंग पछि ईन्टरनेट भिडियो गेम कसरी खेल्ने भनेर निर्देशनका लागि एक संक्षिप्त प्रशिक्षण सत्र पछ्याइएको थियो। यो भिडियो खेल, "वार रक", एक पहिलो व्यक्ति शुटर (FPS) खेल हो, जुन एकै समयमा धेरै अन्य गेमरहरूसँग अनलाइन खेलिन्छ। खेल आधुनिक शैलीको शहरी लडाई पछि वास्तविक शैली, चरित्र आन्दोलन, र हतियार प्रयोग गरी स्टाइल गरिएको छ। प्रत्येक खेलाडीलाई टोलीमा तोकिएको हुन्छ जससँग मिशन छ कि त विरोधी टोलीका सदस्यहरूलाई हटाउन वा विस्फोटक लगाएर लक्षित संरचना नष्ट गर्न। किनभने यो नयाँ विकसित र मार्च 2007 मा शुरू भएको थियो, हालको शोध अध्ययनमा स्वयंसेवकहरूले पहिलो पटक "युद्ध रक" खेले। प्रयोगकर्ता नाम र पासवर्ड दर्ता गर्ने विद्यार्थीहरूलाई 60 दिनको लागि प्रति दिन 10 मिनेट उनीहरूको कम्प्युटरहरूमा "युद्ध रक" खेल्न भनियो। विषयहरूको अनुमतिसँग, खेल कम्पनी K2-नेटवर्कले 10-Day अवधिको बेला खेल, समय, स्कोर, र खेल चरण निगरानी गर्‍यो। १ subjects विषयहरूको खेलाइएको कुल समय "वार रक" को मतलब 795.5 - 534.3 मिनेट थियो। 10-दिन अवधिको अन्तमा, खेल खेल हेरिएको समयमा मस्तिष्क गतिविधि कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग (एफएमआरआई) रेकर्डि withको साथ मूल्याses्कन गरिएको थियो, र इन्टरनेट भिडियो गेम खेल्ने इच्छालाई सात-पोइन्ट भिजुअल एनालग स्केलमा स्व-रिपोर्टका साथ मूल्या was्कन गरिएको थियो। VAS)।

मस्तिष्क गतिविधि आकलन र इन्टरनेट भिडियो खेल खेल को लागी    

सबै एमआर इमेजि। एक 3.0 टेस्ला सिएमेन्स ट्रायो स्क्यानर (सीमेन्स, एरलान्जेन, जर्मनी) मा प्रदर्शन गरिएको थियो। यो अध्ययन धेरै एफएमआरआई लालसा अध्ययनलाई समानान्तर बनाउन डिजाइन गरिएको थियो जुन ड्रग सues्केतको प्रस्तुतीकरण [11-16]। सहभागीहरूले एकल 450- सेकेन्ड भिडियो टेपमा आवाज लगाए जसमा पाँच लगातार 90-दोस्रो खण्डहरू समावेश छन्। प्रत्येक 90-दोस्रो खण्डमा निम्न तीन उत्तेजनाहरू थिए, प्रत्येक 30 सेकेन्ड लम्बाई: कालो पृष्ठभूमि (B) मा एक सेतो क्रस; एक तटस्थ नियन्त्रण (एन, धेरै एनिमेटेड युद्ध दृश्यहरू); र भिडियो खेल क्यू (C)। पाँच खण्डहरू सोही क्रममा अर्डर गरियो: बीएनसी, बीसीएन, सीबीएन, एनबीसी, र सीएनबी। भिडियोगेम क्यूमा इन्टरनेट भिडियो गेम "वार रक" प्रदर्शन गर्ने भिडियो समावेश हुन्छ। यो टेप एकल एफएमआरआई स्क्यानिंग सत्रको दौरान एक nonferrous परावर्तक दर्पण दृश्य प्रणाली को माध्यम बाट प्रत्येक विषय प्रस्तुत गरिएको थियो। एफएमआरआई सत्रका लागि, एक्सएनयूएमएक्स इको प्लानर छविहरू (EPI, 180 कोरोनल स्लाइसहरू, 40 मिमी मोटाई, 5.0 v 3.1 v 3.1 मिमी को आकार, TE = 5.0msec, TR = 30ms, फ्लिप कोण = 3000 °, इन-प्लेन रिजोल्यूशन = × 90 पिक्सेल, दृश्य क्षेत्र (FOV) = 64 × 64 मिमी) 200 दोस्रो अन्तरालमा रेकर्ड गरियो। एनाटॉमिकल इमेजिंगका लागि, 200D T3 - भारित म्याग्नेटाइजेसन-तैयार द्रुत ग्रेडिएन्ट इको (MPRAGE) डाटा निम्न प्यारामिटरहरूसँग संकलन गरिएको थियो: TR = 3 एमएस, TE = 1 एमएस, FOV = 2100 × 2.74 मिमी, 256 स्लाइस, 256 × 128 मिमी voxel आकार, फ्लिप कोण = 1.0 °। "वार रक" को लागी प्रत्येक विद्यार्थीको इच्छा को इच्छा को स्तर मूल्यांकन गर्न, एक सात पोइन्ट भिजुअल एनालग स्केल (1 = "बिल्कुल होइन" 7 = "चरम" सम्ममा) स्क्यान अघि र पछाडि दुई पटक प्रशासित गरिएको थियो। विशेष रूपमा, विषयहरू सोधिएको थियो: “तपाईं युद्ध रक गेम कति खेल्न चाहनुहुन्छ?” एक ननफेरस रिफ्लेक्टि using-मिरर भिजुअल प्रणाली प्रयोग गरेर र विषयहरूले जोइस्टिकको प्रयोग गरेर खेल खेल्ने तिनीहरूको इच्छालाई मूल्या rated्कन गर्‍यो।

मस्तिष्क गतिविधि ब्रेन वायेजर सफ्टवेयर प्याकेज (BVQX 1.9, ब्रेन इनोवेशन, मास्ट्रिक्ट, नेदरल्याण्ड) को प्रयोग गरेर विश्लेषण गरिएको थियो। प्रत्येक विषयको लागि एफएमआरआई समय श्रृंखला BVQX द्वारा प्रदान गरिएको बहु-स्तर एल्गोरिथ्मको प्रयोग गरेर एनाटॉमिकल 3D डाटा सेटमा सह-दर्ता गरिएको थियो। व्यक्तिगत संरचनात्मक तस्बिरहरू स्थानिक तलैराच स्थानमा स्थानिय रूपमा सामान्य गरिएको थियो [22]। उही समान गैररेखा परिवर्तन पछि T2 * -वेटेड एफएमआरआई समय श्रृंखला डेटामा लागू गरियो। स्लाइस स्क्यान समय सुधार र 3D गति सुधारको पूर्वप्रक्रिया चरणहरू पछि, कार्यात्मक डेटा 6mm को FWHM साथ गौसिया कर्नेलको प्रयोग गरेर spatally स्मूथ गरिएको थियो र BVQX द्वारा प्रदान गरिएको एल्गोरिदम प्रयोग गरेर 4s को गौसिया कर्नेलको प्रयोग गरेर अस्थायी रूपमा स्मूथ गरिएको थियो।

Hemodynamic- प्रतिक्रिया समारोह समारोहको साथ बाकसकार समारोहको रूपमा कन्फर्मेसनको रूपमा विभिन्न सर्तहरू (भिडियो गेम क्यू र तटस्थ उत्तेजना) को लागी fMRI सिग्नल समय-कोर्स मोडेलिंग गरी सांख्यिकीय विश्लेषण गरिएको थियो। मोडल प्रकार्यहरू सामान्य रेखीय मोडल (GLM) को सन्दर्भमा स्पष्टीकरणशील चरको रूपमा प्रयोग गरिन्छ voxel आधारमा voxel मा fMRI संकेत समय-पाठ्यक्रमहरूमा बहु रेखीय प्रतिगमन विश्लेषण लागू गर्न। एक अनियमित प्रभाव विश्लेषण मस्तिष्क सक्रियता को विपरित भिडियो गेम क्यू बनाम तटस्थ उत्तेजनाको व्यक्तिगत र समूह सांख्यिकीय प्यारामीट्रिक नक्शा उत्पन्न भयो। सबै विश्लेषणहरूका लागि, संघहरूलाई महत्त्वपूर्ण मानिन्थ्यो यदि झुग्दो डिस्कवरी रेट (FDR) चालीस आसन्न भोक्सेलमा 0.05 (बहु तुलनाहरूको लागि सहि) भन्दा कम वा बराबर थियो। कुल खेल समय नियन्त्रण गर्दै, मोडल प्रकार्यहरूसँग सम्बन्धित औसत बीटा-वेटहरू खेल खेल सूचका for्क र स्थानीयकृत मस्तिष्क सक्रियताको लागि चाहने उपायहरू बीच आंशिक सम्बन्धको छानबिन गर्न प्रयोग गरियो। दुई माथी कारकहरू (भिडियो गेम क्यू बनाम तटस्थ उत्तेजना) र दुईवटा विषय कारकहरू (अत्यधिक इन्टर्नेट भिडियो गेम प्लेयर बनाम सामान्य इन्टरनेट भिडियो गेम प्लेयर) को साथ अनियमित प्रभावहरूको दोस्रो स्तरको विश्लेषण विश्लेषणमा मस्तिष्कको विभिन्न सक्रियता देखाउन प्रयोग गरियो। अत्यधिक इन्टरनेट भिडियो गेम प्लेयर। कुल खेल समयको लागि नियन्त्रण, इन्टरनेट भिडियो खेलको लागि इच्छा र बिटा वजनको बीच आंशिक सहकार्य विश्लेषण गरिएको थियो।
इन्टर्नेट भिडियो खेल उत्तेजना बनाम तटस्थ नियन्त्रण
 
उन्नाइस विषयहरूमा इन्टरनेट भिडियो खेलको औसत चाहत 3.3..1.6 ± १.1 (न्यूनतम १ र अधिकतम .5.5..0.05) थियो। इन्टर्नेट भिडियो खेल उत्तेजनालाई जवाफ दिन, तटस्थ उत्तेजनाको तुलनामा, उल्लेख्य रूपमा ठूलो गतिविधिलाई छ वटा क्लस्टरहरूमा पहिचान गरियो (FDR <0.0009243, p <1): क्लस्टर १ (Talairach x, y, z;, 56, −−,, २ 35; दायाँ प्याराइटल) लोब, −− −, −१−, २;; बाँया प्यारीटल लोब (ब्रोडम्यान 23, 59०), ,२, −−,, २;; दायाँ ओसीपीटल लोब, −२,, −−,, २;; बायाँ ओसीपीटल लोब), क्लस्टर २ (, 41, ,०, − २ right; दाया सेरिबेलम एन्टेरियर लोब,,,, −−,, − २ left; बाँया सेरिबेलम पोस्टरियर लोब), क्लस्टर ((१,, −−,, −;; दाया सेरिबेलम सेमिलोनर लोब), क्लस्टर ((२०, −११, २) ; दायाँ थालमस), क्लस्टर ((−२२, −२,,;; बायाँ थालामस, −−−, −२,, −१;; बाँया प्याराहिपोकाम्पल गायरस (ब्रोडम्यान) 23), र क्लस्टर ((−१,, १,, २;; बायाँ अवर फ्रन्टल गिरस (ब्रोडम्यान)), डोरसोलट्रल प्रिफ्रंटल कर्टेक्स जुन DLPFC सँग कालोटिक एट अल र कोटर एट अल अनुसन्धानमा ओभरल्याप हुन्छ।23, 24]) (चित्रा 1)। क्लस्टर,,,, र between बिचको औसत बीटा मानहरू एक अर्कासँग सकारात्मक रूपमा सम्बन्धित थिए (क्लस्टर vs बनाम क्लस्टर:: आर = ०.4, पी <०.०१; क्लस्टर vs वि क्लस्टर:: आर = ०.5, पी <०.०१; क्लस्टर vs vs क्लस्टर:: r = ०..6, p <००१)। अन्य क्लस्टरहरूले तिनीहरूको बीटा मानहरू बीच कुनै सम्बन्ध देखाउँदैन।
क्लस्टरहरूको बीटा मानहरू र इन्टरनेट भिडियो गेमको लागि स्वयं-रिपोर्ट गरिएको इच्छा बीचको सम्बन्ध सम्बन्धमा, इच्छालाई सकारात्मक रूपमा क्लस्टर 4 (दायाँ थालमस r = 0.50, p = 0.03), क्लस्टर 5 (बायाँ थालैमस, बायाँ प्याराहिपोकाम्पल गिरस) सँग सहसंबंध गरिएको थियो। Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) र क्लस्टर 6 (बायाँ अवरको फ्रन्टल gyrus (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02)। अन्य क्लस्टरहरू र इन्टरनेट भिडियो गेम खेल को लागि इच्छा बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध थियो (चित्रा 2).
चित्रा 2
चित्रा 2     

 

 

 

क्लस्टर 4, क्लस्टर 5, क्लस्टर 6, र लालसा (मतलब ± 0.95 CI) बीचको सहसंबंधहरू
 
 

  विषयहरू जसले अधिक इन्टरनेट भिडियो गेम (एमआईजीपी) बनाम सामान्य इन्टरनेट भिडियो गेम प्लेयर (जीपी) खेल्छन्।

 
हामीले देख्यौं कि केही अध्ययन विषयहरूले अरू खेलहरू भन्दा धेरै हदसम्म भिडियो गेम खेले। यस अवलोकनको आधारमा, हामीले विषयहरूलाई दुई समूहमा विभाजन गर्‍यौं, विषयहरू जसले अधिक इन्टरनेट भिडियो गेम (एमआईजीपी) र सामान्य खेलाडी समूह (जीपी) खेले। उन्नाइस विषयहरू मध्ये, subjects ०० विषयहरू जसले game ०० मिनेट भन्दा बढी (सिफारिश गरिएको समयको १ 900०%, 150०० मिनेट) को लागि भिडियो गेम खेल्छन् भन्ने विषय अधिक इन्टरनेट भिडियो गेम (एमआईजीपी) खेल्ने विषयहरूको रूपमा चयन गरियो। एमआईजीपीले १ internet००.० ± 600±०..1500.0 मिनेट / १० दिन इन्टरनेट भिडियो गेम खेलायो जबकि जीपीले 370.9१10..517.5 ± १176.6. minutes मिनेट / १० दिनको लागि खेल खेल्‍यो। जीपीको तुलनामा, इन्टरनेट भिडियो गेम क्यूको प्रतिक्रियामा, एमआईजीपीले छ वटा क्लस्टरहरूमा ठूलो गतिविधि देखायो (FDR <10, p <0.05): क्लस्टर ((Talairach x, y, z;,,, 0.000193, −१;; दायाँ मध्यवर्ती ललाट) गायरस ब्रॉडम्यान क्षेत्र (BA) ११), क्लस्टर ((,२, −१,, 7 5, दायाँ फ्रन्टल पूर्व केन्द्रीय गायरस), क्लस्टर ((२०, − २ −, −−; दायाँ प्याराइप्पोकाम्पल गायरस), क्लस्टर १० (,, −−२) ,; 48; दायाँ पेरिएटल पोस्ट-सेन्ट्रल गिरस), क्लस्टर ११ (−२,, −१,, ;२; बायाँ फ्रन्टल प्रि-सेन्ट्रल गायरस), क्लस्टर १२ (−१,, −−−, −१;; बायाँ ओसीपीटल लैंगुअल गायरस) (चित्रा 3)। कुल खेल समयको लागि नियन्त्रण, ईन्टरनेट भिडियो गेम खेलको इच्छा सकारात्मक रूपले क्लस्टर 7 (दायाँ मध्यवर्ती फ्रन्टल gyrus, r = 0.47, p = 0.047) र क्लस्टर 9 (दायाँ प्याराइहिपोकाम्पल gyrus, r = 0.52, p = 0.028) सँग सम्बन्धित थियो।चित्रा 4)। अन्य क्लस्टरहरू र इन्टरनेट भिडियो खेल को लागि इच्छा बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध थियो।
चित्रा 3
चित्रा 3     

 

 

 

क्षेत्रीय मस्तिष्क रक्त प्रवाह (RCBF) को MIGP र GP बीचको भिन्नता
 
 
चित्रा 4
चित्रा 4     

 

 

 

क्लस्टर 7, क्लस्टर 9, र लालसा (मतलब ± 0.95 CI) का बीच सम्बन्ध।
 
 

छलफलहरू

हालका निष्कर्षहरूले सुझाव दिन्छ कि इन्टरनेट भिडियो गेम खेलको लागि क्यू-प्रेरित चाहनाको मध्यस्थता गर्ने न्यूरल सर्किटरी पदार्थ निर्भरता वा रोगजनक जुवा भएका व्यक्तिहरूको लागि क्यू प्रस्तुतीकरणमा निम्न अवलोकन गर्दछ। सबै खेल खेलाडीहरूमा, इन्टरनेट भिडियो खेल संकेतहरू, तटस्थ संकेतहरूको विपरित, डोर्सोलट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स, प्याराहिपोकाम्पल गायरस, र थालमसमा सामान्यतया ठाडो गतिविधि देखिन्छ [6, 25]। इन्टरनेट भिडियो गेम संकेतको जवाफमा, एमआईजीपीले जीपीको तुलनामा दाँया मध्यवर्ती फ्रन्टल गिरस (अर्बिट्रोफ्रन्टल कर्टेक्स), प्रेसेन्ट्रल गायरस, प्याराहिपोकाम्पल गायरस र ओसीपीटल लैंगुअल गायरसको सक्रियता बढाएको थियो। विशेष रूपमा, डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल, अर्बिट्रोफ्रन्टल कोर्टेक्स, पराहिपोकम्पल गायरस, र थालमस इन्टरनेट भिडियो गेम खेलको लागि इच्छासँग सम्बन्धित थिए।

डोर्सोलट्रल प्रिफ्रंटल कोर्टेक्स

रक्सी, कोकेन, निकोटीन, र अनलाइन खेलको बिरामीहरूमा रिपोर्ट गरिएको [10, 12, 13,14], डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स खेल संकेतहरूको प्रतिक्रियामा सक्रिय पारिएको थियो। DLPFC सक्रियताको प्रमाणको साथ भिजुअल जुवा क्यूलाई जवाफ दिईएको, क्रोकफोर्ड एट अल [10] सुझाव दिए कि दृश्य जुवा सues्केतहरू ध्यान र इनाम प्रत्याशाको लागि प्रमुख भएको रूपमा मान्यता दिइनेछ। बार्च र बकनरले सुझाव दिएका छन् कि संकेतहरू काम गर्ने स्मृतिसँग सम्बन्धित थिए [26]। डीएलपीएफसीको वर्तमान लक्ष्यी निर्देशित कार्य उत्पन्न गर्नका लागि विगतको अनुभवका सम्झनाहरूसँग संवेदनात्मक अनुभव जोड्दै प्रतिनिधित्व कायम राख्न र समन्वय गर्न एउटा भूमिका छ [27, 28]। यसैले, खेल भिडियो संकेतले पूर्व गेमिंग अनुभव सम्झन सक्छ र जुन DLPFC को सक्रियतासँग सम्बन्धित छ।

    

अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स र भिजु-स्थानिक कार्य स्मृति प्रणाली

इन्टरनेट भिडियो गेम संकेतको जवाफमा, एमआईजीपीले जीपीको तुलनामा दाँया मध्यवर्ती फ्रन्टल गिरस (अर्बिट्रोफ्रन्टल कर्टेक्स), प्रेसेन्ट्रल गायरस, पाराहिपोकाम्पल गायरस र ओसीपीटल लैंगुअल गायरसको गतिविधि बढाएको थियो। चाखलाग्दो कुरा के छ भने, MIGP मा सक्रिय भएका सबै क्षेत्र भिजुअल-स्थानिक कार्य स्मृतिसँग सम्बन्धित छ [29]। कोकेन प्रयोगकर्ताहरूले सही मध्यस्थतापूर्व क्रियाकलापको उच्च स्तर र कोकेन उत्तेजकहरूको प्रतिक्रियामा ध्यान केन्द्रित पूर्वाग्रहको तल्लो स्तर देखाउँदछन्, जसले सुझाव दिन्छ कि उनीहरूलाई लागुपदार्थ सम्बन्धित उत्तेजनाहरूबाट ध्यान बिच्छेद गर्न कठिनाई छ [29]। यसबाहेक, अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स र प्याराहिपोकाम्पल गिरसमा सक्रियता हाम्रो अध्ययनमा इन्टरनेट भिडियो गेमको लागि इच्छासँग सम्बन्धित थियो। औषधि लिने व्यवहारमा एक hyperactive ओएफसी [15] र एक हाइपर-संवेदी amygdala र हिप्पोकैम्पस क्यू एक्सपोजर प्रतिक्रिया [30] सामान्यतया पदार्थ निर्भरता संग बिरामीहरु मा रिपोर्ट गरिएको छ। थप रूपमा, भिजुअल प्रोसेसिंग स्ट्रीममा एक विच्छेदन पनि पैथोलॉजिकल जुवा खेलाडीहरूले क्यू-प्रेरित प्रकारको प्रोत्साहन दिएका थिए।10]। वर्तमान निष्कर्षहरु पदार्थ निर्भरता संग बिरामीहरु मा रिपोर्ट परिणामहरु संग मिल्दो छ। स्ट्र्याटम र लिम्बिक क्षेत्रहरू जस्तै एमिग्डालाको साथ सम्पर्कको माध्यमबाट [31], ओएफसीले लक्षित निर्देशित व्यवहारको प्रक्रियामा बाह्य उत्तेजना र पुरस्कार प्रसंस्करणको लागि उपयुक्त व्यवहारको चयन गर्न सोचेको छ [32]। ओएफसीको सक्रियताले प्रारम्भिक चरणमा स्थिर इन्टरनेट भिडियो खेल खेल्ने प्रेरणाको वर्णन गर्न सक्छ।

प्याराइप्पोकाम्पल गिरस र थालमस

डीएलपीएफसी र ओएफसीको सक्रियताका साथसाथै, भिडियो गेम सues्केतहरू हेर्ने काम प्याराइप्पोकाम्पल गिरस र थालमसको बढ्दो गतिविधिसँग सम्बन्धित थियो, र ती क्षेत्रहरू रिपोर्ट गरिएको इच्छासँग सकारात्मक सम्बन्ध राखिएको थियो। कालिवास र भोल्को [6] सुझाव दिनुहोस् कि सीखने र मेमोरीका लागि लिम्बिक स्ट्रक्चर्स भनेको ड्रग्सको चाहनासँग सम्बन्धित मुख्य मस्तिष्क सर्किट हो जुन लागूपदार्थ खोजी गर्ने ब्यवहारहरू चलाउँछ। लागूपदार्थ सम्बन्धी संकेतहरू लागुपदार्थको दुर्व्यसन भएका बिरामीहरुलाई तृष्णा जगाउन सक्छ [33] र यो सुदृढीकरण संयन्त्र डोपामाइन पुरस्कार प्रणालीसँग सम्बन्धित छ [7] साथै हिप्पोक्याम्पस र एमिग्डालामा सीखने र मेमोरी प्रकार्यहरू [30, 34]। किंग एट अल [35] पहिलो व्यक्ति शूटर भिडियो खेल खेल्ने विषयहरूमा amygdala को सक्रियता रिपोर्ट गरेको छ। यसबाहेक, इनाम वा सजायको लागि भिजुअल उत्तेजनाको लागि शारीरिक र व्यवहारिक प्रतिक्रियाहरू एमिग्डालाले प्रदान गरेको मूल्य-भारित जानकारीमा आधारित हुन सक्छन्। [36यद्यपि एम्इगडाला र हिप्पोकैम्पस स्वयं हालको अध्ययनमा सक्रिय थिएनन्, प्याराहिपोकाम्पल गिरस एक्टिभेसनले एमिगडालाका कार्यहरू प्रतिबिम्बित गर्न सक्दछ, विशेष गरी भावनात्मक उत्तेजक परिस्थितिहरूको समयमा मेमोरी-मोडुलन [37], र हिप्पोक्याम्पस भिजुअल एसोसिएटिभ मान्यता मेमोरीको समयमा पुराना कन्फिगरेसनहरू पहिचान गर्नका लागि [38]
प्रमाणको साथ इन्टरनेट भिडियो खेल खेल मा डोपामाइन र इनाम प्रणाली बीच एक सम्बन्ध समर्थन।35, 36, 39, 40] इन्टरनेट भिडियो खेल खेल मा समान औषधि र मदिरा प्रयोग मध्यस्थता गर्नेहरु जस्तै यस्तै सुदृढीकरण प्रणाली सामेल गर्न आशा गर्न सकिन्छ। डोपामिनर्जिक इनाम प्रणाली र इन्टरनेट भिडियो खेलहरू बीचको सम्बन्ध अघिल्लो आनुवंशिक अध्ययनमा सुझाव दिइइसकेको छ [39] र भिडियो खेल खेल्ने क्रममा थालमसमा डोपामाइनको रिलीज कोपेले रिपोर्ट गरेका छन् [40].

सीमितता

वर्तमान अध्ययनका धेरै सीमितताहरू छन्। पहिलो, हामीलाई इन्टर्नेट भिडियो गेम प्लेमा मस्तिष्कको सटीक प्रतिक्रियाको पुष्टिको लागि ठूलो र अधिक विविध नमूना (महिला र किशोर किशोरीहरूसँग) चाहिन्छ। दोस्रो, हामीले इन्टरनेट भिडियो गेमको लागि इच्छाको तीव्रता जाँच्न निदानको उपकरण प्रयोग गरेनौं, यद्यपि हामीले युवाको इन्टर्नेट लत स्केल, कूल खेल्ने खेल समय, र इच्छाको दृश्य एनालग मापन रेटिंग लागू गरेका छौं। "तेस्रो, एकल स्क्यानि session सत्रको मूल्या assessment्कनले एमिगडाला र हिप्पोक्याम्पल गतिविधिहरू भिडियो खेलको प्रतिक्रियामा विगतको खेलको मेमरीको कारण वा चाहनाको कारण हो भनेर निर्धारण गर्न पर्याप्त जानकारी प्रदान गर्दैन, यद्यपि हामीले इच्छा र मस्तिष्कको बीचमा महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध भेट्टायौं। कुल खेल्ने समयको लागि नियन्त्रण गर्दा गतिविधि। थप रूपमा, इच्छा प्रतिक्रियाहरू कन्डिसनको प्रक्रिया अन्तर्गत विकसित भएको मानिन्छ र यस्तै रूपमा, लत बिरामीहरूको मुख्य लक्षण प्रतिनिधित्व गर्ने [9]। यस अध्ययनमा, यी विषयहरूमा इन्टर्नेट भिडियो गेम लत थिएन तर स्वस्थ विषयहरू थिए जसलाई 10 दिनको लागि एक विशिष्ट, उपन्यास खेल खेल्न भनियो। हामी यो अस्वीकार गर्न सक्दैनौं कि खेल उत्तेजनाको लागि मस्तिष्क प्रतिक्रिया भावनात्मक स्मृति प्रतिक्रियाबाट खेल्न सक्छ जुन खेल खेल्नको लागी आउँदछ वा खेल शिक्षा प्रक्रियामा प्रारम्भिक सment्लग्न अवस्था प्रतिनिधित्व गर्दछ [41]। "

निष्कर्ष

हालको अध्ययनले आदर मस्तिष्क परिवर्तनहरूको साथ जानकारी प्रदान गर्दछ जुन प्रारम्भिक चरणहरूमा इन्टरनेट भिडियो गेम खेल्न जारी राख्नको लागि प्रेरणालाई समर्थन गर्दछ। अघिल्लो अध्ययन मापदण्ड दुरुपयोग गर्नेहरु मा क्यू-प्रेरित लालसा को अध्ययन को आधार मा, वर्तमान निष्कर्षहरु पनि इन्टरनेट भिडियो खेल को लागी क्यू प्रेरित इच्छा मध्यस्थता कि मस्तिष्क सर्किट्री सुझाव पदार्थ माथी निर्भरता संग व्यक्ति क्यू प्रस्तुति निम्न अवलोकन भयो। विशेष रूपमा संकेतहरू डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स, ओर्बिटोफ्रन्टल कर्टेक्स, प्याराहिपोकाम्पल गिरस, र थालमसमा सामान्यतया ठाडो गतिविधिमा देखा पर्दछ।

Acknowledgments
 
कोष र समर्थन र स्वीकार
यो अनुसन्धान NIDA DA 15116 द्वारा लगानी गरिएको थियो। हामी खेल कम्पनी K2NETWORK र सामसु Electronics इलेक्ट्रोनिक्स कं, लि। सँगको सहयोगका लागि पनि आभारी छौं।
फुटनोटहरू
 
यो एक अपरिचित पांडुलिपिको PDF फाइल हो जुन प्रकाशनको लागि स्वीकार गरिएको छ। हाम्रो ग्राहकहरूको सेवाको रूपमा हामी पाण्डुलिपिको यो प्रारम्भिक संस्करण प्रदान गर्दैछौँ। पाण्डुलिपि यसको अन्तिम उपयुक्त फारममा प्रकाशित गर्नु अघि परिणामकारी प्रमाणको प्रतिलिपि प्रतिलिपि, टाइपिंग, र समीक्षा भइरहेको छ। कृपया ध्यान दिनुहोस् कि उत्पादन प्रक्रिया त्रुटिहरू पत्ता लगाउन सक्छ जुन सामग्रीलाई असर गर्न सक्छ, र जर्नलमा लागू हुने सबै कानूनी अस्वीकरणहरू।
 

सन्दर्भ

1. हा JH, यू एचजे, चो आईएच, चिन बी, शिन डी, किम JH। कोरियाली बच्चाहरु र इन्टरनेट लत को लागी सकारात्मक स्क्रीन जो किशोरहरु मा मनोचिकित्सक comorbidity मूल्यांकन। जे क्लिनिन मनोचिकित्सक। 2006;67: 821-826।[पबमेड]
2. याang सीके, Choe बीएम, बाइटि एम, ली JH, चो JS। SCL-90-R र अत्यधिक इन्टरनेट प्रयोगको साथ वरिष्ठ हाई स्कूलका विद्यार्थीहरूको 16PF प्रोफाइलहरू। के जे मनोचिकित्सक हुन सक्छ। 2005;50: 407-414।[पबमेड]
3. युवा के.एस. कम्प्युटर प्रयोगको मनोविज्ञान: XL। इन्टरनेट को लत प्रयोग: स्टिरियोटाइप बिच्छेद एक मामला। मनोविज्ञान 1996;79: 899-902।[पबमेड]
4. ह्वांग SW। पचास घण्टाको खेल खेल्दा दैनिक चुंग ए in्गमा मृत्यु हुन्छ। डाई गु; कोरिया: 2005।
5. Payne JW वेबमा समातियो। वाशिंगटन पोष्ट; वाशिंगटन DC: 2006। p pHE01।
6. Kalivas PW, Volkow ND। लतको तंत्रिका आधार: प्रेरणा र छनोटको एक रोग। एम जे मनोचिकित्सक। 2005;162: 1403-1413।[पबमेड]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al। राजनैतिक जुआमा डोपामिन D2 रिसेप्टर जीनको अध्ययन। Pharmacogenetics। 1996;6: 223-234।[पबमेड]
8. भोल्को एनडी, वाang्ग जीजे, फाउलर जेएस, लोगन जे, ग्याटले एसजे, हितजेमान आर, एट अल। डिटॉक्सिफाइड कोकेन-निर्भर विषयहरूमा स्ट्रिएटल डोपामिनर्जिक प्रतिक्रिया प्रकृति। 1997;386: 830-833।[पबमेड]
9. ग्यालेन्टर एम, क्लेबर HD। Koob GF मा नशाको न्यूरोबायलोजी सम्पादन: दुर्व्यवहार उपचार उपस्थल। 4। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोरोग प्रकाशन, Inc; 2008। pp। 9 – 10।
10। क्रकफोर्ड डीएन, गुडियर बी, एडवर्ड्स जे, क्विकफल जे, एल-गुएबाली एन। क्यू-प्रेरित मस्तिष्क गतिविधि पैथोलॉजिकल जुवाडेहरूमा। Biol मनोरोग। 2005;58: 787-795।[पबमेड]
11। फिलबी एफएम, क्लाउज ई, अडिट एआर, निकुलेस्कु एम, बनिच एमटी, तानाबे जे, एट अल। मदिराको स्वादको एक्सपोजरले मेसोकोर्टिकोलिम्बिक न्यूरो सर्किटरीको सक्रियता हटाउँदछ। नियोपोस्साइफेरोमोलोजी। 2008;33: 1391-1401। [पीएमसी मुक्त लेख][पबमेड]
12। जर्ज एमएस, एन्टोन आरएफ, ब्लूमर सी, टेनेब्याक सी, ड्रोब्स डीजे, लोर्बरबउम जेपी, एट अल। प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स र अल्कोहल-विशिष्ट संकेतहरूको जोखिममा मादक पदार्थहरूमा पूर्ववर्ती थालमसको सक्रियता। आर्क जनरल मनोचिकित्सक। 2001;58: 345-352।[पबमेड]
13। को सीएच, लियु GC, Hsiao S, येन JY, यांग MJ, लिन डब्ल्यूसी, एट अल। मस्तिष्क गतिविधिहरू अनलाइन गेमि addiction व्यसनको गेमि ur आग्रहसँग सम्बन्धित। जे मनोचिकित्सक रिज। 2009;43: 739-747।[पबमेड]
14। मास एलसी, लुकास एसई, काउफम्यान एमजे, वेस आरडी, डेनियल एसएल, रोजर्स वीडब्ल्यू, एट अल। क्यु-प्रेरित कोकेन लालसाको बखत मानव मस्तिष्क सक्रियताको कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग। एम जे मनोचिकित्सक। 1998;155: 124-126।[पबमेड]
15। Tremblay एल, Schultz ड। Primate orbitofrontal cortex मा सापेक्ष इनाम प्राथमिकता। प्रकृति। 1999;398: 704-708।[पबमेड]
16। Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, फ्लोर एच, एट अल। मदिरा-सम्बन्धित संकेतहरू र मदिरा-रक्सीमा क्यू-प्रेरित दिमाग सक्रियताको विकास। यूरो मनोचिकित्सक। 2002;17: 287-291।[पबमेड]
17। फ्रान्कलिन टीआर, वाang्ग जेड, वाang्ग जे, साइअर्तिनो एन, हार्पर डी, ली वाई, आदि। चुरोट धूम्रपान संकेत लिम्बिक सक्रियता निकोटिन फिर्ताको लागि स्वतन्त्र संकेत: एक फ्यूजन एफएमआरआई अध्ययन। नियोपोस्साइफेरोमोलोजी। 2007;32: 2301-2309।[पबमेड]
18। जिज्लस्ट्र्रा एफ, वेल्टमैन डीजे, बूइज जे, भ्यान डेन ब्रिंक डब्ल्यू, फ्रैंकन आईएच। क्यु-इलिस्टेड लालसा र एनेडोनियाको न्यूरोबायोलॉजिकल सब्सट्रेटहरू हालै अपस्ट अफिओइड-निर्भर पुरुषहरूमा। लागूपदार्थ रक्सी निर्भर 2009;99: 183-192।[पबमेड]
19। Widyanto L, McMurran M. इन्टरनेट नशा परीक्षणको साइकोमेट्रिक गुण। Cyberpsychol Behav। 2004;7: 443-450।[पबमेड]
20। बेक एटी, वार्ड सीएच, मेंडेल्सन एम, मक जे, एरबग जे। डिप्रेसन मापनका लागि ईन्भेन्टरी। आर्क जनरल मनोचिकित्सक। 1961;4: 561-571।[पबमेड]
21। Fydrich T, Dowdall D, Chambbless DL। विश्वसनीयता र Beck चिन्ता सूची को मान्यता। J चिन्ता डिस्क। 1992;6: 55-61।
22। Talairach J, Tournoux पी। मानव मस्तिष्क को Co-Planar Stereotactic एटलस। न्यू योर्क: थाइमे मेडिकल पब्लिशर्स, इंक; 1988।
23। Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al। स्किजोफ्रेनियाका साथ बिरामीहरूका संज्ञानात्मक अक्षुण्ण भाई बहिनीहरूमा डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्सको असामान्य एफएमआरआई प्रतिक्रिया। एम जे मनोचिकित्सक। 2003;160: 709-719।[पबमेड]
24। कोटर डी, म्याके डी, चना जी, ब्यासली सी, लान्डौ एस, एवलराल आईपी। प्रमुख डिप्रेशनल डिसअर्डरको साथ विषयहरूमा डोरोसोलट्रल प्रिफ्रंटल कोर्टेक्सको क्षेत्र एक्सएनयूएमएक्समा न्यूरोनल आकार र ग्लियल सेल घनत्व कम भयो। Cereb Cortex। 2002;12: 386-394।[पबमेड]
25। भोकोड एनडी, बुद्धिमान आर। लागूपदार्थ लतले कसरी मोटापेपन बुझ्न मदत गर्छ? नेट न्यूरोस्सी। 2005;8: 555-560।[पबमेड]
26। Barch DM, Buckner RL। मेमोरी मा: स्किफर आरबी, राव एसएम, फोगल बीएस, सम्पादकहरू। नेरुप्सिचीट्री। फिलाडेल्फिया, पीए: लिप्पीन्कोट विलियम्स र विल्किन्स; २००.। पृ। –२–-–2003।
27। बोनसन केआर, ग्रान्ट एसजे, कन्टोरेगी सीएस, लि J्क जेएम, मेटक्ल्फे जे, वेयल एचएल, एट अल। तंत्रिका प्रणाली र क्यू-प्रेरित कोकेन लालसा। नियोपोस्साइफेरोमोलोजी। 2002;26: 376-386।[पबमेड]
28। गोल्डम्यान र्याक पी, Leung HC। बाँदर र मानवमा डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल प्रर्टेक्सको कार्यात्मक वास्तुकला। मा: Stuss DT, नाइट आरटी, सम्पादकहरू। फ्रन्टल लोब प्रकार्यका सिद्धान्तहरू। अक्सफोर्ड: अक्सफोर्ड विश्वविद्यालय प्रेस; 2002। pp। 85 – 95।
29। हेस्टर आर, Garavan एच। तंत्रिका संयन्त्रहरू सक्रिय कोकेन प्रयोगकर्ताहरूमा ड्रग-सम्बन्धित क्यू व्याकुलता अन्तर्निहित। फार्माकोल बायोकोहे बहाव 2009;93: 270-277।[पबमेड]
30। वेस एफ, माल्डोनाडो-भ्लावर सीएस, पार्सन्स एलएच, केर टीएम, स्मिथ डीएल, बेनशहर ओ। मुसामा औषधी सम्बन्धी उत्तेजनाले कोकेन खोज्ने व्यवहारको नियन्त्रण र न्यूक्लियस अक्म्बन्स Proc Natl Acad Sci US A. 2000;97: 4321-4326। [पीएमसी मुक्त लेख][पबमेड]
31। ग्रुइनवेजेन एचजे, यिलिंग एचबी। प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स र संवेदी, लिम्बिक र स्वायत्त जानकारीको एकीकरण। प्रो ब्रेन रिज। 2000;126: 3-28।[पबमेड]
32। Rolls ET। अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स र इनाम। Cereb Cortex। 2000;10: 284-294।[पबमेड]
33। ओ ब्रायन सीपी, चाइल्ड्रेस एआर, एहरम्यान आर, रबिन्स एसजे। ड्रग्स दुरुपयोग मा कन्डिशनिंग कारक: के तिनीहरूले बाध्यता वर्णन गर्न सक्छन्? जे मनोफर्मोनाल। 1998;12: 15-22।[पबमेड]
34। RE हेर्नुहोस्। कोकेन-क्यू संघहरूको न्यूरल सब्सट्रेट्स जुन पुन: ट्रिगर गर्दछ। Eur J Pharmacol। 2005;526: 140-146।[पबमेड]
35। किंग जेए, ब्लेयर आरजे, मिशेल डीजी, डोलन आरजे, बुर्गेस एन। सही कुरा गरिरहनु भएको: उचित हिंस्रक वा अनुकम्पापूर्ण व्यवहारको लागि साझा न्यूरोल सर्किट। Neuroimage। 2006;30: 1069-1076।[पबमेड]
36। प्याटन जेजे, बेलोवा एमए, मोरिसन एसई, साल्जमान सीडी। प्राइमेट एमाइगडालाले सिक्ने क्रममा भिजुअल उत्तेजनाको सकारात्मक र नकारात्मक मान प्रतिनिधित्व गर्दछ। प्रकृति। 2006;439: 865-870। [पीएमसी मुक्त लेख][पबमेड]
37। Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala parahippocampal का मोडुलेसन र भावनात्मक हिसाबले मेमोरी भण्डारणको क्रममा फ्रन्टल क्षेत्रहरू। Neuroimage। 2003;20: 2091-2099।[पबमेड]
38। डुजेल ई, हबीब आर, रोट्टे एम, गुडेरियन एस, टुलिभिंग ई, हेन्जे एचजे। मानवीय हिप्पोकैपल र प्याराहिपोकाम्पल गतिविधि स्थानिक र गैर-उत्तेजक कन्फिगरेसनहरूको लागि भिजुअल एसोसिएटिभ पहिचान मेमोरीको दौरान। J Neurosci। 2003;23: 9439-9444।[पबमेड]
39। हान डीएच, ली वाईएस, यांग केसी, किम EY, लियू आईके, रेन्शा पीएफ। अत्यधिक इन्टरनेट भिडियो खेल खेलको साथ किशोरहरूमा डोपामाइन जीन र इनाम निर्भरता। J Addict Med। 2007;1: 133-138।
40। कोप एमजे, गुन आरएन, लरेन्स एडी, कनिंघम भीजे, डाघर ए, जोन्स टी, एट अल। भिडियो गेमको क्रममा स्ट्र्याटल डोपामाइन रिलीजको लागि प्रमाण। प्रकृति। 1998;393: 266-268।[पबमेड]
41। बर्म्पोहल एफ, वाल्टर एम, सजोनज बी, लुक्के सी, हेगल सी, स्टेरजेर पी, एट अल। प्रमुख डिप्रेशनका बिरामीहरूमा भावनात्मक उत्तेजना प्रशोधनको ध्यान केन्द्रित मोडुलन – प्रिफ्रन्टल कोर्टिकल क्षेत्रहरूमा परिवर्तन। न्युरोसी लेट। 2009;463: 108-113।[पबमेड]