आदत तोड्दै। टिप्पणीमा: समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगका लागि नीति प्रतिक्रियाहरू: वर्तमान उपायहरू र भविष्यका सम्भावनाहरूको व्यवस्थित समीक्षा (किरी र एट।, 2018)

जे बाल्टी Addict। 2018 नोभेम्बर 14: 1-3। Doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110।

Mlerller KW1.

सार

इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरलाई नयाँ स्वास्थ्य समस्याको रूपमा व्यापक मान्यता दिइएको छ। वर्तमानमा, हामी यस विकारको विभिन्न पक्षहरूमा ज्ञानको द्रुत बृद्धि अनुभव गर्दैछौं, उदाहरणका लागि, व्यापक दरहरू, अन्तर्निहित न्यूरोबायोलजिकल संयन्त्र, र उपचार रणनीतिहरू। यसको विपरित, व्यक्तिहरूलाई इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर विकास गर्नबाट रोक्नु भनेको यस्तो कुरा हो जुन अझै पर्याप्त प्रगति भएको छैन। यद्यपि हामी मूल रूपमा अन्य लत व्यवहारलाई रोक्नको लागि प्रभावकारी हुनसक्ने उपाय र प्रविधिहरूको सन्दर्भ गर्न सक्दछौं, इन्टरनेट गेम डिसअर्डर रोक्नको विशेष मागहरू धेरै हदसम्म अस्पष्ट वा उपेक्षित नै छन्। नीति कार्यहरू किरीली एट अल द्वारा समीक्षामा पहिचान गरियो। (२०१)) प्रदर्शन गर्नुहोस् कि पहिलो रोकथाम दृष्टिकोणहरू शुरू भइसकेका छन् तर अर्कोतर्फ, यसले यो पनि औंल्याउँछ कि उनीहरूको सम्भाव्यता र प्रभावकारिताको अनुभवजन्य अनुसन्धानमा सुधारको आवश्यकता छ।

KEYWORDS: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर; हानि घटाउने; नीति; रोकथाम

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

कारवाही लिनका लागि राम्रो कारणहरू

विगत दशकको असंख्य डेटाले यो प्रदर्शन गर्‍यो कि कम्प्युटर गेमहरू खेल्दा नियन्त्रण बाहिर सकियो। सबैभन्दा नराम्रो अवस्थामा, इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर भनिने घटनाले कार्यत्मक कमजोरी र मनोवैज्ञानिक लक्षणहरू निम्त्याउन सक्छ जसमा थप मानसिक विकारको विकास पनि समावेश छ। इन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरको बखत अनुसन्धानले धेरै पक्षहरूमा प्रगति गरेको छ। हामी यसको महामारीविज्ञानी सुविधाहरूको बारेमा धेरै जान्दछौं, यद्यपि यो राम्रोसँग ज्ञात छ कि प्रचलन दरहरू एकदम फरक हुन्छन्, जुन सम्भवतः बिभिन्न विधिगत दृष्टिकोणका कारण हुन सक्छ (जस्तै, फर्ग्युसन, कउल्सन, र बार्नेट, २०११)। हामीसँग इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरका न्यूरोबायोलॉजिकल र न्यूरो साइकोलजिकल सुविधाहरूको केही गहन अन्तर्दृष्टि छ, जुन बिरामीहरूमा अवरोध इनाम प्रशोधन र बढ्दो प्रोत्साहन संवेदनशीलतालाई जनाउँदछ (उदाहरणका लागि, कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।)। हामीसँग पनि कम्तिमा यस नयाँ डिसआर्डरको लागि उपचार रणनीतिहरूको उचितता र सम्भाव्यता बारे केही जानकारी छ (उदाहरणका लागि, किंग एट अल, २००।)। यद्यपि, जुन सख्त हराइरहेको छ ठोस अवधारणाहरू र कसरी किशोर-किशोरीहरू र वयस्कहरूलाई इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर विकास गर्नबाट रोक्नको लागि डाटा हुन्। कि सम्मान मा, किर्ली एट अल द्वारा अध्ययन। (2018) अवस्थित रणनीतिहरूमा एक ध्वनि सिंहावलोकन प्रदान गर्दछ र साथसाथै प्रभावी रोकथाम रणनीतिहरूमा हाम्रो वर्तमान भय current्कर सीमित ज्ञानको वर्णन गर्दछ।

जबकि व्यापक परिप्रेक्ष्यमा, त्यो हो, रोकथाम प्राय: बहु रणनीतिहरूमा आधारित हुन्छ (जस्तै, स्कूलमा आधारित कार्यक्रमहरू, शैक्षिक दृष्टिकोणहरू, आदि), किर्ली एट अल द्वारा अध्ययन। (2018) विशेष रूपमा अवस्थित र सम्भावित सरकारी कार्यहरूमा केन्द्रित गर्दछ। माथि उल्लेखित विषयको जटिलताको कारण यो विशिष्ट ध्यान पूर्ण रूपमा अर्थ राख्दछ। उपलब्धता, जुन हामी निकोटीन प्रयोग र जुवा सहभागिताको रोकथामबाट थाहा पाउँदछौ, यहाँ एक महत्वपूर्ण भूमिका खेल्छ।

पहिलो विचार: उपलब्धता सीमित गर्दै

माथि दर्साईए अनुसार, उपलब्धतालाई केही असक्रिय व्यवहारहरू (उदाहरणका लागि निकोटीनको प्रयोग, मदिरा सेवन र जुवा सहभागिता) लाई रोक्नको प्रमुख कारकको रूपमा मान्यता दिइनु पर्दछ। निस्सन्देह, उपलब्धता प्रतिबन्धले यस समस्याको लागि पूर्ण समाधान प्रदान गर्दैन, तर कसैले यसलाई जिगसको टुक्राको रूपमा विचार गर्न सक्दछ। साहित्यबाट लिइएको, किर्ली एट अल। (2018) उपलब्धता (शटडाउन, छनौट शटडाउन, र थकान) लाई सीमित गर्न तीन प्रमुख उपायहरू सूचीबद्ध गर्नुहोस् र अधिक विशिष्ट अभिभावकीय नियन्त्रण सक्षम गर्नको लागि एउटा अधिक विशिष्ट दृष्टिकोण।

निश्चित समयका लागि अनलाइन कम्प्युटर गेमहरूमा पहुँच असक्षम पार्नाले एक आशाजनक दृष्टिकोण देखिन्छ। क्लिनिकल अनुभवले देखाउँदछ कि व्यक्ति जो समस्याग्रस्त गेमिंग बानीहरू विकास गर्दैछ उसले ढिलो घण्टामा खेल विस्तार गर्दछ। वास्तवमा, उपचारमा बिरामीहरूको उच्च प्रतिशतले एक अवरोध सर्काडियन ताल र सम्बन्धित परिणामहरू प्रदर्शन गर्दछ जस्तै थकाइ, ध्यान समस्याहरू, र दिनको निन्द्रा (मल्लर, बुउतेल, र वाल्फलिling, २०१।)। यी डाटा जनसंख्या आधारित सर्वेक्षण द्वारा पुष्टि गरीएको छ (चेउ & र वong्ग, २०११; ग्रिफिथ्स, डेभिस, र चैपल, २००।)। तसर्थ, सैद्धान्तिक रूपरेखाबाट, ती नतिजाहरूले मनोवैज्ञानिक कार्यको घाटामा योगदान पुर्‍याउँछ जुन लामो अवधिमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको लागि मर्मत कारकको रूपमा काम गर्न सक्दछ। सामान्यतया, प्रारम्भिक तथ्या data्कले देखायो कि किशोर किशोरीहरुमा पनि जो इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरबाट प्रभावित हुँदैन, रातीको खेल गरिब कल्याण र उच्च डिप्रेशन स्कोर संग सम्बन्धित छ (लेमोला एट अल, २०११)। यसैले, यो अनलाईन कम्प्युटर खेलहरूको लागि एक रातको समय-आउट परिभाषित गरेर किशोरावस्थाको निन्द्रालाई बचाउन कदम चालेको समझ बनाउँदछ।

जे होस्, डाटा किर्ली एट अल द्वारा फेला पर्‍यो। (2018) केही हदसम्म निराशाजनक छन्। यद्यपि मध्यरात पछि गेमिंग किशोर किशोरीहरूमाझ घटेको छ, खेल खेल्ने औसत समयमा खासै परिवर्तन भएन। यद्यपि, उपलब्ध अनुभवजन्य डाटाको कमीले यस्ता कार्यक्रमहरूको मूल्या evalu्कन गर्न अझ बढी उत्साह देखाउन तत्काल आवश्यकता दर्साउँछ। रणनीतिहरू जुन तार्किक तवरले अवस्थित सिद्धान्त र व्युत्पन्न रणनीतिहरू हुन् जुन पारिस्थितिक रूपमा कार्यान्वयन गर्न सकिन्छ अनुसन्धानका लागि आशावादी उम्मेदवारहरू हुन्। अवश्य पनि, यो एक विन्दु हो जहाँ सरकारी कार्य दोस्रो तरिकामा प्रासंगिक हुन्छ। रोकथाम कार्यक्रमहरूको अनुभवात्मक रूपमा राम्रो मूल्यांकनले वित्तीय क्षमताहरूको माग गर्दछ। चासोको द्वन्द्वबाट जोगिन र राम्रो वैज्ञानिक अभ्यास सुरक्षित गर्न सरकारी अनुदानहरू यहाँ अनुभवजन्य अनुसन्धानलाई समर्थन गर्न आवश्यक छ।

रिथिकन रोकथाम: हानिकारक कटौती

क्षति न्यूनीकरणको अवधारणाको उद्देश्य एक समस्याग्रस्त ब्यवहारबाट उत्पन्न नकारात्मक प्रतिक्रियाहरूलाई कम गर्न हो बरु व्यवहारलाई निषेध गर्ने वा घटाउने भन्दा। त्यसकारण यसलाई एक परिष्कृत दृष्टिकोणको रूपमा मान्न सकिन्छ विशेष गरी कम्प्युटर गेमि and र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको विशेष मागको सम्बन्धमा। हामी सबैलाई थाहा छ, चर्का बहसहरू कसरी भयो कि समाजले यस नयाँ घटनासँग कसरी व्यवहार गर्नुपर्दछ। त्यहाँ खास असहमति छ यदि कम्प्युटर गेमि generally सामान्यतया केवल जीवनशैलीको रूपमा बुझ्नु पर्छ जसलाई समस्या समाधान गर्नु हुँदैन वा यदि कम्प्युटर गेमिaming कमजोर व्यक्तिहरूको लागि व्यसनको सम्भाव्यता सहन सक्छ र दु: खको कारण हुन सक्छ (जस्तै, Aarseth एट अल, २०१ 2017; बिलियक्स एट अल, २०११; ग्रिफिथ्स, कुस, लोपेज-फर्नांडीज, र पोन्टेस, २०१।; किर्ली र डिमेट्रोभिक्स, २०१।; मल्लर र वाफलिंग, २०१।)। तसर्थ, त्यहाँ एउटा बहसको बीचमा राम्रो खेल हुन सक्छ कि कम्प्युटर गेमहरू खेल्नु प्रति खतरनाक होईन, बरु केही खास सीपहरू प्राप्त गर्ने आधुनिक सम्भावना र हानि घटाउने अवधारणाको बीचमा। अझै, समस्याग्रस्त कम्प्युटर गेमि inमा क्षति कम गर्नका लागि विशेष रणनीतिहरू अझै पर्याप्त विकसित वा परीक्षण गरिएको छैन। किर्ली एट अल द्वारा अध्ययन। (2018) ले त्यस सन्दर्भमा तीन कम्पोनेन्ट र सम्भावनाहरूको गणना गर्दछ: (क) चेतावनी सन्देशहरू, विशेष गरी खेलको आफ्नै अंशको रूपमा देखा पर्दछ; (ख) "लत" क्षमता द्वारा रेटिंग खेलहरू; र (ग) केही खेलहरूको लत सम्भावना कम गर्ने।

पहिलो प्रस्ताव एक व्यावहारिक र पारिस्थितिक हो जस्तो देखिन्छ र कुनै आश्चर्यको कुरा होइन जुन केही कम्प्युटर गेमहरूको हिस्सा हो। अझै पनी, प्रश्न रहन्छ कि त्यस्ता सन्देशहरूले खेलाडीको व्यवहार वा व्यवहार प्रति दृष्टिकोणमा कुनै प्रभाव पार्दछ। प्रयोगात्मक डिजाइनहरूबाट डाटाले यस प्रश्नमा प्रकाश बन्न सक्छ तर हाल उपलब्ध छैन।

दोस्रो पक्ष, कम्प्युटर खेलहरूको लागि एक लत-विशिष्ट रेटिंग परिचय एक होनहार एक हो, तर पनि, आकाश मा एक पाई। किर्ली एट अल द्वारा चित्रित। (2018), जुवा उत्पादनहरूका लागि हंगेरी र जर्मनीमा यस्तै प्रयासहरू शुरू भएका छन्। जर्मनीमा, यो प्रक्रिया धेरै कारणहरूको लागि लामो यात्रा थियो। कम्प्युटर गेमहरूको लागि यस्तो रेटिंग प्रणाली भएको सम्भावनाहरूबारे चर्चा जर्मनीमा हालै शुरू गरिएको थियो तर फेरि यो यात्रा कष्टदायी हुँदै गइरहेको छ।रम्पफ एट अल।, २०१।)। निस्सन्देह, एक लत-संवेदनशील रेटिंग प्रणाली एक ठूलो फाइदा हुनेछ। ठ्याक्कै ती तत्वहरूमा अनुसन्धान जसले खेलाडीलाई ओभर कमिमेन्टको कारण जिम्मेदार छ कि लामो समय मा, नियन्त्रण गुमाउन सक्छ, र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर यसको लागि एक आवश्यक शर्त हो। यद्यपि यस शीर्षकमा केही अनुभविक डेटा उपलब्ध छन्, हामी हाल यी तत्वहरूको स्पष्ट तस्वीर लिनबाट टाढा छौं। उदाहरण को लागी, हामी जान्दछौं कि केहि सुदृढीकरण तालिका र विशिष्ट डिजाइन कारक (उदाहरणका लागि, मोनेटाइजेशन रणनीति) Dreier एट अल, २०१।; किंग, डेल्टाब्ब्रो, र ग्रिफिथ्स, २०१२) खेल प्रयोग गर्नमा महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्छ जस्तो देखिन्छ। यद्यपि यस विषयमा हाम्रो गहन ज्ञान अझै सीमित छ। फेरि, थप अनुसन्धान आवश्यक छ।

उही कारणका लागि, कम्प्युटर गेमहरूको लत सम्भावनालाई कम गर्ने हाम्रो सम्भावनाहरूको अनुमान गर्न गाह्रो छ, किनकि यिनीहरूलाई यिनै कारकहरूको बारेमा बढी विवरणहरू जान्नु आवश्यक पर्दछ। थप रूपमा, प्रश्न रहिरहन्छ यदि यो वास्तवमै गेमको आनन्द बढाउने कारकहरू हुन सक्छन् जुन खेलको लत सम्भावनाको लागि जिम्मेवार छ। वर्तमानमा हामी त्यस प्रश्नको उत्तर दिन सक्दैनौं र गहन अनुसन्धानको आवश्यकता फेरि स्पष्ट हुन्छ।

अर्को चरणहरूमा केहि विचारहरू

पदार्थ-प्रयोग विकारहरू र जुवा डिसअर्डरबाट प्राप्त हाम्रा अनुभवहरूले सिकाउँदछ कि रोकथाम एक जटिल कुरा हो जुन दुवै वित्तीय खर्च र ठोस वैज्ञानिक दृष्टिकोणहरूको माग गर्दछ यसको प्रभावकारिताको छानबिन गर्न। मेथोडोलॉजिकल रूपमा, यो प्रदर्शन गर्न ठूलो चुनौती हो कि कसरी र कसरी निश्चित रोकथाम रणनीतिले काम गर्दछ। यसै गरी, व्याज-विशेष उपचार कार्यक्रमहरूको मूल्यांकन र कार्यान्वयन गरेर मात्र प्रभावकारी र विशिष्ट रोकथाम र प्रारम्भिक हस्तक्षेप रणनीतिहरू गरेर पनि इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको चुनौतीहरूको सामना गर्न यो उच्च प्रासंगिकता हो। जसरी यो पहिले छलफल गरिएको छ, यो मान्न उचित छ कि यो विशिष्ट खेल सुविधाहरू र खेलाडीको विशेषताहरू (जस्तै, व्यक्तिगत जोखिम कारक) को बीचको अन्तर्क्रिया हो जुन समस्याग्रस्त प्रयोग र इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डरलाई बढावा दिन्छ। कम्प्युटर गेमि ofको प्रतिकूल प्रभावको चपेटामा परेका व्यक्तिहरूलाई पहिचान गर्न, सम्भावित अध्ययनहरू आवश्यक छ। अझै, अवस्थित साहित्यको एक हालसालै व्यवस्थित समीक्षामा, मीहरा र हिगुची (2017) पर्याप्त विधिको गुणस्तरको साथ मात्र 13 सम्भावित सर्वेक्षणहरू पहिचान गरे। एक व्यापक डाटाबेस छनौट रोकथाम को उद्देश्य को लागी अत्यधिक सहयोगी हुनेछ।

त्यस्तै, हामीले भविष्यमा क्षति-घटाउने रणनीतिहरूको प्रभावहरूलाई गम्भीरताका साथ लिनुपर्नेछ। कम्प्युटर गेमि byको कारण हुने खतरनाक प्रभावहरूलाई कम गर्न कोशिस गर्नु राम्रोसँग विचार गरिएको जस्तो देखिन्छ, इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर रोक्नको लागि तार्किक कदम पनि। यद्यपि, हामी जान्दैनौं कि यी प्रयासहरूको लामो अवधिमा उल्लेखनीय फाइदा छ कि छैन। फेरि, सम्भावित डाटा आवश्यक छ तर हराइरहेको छ।

लेखकको योगदान

KWM ड्राफ्ट, अवधारणा, र पाण्डुलिपिको अन्तिम संस्करणको लागि जिम्मेवार छ

चासोको विवाद

लेखकले ब्याजको कुनै द्वन्द्वको घोषणा गरे।

सन्दर्भ

आर्सेठ, ई।, बिन, एएम, बुन्नेन, एच।, कोल्डर क्यारास, एम। , एमसी, हेल्मरसन बर्गमार्क, के।, हुसेन, जे। क्वान्ड्ट, टी।, शिममेन्टी, ए।, स्टारसेभिक, भि, स्टटम्यान, जी, भ्यान लूई, जे, र भान रुइज, एजे (२०१ 2017)। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसअर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस पेपर। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २––-२11०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 लिङ्कGoogle विद्वान
बिलियक्स, जे।, कि,, डीएल, हिगुची, एस, अचाब, एस, बाउडेन-जोन्स, एच। , V. (२०१ 2017)। गेमिंग डिसआर्डरको स्क्रीनिंग र निदानमा कार्यात्मक कमजोरीका सवालहरू। कमेन्ट्री: विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसअर्डर प्रस्ताव (अर्सेट एट अल।) मा विद्वानहरूको खुला बहस कागज। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २––-२11।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 लिङ्कGoogle विद्वान
चेउung्ग, L. M., र Wong, W. S (२०११) हomक Kong चिनो किशोर किशोरीहरूमा डिप्रेसनमा अनिद्रा र इन्टरनेटको लतको प्रभाव: एक अन्वेषण क्रस-अनुभागीय विश्लेषण। निद्रा अनुसन्धानको जर्नल, २० (२), –११-–१।। doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
ड्रेयर, एम।, वुल्फलि,, के।, डुभेन, ई।, जिराल्ट, एस, बुउटेल, एम। ई, र मल्लर, के डब्ल्यू (२०१ 2017)। फ्रि-टु-प्ले: व्यसनी व्हेलको बारेमा, जोखिममा डल्फिन र स्वस्थ मिन्नोहरू। मोनेटारनाइजेसन डिजाइन र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर। लत व्यवहार,, 64, –२–-–328।। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 क्रसफGoogle विद्वान
फर्ग्युसन, सी। जे।, कउल्सन, एम, र बार्नेट, जे। (२०११) मानसिक स्वास्थ्य, शैक्षिक र सामाजिक समस्याहरूको साथ प्याथोलॉजिकल गेमिंग व्यापकता र कमोरबिडिटीको एक मेटा-विश्लेषण। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल, (2011 (१२), १–––-१–45। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
ग्रिफिथ्स, एम। डी, डेभिस, एम। एन। ओ, र चैपल, डी। (२००)) डेमोग्राफिक कारकहरू र अनलाइन कम्प्यूटर गेमि inमा भेरिएबलहरू खेल्दै। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, (()), – 2004 – -–7। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 क्रसफGoogle विद्वान
ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, लोपेज-फर्नांडीज, ओ।, र पोन्ट्स, एच। एम (२०१ 2017)। समस्यापूर्ण गेमि exists अवस्थित छ र अव्यवस्थित गेमिंगको एक उदाहरण हो। कमेन्ट्री: विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसअर्डर प्रस्ताव (अर्सेट एट अल।) मा विद्वानहरूको खुला बहस कागज। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २ – ––०१। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 लिङ्कGoogle विद्वान
किंग, डी। एल।, डेल्फाबब्रो, पी। एच।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०११) समस्याग्रस्त भिडियो गेम खेलमा संरचनात्मक सुविधाहरूको भूमिका: एक अनुभवजन्य अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, (()), –२०-–2011।। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y क्रसफGoogle विद्वान
कि ,्ग, डी। एल।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, वू, ए। एम।, डोह, वाई वाई, कुस, डी। जे।, पाल्सेन, एस, मेन्टजोनी, आर।, कारागर, एन, र सकुमा, एच (२०१ 2017)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको उपचार: एक अन्तर्राष्ट्रिय व्यवस्थित समीक्षा र CONSORT मूल्यांकन। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा,, 54, १२–-१–123। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
किर्ली, ओ।, र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2017)। आईसीडीमा गेमि Dis डिसअर्डरको समावेशीकरणका हानिहरू भन्दा बढी फाइदाहरू छन्। कमेन्ट्री: विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसअर्डर प्रस्ताव (अर्सेट एट अल।) मा विद्वानहरूको खुला बहस कागज। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २–०-२11।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 लिङ्कGoogle विद्वान
किर्ली, ओ।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, किंग, डी एल।, ली, एच। के।, ली, एस वाई, बन्नई, एफ।, Zsila, Á।, Takacs, Z. K., र Demetrovics, Z. (२०१ 2017)। समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको लागि नीति प्रतिक्रियाहरू: हालका उपायहरू र भविष्यका सम्भावनाहरूको व्यवस्थित समीक्षा। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), –०–-–१।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 लिङ्कGoogle विद्वान
कुस, डीजे, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१२) इन्टर्नेट र गेमि addiction्ग लत: न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूको व्यवस्थित साहित्य समीक्षा। मस्तिष्क विज्ञान, २ ()), – 2012–-–2।। doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
लेमोला, एस, ब्रान्ड, एस, भोगलर, एन, पर्किन्सन-ग्लोर, एन, एलेमेन्ड, एम, र ग्रब, ए (२०११) राती बानी बसाल्ने कम्प्यूटर गेम डिप्रेसर लक्षणसँग सम्बन्धित छ। व्यक्तित्व र व्यक्तिगत भिन्नता, (१ (२), ११–-१२२। doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 क्रसफGoogle विद्वान
मिहारा, एस, र हिगुची, एस (२०१ 2017)। ईन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको क्रस-अनुभागीय र रेखांशागत महामारी विज्ञान अध्ययन: साहित्यको व्यवस्थित समीक्षा। मनोचिकित्सा र क्लिनिकल न्यूरोसाइन्स, (१ ()), –२–-–71। doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
मल्लर, के। डब्ल्यू।, बुउतेल, एम। ई, र वाफलिंग, के। (२०१ 2014) उपचार खोज्नेहरूको नमूनामा इन्टरनेट व्यसनको क्लिनिकल लक्षणमा योगदान: मूल्यांकनको वैधता, मनोविज्ञानको गहनता र सह-बिरामीको प्रकार। विस्तृत मनोचिकित्सा, (55 ()), ––०-–4। doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
मल्लर, के। डब्ल्यू।, र वाल्फलिling, के। (२०१ 2017)। कथाको दुबै पक्षहरू: लत व्याकुल गतिविधि होइन। कमेन्ट्री: विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसअर्डर प्रस्ताव (अर्सेट एट अल।) मा विद्वानहरूको खुला बहस कागज। व्यवहारिक लत को जर्नल, ((२), ११––१२०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 लिङ्कGoogle विद्वान
रम्प, एच। जे।, बत्रा, ए, ब्लेक्मान, पी।, ब्रान्ड, एम, गोहल्के, ए, फीन्डेल, एच।, पर्डेक्याम्प, एमजी, लेमनेगर, टी। ।, मोले, टी। मोन्ट्याग, सी।, मल्लर, ए, मल्लर, के।, पाउली, ए, पीटरसन, के-यू, रेहबेन, एफ।, शनेल, के।, टे वाइल्ड, बी। , थॉमसियस, आर।, वार्टबर्ग, L., Wirtz, एम, Wölfling, K., र Wurst, एफएम (२०१ 2017)। इम्पेह्लुजेन डेर एक्सर्टेन्ग्रूपी जुर प्रोन्गेसन भोन इन्टरनेटबेजोजेनेन स्ट्रुंगन [इन्टरनेट-सम्बन्धित विकारहरूको रोकथामका लागि विशेषज्ञ समूहको सिफारिसहरू]। यस्तो, (63 ()), २१–-२4।। doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 क्रसफGoogle विद्वान