(कारण) भिडियो खेल संलग्नता, लत, र मानसिक स्वास्थ्यको विकास विकासको क्रस-लाग्दित अध्ययन (2018)

अगाडि मनोकोल। 2018 नोभेम्बर 21; 9: 2239। Doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239।

क्रॉसबाककन ई1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, किंग डीएल2, मोल्डे एच3, Finserås TR3, Torsheim टी1.

सार

उद्देश्य: भिडियो खेल लत मानसिक स्वास्थ्य चरको एक एर्रे संग सम्बन्धित छ। त्यहाँ त्यस्तो अनुबन्धको अनुसन्धान अनुदैर्ध्य अध्ययन को एक अभाव छ, र समस्या र व्यस्त (जस्तै, बारम्बार तर गैर समस्या) गेमि from देखि व्यसन गेमिंग फरक अध्ययन अध्ययन। हालको प्रयोगात्मक अध्ययनले तीन उप-अध्ययनहरूमा गेमिंग व्यवहारको प्राकृतिक पाठ्यक्रमको अनुसन्धान गर्दछ। अध्ययन १ को उद्देश्य एक युनिडेन्मेन्टल कन्स्ट्रक्ट (प्याथोलॉजिकल गेमि)) को रूपमा मापन गरिएको भिडियो गेम लतको पूर्ववर्ती र परिणामहरूको अनुसन्धान गर्नु थियो। अध्ययन २ को उद्देश्य भनेको खेलाडीहरूको टाइपिंगको सन्दर्भमा उही संघहरूको अनुसन्धान गर्नु थियो ("व्यस्त," "समस्या," "आदी")। यसबाहेक, अध्ययन ले अनुमानित स्थिरता र माथि उल्लिखित टाइपोलोजीहरू, र गैर-पैथोलॉजिकल गेमि group समूहको बीचमा हुने संक्रमणहरूको अन्वेषण गर्ने लक्ष्य राख्यो।

विधिहरू: 3,000 वर्ष पुरानो 17.5 किशोरहरुको एक राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूना 2012 मा नर्वेको जनसंख्या रेजिस्ट्री बाट खींचिएको थियो र 3 वर्ष (NN) को अवधिमा वार्षिक सर्वेक्षणमा भाग लिन आमन्त्रित गरियो।T1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277)। उत्तरदाताहरूले भिडियो गेम लत, डिप्रेशन, चिन्ता, एकाकीपन, आक्रामकता, र रक्सीको प्रयोग अव्यवस्थाको उपायहरू पूरा गरे। तथ्या .्कगत विश्लेषणमा क्रस-ल्याग्ड पथ मोडलि,, Satorra-Bentler ची वर्ग परीक्षण (अध्ययन 1), प्रतिगमन विश्लेषणहरू (अध्ययन 2), संक्रमण सम्भावनाहरूको लुकेको मार्कोभ मोडेल (अध्ययन 3) शामिल छन्।

परिणाम: अध्ययन 1 मा पत्ता लगाए कि डिप्रेसन र एकाकीपन पारस्परिक रूपमा पैथोलॉजिकल खेलसँग सम्बन्धित छ। शारीरिक आक्रामकता एक पूर्ववर्तीको रूपमा पहिचान गरिएको थियो, र चिन्ता पॅथोलॉजिकल गेमिंगको परिणाम हो। तीन प्रकारका गेमरहरूको अनुसन्धानले (एक्स्टन एक्सएनयूएमएक्स) एक्लोपन र शारीरिक आक्रामकतालाई एन्टिसेन्ट्सको रूपमा पहिचान गर्‍यो, र डिप्रेशनलाई सबै टाइपगोलहरूको परिणामको रूपमा। डिप्रेसन समस्या र संलग्न खेलाडीहरूको एक पूर्ववर्ती पाईन्छ। एकाकीपन समस्या खेलाडीहरूको परिणामको रूपमा फेला पर्‍यो, र चिन्ता व्यसन खेलाडीहरूको परिणाम हो। उच्च मदिरा सेवन उपभोग गर्ने खेलाडीहरूलाई पहिले देखिन्थ्यो, र कम मदिरा खपत समस्या गेमर समस्या को पूर्ववर्ती भेटियो। भिडियो गेम लतको अनुमानित स्थिरता 2% थियो।

निष्कर्ष: मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरूको पथोलिक गेमिंग र उपायहरू बीचको एक पारस्परिक सम्बन्ध अवस्थित छ। भिडियो खेल लतको स्थिरताले एक शर्तलाई संकेत गर्दछ कि पर्याप्त संख्याका व्यक्तिहरूको लागि 2 वर्षको समयमा प्राय: अस्थायी समाधान गर्दैन।

KEYWORDS: किशोरहरू; गेमि disorder डिसअर्डर; इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर; अनुदैर्ध्य अध्ययन; मानसिक स्वास्थ्य

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

परिचय

भिडियो गेमहरू खेल्नु भनेको किशोर-किशोरीहरूमाझ साधारण मनोरञ्जन गतिविधि हो जुन बहुमतको लागि घण्टा रमाईलो, चुनौती, आराम र समाजीकरण प्रदान गर्दछ (होफम्यान र नाडेल्सन, )। यद्यपि, केही व्यक्तिहरूले रिपोर्ट गर्छन् कि उनीहरूले उनीहरूको खेल व्यवहार माथि नियन्त्रण गुमाउन, परिणाम स्वरूप महत्वपूर्ण कार्यात्मक कमजोरी र दिक्क लाग्ने। एडिक्टिभ डिसअर्डरको रूपमा भिडियो गेमि ofको अवधारणालाई मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5) को पाँचौं र पछिल्लो संस्करण (अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ, ), "इन्टरनेट गेमि Dis्ग डिसआर्डर (IGD)" भनेर चिनिन्छ। त्यस्तै गरी, "गेमि disorder डिसअर्डर" लाई बिरामीहरुको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण (ICD-11) को 11th संस्करणमा समावेश गरिएको छ (विश्व स्वास्थ्य संगठन, )। यद्यपि भिडियो गेम लतका लागि निदानको परिचयको आलोचकहरूले तर्क गरे कि हालको प्रमाण आधार यस्तो निदानका लागि पर्याप्त छैन (भान रुइज र कार्डेफेल्ट विन्थर, ) र अझै पनी अध्ययनहरूको विकृतिको प्राकृतिक मार्ग (पेट्री र ओब्रियन, ; मिहारा र हिगुची, )। गेम्स डिसअर्डर सम्बन्धी हालको अनुसन्धानसँग सम्बन्धित एउटा प्रमुख सीमा यो हो कि यसले मुख्य रूपमा क्रस-अनुभागीय डिजाइनहरू समावेश गर्दछ। यस विषयमा अनुदैर्ध्य अध्ययन संख्यामा थोरै छन् (अन्यजाति एट अल।, ; ब्रुनबर्ग एट अल।, ; मिहारा र हिगुची, ), यद्यपि त्यस्ता अध्ययनहरूले कारण र प्रभावको अस्थायी क्रमसँग सम्बन्धित कारकहरू पहिचान गर्न मद्दत गर्दछ, साथै साथै खेल व्यवहारको अस्थायी स्थिरताको बारेमा ज्ञान प्रदान गर्दछ। हालको खोजीपूर्ण अध्ययनको समग्र उद्देश्य तीन उप-अध्ययनहरू (स्टडीएक्सएनयूएमएक्स, अध्ययन एक्सएनयूएमएक्स, अध्ययन एक्सएनयूएमएक्स) मार्फत खेल व्यवहारको प्राकृतिक पाठ्यक्रमको एक विस्तृत समझ प्राप्त गर्नु थियो। अध्ययन 1 एक युनिमेन्शल इकाईको रूपमा प्याथोलॉजिकल गेमि conceptलाई अवधारणाकृत गर्‍यो र समयसँगै पॅथोलॉजिकल गेमि and र मानसिक स्वास्थ्य बिच क्रस पछाडि पारिएको संघहरूको अनुसन्धान गरियो। अध्ययन एक्सएनयूएमएक्सले मानसिक स्वास्थ्य र गेमि categories्ग कोटीहरू बीचको सम्बन्धलाई एक typological परिप्रेक्ष्यको प्रयोग गरेर अन्वेषण गर्‍यो, थप अध्ययन 2 मा फेला परेका संघहरूको प्रकृतिलाई अनुसन्धान गर्न। 3 अध्ययन 1 अध्ययनमा प्रयोग गरिएको typological परिप्रेक्ष्य (स ,्लग्न, समस्या र दुर्व्यसन गेमरहरू) लागू गर्दै स्थिरता र समयको बखत अनुसन्धान गर्‍यो।

एन्टिसेन्ट्स र प्याथोलॉजिकल गेमि ofको नतिजा

अनुदैर्ध्य अध्ययनले मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरू पहिलो र सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण गेमिंग डिसअर्डरको पूर्वानुमानकर्ता हो कि होइन, मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरू मुख्यतया गेमिंग डिसअर्डरको परिणाम हुन् कि होइन वा मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरू र गेमि disorder डिसअर्डरबीचको सम्बन्ध क्रस-लेग्ड प्रकृतिको हो कि भनेर अनुसन्धान गर्न सक्छ। क्रस-ल्याग्ड प्रभावहरूले एक अर्कामा उनीहरूको आपसी प्रभाव वर्णन गर्दै चरसँग चरहरूमा परस्पर सम्बन्धको अनुमान गर्दछ (Kearney, )। यसैले, मानसिक स्वास्थ्य र गेमि। डिसअर्डरको बीचमा क्रस-ल्याग्ड प्रभावहरूको पहिचानले गेमि disorder डिसअर्डरको विकास र मर्मतमा संलग्न संयन्त्रहरूलाई स्पष्ट पार्न सक्छ। जे भए पनि खेल लत र मानसिक स्वास्थ्य बीच क्रस-लैग्ड सम्बन्ध मा केहि अध्ययनहरू अवस्थित छन् (Lemmens एट अल।, ,), त्यहाँ गेम्स डिसअर्डरको साथ क्रस-ल्याग्ड सम्बन्धहरू, र ठूलो र प्रतिनिधि नमूनाहरूमा बिभिन्न मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरूको बारेमा ज्ञानको अभाव छ।

अघिल्लो अनुसन्धानले देखाउँदछ कि गेमिंग डिसअर्डर स्वास्थ्य र सामाजिक समस्याको एक एर्रे संग सम्बन्धित छ (Wittek et al।, ; बर्गरन र होरम्स, ), जस्तै उदासीनता, चिन्ता (Mentzoni एट अल।, ; बर्गरन र होरम्स, ; वार्टबर्ग एट अल।, )। एकाकीपन (Lemmens et al।, ), मदिरा प्रयोग (भ्यान रुईज एट अल।, ), र आक्रामकता (किम एट अल।, )। एक अनुदैर्ध्य अध्ययनले दुबै चिन्ता र उदासिनतालाई 2 बर्ष पछि पैथोलॉजिकल गेमिंगको परिणामको रूपमा पहिचान गर्‍यो (अन्यजाति एट अल।, ), र दुई देशान्तर अध्ययनले डिप्रेसनको पहिचान गरे, तर चिन्ता होइन, एक पछि गेमिंग डिसअर्डरको परिणामको रूपमा (भ्यान रुइज एट अल।, ), र 2 वर्ष (Liau एट अल।, ), क्रमशः खेल विकारको सम्भावित कारणहरूको बारेमा, एउटा अध्ययनले पत्ता लगायो कि अवसादग्रस्त लक्षणहरूले भविष्यमा खेल समस्याहरूको पूर्वानुमान गर्दैन (माले र रेहबेन, )। एक डच अनुदैर्ध्य अध्ययनले एकाकीपन दुवैलाई पूर्ववर्ती र रोगविज्ञानको खेलको नतिजा फेला पारे (लेमेन्स एट अल।, ), एकलपन दुबै खेल र लत को विकास र रखरखाव को लागी महत्वपूर्ण हुन सक्छ भन्ने संकेत गर्दै। यसका अतिरिक्त, त्यहाँ क्रस-अनुभागीय अध्ययनहरू छन् जुन मिश्रित प्रमाणको साथ गेमि g डिसअर्डर, आक्रमकता, र मदिरा सेवनको बिचको सम्बन्धमा मिल्दछ। वास्तविक जीवन आक्रमकतामा भिडियो खेलमा हिंसाको प्रभावको बारेमा बहस गरियो (फk्क एट अल।, ; फर्ग्युसन, ) त्यहाँ खोजीहरू पनि छन् जुन गेमि disorder डिसअर्डर, सामग्री जस्तोसुकै भए पनि केटाहरूको आक्रामकता बढाउन सक्दछ (लेम्मेन्स एट अल।, ), र ती व्यक्ति आक्रामक प्रवृत्तिको साथ सम्भावित बढी हुन्छ आफ्नो समकक्षहरू भन्दा विकृतिविज्ञान गेमि develop विकास गर्न (किम एट अल।, )। केही क्रस-अनुभागीय अध्ययनहरूले रक्सीसँग सम्बन्धित समस्याहरू र गेमि disorder डिसअर्डर सम्बन्धित भएको देखाएको छ (को एट अल।, ; भ्यान रुईज एट अल।, ), अन्य अध्ययनहरूले त्यस्तो सम्बन्ध फेला पारेन (ब्रुनबर्ग एट अल।, ; Kaess एट अल।, ).

धेरै अध्ययनहरूमा, सेक्स भिडियो गेमिंगको प्रबल पूर्वानुमानकर्ता जस्तो देखिन्छ, किनकि पुरुषहरूले भिडियो गेममा संलग्न हुने सम्भावना बढी हुन्छ (Mentzoni एट अल।, ; भ्यान रुईज एट अल।, ; यू र चो, ) र महिला भन्दा समस्या खेलाडीहरूको रूपमा वर्गीकृत गर्न सकिन्छ (Mentzoni एट अल।, ; ब्रुनबर्ग एट अल।, ; यू र चो, ; मिलानी एट अल।, )। जहाँसम्म, त्यहाँ अध्ययनहरू यो पनि दर्साईरहेका छन कि लैंगिक मतभेद प्रासंगिक र खेलको नतीजाको सम्बन्धमा सान्दर्भिक छैनन् (लेमेनन्स एट अल।, ; ब्रुनबर्ग एट अल।, )। अझै, गेमि disorder डिसअर्डरको रोगजनकमा एक मध्यस्थको रूपमा सेक्सको बारेमा अझ गहन ज्ञानको आवश्यकता छ (हिंस्रक मिडियामा एपीए टास्क फोर्स, ), र मानसिक स्वास्थ्य र गेमि। डिसअर्डरको बीचमा सम्बन्धमा रेखांशावक अन्वेषणको लागि।

1 अध्ययन गर्नुहोस्

मानसिक स्वास्थ्य र पैथोलॉजिकल गेमि between बीच एक समान परिप्रेक्ष्यको प्रयोग गरेर क्रसले ढिलो सम्बन्ध राख्यो

अघिल्लो अनुदैर्ध्य अध्ययनहरूले एक युनिडेन्मेन्टल कन्स्ट्रक्ट (लेमेनन्स एट अल।, ; यू एट अल।, ), जहाँ लक्षणहरू पतन भयो र गेमि path्ग प्याथोलॉजी एक न्यून देखि उच्च गहिराइसम्मको निरन्तर मापन गरिएको थियो। प्याथोलॉजिकल गेमि ofको एक युनिडेन्मेन्टल अवधारणाले एक मोडलमा गेम डिसअर्डर र मानसिक स्वास्थ्यको लक्षणहरूको बीचमा क्रस-ल्याग सम्बन्धको छानबिनलाई सक्षम बनाउँदछ, जुन समयसँगै भ्यारीएबलहरू बीच पारस्परिक सम्बन्ध दर्शाउँछ (जीन, ).

यस पृष्ठभूमिमा, पहिलो अध्ययनको उद्देश्य पूर्व गेमहरू र परिणामहरू, साथ साथै यौन भिन्नताहरू, भिडियो गेम समस्याहरूको पहिचान गर्नु थियो। अघिल्लो अध्ययन (Lemmens एट अल।, मा प्रयोग गरिएको गेमि disorder डिसअर्डरको एक युनिडेन्मेन्टल अवधारणा। ; एन्ड्रियासन एट अल।, ) लागू गरियो (हालको अध्ययनमा "प्याथोलॉजिकल गेमि” "भनियो)। हामीले मानसिक स्वास्थ्य र प्याथोलॉजिकल गेमिंगका लक्षणहरूको बिरूद्ध धेरै क्रस-ल्याग्ड सम्बन्धहरू भेट्टाउने अपेक्षा गर्‍यौं। यस अध्ययनको अन्वेषण प्रकृति र अघिल्लो अध्ययनहरूबाट मिश्रित प्रमाणको कारण सबै चर (मानसिक स्वास्थ्य र रोगविज्ञानसम्बन्धी गेमिंग) दुवै पूर्वजको रूपमा र रोगविरूद्ध गेमिंगका परिणामहरूको रूपमा छानबिन गरियो।

2 अध्ययन गर्नुहोस्

Antecesces र एक typological परिप्रेक्ष्य प्रयोग पैथोलॉजिकल खेल को परिणाम

गेमि disorder डिसअर्डरको अवधारणाले कार्यान्वयन कमजोरी र मनोवैज्ञानिक समस्यालाई जोड दिन्छ व्यायामलाई खेलमा उच्च सहभागिताबाट भिन्न पार्न (चार्ल्टन र डानफर्थ, ; ब्रुनबर्ग एट अल।, ; कार्दफेल्ट-विन्थर एट अल।, )। यस क्षेत्रमा अनुसन्धान चुनौती चरहरूको पहिचान हो जुन खेलमा संलग्नता र अस्वास्थ्यकर गेमिंग (समस्या र अराजक) बीच स्पष्ट रूपमा भिन्नता हुन्छ। यद्यपि यो तर्क गरिएको छ कि सगाई (अर्थात खेलको स्वस्थ प्रयोग) मुख्यतया मुक्ति, सहिष्णुता र मुड परिमार्जन (परिधीय मापदण्ड) समावेश गर्दछ, गेमिंग डिसअर्डरमा सामान्यतया द्वन्द्व, फिर्ता, पुन: अवधारणा र खेल (कोर लत मापदण्ड) को कारण समस्या (मुख्य लत मापदण्ड) (Charlton र डानफर्थ, ; ब्रुनबर्ग एट अल।, ) साथै। गेमि problems समस्याहरू सामान्यतया केहि सन्तोषजनकको रूपमा परिभाषित गरिएको हुन्छ, तर सबै मुख्य लत मापदण्ड (ब्रुनबर्ग एट अल।, ; Wittek एट अल।, ).

एक typological परिप्रेक्ष लागू गर्दा केहि समानताहरू वा "व्यसनी खेलाडीहरू," "समस्या खेलाडीहरू," र "स game्लग्न गेमरहरू" बीच भिन्नता छ कि भनेर छानबिन गर्न सक्षम गर्दछ। यस्तो भेदको साथ अनुरूप, एउटा अध्ययनले गेमिंग सment्लग्नता मानसिक स्वास्थ्यसँग बढी कमजोर रूपमा रहेको पाएको छ। नशा भन्दा नतिजा (लोटन एट अल।, ), र अन्य अध्ययनहरूले भिडियो खेल सगाई र मानसिक स्वास्थ्य समस्या (ब्रुनबर्ग एट अल।, , )। त्यस्ता भिन्नताहरूको पहिचान गेमिंग डिसआर्डरको प्राकृतिक कोर्सको थप समझको लागि र क्लिनिकल मूल्यांकन उपकरण, उपचार र रोकथाम रणनीतिहरूको विकासको लागि प्रासंगिक हुन सक्छ। हाम्रो ज्ञानको उत्तम कुरा के छ भने मानसिक स्वास्थ्य र विभिन्न खेल व्यवहारको टाइपोगोलिस बीचको सम्बन्धमा अघिल्लो कुनै अनुसन्धान अनुसन्धान छैन जुन दीर्घकालिक रूपमा किशोरहरूको एक ठूलो प्रतिनिधि नमूना हो।

अध्ययन 2 को उद्देश्य यसैले समयका साथ तीन खेल (व्यसन, समस्या, र स engaged्लग्न) को टाइपोलोजीहरूको पूर्वकालिक र परिणामहरूको अनुसन्धान गर्नु थियो। हामीले "समस्या खेलाडीहरू" भन्दा "पूर्ववर्तीहरूको ठूलो संख्या, र" व्यसनी खेलाडीहरू "सँग सम्बन्धित परिणामहरूको ठूलो संख्या फेला पार्ने अपेक्षा गर्‍यौं। यस अध्ययनको शोषण प्रकृति र अघिल्लो अध्ययनको अभावका कारण। एक typological दृष्टिकोण लागू विभिन्न खेल व्यवहार अनुसन्धान, सबै चर (मानसिक स्वास्थ्य र गेमि both) दुवै antecedants र परिणाम रूपमा अनुसन्धान गरियो।

3 अध्ययन गर्नुहोस्

अस्थायी स्थिरता र विकासात्मक पथप्रदर्शन एक typological परिप्रेक्ष्य प्रयोग गरेर

कारण र परिणामहरूको अन्वेषणको अतिरिक्त, अनुदैर्ध्य अध्ययनहरूले समयको साथ सर्तको स्थिरता जाँच गर्न सक्ने सम्भावना प्रदान गर्दछ। गेमिंग डिसअर्डरको अस्थायी स्थिरताले यो अव्यवस्था एक अस्थायी समस्या हो कि एक उदाहरणको परिपक्वता को कारण, या स्थिति अस्थिर छ भने सहजै समाधान हुन्छ कि एक संकेत प्रदान गर्दछ। आजको लागि, गेमि disorder डिसअर्डरको स्थिरता अनुसन्धानबाट गरिएको नतिजाहरु मिश्रित छन्। एउटा अध्ययनले 84% पछि 2% को एक उच्च अस्थायी स्थिरता फेला पारे (अन्यजाति एट अल।, ), जबकि अर्कोले पाए कि 50% भारी अनलाइन गेमर गेमिंग डिसआर्डर लक्षणहरूको साथ, 1 वर्ष पछि स्थिर रह्यो (भ्यान रुइज एट अल।, )। अन्य अध्ययनहरूले 2.8 वर्ष पछि 1% को रूपमा स्थिरता रिपोर्ट गरेको छ (रोथमन्ड एट अल।, ) र <१% २ बर्ष पछि (स्ट्रिटमाटर एट अल।, )। हाम्रो ज्ञानको सबै भन्दा राम्रो गर्न, त्यहाँ समय मा गेमरहरूको विभिन्न typosis को विकासात्मक पथको बारेमा कुनै अध्ययन छैन। तसर्थ, "व्यसनी खेलाडीहरू," "समस्या खेलाडीहरू," "स engaged्लग्न गेमर" र सामान्य / नन-गेमरहरू बीचको प्रक्षेपणहरू पहिले अनुसन्धान गरिएको थिएन, यद्यपि यसले खेल व्यवहारसँग सम्बन्धित विकासात्मक बान्कीमा महत्वपूर्ण प्रकाश बन्न सक्छ।

तसर्थ, 3 को अध्ययनको उद्देश्य भनेको "दुर्व्यसन खेलाडीहरू" को अस्थायी स्थायित्व र समय बित्दै जाँदा "समस्या खेलाडीहरू," "दुर्व्यसनी खेलाडीहरू" र "स engaged्लग्न गेमरहरू" बीचको संक्रमण हो।

तरिका

प्रक्रिया र नमूना

सबै तीन अध्ययनले किशोर किशोरीहरूमा जुवा, गेमि, र ड्रग व्यवहारको उही ठुलो अनुदैर्ध्य सर्वेक्षणबाट डाटा प्रयोग गरे। 3,000 किशोरहरुको 50 वर्ष पुरानो (17.5% महिला) का एक राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूना 2012 (वेभ 1) मा नर्वेली जनसंख्या रेजिस्ट्रीबाट कोरियो। किशोर किशोरीहरुलाई अध्ययनको उद्देश्यका बारे सूचित गरिएको थियो, कि सबै डेटा गोप्य रुपमा व्यवहार गरिने छ, र त्यो डाटा अनुसन्धान उद्देश्यहरुका लागि मात्र प्रयोग गरिने छ। लिखित सूचित सहमति सबै सहभागीहरूबाट प्राप्त गरिएको थियो। 16 भन्दा माथि उमेरका किशोरकिशोरीहरूको खातामा अभिभावकको सहमति आवश्यक पर्दैन। वेभ एक्सएनयूएमएक्समा जवाफ दिने सबैले हुलाक मेल (1 र 2013) द्वारा प्रत्येक फहरका लागि दुई रिमाइन्डरहरू सहित वार्षिक अनुवर्ती सर्वेक्षणहरू प्राप्त गरे। सर्वेक्षण कागजमा जवाफ दिन सकिन्छ र एक समावेश प्रीपेड खाम को माध्यम बाट फिर्ता वा अनलाइन जवाफ दिइन्छ। सबै सहभागीहरूले प्रत्येक वेभ पूरा भएपछि 2014 NOK (UK 200 UK gift) को मानको साथ उपहार प्रमाणपत्र प्राप्त गरे। उक्त अध्ययन, सहमति प्रक्रिया माथि उल्लिखित सहित, मेडिकल र स्वास्थ्य अनुसन्धान, नीतिशास्त्र, दक्षिण पूर्व क्षेत्र (क्षेत्रीय संख्या: 18 / 2012) को क्षेत्रीय समितिले अनुमोदन गरेको थियो।

सबै कागजातहरू (2012, 2013, 2014) बाट डाटा हालको कागजमा समावेश गरिएका तीन अध्ययनहरूमा प्रयोग गरिएको थियो। 3,000 किशोरहरू जो 2012 मा आमन्त्रित थिए, 54 अमान्य ठेगानाहरूको कारण पहुँचयोग्य थिएन, जबकि 23 अन्य कारणहरूले गर्दा प्रतिक्रिया गर्न सक्षम भएन जैसे संज्ञानात्मक अक्षमता, हाम्रो नमूनालाई 2,923 मा कम गर्‍यो। पहिलो छालमा, 2,059 किशोरहरूले प्रतिक्रिया दिए (प्रतिक्रिया दर 70.4%, 53% महिला)। चार केसहरू हटाइए किनकि उनीहरू 17 वर्ष भन्दा कम उमेरका थिए, र चार केसहरूले उनीहरूको लि indicate्गलाई संकेत गरेनन् र बाहिर राखिए। दोस्रो छालमा, कुल 1,334 व्यक्तिहरूले जवाफ दिए (प्रतिधारण दर 64.9%, महिला 58.7%); र अन्तिम तरंगमा, 1,277 ले जवाफ दियो (रिटेन्सन रेट 62.1%, महिला 61.7%)।

उपाय र उपकरणहरू

डेमोग्राफिक भ्यारीएबल

प्रश्नावली मा सेक्स सहित सामाजिक जटिल प्रश्नहरु थिए।

गेमिङ

प्याथोलॉजिकल गेमिंग किशोर किशोरीहरूको लागि खेल लत स्केल (GASA) प्रयोग गरेर मूल्यांकन गरिएको थियो (Lemmens et al।, )। GASA मा "बिहिन" नभएको प्रतिक्रिया विकल्पहरूको साथ पाँच-पोइन्ट स्केलमा मापन गरिएका सात वस्तुहरू छन् (हॉफम्यान र नाडेल्सन, ) लाई "धेरै बार" (पेट्री र ओब्राइन, )। एक संयुक्त स्कोर को प्रत्येक आईटम को स्कोर जोड़कर गणना की गई। मापन स engaged्लग्न, समस्या, र लत खेलाडीहरू बीच भेदभाव गर्न CORE 4 दृष्टिकोण (ब्रुनबर्ग एट अल।, , ; Wittek एट अल।, ), चार्ल्टन र डेनफर्थको अनुसार बिभिन्न समूहहरूको वर्गीकरण गरेर () मापदण्डको लत र अत्यधिक संलग्नता को लागी (Charlton र Danforth, )। उत्तरदाताहरू "व्यसनी खेलाडी" को रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो जब एडिक्टिनको मुख्य मानदण्ड मापन गर्ने सबै वस्तुहरू (पुनःस्थापन, फिर्ता, द्वन्द्व र खेलका कारण समस्याहरू) लाई समर्थन गरिएको थियो, र एक "समस्या खेलाडी" को रूपमा जब दुई वा तीन व्यसन को मुख्य मापदण्ड समर्थन गरियो। किशोर किशोरीहरूले जसले व्यसन (परिच्छेद, सहिष्णुता, र मुड परिवर्तन) लाई बाहिरी परिप्रेक्ष्यमा समेट्छन् र व्यसनको मूल मापदण्ड मध्ये एक भन्दा बढीलाई "स game्लग्न गेमर" को रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो। बाँकी उत्तरदाताहरूले गैर-लत / गैर-समस्या / गैर-व्यस्त कन्ट्रास्ट समूह समावेश गर्दछ (जसमा नन-गेमरहरू पनि समावेश छन्)। GASA र तीन typosis को आयामी उपयोगको बीच भिन्नता राख्न, "पॅथोलॉजिकल गेमि” "निम्नलिखितमा GASA को आयामी प्रयोगको सन्दर्भमा प्रयोग गरिने छ, जबकि" स game्लग्न गेमर, "" समस्या खेलाडी, "र" व्यसन खेलाडीहरू "। "Typological दृष्टिकोण को लागी प्रयोग गरीन्छ। तीन तरंगहरूमा GASA का लागि क्रोनबाचको अल्फा क्रमशः ०.0.89,, ०.० ० र ०. 0.90. ० थियो।

चिन्ता र उदासिनता

चिन्ता र उदासीन को लक्षण मापन गर्न अस्पताल चिन्ता र डिप्रेशन स्केल (HADS) (Zigmond and Snaith, ) प्रशासित थियो। एचएडीएसले क्रमशः चिन्ता र उदासीनताको आकलन गर्ने सात वस्तुहरूको साथ डिप्रेशन र चिन्ताका गैर-वनस्पतिगत लक्षणहरूको मूल्या .्कन गर्दछ। सबै वस्तुहरू ०-देखि 0. सम्मका चार-बिन्दु मापनमा जवाफ दिइन्छ। उच्च स्कोरले उच्च लक्षण तीव्रता दर्शाउँछ। तीन तरंगहरूको लागि क्रोनबाचको अल्फा चिन्ताको लागि ०.3, ०.0.76०, र ०.0.80१ थियो, र डिप्रेशनको लागि ०..0.81,, ०.0.69 र ०.0.73 थियो।

अकेलापन

एकाकीपन मापन गर्न हामीले रोबर्ट्स यूसीएलए एकाकीपन स्केल (RULS) प्रशासित गर्यौं (रोबर्ट्स एट अल।, )। RULS मा "कहिल्यै होइन" बाट चार-पोइन्ट स्केलमा एकाकीपनको आकलन गर्ने आठ वस्तुहरू छन् (हॉफम्यान र नाडेल्सन, ) लाई "अक्सर" (भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थर, )। उत्तरदाताहरूलाई प्रत्येक बयान तिनीहरूलाई कुन हदसम्म लागू हुन्छ भनेर संकेत गर्न निर्देशन दिइन्छ। यो स्केलको लागि क्रोनबाचको अल्फा ०.0.75, ०.0.81१ र ०.0.80० तरंग १-– मा थियो।

मदिरा सेवन

मदिराको सेवनलाई मदिरा प्रयोग डिसअर्डर पहिचान परीक्षण-उपभोग (AUDIT-C) (बुश एट अल।, )। AUDIT-C ले alcohol देखि 0. सम्मको पाँच-पोइन्ट स्केलमा फ्रिक्वेन्सी र मदिराको मात्राको आकलन गर्ने तीन वस्तुहरूको साथ मदिरा सेवनको मूल्याses्कन गर्दछ। AUDIT-C मा उच्च स्कोरले बढी मदिरा सेवनको संकेत गर्दछ। यस मापनका लागि क्रोनबाचको अल्फाहरू ०.4, ०.0.77१, र ०..0.71 तरंग १-– मा थिए।

आक्रामकता

शारीरिक र मौखिक आक्रमकता छोटो फार्म Buss-Perry Aggression प्रश्नावली (BPAQ-SF) (डायमंड र मगालेटा, ) यी निर्माणहरूको आकलन गर्न प्रयोग गरिएको थियो। शारीरिक र मौखिक सबस्केले चार र तीन वस्तुहरू समावेश गर्दछ, प्रत्येकले पाँच-पोइन्ट स्केलमा जवाफ दिन्छ "मसँग धेरै विपरित" (0) देखि "धेरै म जस्तो" (4) सम्म। एक उच्च स्कोर आक्रमणको प्रति उच्च प्रवृत्ति संकेत गर्दछ। वेभ्स 1 – 3 मा क्रोनब्याक अल्फाहरू 0.80, 76, र 0.78 शारीरिक आक्रमकता सबस्केल्सका लागि, र 0.66, 0.68, र 0.67 मौखिक आक्रमकता सबस्केलका लागि थिए।

सांख्यिकीय विश्लेषण

प्रारम्भिक विश्लेषण र अट्रेसन विश्लेषण एसपीएसएस, संस्करण 25 (कर्प, )। अट्रेसन विश्लेषणका लागि, हामीले एउटा नाममात्र चल निर्माण गर्यौं जुन सबै 7 GASA- आईटमहरू (हो वा होईन) को पूर्णता दर्साउँछ। सबै छालहरूमा सहभागितालाई 1 को रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो, T2 मा हराएको मात्र 2 को रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो, T3 मा हराएको मात्र 3 को रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो, र T2 र T3 दुबैमा 4 वर्गीकृत गरिएको थियो। त्यसपछि हामीले सेक्स प्रयोग गरेर बहु-प्रतिरोधात्मक रिग्रेसन विश्लेषण गर्‍यौं, र T1 मा निम्न उपायहरू पूर्वनिर्धारितको रूपमा: "पैथोलॉजिकल गेमि,," "एडिक्ट गेमर," "समस्या खेलाडी," "स game्लग्न गेमर," डिप्रेशन, चिन्ता, एकाकीपन, मौखिक आक्रामकता, शारीरिक आक्रामकता , र रक्सी खपत।

थप विश्लेषण Mplus, संस्करण 7.4 (Muthén र Muthén, मा बहु-समूह पथ विश्लेषण प्रयोग गरी गरिएको थियो। ).

1 अध्ययन गर्नुहोस्

पहिलो अध्ययनमा, अवलोकन संकेतकहरूको साथ क्रस लागे पथ मोडल परीक्षण गरियो जुन मानसिक स्वास्थ्य परिणामहरूको क्रस-लैग्ड प्रभाव र तीन तरंगहरूको पार गेमिamingको मापन गर्न (चित्र हेर्नुहोस्)। फिगरएक्सएनयूएमएक्स)।1)। मजबूत मानक त्रुटिहरूको साथ अधिकतम संभावना अनुमान प्रयोग गरिएको थियो। सबै तराजुको लागि, समग्र स्कोरहरू गणना गरियो। यस विश्लेषणमा, GASA को यूनिडेमेन्टल प्रयोगमा लगाइएको थियो र सम्भावित यौन भिन्नताहरू पत्ता लगाउन नमूनालाई सेक्स द्वारा समूहबद्ध गरिएको थियो। रोगवैज्ञानिक गेमिंग र मानसिक स्वास्थ्य भ्यारीएबलहरू (जस्तै, उदासीनता) एकै समयमा मापेको सहसंबन्धको लागि अनुमति थियो। पथ विश्लेषणले सैद्धांतिक मान्यताहरू अनुसन्धानपूर्वक अनुसन्धान गर्न अनुमति दिन्छ, र हामी प्रतिबन्धको साथ वैकल्पिक मोडेलहरूसँग पहिलो मोडेलको तुलना गरेर मोडेलको सैद्धांतिक मान्यताहरू मान्य गर्न चाहन्छौं। चार नयाँ मोडेलहरू निम्न मध्ये एक प्रतिबन्धको साथ परीक्षण गरिएको थियो: "गेमि ofको कुनै परिणामहरू" (M1) "गेमि noको पूर्ववर्ती छैन" (M2), "समय समकक्षता" (M3) र "यौन समकक्षता" (M4)।

बाह्य फाईल जसले तस्वीर, चित्रण, इत्यादि राख्छ। वस्तुको नाम fpsyg-09-02239-g0001.jpg हो

मानसिक स्वास्थ्य चर (परिणाम उपायहरू) को बिरूद्ध पैथोलॉजिकल गेमि ((GASA) को क्रस-लेग्ड पाथ मोडलि।।

प्रतिबन्धित मोडेलहरूमा गेमि ofको कुनै परिणाम छैन, नतिजा भ्यारीएबलमा गेथिंगका प्रभावहरू (पथ a र पथ बी) शून्यमा सेट गरियो। को प्रतिबन्धित मोडेलहरूमा गेमि ofको कुनै पूर्ववर्ती छैन, गेमि onमा नतीजा चरको प्रभाव (पथ सी र पथ डी) शून्यमा सीमित थियो।

समय समता गेमि andका सबै प्रभावहरू र परिणाम भ्यारीएबलहरू सबै उपायहरू बीचको समान हुन प्रतिबन्धित गरिएको थियो (पथ a = पथ बी, पथ c = पथ डी), समयका सबै प्रभावहरूलाई सीमित गर्दै। मोडेलहरूमा यौन समता, यौन प्रभाव को विश्लेषण मा शामिल गरिएको थिएन।

प्रतिबन्धित मोडेलहरू प्रतिबन्धित मोडेलको तुलनामा साटोरा-बेन्टलर ची वर्ग परीक्षण (सटोर्रा र बेंटलर, ), मजबूत मानक त्रुटिहरू (MLR) स्केलिंग सुधार कारक (Muthé र Muthén, को साथ अधिकतम संभावना अनुमान संग समायोजित। )। यदि प्रतिबन्धित मोडेलहरूको अनुमानहरू डाटासँग अनुरूप थिएन भने, मोडेल फिट बिग्रन्छ। त्यसकारण, ची-स्क्वायर टेस्टमा महत्त्वपूर्ण परिणामले सुझाव दिन्छ कि प्रतिबन्धित मोडेल प्रतिबन्धित अनुमानहरूसहितको मोडलभन्दा हाम्रो डाटासँग राम्रोसँग फिट भयो। एक गैर-महत्वपूर्ण परिणामले संकेत गर्दछ कि प्रतिबन्धित मोडेलले डाटालाई समान रूपमा अप्रबन्धित मोडेलमा फिट गर्दछ (ब्रायन्ट र सटोर्रा, ) सुझाव दिईन्छ कि लगाइएको प्रतिबन्ध डाटासँग अनुरूप हुनेछ।

2 अध्ययन गर्नुहोस्

टाइपोग्राफी परिप्रेक्ष्यको लागि भविष्यवाणीहरू परीक्षण गर्न, हामीले गेमि status स्थितिलाई चार समूहमा वर्गीकृत गर्‍यौं: (1) स game्लग्न गेमरहरू, (2) समस्या खेलाडीहरू, (3) व्यसनी गेमरहरू, र (4) गैर-समस्या / गैर-व्यस्त / गैर-लत कन्ट्रास्ट ग्रुप (त्यसपछि "" कन्ट्रास्ट ग्रुप "" कोर 4 दृष्टिकोण प्रयोग गरेर (ब्रुनबर्ग एट अल।, ).

त्यसपश्चात प्रतिक्रियात्मक मोडेलहरूको श्रृंखलामा हामीले अनुसन्धान गरेका थियौं कि खेल स्थितिले मानसिक स्वास्थ्य नतिजाको भविष्यवाणी गर्‍यो (पछि "परिणाम" भनिन्छ) र मानसिक स्वास्थ्य नतिजाले खेलको स्थितिको भविष्यवाणी गर्‍यो (पछि "पूर्ववर्ती" भनिन्छ)। किनकि गेमि status स्थिति नाममात्र परिवर्तनशील थियो, बहु स्थितिगत प्रतिगमन विश्लेषण गेमि status स्थितिको पूर्ववर्तीहरूलाई अनुसन्धान गर्न प्रयोग गरियो। गेमि status स्थितिको नतीजा जाँच गर्नका लागि, गेमि pac स्टेटस प्रशान्त कोडित थियो र आश्रित चरको रूपमा मानसिक परिणामहरूको साथ स्वतन्त्र चलको रूपमा प्रयोग गरियो। हामी सेक्स, टाइपोलोजी पहिचान, र परिणामहरू मा अघिल्लो लहर मा स्कोर को लागी नियन्त्रण। दुबै विश्लेषणहरू एकै मोडलमा सम्पन्न भएका थिए, र प्रत्येक परिणाम नापका लागि विश्लेषण दोहोर्याइएको थियो। 1 वर्ष अन्तराल (T1 – T2, T2 – T3) सँग गेमि and र नतिजा उपायहरूको कोटीहरू विश्लेषण गरिएको थियो, र त्यसपछि नयाँ मोडलमा 2 वर्ष (T1 – T3) मा प्रभावहरूको अनुसन्धान गर्दै। प्रतिगमन विश्लेषणको नतीजा अध्ययन 1 मा निष्कर्ष अनुसार छलफल हुनेछ, समय बित्दै जाँदा मानसिक स्वास्थ्यमा पैथोलॉजिकल गेमि between बीच पहिचान गरिएको सम्बन्ध अनुसन्धान गर्न।

3 अध्ययन गर्नुहोस्

स्थिरता र व्यसनी खेलाडीहरू, समस्या खेलाडीहरू र स game्लग्न गेमरहरूको प्रक्षेपको बारेमा अनुसन्धान गर्न हामीले गेमरका तीन टाइपहरू र कन्ट्रास्ट समूहको बीचमा संक्रमण सम्भावितताको लुकेको मार्कोभ मोडल अनुमान गरेका छौं। हिडन मार्कोभ मोडलहरू समय श्रृंखलाका लागि वर्गीकृत भेरिएबलहरू बीचको संक्रमण सम्भावनाहरूको अनुमान गर्न प्रयोग गरिन्छ। अवलोकन गरिएको मानहरू अन्तर्निहित र असुरक्षित मार्कोभ प्रक्रियाको अनुमान गर्न प्रयोग गरिन्छ, जसलाई मार्कोभ चेन पनि भनिन्छ, जुन वर्तमान राज्यको सम्भावना अघिल्लो राज्यमा निर्भर छ भन्ने धारणामा निर्भर गर्दछ (जुचिनी एट अल।, ; मुथन र मुथन, ).

परिणाम

Attrition

2,055 सहभागीहरू मध्ये, 21 वेभ 1 मा GASA मा हराइरहेको वस्तुहरूको कारणले गर्दा हटाइएको थियो। शेष सहभागीहरु मध्ये, 999 सबै छालहरु मा भाग लिए; 256 वेभ 2 मा हराइरहेका थिए, 309 वेभ 3 मा हराइरहेका थिए, र 470 दुबै वेभ 2 र 3 हराइरहेका थिए। सामान्यतया, हराइरहेको को पूर्वानुमानकर्ताहरु केहि अपवादहरु संग कमजोर थियो। वेभ 3 मा हराइरहेको कुरा पुरुष द्वारा भविष्यवाणी गरिएको थियो (OR = 0.52, p = 0.001), र उच्च मदिरा सेवन द्वारा (OR = 1.10, p = 0.01)। वेभ 2 र 3 मा हराइरहेको पनि पुरुष भएर नै भविष्यवाणी गरिएको थियो (OR = 0.31, p = 0.00), र उच्च मदिरा खपत (OR = 1.08, p = 0.01), र पनि व्यसन खेलाडी द्वारा (OR = 4.58, p = 0.02)।

1 अध्ययन गर्नुहोस्

एन्टिसेन्ट्स र प्याथोलॉजिकल गेमि ofको नतिजा

प्रतिबन्धित मोडलमा रोगवैज्ञानिक गेमिंग र स्वास्थ्य परिणामहरू बीचको सम्बन्धको तालिका तालिकामा रिपोर्ट गरिएको छ तालिका 11.

तालिका 1

पूर्वकालिकहरूको क्रस-ल्याग्ड मोड मोडल र गेम समस्याहरूको नतीजा।

मानकीकृत बीटामोडेल फिट
पथ Aपथ बीपथ सीपथ डीχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
दबाउ
केटा0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Girls0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANXIETY
केटा0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Girls0.07*0.07*0.050.051,088
एकाकीपन
केटा0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Girls0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
केटा-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Girls0.010.01-0.001-0.041,087
वर्बल एग्रेस
केटा0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Girls0.030.030.02-0.0031,088
शारीरिक एग्रेसन
केटा0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Girls0.040.060.08*0.051,088

खेलको परिणामको रूपमा मानसिक स्वास्थ्यलाई पथ A र पथ B मा परीक्षण गरिएको थियो, जबकि गेमिंगको पूर्ववर्तीको रूपमा मानसिक स्वास्थ्य पथ C र पथ D मा परीक्षण गरियो।.

*पी <००0.05.
**पी <००0.01.
***पी <००0.001.

एक प्रतिबन्धित बीच chi वर्ग भिन्नताको Satorra-Bentler परीक्षणको नतीजा पथ मोडेल र प्रतिबन्धित मोडेलहरू (परिशिष्ट हेर्नुहोस्) A-D तालिकाहरूको लागि) तालिकामा रिपोर्ट गरिएको छ तालिका 2।2। तालिका तालिका 22 देखाउँदछ गेमि ofको कुनै परिणाम छैन उदासीनता, चिन्ता र एकाकीपनका लागि महत्वपूर्ण थियो, जसले यो संकेत गर्दछ कि यी चलहरूको ग्रहण जुन खेल प्याथोलॉजीको परिणाम होईन अमान्य थियो। को लागि परीक्षण गेमि ofको कुनै पूर्ववर्ती छैन डिप्रेसन, एकाकीपन र शारीरिक आक्रामकताका लागि महत्वपूर्ण थियो, यसले यो संकेत गर्दछ कि यी चलहरू खेल रोगविज्ञानको पूर्वज हुन्। यस प्रकार, मोडेल फिट उल्लेखनीय चर र परिणामहरू र पूर्ववर्तीहरूलाई सीमित गर्ने बखत महत्त्वपूर्ण थियो। निष्कर्षले संकेत गर्छ कि उदाहरणको सैद्धांतिक धारणा, डिप्रेशन पैथोलॉजिकल गेमिंगको परिणाम नहुनु अमान्य थियो। यसैले, हामीले शारीरिक आक्रामकतालाई पैथोलॉजिकल गेमिंगको पूर्ववर्ती, पॅथोलॉजिकल गेमि ofको एक परिणामको रूपमा चिन्ताका रूपमा पहिचान गर्‍यौं, र हामीले डिप्रेसन, एकाकीपन र प्याथोलॉजिकल गेमि betweenको बीचमा क्रस-ल्याग्ड सम्बन्ध पत्ता लगायौं। ओम्निबस परीक्षणले तीन समय बिन्दुहरूमा कुनै पनि लिंग वा उमेर भिन्नता प्रकट गरेन। यसले संकेत गर्‍यो कि मानसिक स्वास्थ्य पूर्वजहरू र प्याथोलॉजिकल गेमि ofको नतिजा केटाहरू र केटीहरूमा समान थिए, यस अध्ययनमा उमेर भन्दा स्वतन्त्र।

तालिका 2

Satorra-Bentler ची वर्ग परीक्षण पैथोलॉजिकल गेमि consequencesको परिणाम, पैथोलॉजिकल गेमि forका लागि पूर्ववर्ती, स्थिर धारणा, र प्रतिबन्धित मोडलमा यौन मतभेदको सम्बन्धमा प्रतिबन्धित पथ मोडेल तुलना।

M1: गेमि ofको कुनै परिणामहरू छैन (df = 4)M2: गेमि ofको पूर्ववर्ती छैन (df = 4)M3: समय समता (df = 8)M4: यौन समता (df = 8)
अवसाद37.84*20.47*6.1611.52
चिन्ता19.51*6.1813.275.99
अकेलापन12.82*16.92*8.5010.43
रक्सी2.185.4112.1413.27
मौखिक आक्रामकता7.282.388.867.86
शारीरिक आक्रामकता7.3110.66*12.037.44

रिपोर्ट गरिएको स्वतन्त्रताको डिग्री प्रतिबन्धित मोडेल र प्रतिबन्धित मोडेलको बीचमा भिन्नता हो.

*पी <००0.05.

2 अध्ययन गर्नुहोस्

पूर्ववर्तीहरू र तीन प्रकारका खेलाडीहरूको नतिजा

तालिका तालिका 33 बहुपक्षीय प्रतिगमन विश्लेषणबाट परिणामहरू देखाउँदछ। डाटाले संकेत गर्यो कि डिप्रेसनले T1 – T2, र T1 – T3 बाट भिडियो गेम सगाईको भविष्यवाणी गर्‍यो। डिप्रेसनले 1 वर्ष अन्तराल (T1 – T2, T2 – T3) को साथ समस्या गेमिंगको पनि पूर्वानुमान गर्‍यो तर 2 बर्ष भन्दा बढि (T1 – T3)। एकाकीपनले T1 – T2, र T1 – T3 बाट खेल को सबै श्रेणिहरु बाट भिडियो खेल सment्लग्नता र समस्या गेमिंग को भविष्यवाणी गर्‍यो। कम मदिरा खपतले T2 – T3, र T1 – T3 बाट गेमिaming समस्याको पूर्वानुमान गरेको छ, जबकि उच्च मदिराको खपत मापनको दोस्रो वर्ष मा व्यसनी खेलको भविष्यवाणी गरियो (T2 – T3) ।वार्बल आक्रामकता पूर्वानुमान भिडियो खेल संलग्नता र पहिलो दुई उपायहरू बीच समस्या खेल। T1 – T2), र शारीरिक आक्रामकता मापन को एकै समय मा खेल को सबै श्रेणिहरु को भविष्यवाणी।

तालिका 3

मल्टिनोमियल रिग्रेसन विश्लेषणमा "स game्लग्न गेमर," "समस्या खेलाडी" र "एडिक्ट गेमर।" पूर्ववर्तीहरू देखा पर्दछ। कन्ट्रास्ट ग्रुपले सन्दर्भ वर्ग समावेश गर्दछ।

OR [95% CI]
संलग्नसमस्याआदी
दबाउ
T1 – T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 – T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 – T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANXIETY
T1 – T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 – T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 – T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
एकाकीपन
T1 – T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 – T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 – T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALCOHOL CONSUMPTION
T1 – T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 – T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 – T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
वर्बल एग्रेस
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 – T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
शारीरिक एग्रेसन
T1 – T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 – T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 – T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

लि ,्ग, गेमि category श्रेणीको पूर्व स्तर, र परिणाम भेरिएबलको पूर्व स्तर सबै विश्लेषणहरूको लागि नियन्त्रण गरिन्छ। समयको संकेत (उदाहरणका लागि, T1 – T2) नतिजा भ्यारीएबल अन्तर्गत फेला पर्‍यो, संकेत गर्दछ कि पहिलो लहरमा परिणाम भ्यारीएबल दोस्रो लहरमा गेमिaming कोटि भविष्यवाणी गर्दछ।.

*पी <००0.05,
**पी <००0.01.

तालिका तालिका 44 रेखा reg्ग प्रतिगमन विश्लेषणको परिणाम प्रस्तुत गर्दछ यसले कन्ट्रास्ट समूहको तुलनामा सबै गेम कोटीहरूको नतीजा देखाउँदछ। डिप्रेशन 1 वर्ष पछि T1 year T2, र 2 वर्ष (T1 – T3) भन्दा माथि खेल को सबै श्रेणिहरु को समस्या गेमि of को एक परिणाम हो। एक्लोनेस 1 वर्ष पछि T1 – T2), र 2 वर्ष पछि (T1 – T3) समस्या गेमि ofको एक परिणामको रूपमा पाए। चिन्ता 2 वर्ष (T1 – T3) पछि लत खेलको एक परिणामको रूपमा फेला पर्‍यो। मौखिक आक्रामकता 1 वर्ष पछि T1 – T2) खेल समस्याहरूको परिणामको रूपमा फेला पर्‍यो।

तालिका 4

उपायहरू बीच 1 वर्ष अन्तरालको विपरित समूहको तुलनामा "स engaged्लग्न गेमर," "समस्या खेलाडी" र "दुर्व्यसनी खेलाडी" हुने परिणामहरू दर्शाउँदै विश्लेषण।

मानकित प्रतिरोध सामग्री (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
दबाउ
संलग्न0.130.300.38*
समस्या0.42***0.120.33***
आदी0.520.330.58**
ANXIETY
संलग्न0.040.070.19
समस्या0.150.150.13
आदी0.24-0.040.38**
एकाकीपन
संलग्न0.150.290.06
समस्या0.30**0.140.30**
आदी0.11-0.060.08
ALCOHOL CONSUMPTION
संलग्न-0.070.26-0.02
समस्या-0.01-0.22-0.02
आदी-0.08-0.26-0.01
वर्बल एग्रेस
संलग्न0.100.010.25
समस्या0.19*-0.030.11
आदी0.210.08-0.15
शारीरिक एग्रेसन
संलग्न0.09-0.040.11
समस्या0.06-0.010.13
आदी-0.180.38-0.12

लि ,्ग, गेमि category श्रेणीको पूर्व स्तर, र परिणाम भेरिएबलको पूर्व स्तर सबै विश्लेषणहरूको लागि नियन्त्रण गरिन्छ.

*पी <००0.05,
**पी <००0.01,
***पी <००0.001.

3 अध्ययन गर्नुहोस्

स्थिरता र ट्रान्जिसनहरू गेमरहरूको बिभिन्न टाइपगोलहरू बीच हुने

"स game्लग्न गेमर," "समस्या खेलाडी," "एडिक्ट गेमर" र तीन तरंग बिरूद्धको समूह को वितरण परिशिष्ट मा फेला पर्‍यो E, र पहिलो र अन्तिम तरंगमा परिणाम चरमा प्रत्येक समूहको लागि औसत स्कोर परिशिष्टमा फेला पर्दछ F। लुकेका मार्कोभ विश्लेषणको नतीजा तालिकामा रिपोर्ट गरिएको छ तालिका 5।5। चित्रा Figure22 गेमरहरू बीचको अनुमानित संक्रमणको सkey्के चार्ट प्रस्तुत गर्दछ। लत गेमर टाइपोलोजीको स्थिरता 35% भएको अनुमान गरिएको थियो। सबै खेलाडीहरूको टाइपोगोलिसको लागि, लतलाई छोडेर, 2 वर्षको समयावधिमा समान कोटीमा बाँकी टाईपोलजी परिवर्तन गर्ने भन्दा बढी सम्भावना थियो। व्यसनी खेलाडीहरूको लागि समय बित्दै जाँदा "समस्या गेमर" (53%) मा ट्रान्जिट हुने उच्च सम्भावना थियो, व्यसनी वर्ग (35%) मा रहनुभन्दा। वास्तवमा "व्यसन" बाट "स ”्लग्न" गेमर (0%) र "स engaged्लग्न" बाट "व्यसनी" गेमर (2%) बीचमा कुनै ट्रान्जिसनहरू थिएनन्।

तालिका 5

प्रतिशतमा रिपोर्ट गरिएको एक हिडन मार्कोभ विश्लेषणमा आधारित चार श्रेणीहरूको गेमरहरूको पछिल्लो संक्रमण सम्भावना।

%
संलग्नसमस्यालतकन्ट्रास्ट
संलग्न52200226
समस्या16590817
लत00533512
कन्ट्रास्ट000000100

बाह्य फाईल जसले तस्वीर, चित्रण, इत्यादि राख्छ। वस्तुको नाम fpsyg-09-02239-g0002.jpg हो

साkey्की चार्टले तीन टाइपिंग गेमरहरू, र किशोर समूहहरूको कन्ट्रास्ट समूहको बीचमा अनुमानित संक्रमणको चित्रण गर्दछ जुन तीन गेमि typ टाइपोलोजीहरूमा पर्दैन। अनुमान T1 – T2 – T3 बीचको संक्रमणमा आधारित छ।

छलफल

1 अध्ययन गर्नुहोस्

एन्टिसेन्ट्स र प्याथोलॉजिकल गेमि ofको नतिजा

1 अध्ययनको उद्देश्य 2 बर्षको समय अवधिमा एन्टिसेन्ट्स र रोगजनक गेमिंगका परिणामहरू पहिचान गर्नु थियो। हामीले सोचेका थियौं, अपेक्षानुसार, एक्लोनेस र डिप्रेसनको कारणले पैथोलॉजिकल गेमि mentalको लागि मानसिक स्वास्थ्य लक्षणहरूको बीच क्रस-लैग्ड सम्बन्ध। एकाकीपनको सम्बन्धमा, हाम्रो खोजहरू लेमेन्स एट अल द्वारा रिपोर्ट गरिएको निष्कर्षसँग अनुरूप थियो। () जसले एकाकीपनले पॅथोलॉजिकल गेमि to र यसको विपरिततिर लैजान सक्छ भनेर संकेत गर्दछ। अघिल्लो अनुदैर्ध्य अध्ययनमा, डिप्रेसन केवल पैथोलॉजिकल गेमिößको एक परिणामको रूपमा फेला परेको छ (माले र रेहिन, ; मिहारा र हिगुची, ), तर हालको अध्ययनले संकेत गर्दछ कि डिप्रेसनको लक्षणहरूले पैथोलॉजिकल गेमिंगको पनि पूर्वानुमान गर्न सक्दछ। अघिल्लो खोजहरु संग मिल्दो (Ghetle ET al।, ), चिन्ता पॅथोलॉजिकल गेमि ofको एक परिणामको रूपमा पहिचान गरियो। यो कम वास्तविक जीवन समाजीकरण (लो एट अल, ), वा अनलाइन र अफलाईन पहिचान बिच भिन्नता वास्तविक संसारमा असुरक्षाको कारण। अघिल्लो अनुसन्धानले शारीरिक आक्रामकतालाई खेलको परिणामको रूपमा पहिचान गरेको छ (लेमेनन्स एट अल।, )। यसको विपरित, हालको अध्ययनले शारीरिक आक्रामकतालाई पैथोलॉजिकल गेमिंगको पूर्ववर्ती भनेर चिनायो। यो शारीरिक आक्रामकतामा अन्तर्जात झुकावको कारणले हुन सक्छ जुन वास्तविक संसारको भन्दा भिडियो गेमहरूमा सजीलो हुन सक्छ (किम एट अल।, )। यो खोजले यो पनि देखाउँदछ कि शारीरिक आक्रामकता समस्याग्रस्त अनुहार सम्बन्धको एक संकेत हुन सक्छ, अनलाइन सामाजिक कुराकानी (जस्तै, गेमि)) आक्रामक युवाहरूको लागि अधिक इनामदायी क्षेत्र बनाउँदै।

अघिल्लो अध्ययनहरूसँग संगत (Lemmens एट अल।, ; ब्रुनबर्ग एट अल।, ), यस अध्ययनमा मानसिक स्वास्थ्य र पॅथोलॉजिकल गेमि between बीचको सम्बन्ध यौन सम्बन्धमा आक्रामक पाइएको छ। यस खोजले स indicate्केत गर्दछ कि यद्यपि पुरुषहरू खेल लतको जोखिममा बढी छन् (Mentzoni एट अल।, ; भ्यान रुईज एट अल।, ), जुन तरिकामा मानसिक स्वास्थ्य कारकहरू पूर्वजको रूपमा कार्य गर्दछन् र पैथोलॉजिकल गेमि ofको नतीजा, पुरुष र महिलाहरूको लागि बराबर छ। अहिलेको अध्ययनमा समयको भरमा भिन्नता सैद्धांतिक ध्वनी धारणा हुन सकेन, जुन 17.5 र 19.5 वर्ष बीचको उमेर भिन्नता मानसिक स्वास्थ्य र पैथोलॉजिकल गेमिंगको बीचको सम्बन्धको लागि प्रासंगिक छैन भनेर संकेत गर्दछ।

2 अध्ययन गर्नुहोस्

एन्टिसेन्ट्स र गेमि typ टाइपको नतीजा

2 अध्ययनको उद्देश्य भनेको मानसिक स्वास्थ्य र गेमि ofको तीन टाइपहरू बीचको सम्बद्धता अनुसन्धान गर्नु हो, गैर-स engaged्ग / गैर-समस्या / गैर-लत गेमरहरू प्रयोगको रूपमा। हामीले टाइपोलोजीहरू दुवै परिणाम र मानसिक स्वास्थ्यको पूर्वजको रूपमा अनुसन्धान गरेका छौं। हामीले आशा गरेका थियौं कि गेमरहरूको दुर्व्यसनी भएको समूह उच्च संख्याको पूर्ववर्ती र गेमरहरूको अन्य समूहहरूको तुलनामा परिणामहरूको ठूलो संख्यासँग सम्बन्धित छ जुन हालको अध्ययनमा त्यस्तो थिएन। अध्ययन एक्सएनयूएमएक्सबाट प्राप्त निष्कर्षहरूको निर्माणमा, अध्ययन 1 बाट सान्दर्भिक परिणामहरूले व्यस्तता र समस्या गेमरको लागि पूर्ववर्तीको रूपमा डिप्रेसन समावेश गर्दछ, एक्लोनेस र सबै टाइपोग्सहरूका लागि पूर्ववर्तीको रूपमा शारीरिक आक्रामकता। नतिजाको सन्दर्भमा, सम्बन्धित संघहरूले सबै टाइपगोलहरूको एक परिणामको रूपमा उदासीनता, गेमि addiction व्यसनको एक परिणामको रूपमा चिन्ता र समस्या गेमिंग टाइपोलोजीको रूपमा एक्लोपना समावेश गर्दछ।

अध्ययन १ मा छलफल गरिएको रूपमा, हामीले प्याथोलॉजिकल गेमिंग र एकाकीपन र उदासीनताको बीच क्रस-ल्याग प्रभावहरू पत्ता लगायौं। टाइपोगोलिसको सम्बन्धमा उही चरहरू अनुसन्धान गर्दा, एकाकीपनलाई पूर्ववर्ती र समस्या गेमिंगको नतीजा 'भनेर चिन्न सकिन्छ, र डिप्रेसन दुबै पूर्ववर्ती र समस्या गेमि wellको साथसाथै गेमिंग संलग्न भएको पाए। डिप्रेसन र स g्लग्न गेमि between बीचको कमजोर तर महत्वपूर्ण, पारस्परिक सम्बन्ध केही हदसम्म आश्चर्यजनक थियो किनकि अघिल्लो अनुसन्धानले भिडियो गेम संलग्नताका कुनै हानिकारक प्रभावहरू रिपोर्ट गरेको छैन (ब्रुनबर्ग एट अल।, )। हालको खोजले सुझाव दिन्छ कि मुक्ति, सहिष्णुता, र मुड परिमार्जन (परिधि मापदण्ड), जुन आईजीडी (अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ, ), प्याथोलजिकल गेमिंग र एक्लोनेस / डिप्रेसन बीचको 1 अध्ययनमा भेटिने आपसी सहयोगी सम्बन्धी बुझ्नलाई महत्त्वपूर्ण हुन सक्छ।

त्यहाँ केहि चाखलाग्दो खोजहरू व्यसन गेमि gको लागि निर्दिष्ट थिए, जसले किन यो बुझाउँदछ कि किन अधिक गम्भीर साइकोपाथोलजी यो समूहसँग सम्बन्धित छ (लोटन एट अल।, )। चिन्ता केवल दुर्व्यसन खेलाडीहरु को लागी एक परिणाम को रूप मा फेला पर्‍यो। अध्ययन एक्सएनयूएमएक्सबाट प्राप्त निष्कर्षहरूको निर्माणमा, यो उल्लेखनीय छ कि चिन्ता र "प्याथोलॉजिकल गेमि” "बीचको पहिचान सम्बन्ध केवल" एक्सटमेन्ट गेमिंग "लाई अध्ययन एक्सएनयूएमएक्समा लागू हुन्छ। अध्ययन 1 मा रक्सीको खपत र प्याथोलॉजिकल गेमि between बीचको सम्बन्धको लागि हामीले कुनै समर्थन फेला पारेनौं। यद्यपि टाइपोलोजीको अनुसन्धानले देखाए कि उच्च मदिरा सेवनले भिडियो गेम लतको पूर्वानुमान गरेको छ, जबकि कम मदिरा सेवनले एक्सएनयूएमएक्समा अध्ययन गेमिंग समस्या गर्‍यो। विपरीत दिशाहरूमा यी खोजहरूले कुनै पनि सम्भावित प्रभावलाई रद्द गर्न सक्दछ जब पैथोलॉजिकल गेमि unलाई युनिडेन्मेन्टल निर्माणको रूपमा अवधारणा बनाउँदछ, र त्यसैले ध्यान दिएर लायक छ। यी खोजहरू व्यसनी गेमरहरू र अन्य टाइपोलोजीहरू बीचका सब भन्दा ध्यानस्पद भिन्नताहरू हुन्, र किन भिडियो गेम लत समस्यापूर्ण खेल भन्दा बढी गम्भीर स्वास्थ्य गुनासो हुन सक्छ भनेर वर्णन गर्न सक्दछ (ब्रुनबर्ग एट अल।, )। एडिक्ट गेमिंगको लागि कुनै खास पारस्परिक संगठनहरू फेला परेन, जसले यो अवस्थाले मानसिक जटिल स्वास्थ्यको पूर्वानुमान गर्नु भन्दा बढी जटिल मनोविज्ञानको भविष्यवाणी गर्दछ भनेर संकेत गर्दछ।

हाम्रो खोजले देखाउँदछ कि शारीरिक आक्रामकताले सन्दर्भ समूहको तुलनामा सबै प्रकारका गेमि .हरूको भविष्यवाणी गर्‍यो। यसले सुझाव दिन्छ कि गेमिंग र आक्रामकता बीचको सम्बन्ध वयस्कहरूले आक्रामक प्रवृत्ति र सम्बन्धित मनोवैज्ञानिक विशेषताहरू (किम एट अल।, ), गेमि path विकृतिविज्ञानको लागि जोखिममा अधिक हुनु, गेमि future भविष्यको आक्रामकताको एक कारण हुनु भन्दा। हामीले व्यस्तता र समस्या गेमिंगको पूर्ववर्ती, र समस्या गेमिंगको नतीजाको रूपमा मौखिक आक्रमकताको उच्च स्तरको स find्केतहरू पनि भेट्टायौं, तर यी निष्कर्षहरू न तीनवटा तरंगहरूसँग मिल्दोजुल्दो थिए, न त अध्ययन एक्सएनयूएमएक्समा सटोर्रा-बेंटलर विश्लेषणद्वारा समर्थित। । संक्षेपमा, हाम्रा खोजहरूले संकेत दिन्छ कि आक्रामकता र गेमि typ टाइपोलोजीहरू बीचको लिंकलाई अझ प्रयोग गरेर जाँच गर्नुपर्नेछ, उदाहरणका लागि, प्रस्तावित खेलाडी-केन्द्रित मोडेल (फर्ग्युसन एट अल।, ) वा प्रसन्नता प्रतिमान (शेरी एट अल।, ), जसले खातामा प्लेयरको एजेन्सी लिन्छ।

3 अध्ययन गर्नुहोस्

स्थिरता र गेमि typ टाइपको ट्राजेक्टोरीहरू

अध्ययन 3 को उद्देश्य गेमिंग टाइपिलोजीहरूको अस्थायी स्थिरता, र त्यस्ता टाइपोग्राफहरू र कन्ट्रास्ट समूहको बीचमा हुने ट्रान्जिसनहरूको अनुसन्धान गर्नु थियो। लत खेलाडीहरूको अस्थायी स्थिरता% 35% अनुमान गरिएको थियो जुन अन्य अध्ययनहरू द्वारा रिपोर्ट गरिएको दायराको बीचमा छ (<१–––%) (अन्यजाति एट अल।, ; भ्यान रुईज एट अल।, ; Strittmatter एट अल।, ; रोथमन्ड एट अल।, )। यसैले, हालको अध्ययनमा व्यसन गर्ने किशोरकिशोरीहरूको लागि, 2 बर्षको टाइम स्प्यानमा गेमि symptoms लक्षणहरूको गम्भीरता घट्यो। 17 देखि 19 वर्षमा समांतर विकासात्मक परिवर्तनहरू (उदाहरणका लागि वर्धित जिम्मेवारी, रोमान्टिक सम्बन्ध र विद्यार्थी गतिविधिहरू) (रोथमन्ड एट अल।, ) यो व्याख्या गर्न सक्छ। अर्कोतर्फ, स्थिर "एडिक्ट गेमरहरू" को समूह 35% थियो, जुन उल्लेखनीय छ, जुन गेमरहरूको पर्याप्त समूहको लागि, 2 बर्षमा गेमि disorder डिसअर्डरका लक्षणहरू स्थिर छन्। यसबाहेक, दुर्व्यसन खेलाडीहरूको एक उच्च अनुपात समस्या गेमि category्ग कोटि (53%) मा सारियो जुन भावनात्मक र स्वास्थ्य गुनासो (ब्रुनबर्ग एट अल।, सँग पनि सम्बन्धित छ)। ).

अन्वेषणले सुझाव दिन्छ कि गेमर व्यसक्त बाहेक सबै प्रकारका खेलाडीहरूको लागि बाहिरिनु भन्दा पनि समय उहि कोटीमा रहन उच्च सम्भावना रहेको छ। यसबाहेक, कन्ट्रास्ट ग्रुपबाट कसैले पनि गेमि typ टाइपोलोजीसनमा संक्रमण गरेन जुन सुझाव दिन्छ कि विकासात्मक इतिहासको शुरुवातमा रोगवैज्ञानिक गेमका लक्षणहरू देखा पर्दछन्। यसले स engaged्लग्न, समस्या, र दुर्व्यसनी खेलाडीहरूको समूहमा नयाँ भर्तीको कमीको व्याख्या गर्न सक्छ।

सामान्य छलफल र निष्कर्षहरूको प्रभाव

वर्तमान कागजले समयको साथ गेमिंग व्यवहारको प्राकृतिक कोर्सको अनुसन्धान गर्न विस्तृत दृष्टिकोण लागू गर्‍यो, मानसिक स्वास्थ्यसँग सम्बद्धताको दिशात्मकता अन्वेषण गर्दछ, साथ साथै विभिन्न गेमिologies टाइपोलोजीहरूको बीचको ट्र्याजेक्टोरीहरू। उही नमूनामा गेमि behavior व्यवहारको एक यूनिडेन्मेन्टल र एक typological अवधारणा लागू गर्नाले संकेत गर्छ कि गेमि disorder डिसअर्डरको लागि एक यूनिडेमेन्टल दृष्टिकोण (जसरी अध्ययन 1 मा प्रयोग गरिएको छ) थप अन्वेषण नगरी, खेल टाइपोलोजीस बीच सम्भावित महत्त्वपूर्ण भिन्नतालाई वेवास्ता गर्नमा परिणामित हुन सक्छ। उदाहरण को लागी, मदिरा सेवन र "समस्या खेल" (नकारात्मक) र "एक्सटमेन्ट गेमि” "(सकारात्मक) अध्ययन 2 को बिचको दिशा, एक अर्काको विपरीत थियो, जबकि 1 अध्ययनले रक्सीको खपत र रोगजनक खेलको बिच कुनै सम्बन्ध पत्ता लगाएन। तसर्थ, 2 अध्ययनले पत्ता लगायो कि खेल टाइपिंग बीच भिन्नताहरू छन् जुन अध्ययन 1 मा अनुसन्धान गर्न सकिदैन, जहाँ रोगविरोधी गेमिंग निरन्तर मापन गरिएको थियो। भारी संलग्न खेलाडीहरूको कोटि बीचको भिन्नता विशेष गरी उपचारको खाँचोमा परेका किशोर-किशोरीहरूको पहिचान, र रोकथाम र उपचारका लागि हस्तक्षेपको विकासको लागि महत्त्वपूर्ण हुन सक्छ।

2 र 3 को संयुक्त अध्ययनको नतीजाले विभिन्न गेमि typ टाइपहरूको प्राकृतिक कोर्सको ज्ञान प्रदान गर्दछ। 3 अध्ययनको ट्रैजेक्टोरियाहरूको निरीक्षण गर्नाले संकेत गर्दछ कि धेरै जसो एडिक्ट खेलाडीहरू (53%) "समस्या खेलाडीहरू" मा ट्रान्जिट हुन्छन् वा व्यसनमै रहन्छन् (35%)। यो 2 अध्ययनमा पत्ता लागेका सम्बन्धमा चाखलाग्दो छ, जुन "समस्या गेमि” "र" एडिक्ट गेमिंग "का धेरै नकारात्मक परिणामहरू औंल्याउँछ। संक्षेपमा, व्यसनी गेमरहरू र समस्याग्रस्त गेमरहरूको स्थिरता एकदम उच्च थियो, र यो मान्नु उचित देखिन्छ कि यी धेरै किशोरलाई उपचार वा समर्थन को अन्य प्रकारको आवश्यक छ।

अध्ययन 1 मा हाम्रा निष्कर्षहरू अनुसार, डिप्रेसन र एकाकीपनले पारस्परिक रूपमा स्व-बढाउने र / वा समर्थन चक्रमा रोगजनक गेमिंगका लक्षणहरूसँग अन्तर्क्रिया गरेको जस्तो देखिन्छ। यो अध्ययन र 2 द्वारा पत्ता लगाएर ठूलो टाइप गरिएको थियो, टाइपिलोजीहरू बीच केही भिन्नताहरू सहित। किशोर किशोरीहरूमा पैथोलॉजिकल इन्टर्नेटको स्पष्टीकरणात्मक मोडेल (स्ट्रिट्मेटर एट अल।, ) प्रस्ताव गर्दछ कि नकारात्मक अफलाइन सुदृढीकरण (उदाहरणको लागि, वास्तविक जीवन समस्याहरूबाट उम्कन, नकारात्मक मुड, द्वन्द्व) पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट द्वारा परिणाम अझ बढी पैथोलॉजिकल इन्टरनेट प्रयोगको परिणाम। किशोर-किशोरीहरूले पनि सकारात्मक अनलाइन सुदृढीकरण अनुभव गर्दछन् (उदाहरणका लागि, आत्म-पुष्टि, पहिचान अन्वेषण), जसले फलस्वरूप अधिक पैथोलॉजिकल इन्टरनेट प्रयोगको सुविधा प्रदान गर्दछ। Strittmatter एट अल। () सुझाव दिन्छ कि यो चक्र प्राय: जसो भावनात्मक कठिनाई भएका किशोरकिशोरीहरूद्वारा प्राय: सक्रिय र मर्मत गरिन्छ त्यस्ता कठिनाइहरू बिना। थप, "विस्थापन सिद्धान्त" (अन्यजाति एट अल।, ) वर्णन गर्दछ कि कसरी मिडिया खपत महत्वपूर्ण गतिविधिहरु लाई सुत्ने र समाजीकरण गर्न सक्छ। यसमा निर्माण गर्दै, हामी डिप्रेसन, एकाकीपन, र एक चक्रमा पैथोलॉजिकल गेमि betweenको बीचमा कार्य गर्ने आपसी समर्थनको संयन्त्रको व्याख्या गर्न मोडेल प्रस्ताव गर्छौं (चित्र हेर्नुहोस्) फिगरएक्सएनयूएमएक्स)।3)। शुरुमा, गेमि emotional भावनात्मक समस्याहरू (Lemmens et al।, )। गेमिंगले अप्रिय अवस्थाको तत्काल राहत प्रदान गर्न सक्छ, उदाहरणका लागि उदासीनता र / वा एक्लोपन (गेमको नकारात्मक सुदृढीकरण) को साथ सकारात्मक अनलाइन अनुभवहरू (गेमि gको सकारात्मक सुदृढीकरण) को कारण। प्याथोलॉजिकल गेमि ofका लक्षणहरू यसैले बढि र समर्थन गर्न सकिन्छ, उदाहरणका लागि, किशोरावस्थाको जीवनमा अधिक प्रख्यात हुनु, र मुड परिवर्तनको लागि महत्वपूर्ण रणनीति बन्ने। यसको परिणामस्वरूप वास्तविक जीवनको अनुभवहरू र अन्य गतिविधिहरूको विस्थापनको क्षति हुन सक्दछ (Ghetle et al।, ) र थप परिणाम भावनात्मक समस्याहरु बढायो। सँगै मिलेर यसले यो वर्णन गर्न सक्दछ कि कसरी पैथोलॉजिकल गेमिंगका वयस्कहरूले यस आत्म-वर्धक शाही चक्रबाट बच्न संघर्ष गर्न सक्दछन्। स्पष्ट हुनको लागि, मोडेलले भावनात्मक समस्याहरू र यस अध्ययनमा पाइने पैथोलॉजिकल गेमिंगको बीचमा अभिनय गर्ने संयन्त्रहरूको व्याख्या गर्ने प्रयास गर्दछ, कष्टको परिमाण होइन। प्रस्तावित मोडेलले यो संकेत गर्दैन कि सामान्यतया गेमि depression डिप्रेशन वा एकाकीपनतर्फ डो .्याउँछ, बरु वर्तमान अध्ययनमा पहिचान गरिएको प्याथोलॉजिकल गेमिंगसँगको अन्तर्क्रियाको वर्णन गर्दछ।

बाह्य फाईल जसले तस्वीर, चित्रण, इत्यादि राख्छ। वस्तुको नाम fpsyg-09-02239-g0003.jpg हो

मोडलले डिप्रेशन, एकाकीपन, र प्याथोलजिकल गेमि between बीच कार्य गर्ने प्रस्तावित संयन्त्रहरूको चित्रण गर्दछ।

अध्ययन 3 मा खोजले स engaged्केत गर्दछ कि स engaged्लग्न गेमरहरू अन्य टाइपोगोलिसहरूको तुलनामा कन्ट्रास्ट ग्रुपमा ट्रान्जिट हुने सम्भावना बढी हुन्छ, जबकि व्यसनी गेमरहरू कन्ट्रास्ट ग्रुपमा ट्रान्जिट हुने सम्भावना कम हुन्छ। यसबाहेक, "स engaged्लग्न गेमर" र "एडिक्ट गेमरहरू" बिच वास्तवमा कुनै ट्रान्जिसन देखिदैन। यसले स engaged्केत गर्दछ कि व्यस्त गेमिंगको कारण अम्मल हुने सम्भावना सानो छ। अध्ययन 2 मा खोजले देखाए कि स engaged्लग्न गेमरहरू अन्य टाइपिंग्स भन्दा कम नकारात्मक नतिजाको साथ कोटी पनि छन्। व्यस्त गेमरहरूको औसत स्कोरहरूको निरीक्षण गर्दा मूल्यवान छ (परिशिष्ट हेर्नुहोस्) F) यो हो कि उनीहरूको समग्र परिणामहरू मा न्यूनतम स्कोरहरू छन् जस्तो लागी दुर्व्यसनी खेलाडी टाइपोलजीको तुलनामा। यसले स that्केत गर्दछ कि दुर्व्यसनी खेलाडीहरू प्रस्तावित खतरनाक चक्रमा अधिक इम्बेडेड छन्, उनीहरूको खेल व्यवहारको अधिक नकारात्मक नतिजा अनुभव र स game्लग्न गेमरहरू भन्दा यसबाट उम्कन बढी समस्या भएको छ।

किन कोहीले गेमि disorder डिसअर्डर विकास गर्छन् भन्ने सवालमा जबकि अन्य कम गम्भीर खेल व्यवहार (समस्या वा स engaged्लग्न गेमि further) को विकासको लागि अर्को अध्ययनको लागि समस्या रहन्छ। अघिल्लो अनुसन्धानको अनुसार (Lemmens एट अल।, ), 1 अध्ययनले पत्ता लगायो कि एक्लोपना रोगविज्ञानको खेल को लागी एक पूर्वज थियो। अध्ययन एक्सएनयूएमएक्सले फेला पारे कि एकाकीपनको संगति केवल गेम लतको विकासको लागि प्रासंगिक थिएन, तर समस्यामा पनि लागू भयो र गेमिंगमा पनि संलग्न छ। यस्तै प्रकार, शारीरिक आक्रामकता सबै प्रकारका टाइपहरूका पूर्ववर्ती पाईन्छ, यसले संकेत गर्दछ कि यी दुई चर सामान्य रूपमा गहन खेल व्यवहारको भविष्यवाणी गर्दछन्। हामीले एक्सएनयूएमएक्सको अध्ययनमा टाइपोलोजीहरू बीच पनि भिन्नताहरू भेट्टायौं जसले सुझाव दिए कि डिप्रेसनले व्यस्तता र समस्या गेमिंगको पूर्वानुमान गरेको छ तर व्यसनी गेमिंग होइन, र त्यो उच्च मदिरा सेवनले व्यसनी गेमिंगको भविष्यवाणी गरेको छ, जबकि कम मदिरा सेवनले समस्या गेमिंग पूर्वानुमान गरेको छ। टाइपोगोलिस बीचको भिन्नता र समानताहरूका बारे भविष्यको अनुसन्धानले विभिन्न गेम व्यवहारहरूको विकासलाई असर गर्ने मेकानिमेन्सेसमा सटीकताको अधिक डिग्री स्थापित गर्न मद्दत गर्दछ।

शक्ति र सीमितता

हालको अध्ययनको प्रमुख शक्ति भनेको व्यापक, अनुदैर्ध्य दृष्टिकोण हो जुन मानसिक स्वास्थ्य चर र पैथोलॉजिकल गेमिaming बीचको प्रक्षेपको अन्तर्दृष्टि प्रदान गर्दछ, र विशेष गरी, समयको साथ तीनवटा टाइपहरूको परीक्षण सक्षम गर्दछ। अन्य सामर्थ्यहरूले ठूलो नमूना आकार, राष्ट्रिय जनसंख्या रेजिस्ट्रीबाट अनियमित नमूना, र उच्च प्रारम्भिक प्रतिक्रिया दर समावेश गर्दछ। अघिल्लो अनुदैर्ध्य अध्ययनहरु चरको शुरुवातको स्तरलाई ध्यानमा नराखी आलोचना गरिएको छ (Scharkow et al।, ), तर यो अध्ययनमा सबै विश्लेषणहरू सबै भेरिएबल, र सेक्सको पूर्व स्तरको लागि नियन्त्रण गरिएको थियो।

वर्तमान अध्ययनको एक सीमितता भनेको सामान्यीकरणको मुद्दा हो। नमूनाले 17.5 – 19.5 वर्षको उमेरका बीचका किशोरहरू समावेश गर्दछ, जो व्यसनी व्यवहारको लागि सबैभन्दा जोखिमयुक्त उमेर समूह हो, र यसैले परिणामहरू अन्य उमेर समूहहरूलाई सामान्यीकरण गर्न सक्दैन। यसबाहेक, अट्रेसन विश्लेषणले T2 र T3 (सेक्स, मदिरा सेवन, र लत गेमिंग) मा ड्रपआउटको लागि धेरै पूर्वानुमानकर्ताहरू भेट्टायो, जसले निश्चित चयन पूर्वाग्रहलाई संकेत गर्दछ। यसले हाम्रो अध्ययनको सांख्यिकीय शक्तिलाई असर गरेको हुन सक्छ, र त्यसैले यो ठूलो नमूना पाउन लाभदायक हुन सक्छ। यद्यपि, सेक्सको परिणामस्वरूप नियन्त्रण, र सबै भेरिएबलको अघिल्लो स्तरले धृष्टतापूर्वक अट्रेसन प्रभावहरू कम गर्दछ।

अर्को सीमितता यो हो कि अध्ययनमा 1 मा फिट मोडेल इष्टतम छैन, जसले अध्ययन 1 बाट प्राप्त हुने नतिजालाई केहि सावधानीका साथ व्याख्या गर्नुपर्दछ। माध्यमिक फिट को लागी एक व्याख्या यो हुन सक्छ कि सैद्धांतिक धारणा सेक्सुअल भिन्नता को लागी अनुमति प्रदान गर्दछ, र असीमित मोडलमा समय भर असमानता अवैध थियो। यो Satorra Bentler परीक्षणको नतीजा द्वारा समर्थित छ। स्वतन्त्रताको केही डिग्रीले पनि RMSEA फुलाउन सक्छ, र खराब फिट संग मोडेल अस्वीकृति सिफारिस आवश्यक छैन (केनी एट अल।, ).

उल्लेखनीय लायक अर्को सीमितता यो छ कि विश्वसनीयता विश्लेषणले केही कम आन्तरिक स्थिरता देखायो (Nunnally, ) मदिरा सेवन (3 वस्तुहरू) Wave 3 मा, र मौखिक आक्रमकता (3 वस्तुहरू) मा। जे होस्, 0.70 को कटऑफ मापदण्ड मुनिको अल्फाले कम विश्वसनीयता आवश्यक गर्दैन (चो र किम, ), र 0.60 को अल्फा स्वीकार्य मान्न सकिन्छ जब छोटो तराजु प्रयोग गर्दै (लोएभेन्थल, ) जसमा <१० वस्तुहरू छन्।

निष्कर्ष

हालको अध्ययनले देखाउँदछ कि मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरूले खेल रोगविज्ञान सँग नजिकबाट अन्तर्क्रिया गरेको जस्तो देखिन्छ, दुवै पुरानोको रूपमा र समयसँगै परिणामहरू। व्यस्त खेलाडीहरू, समस्या खेलाडीहरू र दुर्व्यसनी खेलाडीहरू बीच धेरै समानताहरू पहिचान गरिएका थिए र त्यहाँ टाइपोलोसिस बीच महत्त्वपूर्ण संक्रमण हुन सक्छ, तर लत खेलाडीहरू र स game्लग्न गेमरहरूबीच होईन। "स game्लग्न गेमर" नकारात्मक नतिजाको सम्बन्धमा कम गम्भीरतासँग सम्बन्धित छ, जबकि एक नशेको खेलाडी हुनु बढी गम्भीर साइकोपैथोलजीसँग सम्बन्धित छ। टाइपोलोजिकल दृष्टिकोणबाट गेमि problems समस्याहरू अवलोकन गर्नु भिडियो गेम लतको थप मूल्या and्कन र अवधारणाको लागि उपयोगी हुन सक्छ, दुबै अनुसन्धान र क्लिनिकल सेटिंग्समा। यसका साथै परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि गेमि disorder डिसअर्डरको तुलनात्मक रूपमा उच्च स्थिरता छ, जसले दर्साउँछ कि पर्याप्त समूह एडिक्ट गेमरहरूको लागि, उनीहरूका लक्षणहरू स्वतन्त्र रूपमा समाधान हुँदैन जस्तो देखिन्छ, हस्तक्षेप वा क्लिनिकल व्यवस्थापनको आवश्यकतालाई दर्साउँदछ।

लेखक योगदान

एसपी, आरएम, टीटी, एचएम, र डीके कामको अवधारणा र डिजाइनको पक्षमा उभिए। सबै लेखकहरूले अधिग्रहण, विश्लेषण, र डाटाको व्याख्या गर्न योगदान गरे। EK ले काम ड्राफ्ट गर्यो। सबै लेखकहरूले महत्वपूर्ण बौद्धिक सामग्री को मामला मा काम आलोचनात्मक संशोधित। सबै लेखकहरूले अन्तिम संस्करणलाई अनुमोदन गरे र कामको कुनै पनि अंशको शुद्धता वा अखण्डतासँग सम्बन्धित प्रश्नहरूलाई उचित रूपमा अनुसन्धान र समाधान गरिएको थियो भन्ने कुरा सुनिश्चित गर्नका लागि कार्यका सबै पक्षहरूको लागि उत्तरदायी छ।

चासोको कथन

लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।

फुटनोटहरू

कोष। परियोजना नर्वेलीय अनुसन्धान परिषद (कुनै 173551, 240053) द्वारा वित्तिय थियो।

पूरक सामग्री

यस लेखको लागि पूरक सामग्री अनलाइन मा पाउन सकिन्छ: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

सन्दर्भ

  • अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन (2013)। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5®)। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक प्रकाशन।
  • Andreassen सीएस, ग्रिफिथ्स एमडी, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam एस, Pallesen एस, एट अल। । (2013) व्यावहारिक लत र व्यक्तित्व को पाँच-कारक मोडेल बीच सम्बन्ध. जे भाव। Addict। 2, 90 – 99। 10.1556 / JBA.2.2013.003 [पबमेड] [CrossRef]
  • हिंस्रक मिडियामा XA टास्क फोर्स (2015)। हिंसक भिडियो गेम साहित्यको समीक्षा बारे प्राविधिक रिपोर्ट। अनलाइन उपलब्ध: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • बर्गरन एएच, होरम्स जेएम (2017)। साइकोसोकियल इन्टरनेट गेम डिसअर्डर का सहसंबंध: साइकोपैथोलजी, जीवन सन्तुष्टि, र आवेग. कम्पास मानव व्यवहार। 68, 388 – 394। 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • ब्रुनबर्ग जीएस, ह्यान्स् डी। म्यान्टजोनी आरए, पाल्सेन एस (एक्सएनयूएमएक्स)। किशोर र किशोरका लागि खेल लत मापन भिडियो गेम लत को परिधीय मापदण्ड. Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 18, 280 – 285। 10.1089 / साइबर। 2014.0509 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • ब्रुनबर्ग जीएस, मेन्टजोनी आरए, फ्रिल्यान्ड एलआर (2014)। के भिडियो गेमि,, वा भिडियो खेल लत, डिप्रेशन, शैक्षिक उपलब्धि, भारी एपिसोडिक पेय, वा आचरण समस्या संग सम्बन्धित छ? जे भाव। Addict। 3, 27 – 32। 10.1556 / Jba.3.2014.002 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • ब्रुनबर्ग जीएस, मेन्टजोनी आरए, मेलकेभिक ओआर, टोर्सिम टी। सामदल ओ।, हेटलैंड जे।, एट अल। (2013) गेमि addiction्ग एडिक्शन, गेमिment्ग इंगेजमेन्ट, र नर्वेजियन किशोर किशोरीहरू बीच मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य गुनासोहरू. मिडिया साइकोल। 16, 115 – 128। 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • ब्रायन्ट FB, Satorra ए (2012)। सिद्धान्त र मापन अंतर ची-वर्ग परीक्षणको अभ्यास. संरचना। बराबर मोडेल 19, 372 – 398। 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • बुश के।, Kivlahan DR, म्याकोडोनेल MB, फिन्ह SD, ब्रैडली KA, एम्बुलेटर केयर गुणस्तर सुधार पी। (1998) अडिट मदिरा सेवन प्रश्नहरू (अडिट-सी): समस्या पिउनको लागि एक प्रभावकारी संक्षिप्त स्क्रीनिंग परीक्षण. आर्क इन्ट मेड। 158, 1789 – 1795। 10.1001 / अभिलेख। 158.16.1789 [पबमेड] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007)। अनलाइन गेम खेलको सन्दर्भमा व्यसन र उच्च सment्लग्नता छुट्याउने. कम्पास हम। व्यवहार। 23, 1531 – 1548। 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • चो ई।, किम एस (2015)। क्रोनब्याकको गुणांक अल्फा: राम्ररी परिचित छ तर नबुझेको छ. अंग। Res विधिहरू 18, 207 – 230। 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • कर्प I. (2017)। विन्डोज, संस्करण 25 को लागी IBM SPSS सांख्यिकी। आर्मनक, न्यूयोर्क: IBM कर्पोरेशन
  • हीरा PM, Magaletta PR (2006)। छोटो-फार्म बस-पेरी आक्रामक प्रश्नावली (BPAQ-SF): संघीय अपराधीहरूको साथ एक मान्यताको अध्ययन. मूल्यांकन 13, 227 – 240। 10.1177 / 1073191106287666 [पबमेड] [CrossRef]
  • फर्ग्युसन सीजे (2015)। के रिसाएको चराले रिसाहा बच्चाहरूको लागि बनाउँछ? बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरूको आक्रामकता, मानसिक स्वास्थ्य, व्यावसायिक व्यवहार, र शैक्षिक प्रदर्शनमा भिडियो खेल प्रभावहरूको एक मेटा-विश्लेषण।. ब्यक्ति साइकोल। विज्ञान 10, 646 – 666। 10.1177 / 1745691615592234 [पबमेड] [CrossRef]
  • फर्ग्युसन सीजे, बोमान एनडी, काभर्ट आर (2017)। के खेल र आक्रामकता बीचको लिंक खेलाडीको बारेमा बढी हो, खेलको बारेमा कम हो?, in हिंसा र आक्रामकता को Wiley पुस्तिका, ed Sturmey P., सम्पादक। (होबोकेन, एनजे: जोन विली एन्ड सन्स;)।
  • फk्क जेबी, बालदाकी एचबी, पासोल्ड टी। बाउमगार्डनर जे (एक्सएनयूएमएक्स)। वास्तविक जीवन, भिडियो खेलहरू, टेलिभिजन, चलचित्रहरू, र इन्टरनेटमा हिंसाको जोखिम: त्यहाँ डिसेन्सिटाइजेशन छ? J. Adolesc। 27, 23 – 39। 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [पबमेड] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017) बेडरूम मिडिया: विकासको लागि एक जोखिम कारक. देव। साइकोल। 53, 2340 – 2355। 10.1037 / dev0000399 [पबमेड] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al। । (2011) युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन. बाल चिकित्सा 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [पबमेड] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010) प्रेरक सगाई र भिडियो गेमि:: मिश्रित विधिहरू अध्ययन. एडु। टेक। Res देव। 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015) जटिल सामाजिक घटनाको सांख्यिकीय मोडलि ofको शक्ति र सीमितताहरू: SEM, पथ विश्लेषण, वा बहु प्रतिगमन मोडेलहरूमा फोकस गर्दै. इन्ट J. Soc। व्यवहार। शिक्षा एकन। बस इन्ड। 9, 1559 – 1567। 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess एम।, Parzer पी।, मेहल L., Weil एल। Strittmatter ई। । (2017) इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डरको साथ पुरुष युवाहरूमा तनावको जोखिम. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251। 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [पबमेड] [CrossRef]
  • कार्दफेल्ट-विन्थर डी, हीरन ए, शिममेन्टी ए, रुईज ए, मौरजे पी।, क्यारास एम।, एट अल। । (2017) सामान्य व्यवहार व्यवहार को बिना बिना व्यवहार को लत हामी कसरि अवधारणा बना सकते हो? लत 112, 1709 – 1715। 10.1111 / add.13763 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • Kearney एम (2018)। क्रस पछाडि प्यानल विश्लेषण, in संचार अनुसन्धान विधिहरूको SAGE विश्वकोश एड एलेन एम।, सम्पादक। (हजार ओक्स: SAGE प्रकाशन, Inc;)।
  • केनी डीए, कनिस्कान बी, म्याकोकाच DB (2015)। स्वतन्त्रताको सानो डिग्रीको साथ मोडलहरूमा RMSEA को प्रदर्शन. Sociol। विधिहरू Res 44, 486 – 507। 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • किम EJ, नामकोong्ग के।, कु टी।, किम SJ (2008)। अनलाइन गेम लत र आक्रामकता, आत्म-नियन्त्रण र narcissistic व्यक्तित्व लक्षणहरू बीच सम्बन्ध. युरो। मनोचिकित्सा 23, 212 – 218। 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [पबमेड] [CrossRef]
  • को सीएच, येन J.-Y., येन CF, चेन CS, Weng CC, चेन CC, आदि। । (2008) किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट लत र समस्याग्रस्त मदिरा प्रयोगको बीचको सम्बन्ध: समस्या व्यवहार मोडेल. CyberPsychol। Behav। 11, 571 – 576। 10.1089 / cpb.2007.0199 [पबमेड] [CrossRef]
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे (एक्सएनयूएमएक्स)। किशोर किशोरीहरूको लागि खेल लत स्केलको विकास र प्रमाणीकरण. मिडिया मनोको। 12, 77 – 95। 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे। (2011a) मनोवैज्ञानिक कारणहरू र रोगवैज्ञानिक गेमिंगको नतीजा. कम्पास हम। व्यवहार। 27, 144 – 152। 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे। (2011b)। आक्रामक व्यवहारमा रोगवैज्ञानिक गेमिंगको प्रभावहरू. जे। युवा किशोरावस्था 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al। (2015) युवा बीच पैथोलॉजिकल भिडियो-गेमिंग: गतिशील सुरक्षात्मक कारकहरूको परिक्षण गर्ने सम्भाव्य अध्ययन. Addict। Res। सिद्धान्त 23, 301 – 308। 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005)। शारीरिक पारस्परिक सम्बन्ध र अनलाइन खेल खेलाडीहरू बीच सामाजिक चिन्ता. CyberPsychol। Behav। 8, 15 – 20। 10.1089 / cpb.2005.8.15 [पबमेड] [CrossRef]
  • लोवेन्थल केएम (2001)। मनोवैज्ञानिक टेस्ट र स्केल, 2nd edn को परिचय। Hove: मनोविज्ञान प्रेस।
  • लोटन डी, बोरकोल्स ई।, लुबम्यान डी, पोलम्यान आर (एक्सएनयूएमएक्स)। भिडियो गेम लत, सment्लग्नता र तनाव, डिप्रेसन र चिन्ताका लक्षणहरू: कापी गर्ने मध्यस्थ भूमिका. इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • मेन्टजोनी आरए, ब्रुनबर्ग जीएस, मोल्डे एच।, मिर्सेथ एच। । (2011) समस्यापूर्ण भिडियो गेम प्रयोग: अनुमानित व्यायाम र मानसिक र शारीरिक स्वास्थ्यको साथ सम्बन्ध. Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 14, 591 – 596। 10.1089 / साइबर। 2010.0260 [पबमेड] [CrossRef]
  • मिहारा एस, हिगुची एस (2017)। ईन्टरनेट गेमि long डिसअर्डरको क्रस-अनुभागीय र रेखांशागत महामारी विज्ञान अध्ययन: साहित्यको व्यवस्थित समीक्षा. मनोचिकित्सक क्लिन। न्यूरोस्सी। 71, 425 – 444। 10.1111 / pcn.12532 [पबमेड] [CrossRef]
  • मिलानी एल।, ला टोर्रे जी। फिओर एम। (2017) किशोरावस्थामा इन्टर्नेट गेमि Add व्यसन: जोखिम कारक र कुरूपता सहसंबंध. इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • माले टी।, रेहबेन एफ। (2013)। बाल्यकाल र किशोरावस्थामा समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको भविष्यवाणीहरू. Thatt 59, 153 – 164। 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015)। Mplus (संस्करण 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017)। Mplus प्रयोगकर्ताको गाइड आठौं Edn (लस एन्जलस, सीए, संयुक्त राज्य अमेरिका: मुथन र मुथन;)।
  • Muthén LK, Muthén BO (2018)। Satora-Bentler स्केलिड ची-स्क्वायर प्रयोग गरेर Chi-वर्ग भिन्नता परीक्षण। अनलाइन उपलब्ध: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (सेप्टेम्बर 05, 2018 पहुँच)।
  • Nunnally J. (1978) साइकोमेट्रिक थियरी, 2nd एडन। हिल्सडेल, NJ: mcgraw-पहाड़ी।
  • पेट्री NM, O'brien सीपी (२०१))। इन्टरनेट गेमिङ विकार र DSM-5. लत 108, 1186 – 1187। 10.1111 / add.12162 [पबमेड] [CrossRef]
  • रोबर्ट्स आरई, लेविनसोहन पीएम, सिले जेआर (एक्सएनयूएमएक्स)। किशोरावस्थाका साथ प्रयोगका लागि उपयुक्त एकाकीपनको एक संक्षिप्त उपाय. मनोविज्ञान। रिप। 72(3_suppl।):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [पबमेड] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Golwitra M. (2018) जर्मन किशोरहरूमा अत्यधिक भिडियो गेम प्रयोगको कम अस्थायी स्थिरता. जे मिडिया साइकोल। 30, 53 – 65। 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • सैटोर्रा ए, बेन्टलर पीएम (2010)। स्केल गरिएको फरक ची-वर्ग परीक्षण तथ्या test्कको सकारात्मकता सुनिश्चित गर्दै. साइकोमेट्रिका 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • Scharkow एम, फेस्तल आर, क्वान्ड टी। (2014)। किशोरावस्था र वयस्कहरू बीच समस्याग्रस्त कम्प्युटर गेम प्रयोगको अनुदैर्ध्य ढाँचाहरू X एक 2- वर्ष प्यानल अध्ययन. लत 109, 1910 – 1917। 10.1111 / add.12662 [पबमेड] [CrossRef]
  • शेरी JL, लुकास के।, ग्रीनबर्ग BS, Lachlan K. (2006)। भिडियो गेम प्रयोग र खेल प्राथमिकताका पूर्वानुमानकर्ताहरूको रूपमा खुशी हुन्छ, in भिडियो गेमहरू प्ले गर्दै: मोटिभ्स, प्रतिक्रियाहरू, र परिणामहरू, ed Vorderer P., Bryant J., सम्पादकहरू। (न्यूयोर्क, न्यूयोर्क: लरेन्स एरलबम एसोसिएट्सप;), एक्सएनयूएमएक्स - एक्सएनयूएमएक्स।
  • स्ट्रिट्मेटर ई।, पार्जर पी।, ब्रन्नर आर, फिशर जी, दुर्की टी।, कारली भी।, एट अल। । (2016) एक 2 वर्ष अनुदैर्ध्य अध्ययन किशोर किशोरीहरुमा पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोगको सम्भावित पूर्वानुमानकर्ताको. युरो। बाल वयस्क मनोचिकित्सा 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [पबमेड] [CrossRef]
  • भान रुइज एजे, कर्डफेल्ट-विन्थर डी (2017)। अव्यवस्थामा हराएको: त्रुटिपूर्ण साहित्यले नयाँ विकारहरू उत्पन्न गर्नु हुँदैन: यसमा टिप्पणी: इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको DSM-5 निदानमा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, सरोकारहरू, र क्षेत्रमा स्पष्टताको लागि सिफारिसहरू (कुस एट अल।). जे भाव। Addict। 6, 128 – 132। 10.1556 / 2006.6.2017.015 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • भ्यान रुइज एजे, शूएनमेकर्स टीएम, भर्मुल्ट एए, भ्यान डेन एजेन्डेन आरजे, भ्यान दे मिहन डी (एक्सएनयूएमएक्स)। अनलाइन भिडियो खेल लत: लत किशोर किशोरीहरू खेलाडीहरूको पहिचान. लत 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [पबमेड] [CrossRef]
  • भ्यान रुइज एजेपी, कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी, छोटो जीडब्ल्यू, शूएनमेकर्स टीएम, भ्यान डी मिहन डी, एट अल। । (2014) (को-) समस्याग्रस्त भिडियो गेमि of, पदार्थ प्रयोग, र किशोर-किशोरीहरूमा मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको घटना. जे भाव। Addict। 3, 157 – 165। 10.1556 / jba.3.2014.013 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • वार्टबर्ग एल, क्रिस्टन एल, थोमासियस आर। (एक्सएनयूएमएक्स)। 12 - 25-Year-Olds को XNUMX को राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनामा विश्लेषण: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको व्याप्त र मनोसामाजिक सहसंबंध।. Deutsches zrzteblatt Int। 114, 419 – 424। 10.3238 / arztebl.2017.0419 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al। । (2016) भिडियो गेम लतको व्याप्तता र भविष्यवाणीकर्ताहरू: गेमरहरूको राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनामा आधारित एक अध्ययन. इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef]
  • विश्व स्वास्थ्य संगठन (2018)। मोर्टलिटी र मोर्बिडिटी स्ट्याटिस्टिक्स (ICD-11MMS) को लागी रोगहरुको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण बाट प्राप्त गरियो: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • यू सी।, ली एक्स।, Zhang डब्ल्यू। (2015)। शिक्षक स्वायत्तता समर्थन, आधारभूत मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरू सन्तुष्टि, र विद्यालय संलग्नताबाट किशोर समस्याग्रस्त अनलाइन खेल प्रयोगको पूर्वानुमान गर्दै: एक एक्सएनयूएमएक्स-वर्ष रेखांश. Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 18, 228 – 233। 10.1089 / साइबर। 2014.0385 [पबमेड] [CrossRef]
  • यू एच।, चो जे। (2016)। कोरियाली किशोरावस्थाका र गैर-मनोवैज्ञानिक मनोवैज्ञानिक लक्षणहरू, र शारीरिक आक्रमकताको साथ सम्बन्ध बीच इन्टर्नेट खेल विकारको व्याप्तता।. म J. स्वास्थ्य व्यवहार। 40, 705 – 716। 10.5993 / AJHB.40.6.3 [पबमेड] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983)। अस्पताल चिन्ता र डिप्रेसन मापन. Acta मनोचिकित्सक। स्क्यान्ड। 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [पबमेड] [CrossRef]
  • Zucchini W., म्याकडोनाल्ड आईएल, ल्यांग्रोक आर (2016)। समय श्रृंखलाका लागि लुकेका मार्कोभ मोडेलहरू: आर प्रयोग गरेर परिचय। लन्डन: चेपम्यान र हल / सीआरसी।