भिडियो गेम कार्यात्मक मूल्यांकन तुलना - संशोधित (VGFA-R) र इन्टरनेट गेमिङ विकार परीक्षक (2019)

अगाडि साइकोल।, 19 फेब्रुअरी 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1अन्तःविषय स्वास्थ्य व्यवसाय स्कूल, उत्तरी इलिनोइस विश्वविद्यालय, DeKalb, आईएल, संयुक्त राज्य अमेरिका
  • 2मनोविज्ञान, नॉटिंघम ट्रेन्ट विश्वविद्यालय, नॉटिंघम, संयुक्त अधिराज्य
  • 3मनोचिकित्सा विभाग, स्कूल अफ मेडिसिन, येल विश्वविद्यालय, न्यू हेवन, CT, संयुक्त राज्य अमेरिका
  • 4आणविक औषधि र आनुवंशिकी केन्द्र, वेन स्टेट युनिभर्सिटी स्कूल अफ मेडिसिन, डेट्रोइट, MI, संयुक्त राज्य अमेरिका

सार

सुरूमा मध्य 1990s मा इन्टरनेट व्यसनको रूपमा लेबल गरिएको (उदाहरणका लागि, Griffiths, 1996; युवा, 1996) अन्वेषकहरूले अनलाइन जुवा र अनलाइन सेक्स जस्ता अनलाइन अनुप्रयोगहरूसँग बढी प्रयोग गर्ने र समस्या हुनेहरूका लागि कसरी विशिष्ट अनलाइन गतिविधिहरूले नकारात्मक परिणाम निम्त्याउँदछन् त्यसमा केन्द्रित छन्।Griffiths, 2000; पोन्टेजा, 2017)। हालसालै, यो अनलाइन समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्लेमा लागू गरिएको छ, प्राय: पर्यायवाची शब्दहरू जस्तै अनलाइन भिडियो गेम लत, अनलाइन गेम लत, र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (आईजीडी) को रूपमा। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअलको पाँचौं संस्करणको प्रकाशनको साथ (DSM-5; अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स), IGD एपीए द्वारा थप अध्ययनको ग्यारेन्टीको रूपमा पहिचान गरियो। DSM-5 मा हालको प्रस्तावित डायग्नोस्टिक मापदण्डलाई 12 - महिना अवधिमा नौ मध्ये symptoms लक्षणहरूको उपस्थितिको आवश्यकता छ। यसमा समावेश छ: (क) इन्टर्नेट खेलहरूसँग व्याकुलता वा जुनून, (ख) इन्टरनेट खेलहरू न खेल्दा लक्षणहरू फिर्ता लिने, (ग) समय बित्दै जाँदा भिडियो गेमहरू खेल्नको लागि बढ्दो आवश्यकता, (घ) रोक्न वा विफल प्रयासहरू इन्टर्नेट गेमिंग रोक्नुहोस्, (h) शौक जस्ता अन्य क्रियाकलापहरूमा चासो गुमाउनु, (एफ) उनीहरूको जीवनमा अत्यधिक प्रयोगको प्रभावको ज्ञानको साथ इन्टरनेट गेमहरूको अधिक प्रयोग जारी राख्नुहोस्, (g) इन्टरनेट गेम प्रयोगको हदमा झूट, ) चिन्ता वा दोष कम गर्न इन्टरनेट खेलहरू प्रयोग गर्दछ, र (i) गुमाएको छ वा जोखिममा राखिएको छ अवसर वा सम्बन्ध इन्टरनेट खेलको कारणअमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स)। जे होस्, यो अस्पष्ट छैन कि यो व्याचारले इन्टरनेटमा लत प्रतिनिधित्व गर्दछ वा यदि IGD ले भिडियो गेमि ofको प्रस within्गमा हुने निश्चित ब्यवहारहरूको मूल्याates्कन गर्दछ भने (स्टारसेभिक र बिलिएक्स, एक्सएनयूएमएक्स; युवा र ब्रान्ड, 2017).

परिचय

प्रोसेस गरिएको DSM-5 मापदण्डको निदान उपयोगिताको मूल्यांकन गर्न पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स (2014) 20 आईटम इन्टर्नेट गेमि Dis डिसआर्डर टेस्ट (IGD-20), एक लत घटक मोडेलमा आधारित संक्षिप्त प्रश्नावली विकसित गर्‍यो।Griffiths, 2005)। ग्रिफिथ्सले भने कि एडिक्शनलाई मुख्य विशेषताहरूको हिसाबले बुझ्नुपर्दछ जुन दुबै पदार्थ र व्यवहारको समस्याग्रस्त प्रयोगमा देखा पर्दछ (मुक्ति, मुड परिवर्तन, सहिष्णुता, फिर्ता, द्वन्द्व, र पुनः सम्बन्धित)। पोन्टेस एट अल। यी उप-कारकहरूलाई गेमरहरूको ठूलो नमूनामा IGD को DSM-5 मापदण्डमा तुलना गर्नुहोस् र सम्पूर्ण मूल्यांकन राम्रो विश्वसनीयता र वैधता पाउन। यसबाहेक, आईजीडी मूल्या्कन आईजीडी को परिभाषा DSM-5 परिभाषा को लागी स्थापित मापदण्डको अनुरूप देखाईएको थियो [अर्थात्, सालाइनेस - मापदण्ड (a), मूड परिमार्जन - मापदण्ड (h), सहिष्णुता - मापदण्ड (c), फिर्ती - मापदण्ड (b) ), विरोधाभास - मापदण्ड (e, f, g, i), पुनःभेट ​​- मापदण्ड (d)]। यद्यपि, आकलनको उपयोगिता सामान्यीकृत, गैर-विशिष्ट उपचार सिफारिसहरू प्रदान गर्ने वा व्यक्तिलाई सचेत गराउने बाहेक सीमित छ कि उनीहरूको खेल व्यवहारले उनीहरूलाई एक लत विकासको खतरामा राख्छ। यसबाहेक, आईजीडी-एक्सएनयूएमएक्सले व्यक्तिलाई कुन विन्दुमा गेमिaming समस्याग्रस्त हुन्छ भनि सूचित गर्दैन र समस्याग्रस्त खेलमा संलग्न हुन प्रेरणालाई सम्बोधन गर्न र घटाउन सहयोग गर्ने क्षमताको अभाव छ।

लागू व्यवहार विश्लेषणको क्षेत्रले पैथोलॉजिकल जुवा, यौन लत, वा समस्याग्रस्त भिडियो गेमि as जस्ता अन्तर्निहित विकृति व्यवहारको प्रेरणाको मूल्या has्कन गरेको छ।कूपर एट अल।, 2007; भोलमर एट अल।, 2015)। यो अनुसन्धानलाई जोड दिन्छ कि उत्प्रेरणा सामान्यतया तलका कम्तिमा एक कार्यहरू प्रदान गर्ने व्यक्तिहरूलाई प्रदान गरेर सम्भार गरिन्छ: (i) सामाजिक ध्यान, (ii) मूर्त / अमूर्त इनाम, (iii) उम्कन / माग वा पीडाबाट बचाउने, र (iv) संवेदी उत्तेजना। पूर्ववर्तीहरूको दिईएको व्यवहारको नतीजा र परिणामहरूको कार्यान्वयनको माध्यमबाट, यो प्रेरणाको आकलन गर्न र विकृति, पृथक वा अवांछनीय व्यवहारको मुख्य कार्यलाई अलग गर्न सम्भव हुन्छ। यी 'कागज-र-पेन्सिल' कार्यहरू हुन् जहाँ व्यक्तिहरू स्पष्ट, सरलीकृत संरचनात्मक वाक्यांशहरू मार्फत लक्षित ब्यबहारलाई वर्गीकृत गर्दछ। भिडियो गेम कार्यात्मक आकलन-संशोधित (VGFA-R; बुनो एट अल।, 2016) डिजाइन गरिएको थियो र भिडियो गेम खेलाडीहरूको भिडियो गेम खेल्ने कार्यको आंकलन गरेर प्रबलित ब्यबहारिक प्रेरणाको मूल्या to्कन गर्ने एक मात्र मूल्यांकन हो। हालसालै, बुनो एट अल। (2017) खेलको "उच्च" स्तर रिपोर्ट गर्ने व्यक्तिहरू फेला पर्‍यो (उदाहरणका लागि, प्रति हप्ता र माथिको 24 एच गेमि .को) धेरै हदसम्म भाग्ने / बचाउने वा सामाजिक ध्यान दिने कार्यबाट प्रेरित गरिएको थियो। गेमप्लेका लागि एक व्यक्तिको प्रेरणाको मूल्या at्कनमा प्रभावकारी हुँदा, VGFA-R मा अगाडि कार्यको निर्धारण गर्न आवश्यक छ कि DSM-5 मा उल्लेख गरिए अनुसार IGD को मापदण्ड पूरा भएमा उच्च स्तरको खेल।

IGD को नैदानिक ​​मापदण्डले सम्भावित लत गेमप्लेमा प्रयोग गरिएको समाहित गर्दछ, साथ साथै स्मार्टफोनको लत र समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग जस्ता सम्बद्ध व्यवहारहरू (लोपेज-फर्नांडीज एट अल। 2018)। थप रूपमा, मापदण्डले अन्य व्यावहारिक लतहरूसँग विशेषता साझा गर्दछ जस्तै पैथोलॉजिकल जुवा र समस्याग्रस्त सोशल मिडिया प्रयोग (काठ र एल्।, 2007; Oggins र Sammis, 2010; पोन्ट्स र ग्रिफिथहरू, 2014; कुस र ग्रिफिथ, 2017; पोन्टेजा, 2017)। यद्यपि संज्ञानात्मक व्यवहार थेरापीको सिद्धान्तमा आधारित धेरै उपचार विधिहरूले प्रारम्भिक वचन देखाउँदै छन् (टोरेस-रोड्रिग्ज एट अल। 2017a,b; युवा र ब्रान्ड, 2017), त्यहाँ IGD का लागि कठोर, अनुभवजन्य रूपमा मान्य उपचारहरूको आवश्यकता रहेको छ। भिडियो गेम लतका साथ संघर्ष गरिरहेका व्यक्तिहरूको सही निदान र प्रभावकारी, अनुभवजन्य रूपमा मान्य उपचार प्रदान गर्न यो महत्त्वपूर्ण छ। त्यसकारण, हालको अध्ययनको फोकस आईजीडी-एक्सएनयूएमएक्सको DSM-5 मान्यीकृत मूल्यांकन मापदण्डलाई VGFA-R द्वारा मूल्या primary्कन गरिएको प्राथमिक प्रबलित व्यवहार कार्यहरूसँग तुलना गर्नु हो। अधिक विशेष रूपमा, अध्ययनले IGD-20 (उद्धार, मूड परिमार्जन, सहिष्णुता, फिर्ती, द्वन्द्व, र दोहोर्‍याउने) र VGFA-R का सबस्केल्स (सामाजिक ध्यान, मूर्त / अमूर्त पुरस्कार, भाग्ने / परिहार) बाहेक घटक घटकहरूको तुलना गर्दछ। संयुक्त राज्यको मध्यपश्चिमी विश्वविद्यालयमा भिडियो गेम खेलाडीहरूको एक पुष्टि कारक विश्लेषण (CFA) सञ्चालन गरेर मागहरूको, र संवेदी उत्तेजनाको)। हालको प्रस्तावित DSM-20 मापदण्ड IGD का लागि अझ दृढताका साथ VGFA-R लाई सम्मिलित गरेर, हालको अध्ययनले व्यवहार प्रेरणा र IGD को औपचारिक निदान बीच सम्भावित ओभरल्यापको एक परीक्षा प्रदान गर्दछ। यसबाहेक, हामी अवलोकन गर्न चाहन्थ्यौं यदि एक खेल सत्र र प्रत्येक मापनमा खेलाइएको मिनेटहरू बीच प्रत्यक्ष सम्बन्ध छ भने।

सामग्री र विधिहरू

सहभागीहरू

कुल 320 सहभागीहरूले सर्वेक्षण पूरा गर्न प्रारम्भिक चासो देखाए। सहभागीहरूको कुल संख्यामध्ये, 304 पूरा अध्ययन पूरा गर्‍यो र 29.82 वर्षको औसत उमेर थियो (SD = 9.82)। 178 सहभागीको कुलले संकेत गरे कि तिनीहरू महिला (58.55%) 126 पुरुष (41.45%) को रूपमा रिपोर्टिंगको साथ थियो। धेरैजसो अध्ययनमा सहभागी ह्वाइट गैर-हिस्पैनिक (n = 190, 62.50%)। कुल 37 सहभागीहरूले कालो वा अफ्रीकी अमेरिकी (12.17%), 23 सहभागीहरूले एशियन (7.57%), र 30 सहभागीहरूले हिस्पैनिक वा ल्याटिनो (9.87%) भएको रिपोर्ट गरे। सहभागीहरूले प्रति हप्ता 13.78 घ को औसत खेले (SD = 11.79), र 175.75 मिनेटको औसत (2.93 h) प्रत्येक पटक एक खेल सत्रमा भाग लिने सहभागी। जब अध्ययन सहभागीहरूले पहिलो खेलाडी सुरू गरेको औसत उमेर 10.94 वर्षको उमेर हो (SD = 7.54)। हेर्नुहोस् तालिका 1 अन्य जनसांख्यिकीय जानकारी को लागी।

तालिका 1

www.frontiersin.orgतालिका 1। भिडियो गेमि participants सहभागीहरूको जनसांख्यिकीय जानकारी (N = 304)।

दुबै क्वालिट्रिक्सको समुदाय स the्लग्नता उपकरण र संयुक्त राज्य अमेरिका मध्यपश्चिम स्कूलमा भर्तीको लागि, समान समावेशीकरण र बहिष्करण मापदण्डको उपयोग गरिएको थियो। जसमा, अध्ययनको लागि समावेशीकरण सक्रिय भिडियो खेल खेलाडीहरू थिए जसले स्वयं रिपोर्ट गरेका थिए प्रति हप्ता कम्तिमा एक घण्टा भिडियो गेम खेल्छन्, र व्यक्ति जो अध्ययनको समयमा 18 वर्ष वा सो भन्दा पुरानो थिए। बहिष्करण मापदण्ड व्यक्तिहरू हुन् जसले सर्वेक्षण पूरा गर्न इन्टरनेट-आधारित कम्प्युटर, ट्याब्लेट, वा फोनमा पहुँच गरेनन्।

सामाग्री

VGFA-R एक 24 आईटम लाईकर्ट-शैली स्केल चार कार्यहरू (उदाहरण ध्यान, एस्केप, मूर्त, संवेदी उत्तेजना) आकलन गर्न डिजाइन गरिएको थियो जसले भिडियो गेम प्ले (बुनो एट अल।, 2016)। सहभागीहरुलाई एउटा प्रश्नको साथ प्रस्तुत गरिएको थियो (उदाहरणको लागि, म भिडियो खेल खेल्न छनौट गर्छु जब म नर्वस वा चिन्तित छु) र सात प्रतिक्रिया मध्ये एउटा चयन गर्न भनियो (1 = कहिले पनि, 2 = लगभग कहिले होइन, 3 = Seldom, 4 = आधा मध्ये समय, 5 = सामान्यतया, 6 = लगभग सधैं, 7 = सँधै)। प्रत्येक व्यवहार समारोहसँग योसँग सम्बन्धित छ प्रश्नहरू हुन्छन्, र प्रत्येक प्रश्नको लागि स्कोरहरू संयुक्त हुन्छन् र 7 र 42 बीचमा हुन सक्छन्, कुल स्कोरहरू 7 र 168 बीचमा। उच्च स्कोरले ब्यबहारिक समारोह जारी भिडियो खेल खेल को लागि प्रेरणा को एक मजबूत सूचक हो संकेत गर्दछ। VGFA-R सँग कडा समग्र आन्तरिक स्थिरता थियो (α = 0.927) र चार कार्यहरू: ध्यान (α = 0.911), भाग्न (α = 0.796), मूर्त ((= 0.835), संवेदी (α = 0.795) (बुनो एट अल।, 2016).

IGD परीक्षण एक 20 आईटम Likert- शैली स्केल व्यसनात्मक व्यवहार को छ कम्पोनेन्ट (जस्तै, विलाप, मूड परिमार्जन, सहिष्णुता, निकासी लक्षण, द्वन्द्व, र सम्बन्ध) को आकलन गर्न विकसित गरिएको थियो IGD निदान को लागी DSM-5 मापदण्ड संग सम्बन्धित (पोन्ट्स र ग्रिफिथहरू, 2014)। प्रत्येक घटकमा प्रति डोमेन तीन देखि पाँच प्रश्नहरू हुन्छन्: सेलेएन्स (3), मुड परिमार्जन (3), सहिष्णुता (3), निकासी लक्षण (3), द्वन्द्व (5), र पुन: (3)। सहभागीहरुलाई एउटा प्रश्नको साथ प्रस्तुत गरिएको थियो (उदाहरणका लागि, मँ प्राय: लामो गेमिंग सत्रको कारण निद्रा गुमाउँछु) र पाँच मध्ये एक प्रतिक्रिया छनौट गर्न भनियो (1 = दृढ रूपमा सहमत, 2 = सहमत, 3 = न त सहमत छ न असहमत, 4 = असहमत, 5 = दृढ रूपमा असहमत)। सबै आईटमहरू 2 र 19 को अपवादको साथ स्कोर भयो, ताकि 5 को स्कोर 1 मा परिवर्तन भयो, 4 लाई 2 मा रूपान्तरण गरियो, 2 लाई 4 मा रूपान्तरण गरियो, र 1 लाई 5 मा रूपान्तरण गरियो। IGD का कडा समग्र आन्तरिक स्थिरता (α = 0.925) थियो, र प्रत्येक सबसेलमा राम्रो आन्तरिक स्थिरता थियो, शालीनता (α = 0.796), मुड परिमार्जन (α = 0.880), सहिष्णुता (α = 0.844), फिर्ती लक्षणहरू (α = 0.921) ), द्वन्द्व (α = 0.821), र पुन: (α = 0.701)।

प्रक्रिया

अध्ययनका लागि सहभागी भर्ती गर्नु अघि प्राथमिक लेखकको संस्थागत समीक्षा बोर्ड (IRB) बाट अनुमोदन अनुरोध गरिएको थियो। एकचोटि अनुमति दिइयो (प्रोटोकल स्वीकृति कोड HS17-0060), अध्ययन सामग्रीहरू भित्र विकसित गरियो क्वालिट्रिक्स अनलाइन सफ्टवेयर प्रोग्राम। क्वालिट्रिक्स एक पासवर्ड-सुरक्षित अनलाइन सफ्टवेयर प्रोग्राम हो जुन एक शोधकर्तालाई इलेक्ट्रोनिक रूपमा सर्वेक्षणहरू प्रबन्ध गर्न अनुमति दिन्छ। द्वारा प्रदान गरिएको अन्य सेवाहरूको एक अंशको रूपमा क्वालिट्रिक्स, समुदायमा संलग्न भर्ती सुविधा को अध्ययन को लागी उपयोग गरीएको थियो। सेवा अध्ययन को बारे मा जानकारी (उदाहरणका लागि हामीले अध्ययन गर्ने सहभागीको विशेषताहरु) लाई भर्ती लिपि र IRB स्वीकृति फारम प्रदान गरी अनुरोध गरीएको थियो। सहभागीहरूलाई एउटा भर्ती ईमेल प्रदान गरियो जसले अध्ययनको उद्देश्य, अध्ययन पूरा गर्न लाग्ने अनुमानित समय, सहभागी समावेशीकरण जानकारी (उदाहरणका लागि, 18 बर्ष भन्दा माथि उमेर), सर्वेक्षणको विच्छेदन सम्बन्धी जानकारी, र त्यो खुलासा गर्‍यो। उनीहरूको सहभागिताको लागि क्षतिपूर्ति दिइनेछ।

थप रूपमा, एक पश्चिमी विश्वविद्यालयको IRB द्वारा एक सामूहिक-ईमेललाई भर्तीको लागि प्रयोग गर्न अनुमोदन गरिएको थियो। उस्तै उस्तै भर्ती लिपि ईमेल मार्फत दुई पटक वितरित गरियो सूचना प्रविधि को सहायक निर्देशक द्वारा सबै सक्रिय रुपमा नामांकित कलेज विद्यार्थीहरुलाई 2017 – 2018 को शैक्षिक वर्ष मा एक महीनामा को लागी। अध्ययनमा भाग लिन सहमत भएका सहभागीहरूलाई भर्ती ईमेलको तलको लिंकमा क्लिक गर्न निर्देशन दिइयो। लि्कले अध्ययन सहभागीहरूलाई अध्ययन सामग्रीहरूमा पुनः निर्देशित गर्‍यो क्वालिट्रिक्स। VGFA-R लाई सहभागीहरु अध्ययन गर्नका लागि प्रशासित गरिएको थियो, पछि डेमोग्राफिक जानकारी, र IGD मूल्यांकन संग निष्कर्ष। सामग्रीहरू यस तरिकाले प्रशासित गरिएको थियो किनभने प्रश्नहरूका उत्तरहरूको बीचमा ब्रेक प्रदान गर्न जुन वाक्यांशहरूमा केही समानता छ। एकपटक सहभागीहरूले सबै अध्ययन सामग्रीहरू पूर्ण गरेपछि, एउटा डिफ्रीफिंग स्टेटमेन्ट प्रदान गरिएको थियो र क्वालिट्रिक्स उनीहरूको सहभागिताको लागि सीधा तिरेको।

डाटा विश्लेषण

एक CFA VGFA-R का चार कार्यहरू र IGD तराजु को छ वटा कारकहरू बीचको सम्बन्ध मूल्यांकन गर्न प्रदर्शन गरिएको थियो। अघिल्लो साहित्य (जस्तै, बुनो एट अल।, 2016, बुनो एट अल।, 2017) VGFA-R को कार्यहरू स्थापना गरिसक्यो, र पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स (2014) अघिल्लो अध्ययन उद्धृत गरेको छ जुन IGD मापनको कारकहरू स्थापना गर्दछ। होल्ट्जमान र भेज्जु (2011) सुझाव दिईयो कि एक पटक प्रारम्भिक मोडल स्थापना भएपछि, यो सीएफए प्रदर्शन गर्न महत्त्वपूर्ण छ कि यो पुष्टि गर्नको लागि परिकल्पना गरिएको मोडेलले डाटालाई राम्रो फिट प्रदान गर्दछ। यदि परिणाम डेटा स are्कलन गरियो भने, जस्तै ग्रेड, संरचनात्मक इक्वेसन मोडलि ((SEM) पनि कामको आधारमा अनुसन्धान गर्न को लागी मूल्या how्कनले यी उपायहरूको भविष्यवाणी गर्दछ। यो याद गर्नु महत्त्वपूर्ण छ कि CFA SEM को एक अंश हो। चाहे गैर-संज्ञानात्मक उपकरणको कारक संरचना मनोवैज्ञानिक सिद्धान्त वा अनुभवजन्य अनुसन्धान प्रयोग गरेर निर्धारित गरिएको हो, यो सीएफए प्रदर्शन गर्न महत्त्वपूर्ण छ, जुन SEM को रूपमा चिनिन्छ को एक विशेष केस हो। SEM ले सामान्यतया मोडेलहरूलाई जनाउँछ जहाँ कार्यवाहक सम्बन्धहरू अव्यक्त चरहरू बीचको अनुसन्धान गरिन्छ।

परिणाम

अन्वेषण कारक विश्लेषण निष्कर्षहरूलाई दिइयो जुन VGFA-R (जस्तै, बुनो एट अल।, 2016, 2017) चार-कारक समाधान स indic्केत गर्दै, एक सीएफए IGD-20 परीक्षणको तुलनामा डाटाको राम्रो फिट परिकल्पना गरिएको मोडेलको पुष्टि गर्न प्रदर्शन गरियो। त्यसकारण, हामी चार विकास भयो a priori VGFA-R का लागि कारकहरू (उदाहरणका लागि ध्यान, فرار, मूर्त, संवेदी)। थप रूपमा, हामीले छ वटा विकास गरेका छौं a priori IGD-20 का लागि कारकहरू (उदाहरणका लागि, सेलेन्स, मुड परिमार्जन, सहिष्णुता, फिर्ती लक्षण, द्वन्द्व, र पुन: विस्तार) अघिल्ला अध्ययनहरू दिइए जसले छवटा कारकहरू फेला पारे (उदाहरणका लागि, पोन्ट्स र ग्रिफिथहरू, 2014).

कन्फर्मेटरी फ्याक्टर एनालिसिस

VGFA-R का लागि CFA अधिकतम संभावना (ML) अनुमानका साथ अनुमान गरिएको थियो। ची-वर्ग तथ्याistic्क ईश्वरता-फिट परीक्षण, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <००००; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% आत्मविश्वास अंतराल [CI]; 0.14, 0.17)। सबै कारक लोडि significantहरू महत्त्वपूर्ण थिए (5.30 बाट 6.63 सम्म), र कुनै पनि सूचकको लागि क्रस-लोडिंगको कुनै प्रमाण छैन। किनकि ची-वर्ग तथ्याistic्क शून्य र महत्त्वपूर्णको नजिक छैन, डाटा कमजोर फिट जस्तो देखिनेछ (होल्ट्जमान र भेज्जु, एक्सएनयूएमएक्स)। जे होस्, ची-वर्ग सूचकहरू नमूना आकारमा अत्यधिक निर्भर छन्, यसैले अन्य फिट सूचकांकहरू जाँच गर्न सुझाव दिन्छ। त्यसकारण, अन्य सूचकांकहरू नमुना गरी माथि रिपोर्ट गरिएको थियो (उदाहरण, CFI, RMSEA)। अतारांकित समाधानले 0.68 को अ produced्क सिर्जना गर्‍यो, जुन दुई तराजूको बीचमा मध्यमदेखि राम्रो सम्बन्धलाई दर्साउँदछ (हेर्नुहोस्। चित्रा 1)। अवशिष्ट सम्बन्धको परिक्षण, जुन अवलोकन गरिएको र मोडेल-अंतर्निहित सहकार्य बीचको भिन्नता हो, अव्यक्त चरको सूचकसँग सम्बन्धित कुनै समस्या प्रकट गरेन (वेस्टन र गोर, 2006)। परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि VGFA-R मोडेल स्वीकार्य स्तरहरूमा पुगे (CFI = 0.88, जहाँ 0.90 स्वीकार्य फिट को लागी आवश्यक छ), अन्वेषण गर्न आवश्यक अन्य फिट सूचकांकनलाई संकेत गर्दै। अव्यक्त चर र मापन मोडेलको कारक लोडि among बीच सहसंबन्ध प्रस्तुत गरिएको छ तालिका 2.

दृश्यात्मक 1

www.frontiersin.orgचित्रा 1। VGFA-R र IGD-20 का लागि अवास्तविक समाधान।

तालिका 2

www.frontiersin.orgतालिका 2। VGFA-R र IGD-20 परीक्षणको स्तर बीचको सहसंबंध गुणांकहरू।

संरचनात्मक मोडेल

VGFA-R को व्यवहार कार्यहरू पूर्ण रूपमा जाँच्नको क्रममा, हामी VGFA-R निर्माणकर्ताहरू र IGD-20 बीचको सम्बन्ध परीक्षण गर्न SEM प्रयोग गर्‍यौं। यो SAS मा PROC CALIS प्रयोग गरेर गरिएको थियो। यद्यपि अघिल्लो अध्ययनहरूले भिडियो गेम खेल कायम राख्ने फंक्शन बुझ्नको लागि VGFA-R को प्रयोगको लागि अनुभवजन्य प्रमाण प्रदान गरेको छ, त्यहाँ व्यवहार फंक्शन र IGD-20 को कारकहरू जडान गर्ने सीमित अनुसन्धान छ जसले DSM-5 मापदण्डको अनुरूप वस्तुहरू स्थापना गर्दछ। आईजीडी निदानको लागि। VGFA-R ले डाटाको लागि स्वीकार्य फिट प्रदर्शन गर्‍यो, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <००००; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% आत्मविश्वास अंतराल [CI]; 0.13, 0.16)। VGFA-R र IGD-20 का बीच संरचनात्मक सम्बन्ध चित्रित छ चित्रा 1। सम्बन्धित लाइनर इक्वेसन प्रस्तुत गरिएको छ तालिका 3.

तालिका 3

www.frontiersin.orgतालिका 3। स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडल रैखिक समीकरणहरू।

VGFA-R र मिनटहरू प्रत्येक गेमिंग सत्र खेल्छन् र प्रति हप्ता खेलाइएको समयहरू

VGFA-R को प्रत्येक समारोह प्रत्येक खेल सत्र मा खेलाइएको मिनेट र प्रत्येक हप्ता खेलेको घण्टा को अनुमानित संख्याबाट भविष्यवाणी गर्न सकिन्छ कि भनेर निर्धारण गर्न धेरै बहु रैखिक प्रतिगमन विश्लेषणहरू प्रदर्शन गरिएको थियो। नल परिकल्पना परीक्षण गरीएको शून्य बराबर प्रतिगमन गुणांक (अर्थात्, ढलान) थियो। डेटा हराउनु र विश्लेषण भन्दा पहिले मान्यताको उल्लंघन को लागी जाँच गरीएको थियो। हराएको डाटा थिएन। रिग्रेसन विश्लेषणको नतिजाले सुझाव दियो कि सबै कार्यहरू ध्यानपूर्वक प्रत्येक गेमिंग सत्रमा खेलाइएको मिनेटहरू द्वारा पूर्वानुमान गरिएको थियो [ध्यान सहित [F(2,311) = 19.47, p <००0.001, r2 = 0.41], भाग्नुहोस् [F(2,311) = 28.765, p <००0.001, r2 = 0.67], मूर्त [F(2,311) = 21.957, p <००0.001, r2 = 0.54], र संवेदी [F(2,311) = 22.412, p <००0.001, r2 = 0.69]। व्यक्तिगत पूर्वानुमानकर्ताहरूलाई ध्यानका लागि थप जाँच गरियो र संकेत गरियो कि मिनेटहरूले प्रत्येक गेम सत्र खेलायो (t = 2.44, p = 0.015) र घण्टा प्रत्येक हप्ता खेले (t = 4.02, p = 0.015) मोडेलमा महत्वपूर्ण भविष्यवाणीकर्ताहरू थिए। व्यक्तिगत भविष्यवाणीकर्ताहरू भाग्ने कार्यको लागि थप जाँच गरिएको थियो र संकेत गरियो कि मिनेटहरूले प्रत्येक गेम सत्र खेलायो (t = 2.68, p = 0.008) र घण्टा प्रत्येक हप्ता खेले (t = 6.16, p <०.०१) मोडेलमा महत्वपूर्ण भविष्यवाणीकर्ताहरू थिए। व्यक्तिगत पूर्वानुमानकर्ता मूर्त प्रकार्यका लागि थप परीक्षण गरिएको थियो र स minutes्केत गर्दछ कि मिनेटहरूले प्रत्येक गेमि session सत्र खेल्छन् (t = 0.132, p = 0.03) र घण्टा प्रत्येक हप्ता खेले (t = 5.51, p <०.०१) मोडेलमा महत्वपूर्ण भविष्यवाणीकर्ताहरू थिए। व्यक्तिगत पूर्वानुमानकर्ताहरूलाई संवेदी समारोहका लागि थप जाँच गरिएको थियो र संकेत गरियो कि मिनेटहरूले प्रत्येक गेमि session सत्र खेले (t = 3.58, p <०.०१) र घण्टा प्रत्येक हप्ता खेल्छन् (t = 4.54, p <०.०१) मोडेलमा महत्वपूर्ण भविष्यवाणीकर्ताहरू थिए।

छलफल

हालको अध्ययनले 5 आईटम IGD परीक्षण (IGD-20) को DSN-20 मापदण्डलाई 24 आईटम VGFA-R द्वारा मूल्या behav्कन गरिएको व्यवहारिक कार्यहरूसँग तुलना गर्दछ। अधिक विशेष रूपमा, यसले आईजीडी-एक्सएनयूएमएक्स (सेलिसेन्स, मुड मोडिफिकेशन, सहिष्णुता, फिर्ता, द्वन्द्व, र पुन: विस्तार) को घटक कारकहरू तुलना गर्दछ वीजीएफए-आर सबस्केल्स (सामाजिक ध्यान, मूर्त / अमूर्त पुरस्कार, भाग्न / मागहरूको बेवास्ता, संवेदी) उत्तेजना) 20 संयुक्त राज्य अमेरिका छात्र भिडियो खेल खेलाडीहरूको CFA आयोजित गरेर। निष्कर्षले दुई उपकरणहरूको बीचमा महत्वपूर्ण सम्बन्धलाई संकेत गर्‍यो। दुई उपकरणहरू सम्भावित बिभिन्न उद्देश्यका लागि पूर्ण रूपमा बिभिन्न तरीकाले डिजाइन गरिएको हो र उनीहरू यति धेरै सम्बन्धित छ भन्ने तथ्यले VGFA-R लाई क्लिनीशियनहरू र चिकित्सकहरूले IGD-304 सँग सम्बद्धको रूपमा प्रयोग गर्न सक्दछन् र थप जानकारी प्रदान गर्दछन्। तिनीहरूका ग्राहकहरू बीच समस्याग्रस्त गेमिaming अन्तर्निहित प्रेरणासँग सम्बन्धित।

मा व्यक्तिगत सहि सम्बन्ध मा हेर्दै तालिका 2, यो प्रस्ट हुन्छ कि उत्प्रेरणा सब भन्दा बढी छ IGD-20 मापदण्ड संग सम्बन्धित छ कि भाग्नु (0.53 माथि सबै छ सहसंबंधहरु) हो। यसले विगतको अनुसन्धानलाई पुष्टि गर्दछ कि एस्केप प्रायः समस्याग्रस्त भिडियो गेमि experienको अनुभव गर्नेहरूमा प्रमुख कुञ्जी उत्प्रेरक तत्त्वहरू मध्ये एक हो, विशेष गरी जब गेमरको जीवनमा अन्य नकारात्मक अनुभवहरू बिर्सन कोपी रणनीतिको रूपमा प्रयोग गरिन्छ। सत्तार र रामास्वामी, 2004; वान र चीउ, 2006a,b; काठ र एल्।, 2007; हुसेन र ग्रिफिथ्स, 2009; Griffiths, 2010)। भाग्ने प्रेरणा पनि दुवै सत्र भित्र र पूरै हप्ता भर गेमिंग खर्च गरेको समय को एक महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता थियो (अर्थात्, अधिक उत्प्रेरणा भाग्न को लागी थियो, समय को अधिकतम राशि सत्र मा साताको र खेलमा खर्च गरेको)। यद्यपि सहि तर्कको रूपमा किन भिडियो खेलको अवधि बढि भाग्ने भाग्नको लागि भाग्ने कार्यको श्रेणीमा वृद्धि भयो, अघिल्लो अध्ययनहरू (उदाहरणका लागि, किम एट अल।, 2017) पत्ता लगाएको छ कि इन्टरनेट खेलको लतको रूपमा वर्गीकृत गर्न सकिने व्यक्तिहरूले प्रमुख डिप्रेशन डिसआर्डर, डिसफाइमिया, र डिप्रेसन डिसआर्डर जस्ता नकारात्मक भावनाहरूबाट बच्न खोजिरहेका थिए। अघिल्लो अनुसन्धानले यो पहिचान गर्‍यो कि भिडियो गेमिंग व्यवहार चार व्यवहारिक कार्यहरू मध्ये एक मध्ये एकको कारण VGFA-R द्वारा मापन गरिएको हो। उदाहरण को लागी, फस्टर एट अल। (2013) समाजिकरण (VGFA-R बाट ध्यान समारोह बराबर), उपलब्धि (VGFA-R बाट मूर्त समारोह बराबर), र एस्केपिजम र / वा तनाव राहत (VGFA-R बाट भाग्ने समारोहको बराबर) सबै पाए व्यक्ति भिडियो गेमहरू खेल्नको लागि किन उत्प्रेरित छन् भन्ने सम्बन्धित कम्पोनेन्टहरू। अन्य अध्ययनहरू, जस्तै हिलगार्ड एट अल। (2013) पैथोलॉजिकल खेल प्रयोगसँग सम्बन्धित जोखिम कारकहरू पत्ता लगाए (अत्यधिक लगातार वा लामो प्रयोगको रूपमा परिभाषित) र पैथोलॉजिकल गेम प्रयोगसँग सम्बन्धित तीन प्राथमिक कारकहरू फेला पर्‍यो, (1) दैनिक जीवनबाट बच्न खेलहरूको प्रयोग, (2) को रूपमा खेलहरूको प्रयोगको रूपमा एक सामाजिक आउटलेट, र (3) इन-गेम पुरस्कारको स्थिर सulation्ग्रहप्रति सकारात्मक दृष्टिकोणहरू (सायद गेमरले उनीहरूको वास्तविक जीवनको चाहना व्यक्त गर्न चाहने चरित्र निर्माण गर्दछ)।

वर्तमान अध्ययन यसको सीमितता बिना छैन। डाटा स्व-रिपोर्ट थिए र सहभागीहरू सुविधा नमूना द्वारा भर्ती गरिएको थियो जुन संयुक्त राज्यको जनसंख्या वा गेमर जनसंख्याको प्रतिनिधि हुन सक्ने सम्भाव्य छैन। आत्म रिपोर्ट डाटा को उपयोग को लागी एक संख्या मा प्रसिद्ध पूर्वाग्रह (विशेष गरी सामाजिक वांछनीयता र मेमोरी रिकल सम्बन्धी पूर्वाग्रहहरु) छन्। यद्यपि यी सबै अध्ययनमा स्वयं रिपोर्ट डाटा प्रयोग गरेर अवस्थित छन् र पाठकहरूलाई डाटा व्याख्या गर्दा ध्यानमा राख्नको लागि सल्लाह दिइन्छ। नमूना आकार मामूली थियो (यद्यपि गरिएको विश्लेषणको प्रकारका लागि स्वीकार्य हो)। भविष्यका अध्ययनहरूले हालको अध्ययनलाई ठूला र बढी प्रतिनिधि नमूनाहरूसँग नक्कल गर्नुपर्दछ (विशेष गरी उनीहरू जो विशेष देशको सट्टा गेमिंग समुदायका प्रतिनिधि हुन्, यद्यपि सांस्कृतिक भिन्नताहरू सम्भावनाहरू छन्)।

हालको अध्ययनले देखाउँदछ कि VGFA-R र IGD-20 मा उच्च अs्कहरू एक अर्कासँग उल्लेखनीय रूपमा सम्बन्धित छन् र प्रत्येक मापदण्डले अर्कोको लागि वैधताको निर्माणको प्रमाण प्रदान गर्दछ जुन उनीहरूले मूल्याing्कन गरिरहेको कुराको मूल्या .्कन गरिरहेका छन्। प्रेरणाले समस्याग्रस्त खेलाडीको विकासमा महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्छ र हालको अध्ययनले दोहोर्‍याउने खेलमा भाग्नु नै सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण प्रेरक कारक हो भनेर देखाउँदछ। हामीले भेट्टायौं कि VGFA-R मा भएका सबै चार प्रेरणाहरू (उदाहरणका लागि भाग्ने, ध्यान दिने, संवेदक, मूर्त) कुनै गेमरले एक खेलाडी खेल्ने समय अवधिको कडा पूर्वानुमानकर्ताहरू थिए (प्रत्येक गेमिंग खेलेको मिनेटहरू द्वारा मापन गरिएको)। अघिल्लो अनुसन्धान र हालको अध्ययनबाट पत्ता लगाएको निष्कर्षहरू दिएमा, VGFA-R क्लिनिकल हस्तक्षेपको विकास र थप अनुसन्धानको लागि उपयोगी उपकरण हुन सक्छ जुन भिडियो गेमि proble समस्याग्रस्त भएपछि अनावश्यक खेल कम गर्ने विधिहरूको अनुसन्धान गर्दछ।

एथिक्स स्टेटस

नीति समिति: जेनेट गोम्मेल (अनुसन्धान अनुपालन समन्वयक), अनुसन्धान अनुपालनको कार्यालय, अखण्डता र सुरक्षा, अनुसन्धान र नवीन साझेदारी साझेदारीको डिभिजन। पाण्डुलिपि भित्र सहमति प्रक्रिया छलफल गरिएको थियो तर सहभागीहरुलाई दुई तरिकाहरूमा भर्ती गरियो (एक मध्य पश्चिमी विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरू - सामूहिक ईमेल प्रणालीले हाम्रो भर्ती ईमेल पठाइयो अध्ययन विधिका बारे र उनीहरूको अधिकारको बारेमा छलफल गर्ने, र क्वालिट्रिक्स समुदायले भर्ती कार्यक्रममा संलग्न)। सहभागीहरूलाई लिंकमा क्लिक गर्न अनुमति दिइयो यदि उनीहरू सहभागी हुन चाहँदैनन् वा आफ्ना ब्राउजरहरू बन्द गर्न चाहन्छन् भने। भर्ती ईमेल प्राप्त गरे पछि, तिनीहरूलाई एक सहमति पृष्ठमा लगियो जहाँ उनीहरूलाई फेरि कुनै अधिकार बिना कुनै भागमा भाग लिन र बन्द गर्न आफ्नो अधिकार बताइएको थियो। हामीलाई थाहा थिएन कि कसले भाग लिए र सबै डाटा अज्ञात थियो। कुनै असुरक्षित जनसंख्याले भाग लिएन (हामी जान्दैनौं कि हाम्रा सहभागीहरू अपा had्ग थिए कि थिएनन् किन कि हामीले सोधेको छैन)।

लेखक योगदान

एमएस र एफबी अध्ययन डिजाइन र विधिहरु सेक्सन लेखे। एमजीले परिचयको साथ सहयोग पुर्‍यायो र छलफल सेक्सन लेख्यो। EP र MS डाटा विश्लेषण। एमएसले परिणाम खण्ड लेख्यो। DL परिचय लेख्यो र आयोजित साहित्य समीक्षा।

चासोको विवरण

लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।

सन्दर्भ

अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए] (एक्सएनयूएमएक्स)। मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल, 5th Edn। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

बुनो, एफडी, स्प्रong्ग, एमई, लोयड, डीपी, कटर, सी, प्रिन्टज, डीएमबी, सलिभन, आरएम, एट अल। (2017) भिडियो खेल प्लेयरहरूको ढिलाइ छुट: गेमरहरू बीच समय अवधिको तुलना। Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 20, 104 – 108। doi: 10.1089 / साइबर। 2016.0451

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

बुनो, एफडी, अप्टन, टीडी, ग्रिफिथ्स, एमडी, स्प्रong्ग, एमई, र बोर्देरि, जे। (एक्सएनयूएमएक्स)। भिडियो गेम कार्यात्मक मूल्यांकन-संशोधित (VGFA-R) को वैधता प्रदर्शन गर्दै। कम्प्युट। Hum। Behav। 54, 501 – 510। doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

कूपर, JO, Heron, TE, र Heward, WL (2007)। लागू व्यवहार विश्लेषण, 2nd Edn। कोलम्बस, OH: मेरिल प्रिन्टाइस हल।

Google विद्वान

फस्टर, एच।, कार्बोनेल, एक्स।, चारमारो, ए, र ओबर्सेट, यू (एक्सएनयूएमएक्स)। खेलसँग अन्तर्क्रिया र व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूका खेलाडीहरूको बीचमा प्रेरणा। स्प्यान जे। साइकोल। 16: E43। doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

ग्रिफिथ्स, MD (1996)। इन्टरनेट व्यसन: क्लिनिकल मनोविज्ञान को लागि एक मुद्दा? क्लिन साइकोल। फोरम 97, 32-36।

Google विद्वान

ग्रिफिथ्स, MD (2000)। इन्टरनेट लत-समय गम्भीरताका साथ लिने? लत Res 8, 413-418। Doi: 10.3109 / 16066350009005587

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

ग्रिफिथ्स, MD (2005)। बायोप्साइकोसियल फ्रेमवर्क भित्र लतको कम्पोनेन्ट मोडेल। जेडस्टस्ट। प्रयोग गर्नुहोस् 10, 191-197। Doi: 10.1080 / 14659890500114359

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

ग्रिफिथ्स, MD (2010)। अनलाइन गेम्स अधिक र लतमा सन्दर्भ को भूमिका: केहि अध्ययन अध्ययन प्रमाण। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

हिलगार्ड, जे।, एन्गलहार्ट, सीआर, र बार्थोलो, BD (2013)। भिडियो खेलहरूमा मोटिभ्स, प्राथमिकता, र रोगविज्ञानमा व्यक्तिगत भिन्नता: खेल मनोवृत्ति, आशय, र अनुभव मापन (GAMES)। अगाडि। मनोविज्ञान। 4: 608। Doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

होल्ट्जमान, एस, र भेजु, एस (एक्सएनयूएमएक्स)। कन्फर्मेटरी फ्याक्टर एनालिसिस र स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलिing गैर-संज्ञानात्मक मूल्या As्कन PROC CALIS प्रयोग गरेर। प्रिन्स्टन, NJ: शैक्षिक परीक्षण सेवाहरू।

Google विद्वान

हुसेन, जेड, र ग्रिफिथ्स, MD (2009)। दृष्टिकोण, भावना, र अनलाइन गेमरहरूको अनुभव: एक गुणात्मक विश्लेषण। Cyberpsychol। Behav। 12, 747-753। doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

किम, डीजे, किम, के।, ली, HW, ह ,्ग, JP, चो, MJ, Fava, एम, एट अल। (2017) इन्टरनेट खेलको लत, डिप्रेशन, र वयस्कता मा नकारात्मक भावनाहरु बाट उम्कने: कोरिया को एक राष्ट्रव्यापी समुदाय नमूना। जे। नेर्भ। चिन्ता डिस्क 205, 568 – 573। doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

कुस, डीजे, र ग्रिफिथ्स, MD (2017)। सामाजिक नेटवर्किंग साइटहरू र लत: दश पाठ सिके। Int। जे वातावरण। Res। सार्वजनिक स्वास्थ्य 14: E311। doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

लोपेज-फर्नांडीज, O., Männikkö, N., Käriäinen, M., Griffiths, MD, र Kuss, DJ (2018)। मोबाइल गेमिले स्मार्टफोन निर्भरताको पूर्वानुमान गर्दैन: बेल्जियम र फिनल्याण्ड बीच क्रस सांस्कृतिक अध्ययन। जे भाव। Addict। 7, 88-99। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ

ओगिन्स, जे।, र सामिस, जे। (2010)। भिडियो गेम लत र विश्वयुद्धका खिलाडिहरू बीच आत्म-रिपोर्ट गरिएको लतको सम्बन्धको धारणा। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

पोन्ट्स, एचएम, र ग्रिफिथ्स, MD (2014)। क्लिनिकल अनुसन्धानमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलन: विगत र वर्तमान परिप्रेक्ष्य। क्लिन Res नियमित Aff 31, 35-48। Doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

पोटेन्जा, MN (2017) Nonsubstance वा व्यवहारिक लत सम्बन्धी क्लिनिकल neuropsychiatric विचार। संवाद क्लिन। न्यूरोसी। 19, 281-291।

Google विद्वान

सत्तार, पी।, र रामास्वामी, एस। (2004)। इन्टर्नेट गेमि addiction व्यसन। गर्न सक्छ। जे मनोचिकित्सक 49, 871-872। Doi: 10.1177 / 070674370404901225

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

स्टारसेभिक, भी।, र बिलियक्स, जे। (2017)। के इन्टरनेट लत को निर्माण एक एकल इकाई वा विकार को एक स्पेक्ट्रम प्रतिबिम्बित गर्दछ? क्लिन न्युरोसाइकियट्री 14, 5-10।

Google विद्वान

टोरेस-रोड्रिग्ज, ए।, ग्रिफिथ्स, एमडी, र कार्बोनेल, एक्स। (2017a)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको उपचार: PIPATIC कार्यक्रमको संक्षिप्त सिंहावलोकन। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [प्रिन्ट अगाडि Epub]।

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

टोरेस-रोड्रिग्ज, ए, ग्रिफिथ्स, एमडी, कार्बोनेल, एक्स।, फेरीओल्स-हर्नान्डो, एन, र टोरेस-जिमेनेज, ई। (2017b)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर ट्रीटमेन्ट: चार वयस्क समस्याग्रस्त गेमरहरूको केस स्टडी मूल्यांकन। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [प्रिन्ट अगाडि Epub]।

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

भोलमर, टीआर, पीटर्स, केपी, र स्लोकम, एस (एक्सएनयूएमएक्स)। "गम्भीर व्यवहार विकारहरूको उपचार," मा व्यवहार विश्लेषणको क्लिनिकल र संगठनात्मक अनुप्रयोगहरू, eds HS Roane, JE Ringdahl, र TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68। doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

वान, CS, र चीउ, WB (2006a)। मनोवैज्ञानिक मनसाय र अनलाइन खेलको लत: फ्लो सिद्धान्तको परीक्षण र ताइवानी किशोरकिशोरीहरूको लागि मानवीय आवश्यकता सिद्धान्तको एक परीक्षण। Cyberpsychol। Behav। 9, 317-324। doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

वान, सीएस, र चीउ, WB (2006b)। किन किशोर किशोरीहरू अनलाइन गेमिंगको आदी छन्? ताइवान मा एक साक्षात्कार अध्ययन। Cyberpsychol। Behav। 9, 762-766। doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

वेस्टन, आर।, र गोर, पीए जूनियर (2006)। संरचनात्मक इक्वेसन मोडलि to्ग को लागी एक संक्षिप्त गाइड। कन्स। साइकोल। 34, 719-751। Doi: 10.1177 / 0011000006286345

क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

वुड, आरटीए, ग्रिफिथ्स, MD, र पार्के, ए (एक्सएनयूएमएक्स)। भिडियोोगेम खेलाडीहरू बीच समय गुमाउने अनुभव: अनुभवजन्य अध्ययन। Cyberpsychol। Behav। 10, 45-56। doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

युवा, के। (1996)। कम्प्युटर प्रयोगको मनोविज्ञान: XL। इन्टरनेट को लत प्रयोग: स्टिरियोटाइप बिच्छेद एक मामला। मनोविज्ञान। रिप। 79, 899 – 902। doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

युवा, KS, र ब्रान्ड, एम। (2017)। सैद्धांतिक मोडेलहरू र थेरापी दृष्टिकोणहरू मर्ज गर्दै इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको सन्दर्भमा: व्यक्तिगत परिप्रेक्ष्य। अगाडि। मनोविज्ञान। 8: 1853। Doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed सार | क्रसफ्रेड पूर्ण पाठ | Google विद्वान

कीवर्डहरू: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर, भिडियो गेम एडिक्शन, DSM-5, भिडियो गेम फंक्शनल असेसमेन्ट, इन्टरनेट गेमि addiction एडिक्शन, इन्टरनेट गेमि addiction एडिक्शन (IGA)

उद्धरण: स्प्रिong्ग एमई, ग्रिफिथ्स एमडी, लोइड डीपी, पल ई र बुओनो एफडी (एक्सएनयूएमएक्स) भिडियो गेम फंक्शनल असेसमेन्ट-रिवाइज्ड (VGFA-R) र इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर टेस्ट (IGD-2019) को तुलना। अगाडि। मनोविज्ञान। 10: 310। Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

प्राप्त भयो: 25 जुलाई 2018; स्वीकृत: 31 जनवरी 2019;
प्रकाशित: 19 फेब्रुअरी 2019।

द्वारा संपादित:

फ्रोसो मोट्टी, एथेन्स, ग्रीसको राष्ट्रीय र कपोडिस्ट्रिआन विश्वविद्यालय

द्वारा समीक्षा गरिएको:

एलिस्टेयर एन्ड्र्यू एन्डरसन, Cairnmillar संस्थान, अष्ट्रेलिया
भलेरिया डि पालो, फोगिया विश्वविद्यालय, इटाली

प्रतिलिपि अधिकार © 2019 Sprong, ग्रिफिथ्स, लोयड, पल र बुनो। यो सर्तहरू अन्तर्गत वितरित एक खुला पहुँच लेख हो Creative Commons एट्रिब्युसन लाइसेन्स (CC BY)। अन्य फोरममा प्रयोग, वितरण वा प्रजननको अनुमति दिइएको छ, मूल लेखक (हरू) प्रदान गरिएको छ र प्रतिलिपि अधिकार मालिक (हरू) लाई श्रेय दिइएको छ र यो पत्रिकामा मूल प्रकाशन उद्धृत शैक्षणिक अभ्यास अनुसार निर्दिष्ट गरिएको छ। कुनै प्रयोग, वितरण वा प्रजननको अनुमति छैन जुन यी सर्तहरू पालन गर्दैन।

* पत्राचार: म्याथ्यु इभान स्प्रong्ग, [ईमेल सुरक्षित]