इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुताको परिभाषा: यो समय होइन? (२०१ 2016)

डानियल एल राजा* र पॉल एच। Delfabbro

रेकर्ड अनलाइन संस्करण: 14 जून 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 सोसायटी लथको अध्ययनको लागि

लत

कीवर्ड:

  • लडाकु;
  • व्यावहारिक लत;
  • DSM-5;
  • इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर;
  • MMO;
  • मल्टिप्लेयर खेलहरू;
  • सहिष्णुता

DSM-5 को परिशिष्टमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) को समावेश एक व्यसन व्यवहार को रूप मा खेल को एक प्राथमिक समर्थन हो [1]। प्रस्तावित मापदण्डलाई मान्य गर्न अब थप अनुसन्धान आवश्यक छ [2]। जहाँसम्म, खेल जस्ता जटिल गतिविधिमा सहिष्णुताको अवधारणा लागू गर्नु अझ गाह्रो हुन सक्छ जुन DSM-5 फॉर्म्युलेशनमा स्वीकार गरिएको भन्दा बढी छ। त्यहाँ केही प्रारम्भिक विद्वान बहस भएको छ जुन गेम सहिष्णुताको विषयलाई जाँचेको छ [3], प्रासंगिक रूपमा अन्य IGD सुविधाहरूको व्यापक छलफल गर्न सापेक्ष [4-6], वापसी [7, 8] र हानि [9, 10]। यद्यपि, एक महत्त्वपूर्ण प्रश्न जुन समाधान नगरिएको छ: यो कुन खास गेमि stim्ग उत्तेजनाले आईजीडीका साथ सहिष्णुता विकास गर्दछ? DSM-5 अवधारणाले 'इन्टरनेट खेलमा व्यस्त समयको बढ्दो रकम खर्च गर्ने आवश्यकतालाई' बुझाउँछ।[1], p। 795)। जे होस्, पहिलो हेराईमा, यो यसको सरलता र उद्देश्यको कारण एक अपील परिभाषा हुन सक्छ, यो खुराकसँग समय बराबर गर्न वैध नहुन सक्छ, किनकि यो एक्लो चर एक्लै अन्य धेरै कारकहरू समात्न असफल हुन सक्छ जुन अत्यधिक ब्यबहारलाई उत्प्रेरित र कायम राख्छ। [11].

पोइन्टमा एक उपयोगी केस भनेको लोकप्रिय इन्टरनेट गेमिंग गतिविधि हो जसलाई मसिभली मल्टिप्लेयर अनलाइन (MMO) गेमि called भनिन्छ। एमएमओ खेलहरूमा ठूलो, स्थिर अनलाइन संसार सुविधा प्रदान गर्दछ जुन सामाजिक सहकारी खेल र जटिल इनाम प्रणालीलाई समर्थन गर्दछ जसमा खेलाडीहरूले विभिन्न लक्ष्यहरू हासिल गर्ने लक्ष्य राख्दछन्। जब उनीहरू प्रगति हुन्छन्, MMO खेलाडीहरू 'अन्त-खेल' गतिविधिहरूमा पुग्छन्, खेलका ती अंशहरू जहाँ आधारभूत स्तरको प्रगति पूर्व निर्धारित निश्चित-अन्तराल टोपीमा पुग्छ र नयाँ स्तरहरू प्राप्त गर्न यो सम्भव छैन। अन्त्य-खेल गतिविधिहरूमा सामान्यतया 'ग्राइन्डिंग' (अर्थात् दोहोरिने योग्य कार्यहरू) एक किसिमको तेर्सो प्रगति प्राप्त गर्न शामिल हुन्छ, जस्तै कि खेलाडीले प्राप्त गरेको खेल वस्तुको शोधन वा अनुकूलन। MMO अन्त - खेल समय खपत चर अनुपात सुदृढीकरण तालिका रोजगार, इच्छित पुरस्कार प्राप्त को धेरै कम संभावना को विशेषता। कम 'ड्रप-रेट' भएको आईटमहरू खेलाडीहरूद्वारा अत्यधिक मूल्यवान हुन्छन्, जसले अनुकूलन रणनीतिहरू प्रयोग गर्छन् र समूहहरू (उदाहरणका कुला, गिल्डहरू) मा उनीहरूको पाउने सम्भावना अधिकतम बनाउनको लागि सामेल हुन्छन्। खेलाडीहरूले एक विशेष इनाम भुक्तानीको खोजीमा बढ्दो माग, कठोर वा जटिल र / वा सामाजिक निर्भर कार्यक्रमको पालना गर्न अधिक समय खर्च गर्न सक्दछन्। खेलको लामो अवधिहरू, त्यसकारण, अन्य अन्तर्निहित कारकहरूको मात्र प्रतिबिम्ब हुन सक्छ र गेमि forको प्रमुख कारण होइन।

यस तर्कको आधारमा, समस्याग्रस्त एमएमओ खेलाडीहरू खेलमा बढ्दो समय खोज्दैनन्, DSM-5 मा निर्दिष्ट गरे बमोजिम, तर यसको सट्टामा अझ राम्रो, दुर्लभ, बढी मूल्यवान, थप उपन्यास र / वा गाह्रोको लागि बढाइमा देखा पर्दछ। -कुनै-पुरस्कार प्राप्त गर्न। खेलको कटौती वा समाप्ति त्यस्ता पुरस्कारहरूमा बढ्दो 'हराएको डर' सँगसँगै आउँछ [12]। तदनुसार, गेमि tole सहिष्णुताको एक सम्भावित संशोधित निर्माणले खेलाडीको खेल प्रगति वा समाप्ति, थप अद्वितीय वा साँघुरो परिभाषित लक्ष्यहरूको खोजी र / वा खेलको परिचित र पहिले नै प्राप्त पुरस्कारहरूसँग सन्तुष्टिको एक कम अनुभूतिको लागि बदल्ने मापदण्डलाई बुझाउन सक्छ। काप्तिसिसले भने अनुसार एट अल. [7], एक समस्याग्रस्त गेमरले खेलको खेलको बखत फिर्ती जस्ता राज्यहरू अनुभव गर्न सक्दछ यदि गतिविधिको केही आवश्यकताहरू पूरा नगरिए पनि। जुवा डिसआर्डरले जीत र नोक्सानको महत्त्वलाई मान्यता दिँदै 'पीछा गर्दै हुने घाटा' को कार्यलाई जनाउँछ भने, आईजीडीले वास्तविक खेल खेल गतिविधिहरूको तुलनात्मक मान्यता पाउँदैन। खेलाडीहरु को अवधारणा र खेल उत्तेजनाहरु को गतिशील प्रतिक्रियाहरु को बारे मा अधिक अनुसन्धान, क्लिनिकल केसहरु मा उनीहरुको अभिव्यक्ति सहित, यस प्रस्तावित अराजकता को बारे मा हाम्रो समझ को प्रगति र उपचार को लागी नयाँ सम्भावनाहरु को सुझाव दिन्छ।

चासोको घोषणा

कुनै पनि होइन।

Acknowledgements

यो अनुसन्धानले सार्वजनिक, वाणिज्यिक वा नाफा नकमाउने क्षेत्रहरूमा कुनै पनि अनुदान एजेन्सीबाट कुनै विशेष अनुदान प्राप्त गरेको छैन।

सन्दर्भ

1 अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ (एपीए)। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5®)। अर्लिtonटन, VA: अमेरिकी मनोचिकित्सक प्रकाशन; 2013।

2 पेट्री एनएम, रेहबेन एफ।, गेन्टल डीए, लेमन्स जेएस, रम्पफ एचजे, माले टी। एट अल। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत 2014; 109: 1399 – 406।सिधा लिङ्क:

सार

पूर्ण लेख (एचटीएमएल)

PDF (108K)

सन्दर्भ

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 55

3 Starcevic V. सहिष्णुता र फिर्ती लक्षण व्यवहार लत को समझ बढाउन सहयोगी हुन सक्दैन। लत 2016। डीओआई: 10.1111 / add.13381.

सिधा लिङ्क:

सार

पूर्ण लेख (एचटीएमएल)

PDF (138K)

सन्दर्भ

वेबको विज्ञान®

4 डेभिस RA एक संज्ञानात्मक path पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोगको व्यवहार मोडल। कम्प्युट हम Behav 2001; 17: 187 – 95।

CrossRef,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 436

5 क्याप्लान एसई सिद्धान्त र सामान्यीकृत समस्याग्रस्त ईन्टरनेट प्रयोगको मापन: दुई-चरण दृष्टिकोण। कम्प्युट हम Behav 2010; 26: 1089 – 97।

CrossRef,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 79

6 किंग डीएल, डेल्फाब्रो पीएच इन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरको संज्ञानात्मक मनोविज्ञान। क्लीन साइकोल रेव 2014; 34: 298 – 308।

CrossRef,

पबमेड,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 17

7 कप्प्टिस डी, कि D्ग DL, Delfabbro PH, Gradisar एम। इन्टरनेट गेम डिसअर्डरमा लक्षणहरू फिर्ता लिनुहोस्: एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लीन साइकोल रेव 2016; 43: 58 – 66।

CrossRef,

पबमेड,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 1

8 पाई आर। के DSM-V ले 'इन्टरनेट व्यसन' एक मानसिक विकार निर्दिष्ट गर्नु पर्छ? मनोचिकित्सा 2009; 6: 31 – 7।

पबमेड

9 Dowling NA, Quirk KL इन्टरनेट निर्भरताका लागि स्क्रिनिंग: के प्रस्तावित निदान मापदण्ड निर्भर ईन्टरनेट प्रयोगबाट सामान्य फरक गर्दछ? साइबर साइकोल व्यवहार 2009; 12: 21 – 7।

CrossRef,

पबमेड,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. इन्टरनेट लत वा अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोग। म J ड्रग रक्सी मदिरा दुरुपयोग 2010; 36: 277 – 83।

CrossRef,

पबमेड,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 132

11 किंग डीएल, क्याप्टिस डी, डेल्टाब्ब्रो PH, Gradisar एम। इन्टरनेट खेल को लागी लालसा? 84-h abstinence बाट व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन गेमिंगबाट लक्षणहरू फिर्ता लिनुहोस्। कम्प्युट हम Behav 2016; 62: 488 – 95।

CrossRef

12 प्रिज्बिल्स्की एके, मुर्यामा के।, देहान सीआर, ग्लेडवेल भी। प्रेरक, भावनात्मक, र व्यवहारिक सहसंबंध हराएको डर। कम्प्युट हम Behav 2013; 29: 1841 – 8।

CrossRef,

वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 28