गेमिंग विकारको सन्दर्भमा निदान र वर्गीकरण विचारहरू: न्युरोक्कोनिकलिकल र न्यूरोबायोलॉजिकल विशेषताहरू (2019)

अगाडि मनोचिकित्सक। 2019; 10: 405।

अनलाइन 2019 जून 14 प्रकाशित। doi: 10.3389 / fpsyt.2019.00405

PMCID: PMC6586738

PMID: 31258494

एंथोनी जी। Vaccaro 1, 2 मार्क एन। पोटेन्जा 1, 3, 4, 5, 6, *

सार

भिडियो गेमिङ र इन्टरनेट प्रयोग धेरै व्यक्तिहरूको दैनिक जीवनको अंश बन्न पुगेको छ, विशेष गरी किशोरताकालमा। समस्याग्रस्त जुआ व्यवहार सम्बन्धी स्वास्थ्य चिन्तालाई दिइन्छ, गेम विकार (GD) 11th संस्करणको संस्करणमा समावेश गरिएको छ। अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण रोग (आईसीडी-11) विश्व स्वास्थ्य संगठनको सचिवालय द्वारा प्रमाणित। यी विचारहरू र अरूलाई दिइएको छ (जीडीको सबैभन्दा उपयुक्त वर्गीकरणको बारेमा बहस र कुन तरिकाले शर्तलाई रोक्न र उपचार गर्ने), जीडीमा थप अनुसन्धानको लागि आवश्यक छ। विशेष गरी, हामी सुझाव दिन्छौं कि संज्ञानात्मक र न्यूरोबायोलजी प्रकार्यमा ध्यान केन्द्रित मध्यवर्ती फेनोटिप्सले अन्य नशे की लत विकारहरूको जीडीको सम्बन्ध स्पष्ट गर्न मद्दत गर्न सक्छ र अधिक सटीक रूपमा GD को मुख्य र सम्बन्धित सुविधाहरूसँग सम्बन्धित सम्बन्धहरू परिभाषित गर्न मद्दत गर्दछ। तंत्रिका गतिविधि, संज्ञानात्मक प्रकार्य, र अन्य सुविधाहरूमा ओभरल्यापले सुझाव दिन्छ कि जीडी जुआ र पदार्थ-प्रयोग विकारहरूको साथ समानताहरू साझा गर्दछ र सबैलाई राम्रोसँग नशेको विकारको रूपमा वर्गीकरण गर्न सकिन्छ। जीडी संग व्यक्तिहरू न्यूरोकोग्निज स्तरमा नियमित खेल प्रयोग (RGU) सँग भिन्न हुन्छन्। तथापि, केहि आयामी विशेषताहरु मा GD र पदार्थ-प्रयोग विकारहरु को बीच को सम्बन्ध को सम्बन्ध मा सहिष्णुता को सम्बन्ध मा चिन्ताहरु लाई उठाएको छ। यसको अतिरिक्त, यो तर्क गरिएको छ कि GD र RGU बीचको भिन्नता पूर्ण रूपमा नामकरण प्रणालीहरू जस्तै ICD-11 द्वारा कैद गर्न सकिँदैन। यद्यपि, व्यक्तिहरूले जीडीपीको सहयोगको लागि उपचार खोज्ने, प्रभावकारी उपचारका लागि सीमित डेटा उपलब्ध गराए तापनि। अधिक डेटा को जीडी को जांच देखि एकत्रित को रूप मा, उनि जीडी को लागि परिष्करण को मापदंड मा अनुवाद र हस्तक्षेप को अनुकूलन हुनु पर्छ।

कीवर्ड: गेमिंग विकार, इन्टरनेट गेमिंग, मनोरञ्जन गेम, व्यवहार लत, DSM-5, आईसीडी-11

गेमिंग विकार को परिभाषित गर्न को लागी उत्तम, यसको प्रसार को अनुमान र मध्यवर्ती फेनोटाइप संग रिश्ते को बारे मा विचार गर्नुहोस?

संसारको बढ्दो रूपमा "डिजिटल रूपमा" भएको छ, भिडियो गेमिङको प्रचलनमा निकै वृद्धि भएको छ। 2016 को अनुसार, भिडियो खेल बजार एक 99.6 डलर डलर उद्योग थियो र 118 सम्म पुग्न अनुमान गरिएको थियो 2019 ()। 2012 को अनुसार, एक अनुमानित 1 बिलियन व्यक्तिले कम्प्यूटर खेल खेल्थे, र आर्थिक प्रवृत्तिका आधारमा सम्भवतः यो संख्या पछि बढ्यो ()। गेमिंग विशेष गरी बच्चाहरु र किशोरहरु बीच प्रचलित छ, संयुक्त राज्य अमेरिकामा 68-8 को अनुमानित 18% कम्तीमा साप्ताहिक बजाउने ()। टेक्नोलोजीहरू र तिनीहरूको प्रयोगका केही अन्य पहेलोहरू जस्तै गेमिङको समयमा, समय-समयमा, प्रस्तावित लिंकहरूको कारणले बच्चाहरूमा हिंसात्मक व्यवहार बढाउन, बौद्धिक विकासमा सम्भावित नकारात्मक असरहरू र निर्माणशीलताको कमी बढेको छ। आक्रामकताका लिङ्कहरू केही अन्वेषकहरू द्वारा अनुपस्थित वा केही प्रस्तावित प्रस्ताव भन्दा कम बलियो द्वारा रिपोर्ट गरिएको छ (), र जबकि गेम को भिजुअल वायुमोसियल मा वृद्धि संज्ञानात्मक क्षमताओं र केहि अध्ययनहरु मा ध्यान डोमेनहरु संग लिंक गर्न को लागी (), भर्खरका मेटा-विश्लेषण यी निष्कर्षहरू ()। जबकि धेरै व्यक्तिहरू महत्त्वपूर्ण चिन्ता बिना खेल, त्यहाँ बढ्दो प्रमाण रहेको छ कि केही व्यक्तिले समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहार, संभवतया एक नशे की लत प्रकृतिको विकास गर्न सक्छ। यस लेखमा हामी छलफल गर्नेछौं कि कसरी प्रमुख नामांकन प्रविधिहरूमा कस्तो समस्याग्रस्त गेमिंग परिभाषित गरिएको छ, कसरी विभिन्न परिभाषाहरूले विस्तारको अनुमानमा भिन्नताहरू ल्याउँदछन्, र सम्भावनात्मक मध्यवर्ती फेनोटिप्सको रूपमा न्यूरोक्रेक्टिव कारकहरू कसरी अन्वेषण गर्न सक्दछन्, क्लिनिक न्यूरोबायोलोजीको राम्रो बुझाइलाई बढावा दिन मद्दत पुर्याउन सक्छ। गेमिंग वा गेमिंग विकार (GD)।

"नशे की लत गेमिंग व्यवहार" को प्रचलन संस्कृतिहरु मा फरक हुन सक्छ, जर्मनी मा किशोरों को 1.16% को रूप मा निम्न को रूप मा, दक्षिण कोरिया मा 5.9% को रूप मा उच्च को रूप मा (, ), व्यापक प्रचलन अनुमानको साथ पनि अघिल्लो अध्ययनहरुमा उल्लेख गरिएको छ ()। अनुमानहरू विविध छन्, "मामलों" को लागि थ्रेसहोल्डहरूको आधारमा किशोरीहरूको अनुमानको साथ, उदाहरणका लागि, दक्षिण कोरियामा 0.3% जर्मनीमा 50% बाट लिएर ()। यसबाहेक, केही अध्ययनहरूले इन्टरनेट प्रयोग गरी विभिन्न प्रकारका एड्सका विभिन्न प्रकारको समूह बनाएका छन्, यसले ठूलो अनुमानहरूको रूपमा लिन्छ, जस्तै जर्मनीमा 2.1% र दक्षिण कोरियामा 12.4% (जस्तै, )। जस्तै, सम्भावित सांस्कृतिक / क्षेत्रीय भिन्नताहरू विचार गर्दा गेमिंग समस्याहरूको विस्तारको साथसाथै गेमिङ समस्याहरूको मूल्यांकन गर्ने उपकरणहरूसँग सम्भावित मतभेदहरू महत्त्वपूर्ण छ।, ).

भागमा समस्याग्रस्त गेमिंग को प्रसार मा अनुमान को ठूलो दायरा अलग परिभाषाहरु संग सम्बन्धित छ। अध्ययनहरूमा, नामहरूमा "गेमिङ विकार" (जीडी), "गेमिङ एड्स," "इन्टरनेट गेमिङ एड्स," र "इन्टरनेट गेमिंग विकार" (आईजीडी) समावेश गर्दछ। यद्यपि नामहरू भिन्न हुन सक्छन्, गेमिंग एक कोर व्यवहार हो, र समस्याहरू कोर विशेषता हो। साथै, सर्तहरू "इन्टरनेट लत विकार" र सम्बन्धित निर्माणहरूमा GD पनि समावेश हुन सक्छ। उदाहरणका लागि, दक्षिण कोरियाले आधिकारिक रूपमा इन्टरनेट लत विकार शब्द (आईएडी) शब्द प्रयोग गरेको छ, अनलाइन गेमिंगमा 67% मध्य विद्यालयका केटाहरूको 'इन्टरनेटको मनोरञ्जन प्रयोग, आईएडीको उच्च प्रदर्शनको साथ समूह समावेश गर्दछ ()। मानसिक विकारहरुको नैदानिक ​​र सांख्यिकीय मैनुअल, 5th संस्करण (DSM-5), 2013 मा प्रकाशित र लगभग एक दशक पहिले अनुसन्धान र काम गरे, सुझाव दि्छ कि आईजीडी को लागि साक्ष्य मा आईडीएडी मा मौजूदा डेटा देखि व्युत्पन्न भाग मा एशियाई देशहरूबाट पुरुषहरू, गैर गेमिंग इन्टरनेट प्रयोगमा सामान्यतया हुन सक्दैन ()। कुल शोधकर्ताओं, जीडी को आधिकारिक रूप देखि एक आधिकारिक विकार को रूप मा सामान्य व्यवहार को pathologizing को रूप मा देखा जा रहेको छ कि यस संभावित विकार आदेश को दायरा मा नैतिक दबाइ उत्पन्न हुन सक्छ (, , , )। अर्को बहसमा यो कुरा समावेश छ कि क्या गेमिंग व्यवहार लाई नशे की लत को लागी मानन सकिन्छ, किनकी केहि अत्यधिक गेमिंग मा नकारात्मक असर हुन सक्छ कि अपर्याप्त समय प्रबंधन शामिल हुन सक्छ, नकारात्मक मूड राज्यहरु या तनाव देखि बचने को लागि गेमिंग, या खेलहरु को नशे की लत सुविधाहरु ()। जुआ विकारको साथ जस्तै, आईजीडी, लत को मुख्य घटक साझा गर्न सक्छन्, प्रतिकूल परिणाम, हानिकारक नियंत्रण वा बाध्यकारी सगाई को बावजूद सतत सगाई सहित, र व्यवहार को सगाई अघि अघि एक अपील आग्रह या उत्साह ()। DSM-5 मा, आईजीडी "थप अध्ययनका लागि शर्तहरू" अन्तर्गत समावेश गरिएको छ, यसले सुझाव दिन्छ कि आईजीडीका साथमा गेमले पनि इनाम सम्बन्धित मार्गहरू लागू गर्न सक्छन् जुन औषधीहरूले व्यक्तिहरूमा लागू औषधिका लतहरूसँग गर्छन् ()। त्यस्ता डेटा, निकासी र महत्त्वपूर्ण सामाजिक र संज्ञानात्मक हानि सँग सम्बन्धित निष्कर्षहरु संग अत्यधिक गेमिंग संग जुडा भयो, पदार्थ को उपयोग विकारहरु को दर्पण; तथापि, मतभेदहरू पनि उल्लेख गरिएको छ। DG-5 को लागि IGD को केहि मापदण्ड, जस्तै सहिष्णुता, पदार्थ को प्रयोग को विकार को रूप मा आईजीडी को रूप मा केन्द्रित नहीं हुन सक्छ। आईजीडीको साथमा व्यक्ति विशेष गरी जटिल र विशिष्ट इन-गेम लक्ष्मीहरूद्वारा र बहुविध खेलाडीहरूमा हराएको डरबाट उत्प्रेरित हुन सक्छ; यो पदार्थ-प्रयोग विकारहरूमा सहिष्णुताको पक्षबाट फरक हुन सक्छ ()। आईजीडी र पदार्थ-प्रयोग विकारहरू बीच संभावित मतभेद अन्य मापदण्डको लागि थप अनुसन्धानको लागी भेट्टाउन सकिन्छ।

को पीढी संग अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण रोग, 11th संस्करण (आईसीडी-11), जीडी नशे की लत व्यवहार को कारण एक विकार को रूप मा शामिल गरिएको थियो, संग केहि शोधकर्ताओं को शामिल मा शामिल हो () र अरूलाई व्यक्तिगत र सार्वजनिक स्वास्थ्यको सम्बन्धलाई सम्बोधन गर्दै ()। केहि बहस मा ध्यान दि्छ कि ICD-11 मा जीडी को शामिल गर्न को लागि पर्याप्त प्रमाण छ कि सामान्य व्यवहार को रोग को संभावना को हवाला दिए। तथापि, अरूले रिपोर्ट गरे कि एक परिभाषित विकार भएको हुनु अधिकतर व्यक्तिहरुलाई हस्तक्षेप गर्न हुँदैन जुन गेममा संलग्न हुनुपर्दछ र महत्त्वपूर्ण रूपमा गेमिंगसँग सम्बन्धित हानिकारक अनुभव गर्ने व्यक्तिहरूलाई मद्दत गर्नको लागि एक ढाँचा सिर्जना गर्न को लागी महत्वपूर्ण हुनेछ। यसबाहेक, खतरनाक गेमिङ इकाईको समावेश, जस्तै कि अन्य लतको व्यवहार जस्तै अल्कोहल व्यवहारको लागि प्रयोग गरिएको छ, छलफल गरिएको छ तर सार्वजनिक स्वास्थ्य दृष्टिकोणबाट खासै महत्त्वपूर्ण हुन सक्छ ()। जीडी शेयर सम्बन्धी यी बहसहरू ऐतिहासिक रूपमा मनोविज्ञानमा अरूसँग विशेषताहरू छन् (उदाहरणका लागि, पदार्थ-प्रयोग विकारहरूको सन्दर्भमा) कसरी राम्रो व्यवहार गर्ने व्याख्या र वर्गीकरण गर्ने ()। आईसीडी-11 र DSM-5 मा हालको वर्गीकरण प्रणालीहरूको साथ, चिन्ता बढेको छ कि परिभाषित संस्थाहरू वास्तवमा विचलितको रूपमा वर्णन गरिएका छन् अन्यबाट फरक छैनन् ()। यो विचार विशेष गरी सम्बन्धित हुन सक्छ जब व्यवहार सामान्य सामान्य देखि हानिकारक हुनमा एक स्पेक्ट्रममा अवस्थित छ, गेमिंग हो।

वैकल्पिक र गैर-पारस्परिक रूपमा विशेष आयामी दृष्टिकोण जस्तै अनुसन्धान डोमेन मानदण्ड (RDoC) वा अन्य मध्यवर्ती फुनेटोपिप्सहरूमा फोकस गर्ने अन्य यस्तो व्यवहार वा प्रक्रियाहरू विचार गर्ने वैकल्पिक वा पूरै तरिकाको रूपमा विचार गर्न महत्त्वपूर्ण हुन सक्छ। केहि मध्यवर्ती फेनोटिप्स संज्ञानात्मक प्रक्रियाहरु या मस्तिष्क संरचना र प्रकार्य संग जुडे प्रवृत्तियों मा ध्यान केंद्रित गर्दछ। जस्तै, अब हामी आईजीडी को लागि न्युरोक्कोटिव सबूत मा न केवल को रूप मा पदार्थ को उपयोग विकार संग सम्बन्धित हो, तर यो मनोरंजक गेम संग सम्बन्धित छ।

इन्टरनेट लत र गेमिङ विकारमा न्युरोकोमिकल र फंक्शनल तंत्रिका सर्किट्री

डोपिनियमिकिक प्रणालीहरू आईजीडीमा प्रसोधनको इनाममा योगदान दिन प्रस्तावित गरिएको छ, र लतमा थप व्यापक रूपमा (), हुनत व्यवहार को लागि डोपामिन को केन्द्रता (, ) र पदार्थ () लत प्रश्न गरिएको छ। इन्टरनेट इन्टरनेसनल लिथको साथ, तुलनात्मक रूपमा, स्ट्रिटममा कम डियोपिन D2-जस्तै रिसेप्टर उपलब्धताको लागी रिपोर्ट गरिएको छ र कम्युनिष्ट डोपामिन ट्रान्सपोर्टर अभिव्यक्तिको निम्न स्तरहरू हुन सक्छ (, )। स्ट्रिटमममा डोपामिन D2-जस्तै रिसेप्टर उपलब्धता पनि इन्टरनेट लतको गम्भीरता संग सम्बन्धित भएको छ र कक्षामा ग्रोटोज चयापचय घटाउनुभयो orbitofrontal cortex ()। सबै तीन अध्ययनहरूमा इन्टरनेट लतसँग पाँच व्यक्तिहरू थिए जुन निष्कर्षहरू अत्यधिक प्रारम्भिक मानिन्छ। आनुवंशिक क्षतिपूर्तिको सम्भावना लिङ्कमा, Taq1A1 एल्लेलको DRD2, डोपामिन डीएक्सएनएमएक्सएक्स रिसेप्टरका लागि जीन कोडिङ, अत्यधिक / समस्याग्रस्त गेमिंग भएका व्यक्तिहरूमा बढी प्रचलित हुन र अधिक इनाम आश्रितता संग सम्बन्धित गरिएको छ () जस्तै DRD2 लिङ्कमेन्ट भित्ताब्रिरीममा छ ankk1 र कोडिंग क्षेत्र मा allelic भिन्नता ankk1 तिनीहरु भन्दा धेरै भन्दा बढि जडीबुटी (जस्तै, शराब-प्रयोग विकार) लाई जोडिएको छ DRD2 प्रति से (, ), प्रश्नहरू अवस्थित हुन सक्दछ जुन अनुमानित निष्कर्ष डोपामिनसँग जोड्न सकिन्छ। Bupropion, एक नेरेपेनिफाइनन-डोपामिन रिप्पेक अवरोधक, आईआरडीका व्यक्तिहरुमा डोरोलपोप्टर पूर्वफ्रेटो कोर्टेक्स (डीएलपीएफसी) को cravings र cue प्रेरित प्रेरित सक्रिय हुन सक्छ ()। इन्टरनेट लत स्केलहरूमा उच्च अंकहरू युवा व्यक्तिहरूमा दायाँ फ्रान्सल कर्टटेक्समा कम एन-एटिटिल एपेन्टेटसँग सम्बन्धित हुन पाईन्छ जुन इन्टरनेट गेमिङ लत ().

कार्यात्मक इमेजिंग अध्ययनले आईजीडीमा विशेष गरी पुरुषहरूमा कोर्टिकल र स्ट्रिट्रेटल मस्तिष्क क्षेत्रहरूलाई असर पारेको छ। स्ट्रिटम (उपक्रम र पृष्ठीय) मा गेमिंग क्यू-ईन्ड प्रेरित गरिएको क्रियाकलापमा ती व्यक्तिहरूको तुलनामा आईजीडीको तुलनामा अधिक हुनको लागी रिपोर्ट गरिएको छ, यद्यपि बायाँ वाटरल स्ट्रिटममा सक्रियताले क्यू-प्रेरित प्रेरित cravings ()। गेमिंग सिग्स को प्रतिक्रिया निम्न मजबूर तत्काल सहनशीलता को बदलन सक्छ, र निष्कर्षहरु लाई सुझाव दि्छ कि जबरदस्त तत्काल सहनशीलता को समयमा डीएलपीएफसी सक्रियता मा परिवर्तन हुन सक्छ आईजीडी को पुरुष पुरुषहरु लाई कमजोर बनाइन्छ ()। यसबाहेक, इमेज प्रोसेसिंग (जस्तै, स्ट्रिटम) र संज्ञानात्मक नियन्त्रण (उदाहरणार्थ, DLPFC) मा संलग्न क्षेत्रहरू बीचको कार्यात्मक कनेक्टिविटीमा परिवर्तनहरू गेमिंग गर्नुअघि र जबरजस्ती तत्काल विघटन हुँदा आईजीडीको प्रगतिले लिंग-संवेदनशील फेशनमा वर्णन गर्दछ ()। उपत्यका तेन्तल क्षेत्र र न्युक्लियस अक्यूबसहरूको बीचमा पुन: कार्य-राज्य कार्यात्मक कनेक्टिविटी, वाटर स्ट्र्रिटममा एक क्षेत्रलाई पनि नकारात्मक असर पारेको छ, र यी क्षेत्रहरू बीचको कनेक्टिविटीमा कम तागतको तुलनामा आईजीडीका साथ तुलनात्मक रूपमा रिपोर्ट गरिएको छ। ती बिना ()। इन्सुला को आईजीडी मा अपेक्षाकृत कम आराम वाला राज्य कार्यात्मक कनेक्टिविटी भएको छ जसमा इन्सुला क्षेत्रहरु र पूरक मोटर क्षेत्रहरु जस्तै, कोन्सेल कोर्टसेक्स, र श्रेष्ठ फ्रंटियर गैरिज जस्तै, को लागी देखी राखन को लागी अवशोषण प्रोसेसिंग, प्रवर्तन, र अन्य प्रक्रियाहरु र मोटरिक व्यवहार र संज्ञानात्मक र व्यवहार नियंत्रण मा शामिल ()। गेमिंग सिग्नर र आराम-राज्य कनेक्टिविटीको प्रशोधन पनि आईजीडीका लागि उपचार हुन सक्छ। उदाहरणका लागि, गेमिंग सिग्समा वृद्धि गरिएको इन्सुला गतिविधिलाई आईजीडीमा एक प्रवचन व्यवहार हस्तक्षेप पछि देखाएको छ, इन्सुला (क्यू रिएक्टिविटी र प्रसोधन प्रसोधनमा निषेधित) को बीच अपेक्षाकृत कम कनेक्टिविटी र यस औषधि को लागी दबाइ को तरकारी मा निहित क्षेत्रहरु लाई पनि देखाईएको छ ()। एक उत्साह-व्यवहार हस्तक्षेप पछि, आराम-राज्य कार्यात्मक कनेक्टिविटी कम्युनिफ्रन्ट कोर्टेक्स र हिप्पोकैम्पस को बीच र पोस्टरियर सिङ्युलेट र पूरक मोटर क्षेत्र ()। यी निष्कर्षहरु आईजीडी को लागि उत्तेजित व्यवहार उपचार को लागि संभव न्यूरोबायोलॉजिकल तंत्र को सम्भावित स्मृति क्रम मा स्मृति र मोटरिक योजना प्रक्रियाहरु मा शामिल उनहरु को बीच कनेक्टिविटी मा परिवर्तन गर्दछ।

कार्यात्मक एमआरआई अध्ययनहरूले संज्ञानात्मक प्रक्रियाहरु सहित तंत्रिका सम्बन्ध को जांच गर्न सक्छन् जसमा नियंत्रण र इनाम / हानि प्रसंस्करण संग सम्बन्धित हुन्छन्, जस्तै आईजीडी र अन्य इन्टरनेट-उपयोग विकारहरुमा महत्वपूर्ण हुन को लागी सम्मोहन गरियो (, )। आईजीडीका साथ व्यक्तिहरू, तुलनात्मक रूपमा ती व्यक्तिहरूको तुलनामा, कार्यकारी नियन्त्रण क्षेत्रहरू भित्र कम कार्यात्मक कनेक्टिविटी देखाइएको छ, र यसले संज्ञानात्मक नियन्त्रणका व्यवहारिक उपायहरूसँग जोडिएको छ ()। आईजीडीको साथमा व्यक्तिले नियमित-वा कम-फ्रिक्वेन्सी खेल प्रयोगको साथ एक संज्ञानात्मक नियन्त्रण कार्यको समयमा अधिक अगाडिल्लो cortical सक्रियता देखाउँछ ()। अनुमानित कार्य मा, एक आईजीडी समूहले घाटा प्रसंस्करणको समयमा अपेक्षाकृत कमजोर मोटोरोल कोर्टिकल एक्टिभेसन प्रदर्शन गर्यो र जीतको प्रसोधन गर्दा कोर्कोको-स्ट्रिटटलको क्षेत्रको अपेक्षाकृत कमजोर सक्रियता ()। जोखिम सम्बन्धी निर्णय गर्ने कार्यको क्रममा, आईजीडीका सहभागीहरूमा कर्टिकल क्षेत्रहरू (डीएलपीएफसी र कमतर पारीटेल क्षेत्रहरूमा अनुभवी जोखिमको लागि अपेक्षाकृत कमजोर परिमार्जन थियो) र पुरानो परिणामको समयमा स्ट्राइटलिनल वा वेर्रोमरेडियल र ओबामाफ्रेन्ट कोर्टिसको सक्रियता बढाउने ()। आईजीडी गम्भीरता संग सम्बन्ध दुवै अध्ययनहरुमा उल्लेख गरिएको थियो। एक अलग अध्ययन को पाया कि आईजीडी विषयों ले अपेक्षाकृत कमजोरी को समयमा अपेक्षाकृत कम सेयरल एण्ड सेन्ट्रेंट गैरी को शामिल होने मा कमी आएको छ ()। भावनात्मक संकेतहरु को प्रसंस्करण मा भिन्नताहरु लाई आईजीडी मा उल्लेख गरिएको छ, कोर्कोको-स्ट्रिडेंट्स को अपेक्षाकृत कम सक्रिय सक्रियता संग नकारात्मक प्रभावकारी संकेतहरु को प्रतिक्रिया मा उल्लेख गरिएको छ र स्ट्रिटम, इन्सुला, पार्श्व प्रक्षेपण कोर्टेक्स मा भावनात्मक विनियमन को समयमा उल्लेख गरिएको छ र एन्टरियर सिनेजुल ()। एक मेटा-एनालिटिक्स समीक्षाले संकेत दिएको छ कि आईजीडीका साथ व्यक्तिहरूको तुलनामा बिना प्रदर्शनको तुलनामा तुलनात्मक रूपमा वृद्धि गरिएको क्रियाकलाप अन्डरियर र पोर्टलिस, कोरेटिस, र अन्डर फ्रान्सल गिरिसमा इनाम र "चिसो" कार्यकारी कार्यहरूमा अपेक्षाकृत वृद्धि गरिएको गतिविधिको तुलनामा अन्डरियर इन्फेयरमा अपेक्षाकृत कमी आएको छ। "गरम" कार्यकारी कार्यहरु को सम्बन्ध मा सामने वाला गैरास, र इनाम प्रसंस्करण को समयमा पोस्टरियर इन्सुला, somatomotor, र somatosensory cortices मा अपेक्षाकृत कम गतिविधि ()। साथसाथै, यी निष्कर्षहरूले हानिकारक निर्णय-प्रक्रिया, हानिकारक नियन्त्रण, र आईजीडीमा घट्दो इनाम प्रसोधनका लागि तंत्रिका तंत्रहरू बताउँछन्।

आईजीडीको न्यूरोकोमिकल र आनुवंशिक अध्ययनले अन्य लतको विकारसँग साझेदारी गरिएका सुविधाहरूलाई हाइलाइट गर्दछ। यी साझा तत्वहरूले सुझाव दिन्छन् कि आईजीडीले अधिक स्थापित नशे की लत विकारहरूको साथ जैविक तनहुँको समान छ।

इन्टरनेट गेमिङ विकारको नविकरण पहिचान अन्य लतहरूको तुलनामा

यद्यपी कम्युनिस्ट पार्टीका सदस्यहरु पनि यसका लागी संघीयता र संघीयताको पक्षमा रहेका छन। (, )], समानताहरु आईजीडी र पदार्थ-उपयोग विकारहरु को तंत्रिका सहसंबंध को बीच ध्यान दिए गए हो। आईजीडीका साथमा व्यक्तिहरू हानिको प्रतिक्रियामा त्रिपुरित क्रियाकलापको कमी देखाइएको छ, र जुत्तामा बढि संवेदनशीलता, जुवा र पदार्थ-प्रयोग विकार (जस्तै)। तंबाकू र गेमिङ संकेतहरूमा प्रतिक्रियाहरू एन्टरियर सिइङ्ग्युलेट र पैराबोप्कोम्पसमा तंबाकू-प्रयोग विकार र आईजीडी (एजीडी) को सक्रियता हुन सक्छ।)। आईजीडी र अल्कोहल प्रयोग विकारले पछाडि सिङ्युलेट कोर्टसेक्समा बढ्दो विश्राम क्षेत्रीय समानुभूति बढाउन रिपोर्ट गरिएको छ, आईजीडी समूहले शराब-प्रयोग विकार र गैर-प्रभावित समूहहरूको तुलनामा उच्च अस्थायी गारसमा घटाइएको राज्य क्षेत्रीय समानुभूति देखाउँदछ ()। जब IGD र शराब-प्रयोग विकार समूहहरूले DLPFC, सिन्सेलेट र सेरिबेलमको बीचमा सकारात्मक आराम राज्यत्मक कनेक्टिविटीको प्रदर्शन गरेको छ भने आईजीडी समूहले डीएलपीएफसी, अस्थायी लोब, र दुर्व्यवहार क्षेत्रहरू र अल्कोहल प्रयोग विकारको बीचमा नकारात्मक स्थिरता कार्यप्रणाली सम्बन्धी कनेक्टिविटी देखाएको छ। समूहहरूले यी क्षेत्रहरू बीच सकारात्मक विश्राम-अवस्था कार्यात्मक कनेक्टिविटी देखाए ().

जसमा समानताहरूले समान अवस्थामा सामान्य मस्तिष्क तंत्रलाई प्रतिबिम्बित गर्न सक्दछ जुन विशिष्ट मध्यवर्ती फेनोटाइपहरूसँग सम्बन्धित हुन सक्छ [उदाहरणका लागि, अशुद्धिता, जस्तै कि मस्तिष्क अध्ययनहरूमा व्यवहारिक औषधिको लतमा भरिएको छ ()] र भिन्नता सर्तहरूको अनन्य विशेषताहरुसँग सम्बन्धित हुन सक्छ (जस्तै, मस्तिष्क सब्सट्रेटहरूमा पदार्थ प्रभावहरू) अतिरिक्त जाँचहरूको वारंट।

समस्याग्रस्त संस्करण नियमित गेमिङ

हालको अध्ययनले समूहहरू जसको सदस्यहरू प्राय: मनोरंजनको लागि खेल खेल्न थालेका छन्, तर नकारात्मक नतिजाहरू अनुभव गर्दैनन् (व्यवहारिक ढाँचा शब्द "नियमित गेम प्रयोग" वा RGU)। एक आरजीयू समुहको प्रयोग जुन आईजीडी समूहको रूपमा समान मात्रामा गेमिङ रिपोर्ट गर्दछ तर नकारात्मक नतिजा बिना गेमिंग अनुभवसँग सम्भावित असम्भव हटाउँछ जुन आईजीडी र गैर-गेमिङ समूहहरूको अध्ययनको विरुद्ध लिइयो। आईजीडीको साथ समूह र आरजीयू सहितका तुलनात्मक केही निष्कर्षहरू त्यस्ता व्यक्तिहरू जस्तै पदार्थमा प्रयोग विकारहरु संग मनाईएका छन् जस्तो देखिन्छ। माथि उल्लिखित, आरजीयू को अनुसार तुलनामा आईजीडीका व्यक्तिहरूले खराब संज्ञानात्मक नियन्त्रण प्रदर्शन गरेका थिए जुन घाटा र जीतको प्रकृयाको बेलामा अगाडि बढेको सक्रियता र अगाडिल्लो र कोर्कोको-स्ट्रिटटल क्षेत्रहरूको कमजोर सक्रियता संग सम्बन्धित थियो ()। आरजीयू को अनुसार तुलनात्मक रूपमा आईजीडीका व्यक्तिहरू कक्षामा कम कोर्टीनिक मोटाई, कमर पेरिनेटल लोब्युल, क्युनसस, पूर्ववर्ती ग्यारस र सही मध्य अस्थायी गारस ()। Cortico-striatal मार्गहरु लाई पनि तीव्रता को उत्साह को साथ आरजीयू संग उन आईजीडी संग भिन्नता हुन्छ, जो कि आईजीडी विषयों को अधिक उत्तेजित-थाम्यामिक कनेक्टिविटी दिखाता छ र डीएलपीएफसी को बेहतर तत्काल गियरस कनेक्टिविटी को तुरुन्त मजबूर होने को समयमा कम गरे,)। आरजीयू को लागी व्यक्ति जो पछि आईजीडी को विकास गर्छन को गेमिंग कोइन्स को गेमिंग को लागि बढाने लेन्टेरिस एक्टिवेशन को प्रदर्शन को रिपोर्ट गर्यो।)। यसबाहेक, आईजीडीको साथमा व्यक्तिहरूको राम्रो सेतो मुद्दा अखिलताका बारेमा निष्कर्षहरू अनुसार आरजीयूहरूको तुलनामा रिपोर्ट गरिएको थियो, पुरस्कार प्रशोधनमा संलग्न हुन्छन् र सेन्सर र मोटर नियन्त्रण उत्पन्न गर्न र लतको गम्भीरताका कारणहरूसँग जोड्ने ()। आईजीडीका साथ व्यक्तिहरूले तुलनात्मक रूपमा ग्यामरहरू साइन्सुलर गिरसमा र ग्रेट मामिन्ट भोल्युम भोल्युममा कम मात्रामा कमी आउँथे। अतिरिक्त मतभेद समूहका बीचमा उल्लेख गरिएको छ, आईजीडीमा अपेक्षाकृत घटाइएको मात्राहरू र गैर-गेमिंग नियन्त्रण सम्बन्धी व्यावसायिक गेमिङ समूहहरू समावेश छन्। समूह ()। यसका लागि, आईजीडी समूह धेरै अधिक प्रभावशाली थियो र गैर-गेमिङ समूहसँग सम्बन्धित अधिक उत्तेजनात्मक त्रुटिहरू देखापर्यो, धारणासँग तुलना गर्दा बिशेष नियन्त्रण र सम्मिश्रताका पक्षहरू अन्य गेमिङ र गैर-गेमिङ समूहहरूको तुलनामा आईजीडीको लागि थप सान्दर्भिक हुन सक्छ (, ).

समय भन्दा बढी गेम खर्च गरेपछि आईजीडीमा कार्यात्मक हानि एक महत्वपूर्ण विचार हो। मध्यवर्ती फेनोटिप्स, जस्तै प्रतिपक्षीता र आग्रह वा उत्साहजनक अवस्थाहरु, आईजीडीमा अन्य धेरै राम्रो अनुसन्धान को लागी नशे की लत विकारहरु को लागी महत्वपूर्ण छन्। यी संज्ञानात्मक कारक आईजीडीका साथका विषयहरूमा खैरो र सेतो कुराका उपायहरू छन्, र यी अनुसन्धानहरू भविष्यवाणी वा समस्याग्रस्त गेमिंग परिणाम हुन सक्छ भन्ने निर्धारण गर्न बढी अनुसन्धान आवश्यक छ।

भविष्य दिशा

आईसीडी-डीएसएम- 5 र ICD-11 मा जीडीको सम्भावना विभेदकारी संस्थाहरू हुन्छन्, र प्रासंगिक व्यक्तिगत मतभेदको सुधारिएको सम्भावनाले निदान, वर्गीकरण, रोकथाम र उपचार प्रयासको सम्भावनाको सम्भावना पाउनेछ। आईजीडी को अतिरिक्त सीधी परीक्षा अन्य नशे की लत विकारहरु को तुलना मा warranted छ। निष्कर्ष एक व्यापक रेंज र न्यूरोबायोलॉजिकल सिस्टम को लक्षित व्यवहार र ड्रग को लतहरुमा निषेध, जस्तै ग्लुटेमेटर्जीनिक, सीरोटोनर्गेनिक, नोरडेनर्जिक, GABAergic, र तनाव हार्मोनल सिस्टम (), आईजीडी मा आयोजित गर्नु पर्छ। मध्यवर्ती फेनोटाइपहरू, प्रतिभाला, बाध्यता, सकारात्मक र नकारात्मक वेल्टेज प्रणाली उपायहरू, सामाजिक सहयोग, तनाव प्रतिक्रिया, भावनात्मक प्रकृया, र अरू सहित, आईजीडीको सम्बन्धमा थप अनुसन्धानका लागि थप जाँचहरूको वारंट (-), विशेष गरी यसका केहि विशेषताहरु आईजीडी मा मानसिक स्वास्थ्य संग जोडिएको छ ()। एस्पापवाद र गेमिंग-विशिष्ट पहलहरू जस्तै अन्य सुविधाहरू (उदाहरणका लागि, अवतारहरूको प्रयोग, आदर्श / भर्चुअल र वास्तविक आत्मविश्वास बीचको भिन्नता) पनि वारंट को विचार (-)। यस्तो अनुसन्धानलाई इन्टरनेट-प्रयोग विकारहरूको विस्तृत दायरामा विस्तार गरिनेछ (), विशेष रूपमा गेमिंग जस्तै अश्लील इन्टरनेट हेर्ने जस्ता अन्य इन्टरनेट-उपयोग व्यवहारहरूसँग जोडिएको देखिन्छ (), र यस्तो अनुसन्धानको लागि समर्थन महत्त्वपूर्ण हुनेछ ()। गेमिंग प्रकारहरू (अनलाइन र अफलाइन सहितका साथै प्रकारहरू / शैलीहरू) पनि विचार गर्नुपर्दछ (, ), विशेष गरी को रूप मा खेल मान्छे को शैलियों को सबै भन्दा अधिक खेल को उपचार को परिणाम को लागि महत्त्वपूर्ण सम्बन्धित हुन सक्छ ().

आईजीडीका साथ व्यक्तिहरूलाई पहिचान गर्नु महत्त्वपूर्ण हुनेछ, र सांस्कृतिक रूपमा संवेदनशील र मान्य स्क्रीनिंग उपकरणको कार्यान्वयनले यस प्रक्रियालाई सहयोग गर्नेछ ()। यो प्रक्रियालाई थप क्षेत्राधिकारमा विस्तारित गर्न सकिन्छ र ब्रिफर यन्त्रहरूको लागि प्रयास गर्नुपर्छ, र विश्व स्वास्थ्य संगठन सँग संयोजनमा अहिले यस्ता प्रयासहरू चलिरहेको छ। यो विशेष रूपमा महत्वपूर्ण हुनेछ किनकी जुआ विकारकर्ताको साथमा धेरै व्यक्तिले उपचार पाएनन् (), र यो सम्भवतः आईजीडी को साथ मामला हो ()। यसको प्रभावकारी उपचारमा थप अनुसन्धान (विशेष गरी तम्बो-नियन्त्रित, अनियमित नैदानिक ​​परीक्षणहरू) आवश्यक छ, खास गरी जब आईजीडीका लागि उपचार गर्ने धेरै व्यक्तिहरूले 1- 5-सालको अनुवर्तीमा कठिनाइहरूको अनुभव गर्न जारी राख्छन् ()। जबकि केहि डेटा विशिष्ट हस्तक्षेपहरु को प्रभावकारिता को समर्थन गर्दछ (उदाहरण को लागि, दिमागीपन र संज्ञानात्मक व्यवहार चिकित्सा को तत्वों को शामिल करने वाला एक तरवार्य व्यवहार हस्तक्षेप), यादृच्छिक नैदानिक ​​परीक्षण को आवश्यकता हो (, )। जुवा विकारको लागि प्रस्ताव गरिएको छ जस्तै, आईजीडी (जस्तै, अवसाद, ध्यान-घाटा अतिरक्तता विकार) ले यो प्रक्रियालाई सुधार्न र तीव्र गर्न सक्छ भन्ने लत वा अन्य विकारहरूको उपचारमा व्यवहार र औषधीय दृष्टिकोणहरूको प्रभावकारी लागी प्रभावकारीतालाई ध्यान दिनुहोस्। जो सह-सम्भावित विकारहरु को जुआ विकार को लागि विशिष्ट संकेत संग दबाइहरु को अनुपस्थिति मा उपयुक्त फार्माकोथेरेपी को चयन मा उपयोगी हुन को लागी सूचना दी जान्छ ()। गेमिंग र जीडी को संभावित विकास को प्रभाव को बारे मा पनि महत्वपूर्ण छ ()। आईसीडी-एक्सएनएमएक्समा जीडीको समावेशले यो कुरालाई सुनिश्चित गर्न मद्दत पुर्याएको छ कि व्यक्तिको उपसमूहमा गेमिंग-सम्बन्धको मान्यता हो जसले आरजीयू मार्गनिर्धारित गर्दैन (), विशेष गरी यदि कार्यात्मक हानि ध्यान मा राखिएको छ (), र समावेश मा रोकथाम को रोकथाम को मदद, उपचार, र सार्वजनिक स्वास्थ्य प्रयासहरु ().

लेखक योगदान

AV ले पहिलो मस्यौदा MP को परामर्शमा लेखे, र MP ले सम्पादन र संशोधन गरे। लेखकहरू अन्तिम पेस गरिएको संस्करणमा सहमत छन्।

चासोको विवरण

AV र MP ले पाण्डुलिपिको सामग्रीको सन्दर्भमा रुचिको कुनै विवाद छैन। MP निम्नलिखित घोषणा गर्दछ। MNP ले सल्लाह दिएका छन् र शिर, INSYS, नदीमा स्वास्थ्य स्वास्थ्य, लत नीति फोरम, खेल दिवस डेटा, जुवा समस्यामा राष्ट्रिय परिषद, ओप्पोर / लाइटलिक थेरेपी, र जैज फार्मास्यूटिकल्सका लागि सल्लाह दिए; मोहान्ड सन कैसीनोबाट अप्रत्यक्ष अनुसन्धान समर्थन प्राप्त गरेको छ र उत्तरदायित्वका लागि राष्ट्रिय केन्द्रको सहयोग प्रदान गर्दछ; र परामर्श गरेको छ र सल्लाह र आक्रोश नियन्त्रण विकार संग सम्बन्धित मुद्दों मा कानूनी र जुआ संस्थाहरू सल्लाह। उहाँले आईजीडी र जीडी संग सम्बन्धित विश्व स्वास्थ्य संगठन बैठकहरुमा भाग लिनुभएको छ। बाँकी लेखक घोषणा गर्दछ कि यो अनुसन्धान कुनै व्यावसायिक वा वित्तीय सम्बन्धको अनुपस्थितिमा आयोजित गरिएको थियो जुन ब्याजको सम्भावनात्मक संघर्षको रूपमा निर्माण गर्न सकिन्छ।

कोष

MP ले सम्पर्किक स्वास्थ्य विभाग र मानसिक स्वास्थ्य विभाग, कनेक्टिकट मानसिक स्वास्थ्य केन्द्र, कनेक्टिकट परिषद को जुवा मा समस्या, र उत्तरदायी गेमिंग को लागी राष्ट्रिय केन्द्र बाट सहयोग प्राप्त गरेको छ। वित्त पोषण एजेन्सीहरू लेखको सामग्रीमा आगत वा टिप्पणी प्रदान गर्दैनन्, र आलेखको सामग्री लेखकहरूको योगदान र विचारहरूलाई प्रतिबिम्बित गर्दछ र निश्चित रूपमा वित्त पोषित एजेन्सीहरूको विचारलाई प्रतिबिम्बित गर्दैन।

सन्दर्भ

1. यूके अन्तरक्रियात्मक मनोरञ्जनको लागि संस्था: विश्वव्यापी गेमिंग तथ्य पाना। बाट https://ukie.org.uk
2. Kuss DJ। इन्टरनेट गेमिङ लत: वर्तमान दृष्टिकोण. मनोको रिस भाव मनग (2013) 6: 125-37। 10.2147 / PRBM.S39476 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
3. गेन्टाइल डी। युवा उमेरका बीच पाथोलोजिकल भिडियो-खेल प्रयोग 8 देखि 18: एक राष्ट्रिय अध्ययन. मनोको विज्ञान (2009) 20(5):594–602. 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [पबमेड] [CrossRef] []
4. Ferguson CJ। राम्रो, खराब र बदसूरत: हिंसक भिडियो खेलहरूको सकारात्मक र नकारात्मक प्रभावहरूको एक मेटा-विश्लेषक समीक्षा. मनोचिकित्सा क्यू (2007) 78(4):309–16. 10.1007/s11126-007-9056-9 [पबमेड] [CrossRef] []
5. हरियो सीएस, बेबेलेयर डी। सिक्न, आकस्मिक नियन्त्रण, र क्रिया भिडियो खेलहरू. Curr Biol (2012) 22(6): R197-R206। 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
6. साला जी, टाटालिडिल केएस, गोबेट एफ। भिडियो गेम प्रशिक्षणले संज्ञानात्मक क्षमता बढाउन सक्दैन: एक व्यापक मेटा-विश्लेषणात्मक अनुसन्धान. मनोको बुल (2018) 144: 111-39। 10.1037 / bul0000139 [पबमेड] [CrossRef] []
7. Rehbein एफ, मनो जी, क्लेमिन्न एम, मेडियसीसी जी, Mößle टी। किशोरतामा भिडियो गेम निर्भरता को प्रसार र जोखिम कारक: जर्मन राष्ट्रव्यापी सर्वेक्षणको परिणाम. साइबरप्सिचल Behav Soc Netw (2010) 13(3): 269-77। 10.1089 / साइबर .2009.0227 [पबमेड] [CrossRef] []
8. यू एच, चु जे। कोरियाली किशोर किशोरी र गैर-मनोवैज्ञानिक मनोवैज्ञानिक लक्षणहरू र शारीरिक आक्रामकता संग इन्टरनेट गेमहरू बीच इन्टरनेट गेमिंग विकारको पछाडि. एम जे स्वास्थ्य बवव (2016) 40(6): 705-16। 10.5993 / AJHB.40.6.3 [पबमेड] [CrossRef] []
9. Petry NM, O'Brien CP। इन्टरनेट गेमिङ विकार र DSM-5. लत (2013) 108: 1186-7। 10.1111 / add.12162 [पबमेड] [CrossRef] []
10। मुलर केडब्ल्यू, ग्लेसेसर एच, ब्रहलर ई, वाल्ल्लिङ क, बिटल एम। सामान्य आबादीमा इन्टरनेट लतको पछाडि: जर्मन आबादी आधारित सर्वेक्षणको परिणाम. Behav Inf Technol (2014) 33(7):757–66. 10.1080/0144929X.2013.810778 [CrossRef] []
11। हे जे जे, ओ जे जे, सुब्रमण्यन एसवी, किम वाई, कावाची I. कोरियन किशोर किशोरीहरु को बीच नशे की लत इंटरनेट उपयोग: एक राष्ट्रीय सर्वेक्षण. PLoS One (2014) 9(2): e87819। 10.1371 / journal.pone.0087819 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
12। Przybylski ए AK, Weinstein एन, Murayama K. इन्टरनेट गेमिङ विकार: नयाँ घटनाको क्लिनिकल सम्बन्धको अन्वेषण गर्नुहोस्. एम जे मनोचिकित्सक (2017) 174: 230-6। 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [पबमेड] [CrossRef] []
13। याओ वाईडब्ल्यू, पोटेंजा MN, झांग जेटी। DSM-5 ढाँचा भित्र इन्टरनेट गेमिंग विकार र आईसीडी-11 तिर आँखाको साथ. एम जे मनोचिकित्सक (2017) 174(5): 486-7। 10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [पबमेड] [CrossRef] []
14। अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन मानसिक विकारहरूको निदान र सांख्यिकीय पुस्तिका पाँचौं संस्करण DSM-5TM। अर्लिंगटन: अमेरिकन मनोचिकित्सा संस्था; (2013)। 10.1176 / appi.books.9780890425596 [CrossRef] []
15। Saunders जेबी, हाओ डब्ल्यू, लङ्ग जे, किंग डी, मान के के, Fauth-Büler एम, एट अल। गेमिङ विकार: निदान, प्रबंधन र रोकथामको लागि एक महत्त्वपूर्ण अवस्थाको रूपमा यसको प्रसङ्ग. जे बाल्टी Addict (2017) 6(3): 271-9। 10.1556 / 2006.6.2017.039 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
16। Aarseth ई, बीन एएम, बोयनन एच, कलर कारस एम, कल्ससन एम, दास डी, एट अल। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी-एक्सएनएमएमएक्स गेमिंग विकार प्रस्ताव मा विद्वानहरु को खुला बहस पत्र. जे बाल्टी Addict (2017) 6(3): 267-70। 10.1556 / 2006.5.2016.088 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
17। काठ आरटी। भिडियो गेम को "अवधारणा" को अवधारणा संग समस्याहरु: केहि मामला अध्ययन उदाहरणहरु. Int J Ment Health Addict (2008) 6(2):169–78. 10.1007/s11469-007-9118-0 [CrossRef] []
18। पोटेन्जा MN। नपुग्ने विकारहरूमा गैर-पदार्थ-सम्बन्धी अवस्थाहरू हुनुपर्छ? लत (2006) 101(s1):142–51. 10.1111/j.1360-0443.2006.01591.x [पबमेड] [CrossRef] []
19। राजा डीएल, हेरड एमसीई, डेलभब्रो पीएच। इन्टरनेट गेम विकारमा सहिष्णुता: गेमिंग समय वा केहि बढ्नको लागि आवश्यक पर्दछ? जे बाल्टी Addict (2017) 6(4): 525-33। 10.1556 / 2006.6.2017.072 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
20। वान रूज ए जे, फर्गुसन सीजे, कलर कार्रास एम, कार्डफल्ट-विन्न्ट डी, शि जे, एर्से ई, एट अल। गेम विकारको लागि एक कमजोर वैज्ञानिक आधार: हामीलाई सावधानीको पक्षमा गल्ती गरौं. जे बाल्टी Addict (2018) 7(1):1–9. 10.31234/osf.io/kc7r9 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
21। Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z, et al। आईसीडी-11 मा गेमिंग विकार सहित: क्लिनिकल र सार्वजनिक स्वास्थ्य परिप्रेक्ष्य देखि यो गर्न को लागी आवश्यकता: टिप्पणी मा: विकार को गेमिंग को लागि एक कमजोर वैज्ञानिक आधार: सावधानी को पक्ष मा (वैन रूज एट अल।, एक्सएनएमएक्स). जे बाल्टी Addict (2018) 7(3): 556-61। 10.1556 / 2006.7.2018.59 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
22। पोटेन्जा MN। के गेमिंग विकार र खतरनाक गेमिंग ICD-11 मा छ? एक हेरचाह प्रदायक गेमिंग हुँदा घटनाको बारेमा रिपोर्ट गरिएको अस्पतालमा बिरामीको मृत्यु सम्बन्धमा विचारहरू. जे बाल्टी Addict (2018) 7(2): 206-7। 10.1556 / 2006.7.2018.42 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
23। रबिन्सन एसएम, एडिनफ बी। पदार्थ प्रयोग विकारहरु को वर्गीकरण: ऐतिहासिक, प्रासंगिक, र अवधारणात्मक विचार. Behav Sci (2016) 6(3): 18। 10.3390 / bs6030018 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
24। वान हेगन्टेन-वान ड्रे क्लोनेट डी, वान हेगटेन टी। DSM-5 को अनुसार मनोचिकित्सा विकारहरुको वर्गीकरण एक लक्षण स्तर मा अन्तर्राष्ट्रीय स्तर मा मानकीकृत मनोवैज्ञानिक परीक्षण बैटरी को योग्य छ।. अगाडि मनोकोल (2015) 6: 1108। 10.3389 / fpsyg.2015.01108 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
25। Weinstein AM। इन्टरनेट गेम विकारको मस्तिष्क इमेजिङ अध्ययनमा एक अद्यावधिक अवलोकन. अगाडि मनोचिकित्सक (2017) 8: 185। 10.3389 / fpsyt.2017.00185 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
26। पोटेन्जा MN। राजनैतिक जुआ वा जुआ विकारको लागि डोपामाइन कसरी केन्द्रित छ? अगाडि Behav Neurosci (2013) 7: 206। 10.3389 / fnbeh.2013.00206 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
27। पोटेन्जा MN। जुआ विकारमा प्रतिकृयात्मक डोपामिन सम्बन्धित निष्कर्षहरूको खोजी गर्दै. Biol मनोरोग (2018) 83: 984-6। 10.1016 / j.biopsych.2018.04.011 [पबमेड] [CrossRef] []
28। नट डीजे, लिङ्गफोर्ड-ह्यूजेस ए, एरिट्जो डि, स्टूक्स पीआर। लतको डोपामिन सिद्धान्त: 40 सालको उच्च र उकालो. नेट रिव न्यूरोस्सी (2015) 16(5): 305। 10.1038 / nrn3939 [पबमेड] [CrossRef] []
29। किम एसएच, बाइक एसएच, पार्क सीएस, किम एसजे, चोई SW, किम एसई। इन्टरनेट लत भएका व्यक्तिहरूमा स्ट्रिटटल डिप्लोमाइन D2 रिसेप्टरहरू कम भयो. Neuroreport (2011) 22(8):407–11. 10.1097/WNR.0b013e328346e16e [पबमेड] [CrossRef] []
30। Hou H, Jia S, Hu S, Fan, R, Sun W, Sun T, et al। इन्टरनेट लत विकार भएका मानिसहरूमा निस्सन्देह डियोपिन ट्राभर्सर कम भयो. बायोमेड रिस इंट (2012) 2012(854524) 5 पी। 10.1155 / 2012 / 854524 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
31। टियान एम, चेन क्यू, जांग वाई, डु एफ, ह्वा एच, चाओ एफ, एट अल। पीईटी इमेजिंग इन्टरनेट गेम विकारमा मस्तिष्क कार्यात्मक परिवर्तनहरू प्रकट गर्दछ. Eur J Nucl Med Mol इमेजिंग (2014) 41(7):1388–97. 10.1007/s00259-014-2708-8 [पबमेड] [CrossRef] []
32। हान डीएच, ली वाईएस, यांग केसी, किम ईवाई, लियो आईके, रन्साहो पीएफ। अत्यधिक इन्टरनेट भिडीयो खेल खेलको साथ किशोरों मा डोपामिन जीन र इनाम निर्भरता. J Addict Med (2007) 1(3):133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [पबमेड] [CrossRef] []
33। यांग BZ, क्रान्ज HR, Zhao एच, Gruen जेआर, लुओ एक्स, Gelernter जे। DRD2, ANKK1, TTC12 र NCAM1 मा haplotypic संस्करणहरूको संस्था स्वतन्त्र मामला नियन्त्रण र परिवारका नमूनाहरूमा रक्सी निर्भरता. Hum Mol Genet (2007) 16(23): 2844-53। 10.1093 / hmg / ddm240 [पबमेड] [CrossRef] []
34। डिक डीएम, वांग जेसी, प्लंकेट जे, अलइभ एफ, हिनरिक्स ए, बर्टसेन्स एस, एट अल। DRD2 मा रक्सी निर्भर निर्भर फिनोटिप्स को परिवार आधारित एसोसिएशन विश्लेषण र पड़ोसी जीन एंककएनमूक्स. रक्सी क्लिन एक्स्प रिज (2007) 31(10):1645–53. 10.1111/j.1530-0277.2007.00470.x [पबमेड] [CrossRef] []
35। हान DH, ह्वांग जेडब्ल्यू, रन्न्सा पफ। भिडियो गेम र इन्टरनेट भिडियो गेम लत भएका रोगीहरूमा क्यु-प्रेरित गरिएको मस्तिष्क गतिविधिको लागि बिपरोपियनले निरन्तर रिलीज उपचार घटाउँदै. एक्सपी क्लिनिक मनोफर्ममोल (2010) 18(4): 297। 10.1037 / a0020023 [पबमेड] [CrossRef] []
36। ह्यान डीएच, ली वाईएस, शि एक्स, रेन्न्सा पेएफ। अनलाईन गेम लतमा चुम्बकीय गूंज स्पेक्ट्रोस्कोपी (एमआरएस) प्रोटोन गर्नुहोस्. जे मनोचिकित्सक रिज (2014) 58: 63-68। 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.007 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
37। लियू एल, वाईड SW, झिंग जेटी, वांग एलजे, शेन्ज जे जे, लियू बी, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारमा क्यू रिएक्टिविटीको दौडान ventral र पृष्ठीय स्ट्रिटम को सक्रियता. Addict Biol (2017) 22(3): 791-801। 10.1111 / adb.12338 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
38। डोंग जी, जेंग एच, लियू एक्स, वांग वाई, डु एक्स, पोटेंजा MN। इन्टरनेट गेम्स विकारमा क्यु-एक्लिकेटेड cravings मा लिंग-सम्बन्धी भिन्नताहरू: अभावको प्रभाव. जे बाल्टी Addict (2018) 7(4): 953-64। 10.1556 / 2006.7.2018.118 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
39। डोंग जी, वांग जे, वांग वाई, डु एक्स, पोटेंजा MN। लिङ्ग-सम्बन्धी कार्यात्मक कनेक्टिविटी र गेमिङको समयमा तरकारी र तुरुन्तै मजबूर भएकोले अत्यावश्यकता: इन्टरनेट गेमिंग विकारको विकास र प्रगतिको लागी प्रभाव. प्रो Neuropsychopharmacol Biol मनोरोग (2019) 88: 1-10। 10.1016 / j.pnpbp.2018.04.009 [पबमेड] [CrossRef] []
40। झांग जेटी, मा एसएस, वाई एस SW, वांग एलजे, चेन सी, यान सीजी, एट अल। इन्टरल टेलिभिजन क्षेत्रमा बीचको कनेक्टिविटी कनेक्टिविटी घटाइयो र इन्टरनेट गेम विकारमा न्यूक्लियस अवार्ड्स: आराम अवस्था राज्य कार्यात्मक चुम्बकीय अनुगमन इमेजिङ. Behav Brain Funct (2015) 11(1):37. 10.1186/s12993-015-0082-8 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
41। झांग वाई, मेई डब्ल्यू, झांग जेएक्स, वू क्यू, जांग डब्ल्यू। इन्टर्युले-आधारित सञ्जालको कार्यात्मक कनेक्टिविटी घटाउने युवा वयस्कोंमा इन्टरनेट गेम विकारको साथ. Exp Brain Res (2016) 234(9):2553–60. 10.1007/s00221-016-4659-8 [पबमेड] [CrossRef] []
42। झांग जेटी, याओ वाईडब्ल्यू, पोटेंजा MN, जिया सीसी, लान जे, लियू एल, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारमा क्यू-प्रेरित प्रेरित को तंत्रिका substrates मा व्यवहार हस्तक्षेप को प्रभाव को प्रभाव. Neuroimage क्लिनिन (2016) 12: 591-9। 10.1016 / j.nicl.2016.09.004 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
43। झांग जेटी, याओ वाईडब्ल्यू, पोटेंजा MN, जिया सीसी, लियू एल, लान जे, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारको लागि तरकारी व्यवहार हस्तक्षेप पछि पछ्याइएको विश्राम-स्थिति तंत्रिका गतिविधि र परिवर्तन परिवर्तन गरियो. Sci Rep (2016) 6: 28109। 10.1038 / srep28109 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
44। डोंग जी, पोटेन्जा MN। इन्टरनेट गेम विकारको एक संज्ञानात्मक व्यवहार मोडेल: सैद्धांतिक अधिनियम र नैदानिक ​​प्रभाव. जे मनोचिकित्सक रिज (2014) 58: 7-11। 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
45। ब्रान्ड एम, युवा कश्मीर, लियर सी, वोलफलिंग के, पोटेंजा एमएन। विशिष्ट इन्टरनेट-प्रयोग विकारहरूको विकास र रखरखावको सम्बन्धमा मनोवैज्ञानिक र न्यूरोबायोलल विचारलाई एकीकृत गर्दै: व्यक्ति-प्रभाव-पहिचान-निष्पादन (I-PACE) मोडेलको अन्तरक्रिया. न्युरोसी बियोबहाव रिव (2016) 71: 252-66। 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [पबमेड] [CrossRef] []
46। डोंग जी, लिन एक्स, पोटेंजा MN। एक कार्यकारी नियन्त्रण नेटवर्क मा कार्यात्मक कनेक्टिविटी घटाइयो इन्टरनेट गेम विकारमा खराब कार्यकारी प्रकार्यसँग सम्बन्धित छ. प्रो Neuropsychopharmacol Biol मनोरोग (2015) 57: 76-85। 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
47। डोंग जी, ली एच, वांग एल, पोट्टेजा MN। संज्ञानात्मक नियन्त्रण र इन्टरनेट गेम विकारमा इनाम / हानि प्रक्रिया: मनोरञ्जन इन्टरनेट खेल-प्रयोगकर्ताहरूसँग तुलना गर्नुहोस्. यूरो मनोचिकित्सक (2017) 44: 30-8। 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [पबमेड] [CrossRef] []
48। लियू एल, ज्यू जी, पोटेंजा MN, झांग जेटी, याओ वाईडब्ल्यू, जिया सीसी, एट अल। इन्टरनेट-गेमिंग विकार भएका व्यक्तिहरूमा खतरनाक निर्णय-प्रक्रियाको बेला भित्री तंत्रिका प्रक्रियाहरू. Neuroimage क्लिनिन (2017) 14: 741-9। 10.1016 / j.nicl.2017.03.010 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
49। लिन X, झोउ एच, डोंग जी, डु X. इन्टरनेट गेम विकार भएका व्यक्तिहरूमा जोखिम जोखिम मूल्यांकन: fMRI प्रमाण संभावना छूट कार्यबाट. प्रो Neuropsychopharmacol Biol मनोरोग (2015) 56: 142-8। 10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [पबमेड] [CrossRef] []
50। यिप SW, सकल जे जे, चाला एम, म एसएस, शि XH, लियू एल, एट अल। के नकारात्मक उत्तेजनाहरु को तंत्रिका प्रसंस्करण को ड्रग को प्रभावहरु को स्वतंत्रता देखि मुक्त मा बदलएको छ? इन्टरनेट गेम विकारको साथ ड्रग-नीभ युवाहरूको निष्कर्ष. नियोपोस्साइफेरोमोलोजी (2018) 43(6): 1364-72। 10.1038 / npp.2017.283 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
51। याओ वाई, लियू एल, मा एसएस, शि XH, झो एन, जांग जेटी, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारमा कार्यात्मक र संरचनात्मक मस्तिष्क परिवर्तन: एक व्यवस्थित समीक्षा र मेटा-विश्लेषण. न्युरोसी बियोबहाव रिव (2017) 83: 313-24। 10.1016 / j.neubiorev.2017.10.029 [पबमेड] [CrossRef] []
52। Worhunsky पीडी, मालेसन आरटी, रोजर्स आरडी, Potenza MN। पुरानो जुआ र कोकीन निर्भरतामा सिमुलेटेड स्लट-मर्मत एफएमआईआरको समयमा इनाम र हानि प्रसोधनको तंत्रिका सम्बन्ध परिवर्तन गरियो।. लागूपदार्थ रक्सी निर्भर (2014) 145: 77-86। 10.1016 / j.drugalcdep.2014.09.013 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
53। काबुल एच, लेसिडे सी, विक्सलर बीई, मामिसन आरटी, सिन्हा आर, पोटेंजा एमएन। कोकीन तरकारी र जुवाको समयमा मस्तिष्क गतिविधि आग्रह गर्दछ: एक एफएमआरआई अध्ययन. नियोपोस्साइफेरोमोलोजी (2016) 41(2): 628-37। 10.1038 / npp.2015.193 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
54। Worhunsky पीडी, मालेसन आरटी, Potenza MN, रोजर्स आरडी। जुवा विकार र कोकीन-प्रयोग विकारमा हानि-पीछा गर्न सम्बन्धित कार्यात्मक मस्तिष्क सञ्जालमा परिवर्तन. लागूपदार्थ रक्सी निर्भर (2017) 178: 363-71। 10.1016 / j.drugalcdep.2017.05.025 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
55। फाउथ-बुहलर एम, मन क। इन्टरनेट गेम विकारको न्यूरोबायोलॉजिकल सम्बन्ध: जुवाको रोग जुत्ताको समानता. Addict Behav (2017) 64: 349-56। 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [पबमेड] [CrossRef] []
56। को सी सी, लियू जीसी, येन जे वाई, येन सीएफ, चेन सीएस, लिन डब्ल्यूसी। इन्टरनेट गेमिंग लत र निकोटीइन निर्भरता संग दुवै कोइ-ईन्डडाइड गेमिङ युग को लागी मस्तिष्क सक्रियता र विषयों को कॉमोरबड मा धूम्रपान को धुलाई. जे मनोचिकित्सक रिज (2013) 47(4): 486-93। 10.1016 / j.jpsychires.2012.11.008 [पबमेड] [CrossRef] []
57। किम एच, किम वाई के, ग्वाक आरआर, लिम जेए, ली जे, जंग एचवाई, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारको साथमा रोगीहरूका लागि जैविक मार्करको रूपमा क्षेत्रीय समानुपातिकता बहाल गर्दै: शराब प्रयोग विकार र स्वस्थ नियन्त्रणका साथ रोगीहरूसँग तुलना. प्रो Neuropsychopharmacol Biol मनोरोग (2015) 60: 104-11। 10.1016 / j.pnpbp.2015.02.004 [पबमेड] [CrossRef] []
58। हान जेडब्ल्यू, हान डब्ल्यू, बोलो एन, किम बी, किम बीएन, रन्साहौ पीएफ। शराब निर्भरता र इन्टरनेट गेम विकारको बीच कार्यात्मक कनेक्टिविटीमा भिन्नता. Addict Behav (2015) 41: 12-19। 10.1016 / j.addbeh.2014.09.006 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
59। यूपी एस SW, वुस्सुन्की पीडी, जू ज, कन्स्टेबल आरटी, मालेसन आरटी, केरोल केएम, एट अल। ड्रग र व्यवहार लतको निदान र ट्रान्डिओन्गोस्टेटिक विशेषताहरूको लागि ग्रे-सम्बन्ध सम्बन्ध. Addict Biol (2018) 23(1): 394-402। 10.1111 / adb.12492 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
60। वांग जे, वू एल, युआन के, हू वाई, जेंग एच, डू एक्स, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारमा कर्टिकल मोटाई र मात्रा असामान्यताहरू: मनोरञ्जन इन्टरनेट गेम प्रयोगकर्ताहरूको तुलनामा प्रमाण. Eur J Neurosci 48: 1654-66। 10.1111 / ejn.13987 [पबमेड] [CrossRef] []
61। दांग जी, लियू एक्स, वांग एम, लिआङ्ग क्यू, डु एक्स, पोटेंजा एमएन। क्यूई-एलिकटेड-प्रोभिंग-सम्बन्धी लेन्टेरेस एक्टिभेशन गेम गेमबाट बच्न इन्टरनेट गेम विकारको उद्भव छ।. Addict Biol (2019) 1-9। 10.1111 / adb.12713 [पबमेड] [CrossRef] []
62। दाङ जी, वू एल, वांग वाई, डू एक्स, पोटेंजा MN। डिफ्यूजन-मार्जित एमआरआई उपायोंहरूले इन्टरनेट गेम विकारमा राम्रो सेतो-विषय अखिलता बताउँछन्: मनोरञ्जन इन्टरनेट गेम प्रयोगकर्ताहरूसँग तुलना. Addict Behav (2018) 81: 32-8। 10.1016 / j.addbeh.2018.01.030 [पबमेड] [CrossRef] []
63। हान DH, लियो आईके, रेन्साह पीएफ। अनलाईन गेम लत र पेशेवर ग्यामरहरूसँग रोगीहरूमा भिन्न क्षेत्रीय ग्रेले मुद्दा मात्रा. जे मनोचिकित्सक रिज (2012) 46(4): 507-15। 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
64। Yilmaz Soylu एम, ब्रान्डिंग आरएच। अधिक या lessexpert कलेज उमेर भिडियो खेल खेलाडीहरु को स्वयं विनियमन को अन्वेषण: एक क्रमिक व्याख्यात्मक डिजाइन. अगाडि मनोकोल (2016) 7(1441)। 10.3389 / fpsyg.2016.01441 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
65। कुब जीएफ। लत को न्यूरोबायोलजी: निदान को लागी प्रासंगिक एक न्यूरप्लेप्टिकल दृश्य. लत (2006) 101(s1):23–30. 10.1111/j.1360-0443.2006.01586.x [पबमेड] [CrossRef] []
66। फिनबर्ग बर्लिन, पोटेन्जा MN, चामलब्लान एसआर, बर्लिन एच, मेन्जिस एल, बिचारा ए, एट अल। पशु मोडेलबाट endophenotypes को लागि बाध्यकारी र उत्तेजित व्यवहार प्रहार गर्दै; एक कथा समीक्षा. नियोपोस्साइफेरोमोलोजी (2010) 35: 591-604। 10.1038 / npp.2009.185 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
67। फाइनबर्ग एनए, चामलब्लान एसआर, गौड्रियाई एई, स्टेन डीजे, वन्डर्सहोरेन एल, गिलन सीएम, एट अल। मानव न्यूरोकोग्निशन मा नयाँ घटनाक्रम: नैदानिक, आनुवंशिक र मस्तिष्क इमेजिंग impulsivity र compulsivity संग सम्बन्धित. CNS Spectr (2014) 19: 69-89। 10.1017 / S1092852913000801 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
68। यिप SW, पोटेंजा MN। बचपन र किशोर आर्जनशील र नशे की लत विकारहरु को लागि अनुसन्धान डोमेन मापदंड को आवेदन: उपचार को लागी निवारण. Clin Psychol Rev (2018) 64: 41-56। 10.1016 / j.cpr.2016.11.003 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
69। Su W, Potenza MN, Zhang Z, Hu X, Gao L, Wang Y. के समस्याग्रस्त र गैर-समस्याग्रस्त इन्टरनेट खेलको साथमा व्यक्तिहरूले सहकार्य व्यवहारमा फरक फरक पार्छ? कैदीको दुविधा र चिकन खेलबाट प्रमाण. कम्प्यूट मानव बहाव (2018) 87: 363-70। 10.1016 / j.chb.2018.05.040 [CrossRef] []
70। Su W, Király O, Demetrovics Z, Potenza MN। लिङ्ग मनोरोग संकट र समस्याग्रस्त अनलाइन गेमिंग को बीच सम्बन्ध मा प्रतिभाता को आंशिक मध्यस्थता को मध्यस्थता गर्दछ. जे मेड इन्टरनेट रिसेन्ट हेन्ट हेल्थ (2019) 6(3): e10784। 10.2196 / 10784 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
71। लेमिनेजर टी, डायटर जे, हिल एच, कोपम्यान ए, रेनहार्ड आई, बेचन एम, एट अल। व्यापक मल्टीप्लेयर अनलाईन रोल-प्लेिङ खेलहरू (MMORPG हरू) को आश्रित खेलाडिहरूमा भौतिक स्व-अवधारणा र अवतार संग स्व-पहिचानको नवरोबायोलॉजिकल सम्बन्ध. Addict Behav (2014) 39(12): 1789-97। 10.1016 / j.addbeh.2014.07.017 [पबमेड] [CrossRef] []
72। Dieter J, Hill H, बेचन एम, रेनहार्ड आई, वोल्लस्टर्ड-क्लेन एस, केयर एफ, एट अल। व्यापक मल्टीप्लेयर अनलाइन रोल-प्ले खेल (MMORPG) लतहरूको आत्म-अवधारणामा अवतारको न्यूरोबायोलॉजिकल निशानहरू. Behav Neurosci (2015) 129(1): 8। 10.1037 / बनी 0000025 [पबमेड] [CrossRef] []
73। किम एमके, जंग YH, किओईओ एस, शिन वाईबी, किम ई, किम जे जे। इन्टरनेट गेम विकार भएका व्यक्तियों मा विकृत आत्म-अवधारणा को तंत्रिका संगत: एक कार्यात्मक एमआरआई अध्ययन. अगाडि मनोचिकित्सक (2018) 9: 330। 10.3389 / fpsyt.2018.00330 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
74। फिनबर्ग, एन, डेमेट्रोक्स जे, स्टेन डीजे, कोरिजजा ओ, आईओनिडिस के, मेनचोन जे, एट अल। इन्टरनेटको समस्याग्रस्त प्रयोगमा एक यूरोपीय रिसर्च नेटवर्कको लागि म्यानिफेस्टो. Eur Neuropsychopharmacol (2018) 28(11): 1232-46। 10.1016 / j.euroneuro.2018.08.004 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
75। कास्त्रो-क्याल्वो जे, बल्लास्टर-अर्नाल आर, पोटेन्जा MN, राजा डीएल, बिलियक्स जे। के गेमबाट "मजबूर अस्तित्व" ले नेतृत्व गर्न पोर्नोग्राफी प्रयोग गर्दछ? फटानेइटका सर्भरहरूको अप्रिल 2018 दुर्घटनाबाट इन्साइट. जे बाल्टी Addict (2018) 7(3): 501-2। 10.1556 / 2006.7.2018.78 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
76। पोटेन्जा MN, हगीची एस, ब्रान्ड एम। अनुसन्धानको लतको व्यापक दायरामा अनुसन्धानको लागी कल गर्नुहोस्. प्रकृति (2018) 555:30. 10.1038/d41586-018-02568-z [पबमेड] [CrossRef] []
77। याउ MYH, पोटेंजा MN। जुआ विकार र अन्य व्यवहार लत: मान्यता र उपचार. हार्व रिव मनोचिकित्सक (2015) 23(2): 134। 10.1097 / HRP.0000000000000051 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
78। ना ई, चोई आई, ली थ, ली एच, रो एम एमजे, चो एच, एट अल। इन्टरनेट गेम विकारमा खेल शैलीको प्रभाव. जे बाल्टी Addict (2017) 6(2): 248-55। 10.1556 / 2006.6.2017.033 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
79। किराली ओ, बूट बी, रमाओ-डियाज जे, राहिमी-मगाधर ए, लुक्वास्का के, हबेर हे, एट अल। दस-वस्तु इन्टरनेट गेमिङ विकार परीक्षक (आईजीडीटी-जीएनएनएमएमएक्स): सात भाषा आधारित नमूनेहरू मा क्रस-सांस्कृतिक मान्यता. मनोविज्ञान ब्यवहार (2019) 33(1): 91-103। 10.1037 / adb0000433 [पबमेड] [CrossRef] []
80। Slutske WS। प्राकृतिक पुन: प्राप्ति र उपचार जुवा मा उपचार खोज: दुई अमेरिकी परिणाम. एम जे मनोचिकित्सक (2006) 163(2): 297-302। 10.1176 / appi.ajp.163.2.297 [पबमेड] [CrossRef] []
81। लाउ JTF, वू AMS, सकल डीएल, चेंग केएमई, लए एम एम जी। के इन्टरनेट लत पारंपरिक वा निरन्तर छ? चिनियाँ द्वितीयक विद्यालयका विद्यार्थीहरू बीच इन्टरनेट लतको छुटकाराको घटना र सम्भावना भविष्यवाणीकर्ताहरू. Addict Behav (2017) 74: 55-62। 10.1016 / j.addbeh.2017.05.034 [पबमेड] [CrossRef] []
82। ह्यान DH, यू एम, रेन्साहो पीएफ, पेट एनएम। इन्टरनेट गेमिङ विकार उपचारको खोजी गर्ने रोगीहरूको कोहोन्ट अध्ययन. जे बाल्टी Addict (2018) 7(4): 930-8। 10.1556 / 2006.7.2018.102 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
83। बुलक SA, पोटेंजा MN। Pathological जुआ: नेरुप्साइचिफर्मोमेक्लाज र उपचार. Curr साइकोफार्माकोल (2012) 1: 67-85। 10.2174 / 2211557911201010067 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []
84। किंग डीएल, पोटेंजा MN। वरिपरि खेल्न छैन: आईसीडी-11 मा गेमिंग विकार. जे Adolesc स्वास्थ्य (2019) 64(1): 5-7। 10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010 [पबमेड] [CrossRef] []
85। किंग डीएल, गेमिंग उद्योग प्रतिक्रिया कंसोर्टियम। आईसीडी-एक्सएनएमएक्स गेमिंग विकारको ग्लोबल गेमिंग उद्योगको विरोधमा टिप्पणी: प्रमाणपत्र बेवास्ता गर्न र सामाजिक जिम्मेवारी को लागी एक कर्पोरेट रणनीति? लत (2018) 113(11): 2145-6। 10.1111 / add.14388 [पबमेड] [CrossRef] []
86। बिलियक्स जे, किंग डीएल, हगीची एस, अचब एस, बोडेन-जोन्स एच, हाउ डब्ल्यू, एट अल। स्क्रीनिंग र गेमिंग विकार को निदान मा कार्यात्मक हानि मामला. जे बाल्टी Addict (2017) 6(3): 285-9। 10.1556 / 2006.6.2017.036 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] []