भावनात्मक खुफियाको आयाम र किशोरावस्थामा अनलाइन गेमिंग लत: प्रत्याशित तनाव को दुई फन्टहरुको अप्रत्यक्ष प्रभाव (2017)

अगाडि मनोकोल। 2017 जुलाई 13; 8: 1206। doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01206।

चे डी1, हू J1, Zhen S2, यू सी3, ली बी1, चांग एक्स1, Zhang W2.

सार

यो अध्ययनले समानान्तर दुई मध्यस्थ मोडेलको परीक्षण गर्‍यो जुन भावनात्मक बुद्धिको आयाम र अनलाइन गेम लतको आयाम बीचको सम्बन्ध क्रमशः कथित असहायता र कथित आत्म-प्रभावकारिताले मध्यस्थता गर्दछ। नमूनामा 931 पुरुष किशोरहरू (औसत उमेर = 16.18 वर्ष, SD = 0.95) दक्षिणी चीनबाट। भावनात्मक बुद्धिको बारेमा डेटा (चार आयामहरू, भावनाहरूको आत्म-व्यवस्थापन सहित, सामाजिक कौशलता, समानुभूति र भावनाहरूको उपयोग सहित), ज्ञात तनाव (दुई पक्षहरू, बुझेको आत्म-प्रभावकारिता र कथित लाचारी सहित) र अनलाइन गेमि addiction व्यसन स were्कलन गरियो, र बुटस्ट्र्याप विधिहरू यो समानान्तर दुई मध्यस्थ मोडेल परीक्षण गर्न प्रयोग गरिएको थियो। हाम्रो खोजहरूले पत्ता लगाए कि आत्म-प्रभावकारिताले भावनात्मक बुद्धिको तीन आयामहरू (अर्थात्, स्व-व्यवस्थापन, सामाजिक सीप, र समानुभूति) र अनलाइन गेम व्यसनको बीचको सम्बन्धलाई मध्यस्थता गर्‍यो, र कथित लाचारीले भावनात्मक बुद्धिको दुई आयामहरू बीचको सम्बन्धलाई मध्यस्थता गर्‍यो (अर्थात्, आत्म-व्यवस्थापन र भावना उपयोग) र अनलाइन गेम्स लत। यी परिणामहरूले भावनात्मक बुद्धिको चार आयामहरू र यी कारकहरू र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको बीच जटिल सम्बन्ध बुझ्नको लागि कथित तनावका दुई पक्षहरू छुट्याउने महत्त्वलाई जोड दिन्छ।

कुञ्जी शब्दहरू: किशोरावस्था; भावनात्मक बुद्धिमत्ता; अनलाइन गेम्स लत; असहाय महसुस महसुस आत्म-प्रभावकारिता

PMID: 28751876

PMCID: PMC5508004

DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.01206